Anda di halaman 1dari 8

JLJ 10 (1) 2021

Joyful Learning Journal


https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jlj

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TIGA DIMENSI MATERI


KEBERAGAMAN BUDAYA INDONESIA IPS KELAS IV

Crusita Melinia Dewi, Farid Ahmadi

Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang,
Indonesia

Info Artikel Abstrak


________________
Sejarah Artikel: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran dan rendahnya hasil belajar siswa muatan
Diterima Januari 2021 pembelajaran IPS. Maka diperlukan pengembangan media pembelajaran yang dapat mengatasi permasalahan yang
ditemukan. Penelitian ini mengembangkan video animasi tiga dimensi materi keberagaman budaya Indonesia IPS Kelas IV.
Disetujui Februari Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media, menguji kelayakan, dan menguji keefektifan video animasi tiga
2021 dimensi materi keberagaman budaya bangsaku pada model pembelajaran jigsaw muatan pembelajaran IPS. Jenis penelitian
Dipublikasikan Maret ini adalah research and development (R&D) dengan model Borg and Gall (Sugiyono 2016:298). Tahapan penelitian ini,
yaitu (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba
2021 produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji t-test, dan N- gain.
________________ Hasil penelitian menunjukkan video animasi tiga dimensi memperoleh penilaian ahli materi 85% dan ahli media 98,21%
dengan kriteria sangat layak. Uji t diperoleh nilai sig. (2-failed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan signifikan
Keywords:
antara hasil belajar pretest dan posttest. Peningkatan rata-rata (N- gain) data pretest dan posttest sebesar 0,523 dengan
IPS; Three-dimensional kriteria sedang. Sehingga, video animasi tiga dimensi layak dan efektif dalam pembelajaran IPS materi keberagaman
Animation Videos; budaya bangsaku.
Indonesian Cultural
Diversity ___________________________________________________________________
____________________
Abstract
___________________________________________________________________

This research is motivated by the limited use of learning media and the low learning outcomes of students in social science learning
content. So it is necessary to develop learning media that can overcome the problems found. This research develops a three-
dimentional animated video material of Indonesia cultural diversity in the fourth grade social science. The purpose of this research
is to develop media, test the feasibility, and test the effectiveness of the three dimensional animation video materials of Indonesian
cultural diversity in the fourth grade social sciences of elementary school Plumbon 1, Sragen Regency. This type of research is research
and development (R&D) with the Borg and Gall model (Sugiyono 2016:298). The stages of this research, namely (1) potential and
problems; (2) data collection; (3) product design; (4) design validation; (5) design revision; (6) product trial; (7) product revision; (8)
trial use. Data analysis technique used normality test, t-test, and N-gain. The results showed that the three-dimensional animation
video received an assessment of material experts of 85% and media experts of 98.21% with very decent criteria. T test obtained sig
value. (2-failed) of 0.000 <0.05 so that there is a significant difference between the pretest and posttest learning outcomes. The
increase in the average (N-gain) of the pretest and posttest data was 0.523 with moderate criteria. Thus, three-dimensional animated
videos are feasible and effective in social studies learning material on the cultural diversity of my nation.

.
© 2021 Universitas Negeri Semarang

Alamat korespondensi: P-ISSN 2252-6366 | E-ISSN 2775-295X
Paingan RT 06 Kabupaten Sragen
E-mail: crusitamelinia@students.unnes.ac.id
farid@mail.unnes.ac.id
Crusita Melinia Dewi, Farid Ahmadi / Joyful Learning Journal 10 (1) 2021

PENDAHULUAN SDN Plumbon 1 yang terdiri dari 14 siswa laki-laki


dan 19 siswa perempuan, nilai Ulangan Harian 16
Pendidikan menjadi ujung tonggak kemajuan suatu siswa (48%) belum mencapai KKM dan 17 siswa
bangsa, karena berpengaruh terhadap kualitas (52%) telah mencapai KKM serta nilai Ulangan
Sumber Daya Manusia (SDM) yang dihasilkan. Akhir Semester muatan pelajaran IPS dengan rata-
Dalam rangka memperbaiki kualitas pendidikan, rata 56 sehingga belum mencapai KKM dan
maka pemerintah menerapkan kurikulum 2013. terbatasnya penggunaan media pembelajaran.
Kurikulum 2013 adalah pedoman penyelenggaraan Menurut Ahmadi (2017:73) media
pendidikan di Indonesia dalam rangka pembelajaran merupakan media bantu dalam
meningkatkan kecakapan dan kemampuan peserta pembelajaran yang berfungsi untuk memperjelas
didik. Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang pesan yang disampaikan sehingga tujuan
Standar Proses yaitu pembelajaran diselenggarakan pembelajaran tercapai dengan efektif dan efisien.
secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, Salah satunya adalah video animasi tiga dimensi.
menantang, mendorong peserta didik aktif, dan Video ini dikemas dengan menggabungkan suara,
memberikan ruang untuk prakarsa, kreativitas, dan gambar, dan karakter yang terlihat hidup sehingga
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, serta mendorong semangat belajar.
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Jostonchoniv dan Windarto (dalam Ahmadi
Permendikbud No. 21 Tahun 2016 tentang et al., 2018:252-253) animasi 3D merupakan proses
Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah, menghidupkan sesuatu yang tetap sehingga terlihat
meliputi (1) menampilkan perilaku sosial budaya hidup dan dinamik. Penggunaan media ini semakin
yang mencerminkan jati diri bangsa Indonesia; (2) optimal apabila diselenggarakan dengan
mengetahui konsep ruang, waktu, dan aktivitas menerapkan model pembelajaran jigsaw. Menurut
manusia dalam kehidupan sosial, budaya, ekonomi; Abdullah (2016:136) menyebutkan bahwa model
(3) menyajikan hasil eksplorasi kehidupan bangsa jigsaw dikembangkan berdasarkan metode yang
Indonesia; (4) menyajikan keberadaan pranata telah dikembangkan oleh Aronson dan temannya
sosial, budaya, ekonomi dan politik dalam dengan membagi kelompok belajar menjadi
lingkungan masyarakat; (5) melestarikan kelompok ahli dan kelompok asal.
lingkungan dengan arif dan bertanggung jawab; (6) Penelitian yang mendukung yaitu penelitian
meneladani sikap dan jasa pemimpin bangsa dalam yang dilakukan oleh Cut Ayuanda Caesaria,
kehidupan sosial dan budaya Indonesia. Misbahul Jannah, dan Muhammad Nasir (2020)
Menurut Susanto (2014:6) IPS merupakan berjudul “Pengembangan Video Pembelajaran Animasi
gabungan dari berbagai ilmu sosial dan humaniora, 3D Berbasis Software Blender pada Materi Medan
yaitu sejarah, sosiologi, ekonomi, geografi, politik, Magnet”. Hasil validasi menunjukkan bahwa ahli
hukum, dan budaya. Ilmu pengetahuan sosial media sebesar 89,6% dan ahli materi sebesar
diuraikan atas dasar realitas dan peristiwa sosial 94,63%, sehingga video 3D berbasis software
sehingga tercipta pendekatan interdisipliner dari Blender layak digunakan.
berbagai ilmu sosial.Tujuan utama pembelajaran Penelitian dilakukan oleh Shelly Lubis, Sri
IPS adalah untuk membangun mengembangkan Andayani, dan Habibullah (2020) berjudul
warga negara yang berkepribadian baik (Susanto, “Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Bangun
2014:10). Ruang Sisi Datar Berorientasi pada Kemampuan
Di dalam kurikulum 2013, peran dan tujuan Spasial”. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli
muatan pelajaran IPS telah mengikuti media menyatakan media yang dikembangkan
perkembangan pendidikan di Indonesia. Faktanya memenuhi kriteria valid dan kebutuhan guru dan
masih menjadi permasalahan di sekolah dasar. Hal Media dinyatakan efektif dilihat dari dari
ini dibuktikan melalui penelitian oleh Wina Dwi kemampuan spasial dimana sebanyak 75,9% siswa
Puspitasari (2019) dalam Jurnal Cakrawala berhasil mencapai KKM.
Pendidikan Dasar menjelaskan bahwa pemahaman Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti
dan keaktifan siswa terhadap IPS masih rendah membatasi masalah terkait terbatasnya penggunaan
merupakan gambaran kegagalan dalam penanaman media pembelajaran dan hasil belajar IPS kelas IV
nilai-nilai budaya dan karakter bangsa dikarenkan masih rendah. Rumusan masalah dalam penelitian
materi diberikan tanpa disertai dengan fakta, ini adalah bagaimana mengembangkan, kelayakan,
konsep, generalisasi, dan nilai. dan keefektifan video animasi tiga dimensi pada
Permasalahan ini serupa dengan terjadi model pembelajaran jigsaw untuk muatan
pada Kelas IV SDN Plumbon 1. Dari hasil pra riset pembelajaran IPS materi keberagaman budaya
melalui wawancara, observasi, dan data dokumen bangsaku Kelas IV SDN Plumbon 1. Tujuan
hasil belajar. Hasil belajar siswa pada muatan Penelitian ini yaitu mengembangkan, menguji
pelajaran IPS belum memenuhi Kriteria Ketuntasan kelayakan dan keefektifan video animasi tiga
Minimal (KKM) yaitu 70. Dari 33 siswa kelas IV dimensi pada model pembelajaran jigsaw untuk

2
Crusita Melinia Dewi, Farid Ahmadi / Joyful Learning Journal 10 (1) 2021

muatan pembelajaran IPS materi keberagaman video logo dan teks persembahan; (3) tampilan
budaya bangsaku kelas IV SDN Plumbon 1. cover terdiri dari logo dan nama instansi, tema
media pembelajaran, muatan pelajaran, nama
METODE PENELITIAN pengembang, dosen pembimbing, dan jenjang kelas
pengguna; (4) tampilan kompetensi dasar terdiri
Penelitian ini menggunakan jenis dari cakupan kompetensi dasar; (5) tampilan
penelitian Research and Development (RnD) dengan indikator terdiri dari indikator berdasarkan materi;
model pengembangan Borg dan Gall (dalam (6) tampilan tujuan pembelajaran terdiri dari tujuan
Sugiyono, 2016:298).Tahapan penelitian ini, yaitu dalam materi; (7) tampilan pengantar materi terdiri
(1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) dari penjelasan singkat tentang Indonesia sebagai
desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; negara kepulauan dengan ragam budaya dan peta
(6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba Indonesia; (8) tampilan penjelasan ibukota dan
pemakaian. Subjek penelitian ini, yaitu siswa kelas suku terdiri dari nama provinsi, peta wilayah,
IV SDN Plumbon 1 berjumlah 33 siswa yang terdiri ibukota provinsi, dan suku bangsa yang mendiami;
dari 14 siswa laki-laki dan 19 siswa perempuan. (9) tampilan penjelasan rumah adat terdiri dari
Terdapat dua variabel penelitian yaitu video nama provinsi dan rumah adat beserta penjelasan;
animasi tiga dimensi sebagai variabel bebas dan (10) tampilan penjelasan pakaian adat terdiri dari
hasil belajar kelas IV muatan IPS sebagai variabel nama provinsi dan pakaian adat beserta penjelasan;
terikat.Teknik pengumpulan data menggunakan (11) tampilan penjelasan tari tradisional terdiri dari
tes, angket, observasi, wawancara, dan nama provinsi dan tari tradisional beserta
dokumentasi. Data hasil pretest dan posttest dianalisi penjelasan; (12) tampilan penjelasan alat musik
menggunakan teknik uji normalitas, uji t-test tradisional terdiri dari nama provinsi dan talat
menggunakaan paired sample t-test menggunakan musik tradisional beserta penjelasan; (13) tampilan
aplikasi SPSS 26 dan uji N-gain. keterangan pertanyaan dan terima kasih terdiri dari
ucapan terima kasih.
HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini mengkaji beberapa hal meliputi: (1)


karakteristik video animasi tiga dimensi; (2)
penilaian kelayakan video animasi tiga dimensi; (3)
angket tanggapan guru dan siswa; (4) keefektifan
video animasi tiga dimensi.

Karakteristik Video Animasi Tiga Dimensi Materi


Keberagaman Budaya Bangsaku
Gambar 1. Tampilan Utama
Video animasi tiga dimensi materi
keberagaman budaya bangsaku didesain melalui
aplikasi plotagon berbantuan kinemaster yang
dilengkapi gambar, teks, suara, dan karakter tokoh
animasi yang menjelaskan ragam budaya Indonesia
dengan lebih menarik sehingga mendorong
semangat siswa untuk belajar. Selain itu, terdapat
evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui
ketercapaian pembelajaran yang telah dilaksanakan
siswa menggunakan video animasi tiga dimensi
materi keberagaman budaya bangsaku. Gambar 2. Tampilan Pengantar
Produk yang dikembangkan peneliti yaitu
video animasi tiga dimensi materi keberagaman
budaya bangsaku yang dapat diakses langsung atau
melalui youtube dengan menggunakan perangkat
mobile seperti Handphone dan laptop. Karakteristik
video animasi tiga dimensi materi keberagaman
budaya bangsaku terdiri dari beberapa bagian atau
scene, yaitu : (1) tampilan utama video berupa profil
pembuat video terdiri dari foto, nama pengembang,
NIM, tempat dan tanggal lahir, serta asal jurusan
dan instansi; (2) tampilan pengantar terdiri dari
3
Crusita Melinia Dewi, Farid Ahmadi / Joyful Learning Journal 10 (1) 2021

Gambar 3. Tampilan Cover Gambar 8. Tampilan Penjelasan Ibukota dan Suku

Gambar 4. Tampilan Kompetensi Dasar Gambar 9. Tampilan Penjelasan Rumah Adat

Gambar 5. Tampilan Indikator Gambar 10.Tampilan Keterangan


Pertanyaan dan Terimakasih

Kelayakan Video Animasi Tiga Dimensi Materi


Keberagaman Budaya Bangsaku

Video animasi tiga dimensi materi


keberagaman budaya bangsaku divalidasi oleh ahli
media dan ahli materi. Penilaian oleh ahli media
dan ahli materi dengan mengisi angket penilaian
yang telah disusun oleh peneliti ditunjukkan dalam
Gambar 6. Tampilan Indikator tabel, sebagai berikut:

Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi dan Ahli


Media
Validator
Materi Media
Jumlah Skor 68 55

Skor 80 56
Gambar 7. Tampilan Pengantar Materi Maksimal
Rata-rata 17 11
Persentase 85 98,21

4
Crusita Melinia Dewi, Farid Ahmadi / Joyful Learning Journal 10 (1) 2021

Kriteria Sangat Layak Sangat Layak sebagai media pembelajaran untuk mempermudah
siswa dalam memahami materi.

Berdasarkan tabel 1. Rekapitulasi hasil Keefektifan Video Animasi Tiga Dimensi Materi
validasi ahli media dan ahli materi persentase Keberagaman Budaya Bangsaku
kelayakan video animasi tiga dimensi materi
keberagaman budaya bangsaku dari ahli media Keefektifan video animasi tiga dimensi
sebesar 98,21% dengan kriteria sangat layak dan materi keberagaman budaya bangsaku diketahui
ahli materi sebesar 85% dengan kriteria sangat melalui hasil pretest dan posttest. Untuk mengetahui
layak. Dengan demikian, video animasi tiga kenormalan distribusi hasil belajar, peneliti
dimensi materi keberagaman budaya bangsaku melakukan uji normalitas menggunakan rumus
dapat digunakan dalam uji coba produk skala besar. Liliefors berbantuan aplikasi SPSS versi 26. Hasil uji
normalitas ditunjukkan melalui tabel, sebagai
Angket Tanggapan Guru dan Siswa berikut:

Kelayakan video animasi tiga dimensi Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest
materi keberagaman budaya bangsaku didukung
oleh angket tanggapan guru dan siswa. Angket Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
tanggapan siswa diberikan kepada 33 siswa kelas IV
SDN Plumbon 1 setelah penggunaan video animasi Statistic df Sig. Statistic df Sig.
tiga dimensi materi keberagaman budaya bangsaku Pretest .111 33 .200* .950 33 .134
dengan jumlah 33 siswa kelas IV SDN Plumbon 1.
Angket tanggapan siswa memperoleh skor 100% Postest .125 33 .200* .966 33. .367
dengan kriteria sangat layak. Angket tanggapan
dibagikan kepada guru agar memperoleh saran dan
masukan terhadap kelayakan penggunaan video Berdasarkan tabel 3. Hasil uji normalitas
animasi tiga dimensi materi keberagaman budaya nilai pretest dan posttest dengan uji Shapiro-Wilk
bangsaku. Angket tanggapan guru memperoleh berbantuan aplikasi SPSS versi 26 menunjukkan
skor100% dengan kriteria sangat layak. Hasil angket bahwa uji normalitas nilai pretest memiliki nilai sig
tanggapan siswa dan guru ditunjukkan dalam tabel, = 0,134 dan nilai posttest memiliki sig = 0,367. Hasil
sebagai berikut: uji normalitas nilai pretest diperoleh 0,134 > 0,05
sehingga data berdistribusi normal. Hasil uji
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Angket Tanggapan normalitas nilai posttest diperoleh 0,367 > 0,05
Siswa dan Guru sehingga data dapat dikatakan berdistribusi
normal. Dapat disimpulkan bahwa nilai pretest dan
Respon Persentase Kriteria posttest berdistribusi normal, maka perhitungannya
menggunakan teknik statistik parametrik.
Siswa 100% Sangat Layak Setelah data berdistribusi normal, dilakukan
uji t-test menggunakan rumus paired sample t-test
Guru 100% Sangat Layak
berbantuan aplikasi SPSS versi 26 untuk
mengetahui keefektifan dari video animasi tiga
Penelitian lain yang mendukung yaitu dimensi pada model pembelajaran jigsaw untuk
penelitian yang dilakukan oleh Yunia Isni Siddiq, I muatan pembelajaran IPS materi keberagaman
Komang Sudarma, dan Alexander Hamonangan budaya bangsaku kelas IV SDN Plumbon 1.
Simamora (2020) yang berjudul “Pengembangan Keefektifan video animasi tiga dimensi di dapatkan
Animasi Dua Dimensi pada Pembelajaran Tematik dari hasil skor pretest dan posttest. Hasil uji t-test
Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar”. Hasil penelitian ditunjukkan dalam tabel, sebagai berikut:
diperoleh: validator isi 94,5% dan validator desain
95% (sangat baik), serta hasil uji coba individu Tabel 4. Hasil Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan
90,91% dan uji coba kelompok kecil 92,42% sangat Posttest
baik. Kesimpulannya, animasi dua dimensi sangat Paired Samples Test
Paired t df Sig.
baik dalam membantu pembelajaran tematik di Differences (2-tailed)

kelas 3 Sekolah Dasar. Pa Pretest Me Std. Std. 95% Confidence


an Devi Error Interval
ation Mean of the
Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan ir 1 -Postest Difference
Lower Upper
bahwa video animasi tiga dimensi materi -23,667 7,244 1,261 -26,235 -21,098 -18,767 32 0,000
keberagaman budaya bangsaku layak digunakan

5
Crusita Melinia Dewi, Farid Ahmadi / Joyful Learning Journal 10 (1) 2021

Berdasarkan tabel 4. Hasil uji perbedaan budaya bangsaku. Hasil uji n-gain ditunjukkan
rata-rata pretest dan posttest menunjukkan bahwa dalam tabel, sebagai berikut:
nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 dengan taraf
signifikansi 0,05. Hasil t-test diperoleh sig. (2-tailed) Tabel 5. Hasil Uji Rata-rata (N-Gain)

0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang Kategori Nilai


signifikan antara hasil belajar pretest dan postest.
Pretest 54,73
Hal ini serupa dengan penelitian yang dilakukan
Posttest 78,39
oleh Fauzul Hayat (2021) berjudul “The Effect of
Selisih Rata-rata 23,66
Education Using Video Animation on Elementary
N-Gain Kelas 0,523
School in Hand Washing Skill”. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa hasil pretest pengetahuan Kriteria Sedang

(26,7%) dan keterampilan mencuci tangan sangat


baik (73,3%). Nilai signifikansi 0,000 < 0,05, Berdasarkan tabel 5. Hasil uji n-gain

berarti terdapat pengaruh antara dua variabel menunjukkan terjadi peningkatan rata-rata hasil

tersebut.Penelitian lain yang mendukung yaitu belajar siswa mengalami peningkatan sebesar 0,523

penelitian yang dilakukan oleh Yanuari Dwi dengan selisih rata-rata 23,66 setelah menggunakan

Puspitarini, Muhammad Akhyar, dan Djono video animasi tiga dimensi materi keberagaman

(2019) yang berjudul “Development of Video Media budaya bangsaku. Penelitian lain yang mendukung,

Based on Powtoon in Social Sciences”. Hasil penelitian yaitu penelitian yang dilakukan oleh Siti Wahdianti
Putri, Lukman Taufik, dan Devi Qurniati (2022)
menunjukkan bahwa keefektifan video terhadap
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
hasil belajar diperoleh nilai rata-rata kelas kontrol
Kimia Berbasis Video Animasi untuk
sebesar 65,52 dan kelas eksperimen adalah 76,90.
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMAN 1
Hasil dari nilai (2- tailed) 0,002<0,05 artinya
Wanasaba”. Hasil uji kelayakan ketiga validator
terdapat perbedaan hasil belajar antara kedua kelas
media dengan rata-rata 0,900884 dan angket respon
tersebut.
siswa menyatakan layak tidak perlu revisi dengan
Penelitian yang dilakukan oleh
persentase 81,16%. dengan N-Gain 0,5 (sedang).
Angganingrum Shinta Hapsari, Muhammad
Penelitian yang dilakukan oleh Neni
Hanif, Gunahardi, dan Roemintoyo (2019)
Firdayanti dan Novi Setyasto (2020) berjudul
berjudul “Motion Graphic Animation Videos to
“Pengembangan Video Animasi Berbantuan
Improve the Learning Outcomes of Elementary
Sparkol Videoscribe Materi Keberagaman Budaya
School Students”. Diketahui kelompok kontrol dan
di Indonesia”. Hasil penelitian menunjukkan
kelompok eksperimen mendapatkan nilai
penilaian ahli media 92,86% (sangat layak), materi
signifikansi 0,004 < 0,05 berarti terdapat perbedaan
90% (sangat layak), dan bahasa 87,5% (sangat
hasil belajar yang signifikan antara kedua
layak). Persentase tanggapan guru dan siswa
kelompok tersebut.Tahap selanjutnya menghitung
sebesar 100% dengan kriteria sangat baik. Hasil uji
uji n-gain untuk mengetahui peningkatan hasil
gain nilai pretest dan posttest sebesar 0,462 dengan
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan
kategori sedang. Dapat disimpulakan bahwa video
video animasi tiga dimensi materi keberagaman
animasi berbantuan sparkol videoscribe layak dan

6
Crusita Melinia Dewi, Farid Ahmadi / Joyful Learning Journal 10 (1) 2021

efektif diterapkan dalam pembelajaran siswa kelas keberagaman budaya bangsaku layak digunakan
dalam pembelajaran di kelas.
IV SDN Manyaran 01 Semarang.
Setelah diperoleh nilai pretest dan posttest,
selanjutnya peneliti melakukan uji normalitas untuk
PEMBAHASAN mengetahui analisis data yang dilakukan
selanjutnya.Uji normalitas data pada penelitian ini
menggunakan uji Shapiro-Wilk. Hasilnya
Pengembangan video animasi tiga dimensi menunjukkan bahwa uji normalitas nilai pretest
materi keberagaman budaya bangsaku diawali memiliki nilai sig = 0,134 dan nilai posttest memiliki
dengan menemukan potensi dan masalah melalui sig = 0,367. Hasil uji normalitas nilai pretest
kegiatan pra penelitian dengan menggunakan diperoleh 0,134 > 0,05 sehingga data berdistribusi
teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi normal. Hasil uji normalitas nilai posttest diperoleh
kepada guru kelas IV SDN Plumbon 1. Dari hasil 0,367 > 0,05 sehingga data dapat dikatakan
prapenelitian ditemukan permasalahan terkait berdistribusi normal. Dapat disimpulkan bahwa
masih rendahnya hasil belajar siswa kelas IV pada nilai pretest dan posttest berdistribusi normal, maka
muatan pembelajaran IPS. Hal ini disebabkan perhitungannya menggunakan teknik statistik
karena terbatasnya penggunaan media parametrik.
pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti melakukan Hasil perhitungan t-test menggunakan uji
pengembangan video animasi tiga dimensi materi paired samples test dengan aplikasi SPSS 26 diperoleh
keberagaman budaya bangsaku yang diterapkan perbedaan rata-rata pretest dan posttest menunjukkan
pada model pembelajaran jigsaw dengan bantuan bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 dengan taraf
aplikasi plotagon dan kinemaster. Menurut Susanto signifikansi 0,05. Hasil t-test diperoleh sig. (2-tailed)
(2014:6) IPS merupakan gabungan dari berbagai 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang
ilmu sosial dan humaniora, yaitu sejarah, sosiologi, signifikan antara hasil belajar pretest dan postest.
ekonomi, geografi, politik, hukum, dan budaya. Dari hasil perhitungan uji beda rata-rata diperoleh
Ilmu pengetahuan sosial diuraikan atas dasar bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara
realitas dan peristiwa sosial sehingga tercipta hasil belajar sebelum da sesudah menggunakan
pendekatan interdisipliner dari berbagai ilmu video animasi tiga dimensi materi keberagaman
sosial.Tujuan utama pembelajaran IPS adalah budaya bangsaku, sehingga media tersebut
untuk membangun mengembangkan warga negara dinyatakan efektif digunakan terhadap hasil belajar
yang berkepribadian baik (Susanto, 2014:10). IPS materi keberagaman budaya bangsaku. Setelah
Jostonchoniv dan Windarto (dalam Ahmadi et al., uji t dilakukan, langkah selanjutnya peneliti
2018:252-253) animasi 3D merupakan proses melakukan uji N-gain untuk mengetahui ada
menghidupkan sesuatu yang tetap sehingga terlihat tidaknya peningkatan rata-rata. Berdasarkan uji N-
hidup dan dinamik. Penggunaan media ini semakin gain diperoleh data peningkatan dari hasil pretest
optimal apabila diselenggarakan dengan dan posttest sebesar 0,523 dengan selisih rata-rata
menerapkan model pembelajaran jigsaw. Menurut 23,66 setelah menggunakan video animasi tiga
Abdullah (2016:136) menyebutkan bahwa model dimensi materi keberagaman budaya bangsaku.
jigsaw dikembangkan berdasarkan metode yang Keefektifan video animasi tiga dimensi materi
telah dikembangkan oleh Aronson dan temannya keberagaman budaya bangsaku diketahui
dengan membagi kelompok belajar menjadi berdasarkan hasil belajar siswa, video ini dapat
kelompok ahli dan kelompok asal. digunakan sebagai alternatif guru menyampaikan
Hasil analisis kenutuhan guru dan siswa materi pembelajaran.
diperoleh informasi bahwa siswa memerlukan
media pembelajaran yang lebih menarik. Semua SIMPULAN
siswa setuju apabila media yang dikembangkan
dapat diakses melalui gawai atau komputer. Setelah
Berdasarkan hasil penelitian dan
mendesain dan mengembangkan video animasi tiga
dimensi materi keberagamana budaya bangsaku pembahasan yang telah dipaparkan, dapat
tahap selanjutnya adalah melakukan validasi materi
disimpulkan video animasi tiga dimensi materi
dan media.
Validasi penilaian setiap komponen media keberagaman budaya bangsaku dinyatakan sangat
dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Dari
layak dengan memperoleh persentase penilaian dari
penilaian komponen penyajian memperoleh
persentase sebesar 98,21% dengan kategori sangat ahli media 98,21% dengan kriteria sangat layak dan
layak. Kemudian dari segi kelayakan isi
skor persentase penilaian dari ahli materi 85%
memperoleh persentase 85% dengan kategori sangat
layak.Sehingga video animasi tiga dimensi materi dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan analisis

7
Crusita Melinia Dewi, Farid Ahmadi / Joyful Learning Journal 10 (1) 2021

uji t-test menunjukkan hasil t-test menunjukkan sig. jer.8.4.1245


(2-tailed) 0,000 < 0,05 maka Ha diterima.
Hayat, F. (2021). The Effect of Education Using
Sedangkan hasil uji n-gain mendapatkan nilai Video Animation on Elementary School in
sebesar 0,523 dengan kriteria sedang. Berdasarkan Hand Washing Skill. Journal of Teaching and
Education, 3(1), 44–53.
hasil tersebut, disimpulkan bahwa video animasi https://doi.org/10.30650/ajte.v3i1.2135
tiga dimensi dinyatakan layak dan efektif
Hikmah, U. N., & Ahmadi, F. (2019).
meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan Pengembangan Media Video Pembelajaran
pelajaran IPS materi keberagaman budaya untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKn
Siswa Kelas IV. Jurnal Kreatif, 9(2), 135–140.
bangsaku kelas IV SDN Plumbon 1.
Lubis, S., Andayani, S., & Habibullah. (2020).
DAFTAR PUSTAKA Pengembangan Video Animasi Pembelajaran
Bangun Ruang Sisi Datar Berorientasi pada
Kemampuan Spasial. Jurnal Program Studi
Abdullah, S. R. (2016). Inovasi Pembelajaran. Bumi Pendidikan Matematika, 9(3), 822–832.
Aksara. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3017

Ahmadi, F. (2017). Guru SD Era Digital (Pendekatan, Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Media, Inovasi). Pilar Nusantara. Nomor 21 Tahun 2016 Tentang Standar Isi
Pendidikan Dasar dan Menengah
Caesaria, C. A., Jannah, M., & Nasir, M. (2020).
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
3D Berbasis Software Blender pada Materi Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar
Medan Magnet. Southeast Asian Journal of Proses Pembelajaran
Islamic Education, 3(1), 41–57.
https://journal.iain- Puspitarini, Y. D., Akhyar, M., & Djono. (2019).
samarinda.ac.id/index.php/SAJIE/article/v Development of Video Media Based on
iew/2918 Powtoon in Social Sciences. International
Journal of Educational Research Review, 4(2),
Dwi Puspitasari, W. (2019). Efektivitas Penerapan 198–205.
Model Cooperative Integrated Reading and https://doi.org/10.24331/ijere.518054
Composition (CIRC) terhadap Pemahaman
Konsep Siswa pada Pembelajaran IPS di Putri, S. W., Taufik, L., & Qurniati, D. (2022).
Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 5(1), Pengembangan Media Pembelajaran Kimia
1–22. Berbasis Video Animasi Untuk
http://jurnal.unma.ac.id/index.php/CP/art Meningkatkan Motivasi Belajar Sswa SMAN
icle/download/1370/1250 1 Wanasaba. Jurnal Kimia Dan Pendidikan
Kimia, 4(1), 58–66.
Firdayanti, N., & Setyasto, N. (2020). https://doi.org/10.20414/spin.v4i1.5092
Pengembangan Video Animasi Berbantuan
Sparkol Videoscribe Materi Keberagaman Siddiq, Y. I., Sudarma, I. K., & Simamora, A. H.
Budaya di Indonesia. Joyful Learning Journal, (2020). Pengembangan Animasi Dua
9(3), 138–143. Dimensi pada Pembelajaran Tematik Untuk
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/j Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal
lj/article/view/23230 Edutech, 8(2), 49–63.

Hapsari, A. S., Hanif, M., Gunarhadi, & Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif,
Roemintoyo. (2019). Motion Graphic Kualitatif, dan R & D. Alfabeta.
Animation Videos to Improve the Learning
Outcomes of Elementary School Students.
European Journal of Educational Research, 8(4), Susanto, A. (2014). Pengembangan Pembelajaran di
1245–1255. https://doi.org/10.12973/eu- Sekolah Dasar. Kencana.

Anda mungkin juga menyukai