Anda di halaman 1dari 20

BAB II

DAFTAR PUSTAKA
2.1 Kajian Penelitian Terkait
Untuk menghasilkan sistem yang baik, maka yang dilakukan penulis
adalah meninjau pustaka dari beberapa penelitian mengenai sistem informasi
berbasis web yang mengelola penilaian siswa ditunjukkan pada tabel 2.1.

No Tahun Penulis Judul Perbedaan


1. 2019 Achmad Sistem Sistem Informasi
Sumbaryadi, Petrus Informasi Penilaian Hasil
Christo Penilaian Hasil Belajar Siswa Sekolah
Belajar Siswa Menengah Kejuruan
Sekolah (SMK) Berbasis Web
Menengah yang menghasilkan
Kejuruan tentang cara
(SMK) Berbasis mempermudah guru
Web mata pelajaran, wali
kelas dan pihak terkait
dalam penyusunan
dokumen-dokumen
penilaian siswa dengan
efektif dan efisien.
Sistem ini memiliki 3
hak akses pengguna
yaitu, Staf TU, Guru
Mata Pelajaran, dan Wali
Kelas. Staf TU dapat
melakukan pengelolaan
data pribadi, data kelas,
data siswa, data wali
kelas, data mata
pelajaran, data guru,
dapat melihat dan
mencetak laporan nilai,
Wali kelas dapat
melakukan pengelolaan
data pribadi, melihat data
siswa, melihat daftar
nilai siswa, mengelola
leger kelas, skenario
kebutuhan guru mata
pelajaran, memilih hak
akses, mengelola data
pribadi, mengelola nilai
harian, mengelola nilai
uts, mengelola nilai uas,
mengelola daftar nilai
siswa.
Sedangkan sistem yang
dibangun oleh penulis
memiliki 4 hak akses
pengguna yaitu, Super
admin, Guru Agama,
admin sekolah, dan
siswa. Super admin
dapat melakukan
pengelolaan semua data,
Guru Agama dapat
melakukan pengelolaan
daftar nilai siswa, nilai
uts, nilai uas, nilai
kehadiran, nilai tugas,
data jadwal, dan data
materi. Admin sekolah
hanya dapat melihat hasil
nilai siswa. Siswa dapat
mengelola data materi
dan meilhat data jadwal.

2.

2.1 Sistem Informasi


Manajemen sendiri mencakup proses perencanaan, pengorganisasian,
pengawasan, pengarahan, dan lain-lain, dalam suatu organisasi. Sedangkan,
informasi dalam satu organisasi adalah data yang diolah sedemikian rupa
sehingga memiliki nilai dan arti bagi organisasi (Hariyanto, 2018).
Sistem Informasi Manajemen (SIM) adalah sebuah sistem yang
digunakan untuk memproses dan mengatur data dan informasi yang berguna
bagi tugas-tugas di dalam suatu organisasi. Ada juga pandangan lain
menyatakan bahwa Sistem Informasi Manajemen (SIM) atau Management
Information System (MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari kontrol
internal bisnis yang melibatkan manusia, dokumen, teknologi dan prosedur yang
digunakan oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti
biaya produk, layanan atau strategi bisnis. SIM dipisahkan dari sistem informasi
lainnya karena digunakan untuk menganalisis sistem informasi yang diterapkan
pada aktivitas operasional organisasi. Secara akademis, istilah ini umumnya
mengacu pada metode manajemen informasi yang terkait dengan otomasi atau
dukungan untuk pengambilan keputusan manusia, seperti sistem pendukung
keputusan, sistem pakar, dan sistem informasi eksekutif (Hariyanto, 2018).

2.2 CodeIgniter
Codeigniter merupakan sebuah framework yang dikembangkan dengan
mengadopsi pola desain Model-View-Controller (MVC). MVC adalah suatu
metode pemrograman yang membagi aplikasi menjadi tiga bagian utama: model,
view, dan controller. Model bertanggung jawab untuk mengatur logika bisnis
dan akses data, view bertanggung jawab untuk menampilkan data, dan controller
bertanggung jawab untuk mengatur interaksi antara model dan view. Dengan
menggunakan pola desain MVC, Codeigniter membantu para pengembang
aplikasi untuk mengelola dan mengatasi permasalahan yang umum ditemui
dalam pengembangan perangkat lunak. Selain itu, Codeigniter juga membantu
menjaga kode yang lebih terstruktur dan mudah dikembangkan, sehingga
mempermudah proses pemeliharaan dan pengembangan aplikasi (Suhartini et
al., 2020).

2.3 MySQL
MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data
relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi
GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan,
mendistribusikan, dan membuat karya turunan dari MySQL. MySQL sebenarnya
merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada
sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan
data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara
otomatis(Ravago, 2019).
MySQL merupakan salah satu Relation Database management system bersifat
Open Source. Struktur database disimpan dalam tabel-tabel yang saling berelasi,
karena sifat open source, MySQL dapat dipergunakan dan didistribusikan baik
untuk kepentingan individu maupun corporate secara gratis, tanpa memerlukan
lisensi dari pembuatnya. MySQL dapat dijalankan dalam berbagai platform sistem
operasi antara lain windows, Linux, Unix, Sun OS dan lain-lain (Marlina &
Masnur, 2021).

2.4 HTML
HTML merupakan singkatan dari hypertext Markkup Language. HTML
merupakan pemograman web yang memberitahukan peramban web bagaimana
menyusun dan menyajikan konten dihalaman web. Dengan kata lain, HTML adalah
pondasi web. HTML disusun dengan Bahasa yang sederhana, sehingga sangat
mudah diimplementasikan. Saat ini, HTML dapat menampilkan obyek-obyek
seperti teks, tabel, tautan, gambar, audio dan video (Solichin, 2016).

2.5 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk digunakan pada
sisi server dalam pengembangan web. Walaupun begitu, PHP juga dapat digunakan
sebagai bahasa pemrograman umum. Dikembangkan pada tahun 1995 oleh Rasmus
Lerdorf, PHP disebut sebagai bahasa pemrograman sisi server karena prosesnya
terjadi pada komputer server, berbeda dengan bahasa pemrograman sisi client
seperti JavaScript yang diproses pada browser web (klien)(Suhartini et al., 2020).
PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode
sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat
baris kode dijalankan. PHP disebut sebagai pemrograman Server Side
Programming, hal ini dikarenakan seluruh prosesnya dijalankan pada server tidak
dijalankan pada client. PHP merupakan suatu bahasa dengan hak cipta terbuka atau
yang juga dikenal dengan istilah Open Source, yaitu pengguna dapat
mengembangkan kode fungsi PHP dengan kebutuhannya (Hidayat et al., 2017).

2.6 Web Server


Web Server merupakan sebuah perangkat lunak server yang berfungsi
menerima permintaan dari klien yang dikenal dengan browser web dan
mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halamn-halaman web melalui
protokol HTTP atau HTTPS. Web Server bertugas mengelola halaman-halaman
web dan dokumen-dokumen lainnya. Jadi, pada dasarnya web server hanyalah
sebuah perangkat lunak yang bisa saja berada di komputer apapun dengan
spesifikasi apapun(Ravago, 2019; Solichin, 2016).

2.7 Entitiy Relationship Diagram (ERD)


Entity Relationship Diagram atau ERD adalah sebuah diagram struktural
yang digunakan untuk merancang sebuah database. Sebuah ERD
mendeskripsikan data yang akan disimpan dalam sebuah sistem maupun
batasannya. Komponen utama yang terdapat di dalam sebuah ERD adalah entity
set, relationship set, dan juga constraints.(Latukolan et al., 2019).
ERD ini merupakan pemodelan awal basis data yang paling banyak
digunakan. ERD digunakan pada pemodelan basis data relasional. Jika
menggunakan OODBMS (Object Oriented Database Management System)
maka perancangan ERD tidak diperlukan. ERD memiliki beberapa aliran notasi
seperti notasi Chen (dikembangkan Peter Chen), notasi Barker (dikembangkan
Richard Barker), notasi Crow’s Foot dan lainnya. Tetapi, notasi yang paling
banyak digunakan adalah notasi Chen. Untuk memodelkan struktur data dan
hubungan antar data, ERD menggambarkannya dengan beberapa notasi dan
symbol (Salahudin, 2016).
Menurut Simarmata (2007:98) “Kardinalitas suatu hubungan menyatakan
sejumlah kejadian terkait untuk masing-masing dua entitas”. Kardinalitas
mendefinisikan jumlah kemunculan baik minimum maupun maksimum satu
entitas yang dapat dihubungkan dengan kemunculan tunggal entitas lain. Jenis
Derajat Kardinalitas (NJCLD, 2016) :
1. One to One (1:1) Hubungan satu-ke-satu (1:1) terjadi jika sebanyak satu
kejadian dari suatu entitas A dihubungkan dengan satu kejadian entitas B.
2. One to Many / Many to One (1: N / N: 1) Tingkat hubungan satu ke
banyak (1:N) adalah sama dengan banyak-ke-satu (N:1). Tergantung dari
arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas A
dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas B.
Sebaliknya satu kejadian pada entitas B hanya dapat mempunyai satui
hubungan.
3. Many to Many (M : N) Hubungan banyak-ke-banyak (M:N) mempunyai
arti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga sebaliknya,
dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan banyak entitas
pada himpunan entitas A.
Komponen Entity Relational Diagram (ERD) sebagai berikut (Salahudin,
2016):

Simbol Keterangan

intitas (Entity) Segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh sebuah data.
Entitas juga dapat didefinisikan sebagai objek yang
mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari
sesuatu yang lain. Untuk menggambarkan sebuah entitas,
diperlukan aturan sebagai berikut :
a. Nama entitas berupa kata benda, orang dan tunggal.
b. b. Nama entitas sebaiknya menggunakan
nama yang mudah dipahami dan dapat
menyatakan makna yang jelas.
Entitas Lemah (Weak Entity) Entitas yang kemunculannya tergantung pada
keberadaan entitas lain dalam sebuah relasi.

Relasi (Relationship) Menunjukkan sebuah hubungan diantara beberapa entitas


yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Aturan
dalam penggambaran relasi adalah sebagai berikut :
a. Nama relasi dapat berupa kata kerja aktif, seperti
memiliki, menangani
b. Nama relasi sebisa mungkin menggunakan nama
yang mudah dipahami dan dapat
menyatakan maknanya dengan jelas.
Atribut Pendeskripsian karakter dan keterangan yang terdapat
pada sebuah entitas. Selain itu, berfungsi sebagai
penjelas memberikan informasi lebih rinci tentang jenis
sebuah entitas. Aturan dalam atribut sebagai berikut :
a. Nama atribut juga merupakan kata benda dan
tunggal.
b. b. Nama atribut sebisa mungkin menggunakan nama
yang mudah dipahami dan dapat menyatakan
maknanya dengan jelas.
Atribut Kunci Utama (Primary Key) Kolom atau kumpulan kolom yang secara unik
membedakan antara baris yang satu dengan lainnya,
sebagai kunci akses record yang diinginkan

Atribut Bernilai Banyak Sebuah atribut yang memiliki nilai lebih dari satu dari
(Multivalue) atribut yang bersangkutan. Contohnya beberapa
pengarang pada sebuah buku.

Atribut Gabungan (Composite) Sebuah atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang
lebih kecil, yang memiliki arti tertentu dan dapat dipecah
lagi atau memiliki sub atribut.

Atribut Turunan (Derived) Atau Derivatif Atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu
relationship. Jadi, atribut ini bergantung pada atribut
pembentuknya.

Asosiasi (Association) atau Garis Atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu
relationship. Jadi, atribut ini bergantung
pada atribut pembentuknya.

2.8 Unified Modelling Language (UML)


UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat
membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi
tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan
apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML muncul karena
adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan,
membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan
bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan
menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk
melakukan pemodelan. Jadi, penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi
tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada
metodologi berorientasi objek (Salahudin, 2016).
Ada beberapa bagian dari UML diantaranya use case diagram, class
diagram, object diagram, sequence diagram, component diagram, package
diagram, deployment diagram, activity diagram, state machine diagram, dan
communication diagram. Setiap diagram memiliki bentuk komponen
penyusunnya masing-masing yang memiliki tujuan untuk menjelaskan sistem
perangkat.
2.9.1 Use Case Diagram
Use case Diagram adalah sebuah pemodelan sistem informasi untuk
kelakukan atau behavior. Use Case Diagram mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih actor. Jadi, Use Case Diagram digunakan untuk
mengetahui fungsi yang ada di dalam sistem informasi dan aktor mana saja yang
boleh menggunakan fungsi-fungsi tersebut (Salahudin, 2016).
Berikut komponen dari Use Case Diagram:
Simbol Deskripsi
Use case Use case merupakan fungsionalitas yang
disediakan sistem sebagai unit-unit yang
saling bertukar pesan antar unit atau
aktor.
Aktor Aktor merupakan orang, proses atau
sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat diluar
sistem yang dibuat sendiri.

Asosiasi/association Asosiasi merupakan komunikasi antara


aktor dan Use Case.

Ekstensi Ekstensi merupakan relasi Use Case


tambahan ke sebuah Use Case dan dapat
berdiri sendiri walau Use Case tambahan.
Generalisasi/Generalization Genaralisasi merupakan hubungan
generalisasi dan spesialisasi (umum ke
khusus) antara dua buah Use Case.

Menggunakan/Include/uses Includes merupakan relasi Use Case


tambahan ke sebuah Use Case di mana
Use Case yang ditambahkan memerlukan
Use Case ini untuk menjalankan
fungsinya.

2.9.2 Class Daigram


Class Diagram atau Diagram Kelas merupakan pemodelan yang
menggambarkan struktur sistem informasi, dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang untuk membangun sistem. Setiap kelas memiliki atribut dan metode atau
operasi masing-masing. Atribut adalah variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu
kelas, sedangkan metode adalah fungsi- fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem memiliki fungsi sesuai dengan
kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas pada Diagram Kelas memiliki
beberapa jenis sebagai berikut (Salahudin, 2016):
1. Kelas main, sebagai kelas awal yang akan dieksekusi ketika sistem
dijalankan.

2. Kelas view, sebagai kelas yang menagani tampilan antarmuka sistem.


Kelas ini yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pengguna
3. Kelas controller, sebagai kelas yang menangani fungsi-fungsi dari
pendefinisian Use Case.
4. Kelas model, sebagai kelas yang memegang data menjadi sebuah
kesatuan yang diambil dan disimpan ke basis data.

Berikut komponen dari Class Diagram(Salahudin, 2016):


Simbol Deskripsi
Kelas Kelas merupakan struktur sistem.

Antarmuka/interface Antarmuka sama dengan konsep


interface dalam pemograman
berorientasi objek.

Asosiasi/association Asosiasi merupakan relasi antar kelas


dengan makna umum, yang disertai
dengan multiplicity.
Asosiasi Berarah/directed assciation Asosiasi berarah merupakan relasi antar
kelas dengan makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain, biasanya
disertai dengan multiplicity.
Generalisasi Generalisasi merupakan relasi antar kelas
dengan makna generalisasi-spesialisasi
(umum-khusus).
Kebergantungan/dependency Dependency merupakan relasi antar
kelas dengan makna
kebergantungan antar
kelas
Agregasi/aggregation Agregasi merupakan relasi antar kelas
dengan makna semua-bagian.

2.9.3 Secuence Diagram

Sequence Diagram disebut juga Diagram Sekuen adalah d iagram yang


menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Karena itu, Sequence Diagram dibuat setelah membuat Use Case Diagram,
karena perlu mengetahui objek- objek yang terlibat dalam sebuah use case
beserta metode-metode yang dimiliki kelas(Salahudin, 2016).
Dalam suatu kasus, Sequence Diagram dibuat minimal sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri, yang terpenting semua use
case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah tercangkup.
Semakin banyak use case yang didefinisikan, maka Sequence Diagram yang
dibuat juga semakin banyak. Untuk penomoran pesan berdasarkan urutan
interaksi pesan, jadi pesan harus berurutan dimana yang lebih atas adalah pesan
yang lebih dulu. (Salahudin, 2016).
Berikut komponen dari Sequence Diagram(Salahudin, 2016) :
Simbol Deskripsi
Aktor Orang, pro

ses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem


informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi
yang akan dibuat itu sendiri. Jadi, simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang, biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Aktor tidak memiliki waku aktif
Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan kehidupan suatu objek.


Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu
aktif ini adalah tahapan yang dilakukan di dalamnya.

Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek lain. Arah
panah mengarah pada objek yang dibuat.

Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi atau


metoe yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
Arah panah mengatah pada objek yang memiliki
metode, karena ini memanggil metode maka metode
yang di panggil harus ada pada class diagram sesuai
dengan kelas objek yang beriteraksi.
Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data
atau masukan atau informasi ke objek lainya. Arah
panah mengarah pada objek yang dikirimi.
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek telah menjalankan
suatu operasi atau metode yang menghasilkan suatu
kembalian ke objek tertentu. Arah panah menarah
pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek
yang lain. Arah panah mengarah ke objek yang
diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.

2.9.4 Activity Diagram

Activity diagaram atau diagaram aktivitas adalah diagram yang


menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Pada diagram ini
perlu diperhatikan bahwa diagram menggambarkan aktivitas sistem buka apa
yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapa dilakukan oleh sistem.
(Salahudin, 2016).
Activity diagram juga banyak diginakan untuk mendefinisikan hal-hal
berikut (Salahudin, 2016) :
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface
dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan
antarmuka tampilan.
c. Rancangan pengujain dimana setiap aktivitas dianggap
memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefiniskan kasus ujinya.
d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut
komponen dari Activity Diagram (Salahudin, 2016) :

Simbol Keterangan
Status awal/Initial node Status awak aktivitas sistem, sebauh diagram
aktivirtas memiliki sebauh status awal. Yang
menandakan ssistem diaktifkan atau dibuka.
Disimbolkan dengan bulatan berwarna hitam.
Aktivitas/action Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasasnya diawali dengan kata kerja. Jadi pada
simbol ini dituliskan aktivitas dari sistem (buka
aktivitas yang dilakukan pengguna). Disimbolkan
dengan bentuk persegi panjang dengan setiap
ujungnya yan melengkung.
Percabangan/decision Asosiasi percaangan dimana jika ada piliha
aktivitas lebih dari satu. Jadi, jika ada beberapa
pilihan aktivitas, sebelumnya buat terlebih dahulu
simbol percabangan. Disimbolkan dengan bentuk
diamond.
Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan menjadi satu. Disimbolkan
dengan bentuk persegi pangjang dengan ukuran
lebar yang kecul dan berwara hitam
Status akhir/final node Status akhir yang dilakukan sistem sebuah diagram
aktivitas memiliki seau status akhir. Disimbolkan
dengan bentuk bulat, dimana didalam bulatan
terdapat bentuk bulat yang lebih kecil dan
berwarna
hitam
Arah garis panah Untuk menghubungkan antar simbol penyusun
diagram aktivitas. Arah panah akan menuju ke
simbol selanjutnya (ke tahap atu proses
selanjutnya).

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung


jawab terhadap aktivitas yang terjadi. Dapat
dikatakan memisahkan pengguna karena memiliki
proses jalanyan sistem yang berbeda denga
pengguna lainnya, oleh karena itu dipisahkan agar
diagram mudah dimengerti. Dengan itu maka dari
diagram dapa dipahami bagaimana proses sistem
terhadap suatu pengguna.

2.9 Model Waterfall


Model waterfall atau model air terjun adalah model SDLC yang sering
disebut juga model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik
(classic life cycle). Model ini merupakan pengambaran alur pengembangan
perangkat lunak yang menyediakan pendekatan alur hidup dari perangkat lunak
secara skuensial atau terurut. Model waterfall dimulai dari analisis, desain,
pengodean, pengujian, dan tahap pendukung(support) (Salahudin, 2016).
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak, proses pengumpulan kebutuhan
dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan
perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa
yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain, desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang
focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan
prosedur pengodean. Tahap ini menstranslasi kebutuhan perangkat
lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat
diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
3. Pembuatan kode program, desain harus diimplementasikan ke dalam
program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program
komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian, pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi
lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah
diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan
memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance), tidak
menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke user . Perubahan bisa terjadi
karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat
pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan
baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses
pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan
perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat
lunak baru.

2.10 MockUp
MockUp adalah sebuah media visual atau preview dari sebuah
konsep desain “datar” yang diberikan efek visual sehingga hasilnya
sangat menyerupai wujud nyata, mockUp dapat memberikan gambaran
nyata dari sebuah konsep desain bagaimana konsep itu akan terlihat
nantinya jika sudah diaplikasikan menjadi atau kedalam benda nyata.
MockUp juga dapat menambahkan nilai visual dari sebuah konsep
desain. (Rizkita et al., 2018).

Pada tahap ini merupakan tahapan pembuatan desain akhir,


dimana rancangan aplikasi sudah diberikan sentuhan warna, font, ikon
dan juga logo yang berguna untuk memperjelas gambaran aplikasi
kepada pengguna. Mockup adalah hasil akhir rancangan yang berisi
informasi yang sudah dilengkapi bentuk komponen dengan tingkat
presisi yang tinggi. Pembuatan mockuppada rancangan sistem aplikasi,
digunakan tools Figma karena tools ini memiliki fitur-fitur yang
dibutuhkan dalam membangun rancangan sistem aplikasi. (Ramadhan,
2021).

2.11 Pengujian Black Box


Pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain dan kode program untuk mengetahui apakah fungsi, masukan dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Metode BlackboxTesting merupakan salah satu metode yang mudah digunakan
karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data yang di
harapkan, stimasi banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya field
data entri yang akan diuji, aturan entri yang harus dipenuhi serta kasus batas
atas dan batas bawah yang memenuhi. Dan dengan metode ini dapat diketahui
jika fungsionalitas masih dapat menerima masukan data yang tidak diharapkan
maka menyebabkan data yang disimpan kurang valid. (Cholifah et al., 2018).

Anda mungkin juga menyukai