Anda di halaman 1dari 7

Journal of Chemistry Education Research ISSN: 2549 - 1644

The effectiveness of Chemistry Tricky Test in online learning when Covid-19 Pandemic

Devita Diah Aprilia*1, Achmad Lutfi2


1
Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,Universitas Negeri Surabaya

* vitaaprilia867@gmail.com, dan achmadlutfi@unesa.ac.id

Abstract. This study aimed to determine the effectiveness of learning chemistry on


Hydrocarbon chapter by using the Tricky Test Game in the middle of the Covid-19 pandemic
on the completeness of learning outcomes. This research is a quantitative research. The
research method used Pre-Experimental using One Group Pretst-Postest Design. The sample
in this study was 25 students of class XII in SMA Terpadu Bojonegoro as an experimental
class chosen by cluster random sampling. The instrument used is a multiple choice test to do
the pretest and posttest online. The results obtained that Chemistry Tricky Test is responded
very well by students as an appropriate media game for learning chemistry online on
hydrocarbon material, there is a significant difference between the results of the pretest and
posttest results and Classical completeness after using Chemistry Tricky Test reaches ≥ 88%.
Then it can be concluded that the use of tricky test games can effectively improve the learning
completeness in SMA Terpadu Bojonegoro.
Keywords: Game, Classical completeness, learning outcomes, Chemistry, Effectivenes

PENDAHULUAN online dapat digunakan setiap saat bahkan jika jam


Keadaan di luar prediksi berupa wabah pelajaran sudah habis, dan dapat digunakan tanpa
Covid-19 yang telah membawa perubahan harus bertatap muka secara langsung antara guru
sangat besar terhadap seluruh aspek dengan peserta didik. Pembelajaran melalui online
kehidupan. Covid-19 pertama kali memiliki potensi antara lain: kebermaknaan belajar,
teridentifikasi dari Kota Wuhan di China. kemudahan mengakses, dan peningkatan hasil
Perkembangan virus yang sangat cepat dan belajar. Pada konteks belajar secara online, peserta
meluas ini telah berdampak di seluruh dunia. didik dapat terhubung secara langsung dengan guru
Di Indonesia sendiri telah menjadi keadaan untuk mengakses materi maupun media
darurat nasional karena semenjak virus ini pembelajaran yang hendak disampaikan [3].
masuk sekitar awal Maret 2020 saat pertama Berdasarkan hasil wawancara dengan guru
kali masyarakat yang teridentifikasi positif SMA terpadu Bojonegoro mengatakan bahwa selama
Covid-19 jumlah pasien yang positif dengan pembelajaran online peserta didik mengalami
cepat bertambah dan meluas ke penjuru penurunan nilai karena tidak terbiasa dengan
Nusantara [1]. Pemerintah akhirnya ikut andil pembelajaran online dan kurang adanya media yang
dalam memutus penyebaran Covid-19 dengan meningkatkan antusias peserta didik. Menurut angket
memutuskan kebiakan stay at home, physical respon peserta didik, sebanyak 64% peserta didik
dan social distancing dengan harapan mengatakan bahwa pembelajaran kimia sulit.
pandemik ini segera selesai di Indonesia. Pelajaran kimia diklasifikasikan sebagai mata
Dengan adanya kebijakan tersebut, pelajaran yang cukup sulit bagi sebagian peserta
pembelajaran yang biasanya dilakukan dengan didik SMA/MA [4]. Kesulitan ini berhubungan
tatap muka akan mengalami perubahan dengan karakteristik ilmu kimia itu sendiri yang akan
dilakuan secara mandiri dan jarak jauh secara berdampak terhadap ketuntasan hasil belajar peserta
online. didik dan sebanyak 52% peserta didik menyatakan
Pembelajaran online merupakan bahwa materi hidrokarbon merupakan materi yang
pembelajaran yang memanfaatkan media sulit dipelajari. Pembelajaran kimia yang kurang
elektronik sebagai alat dalam proses kegiatan menarik merupakan salah satu faktor yang
belajar [2]. Kegiatan belajar mengajar secara menyebabkan peserta didik cepat bosan, kesulitan
Journal of Chemistry Education Research ISSN: 2549 - 1644

dan kurang termotivasi dalam belajar. Hasil Berdasarkan uraian di atas, maka terciptalah
belajar peserta didik telah mengalami sebuah ide untuk penelitian ini dengan tujuan untuk
penurunan selama pembelajaran secara online, mengetahui keefektifan berdasarkan respon setuju
kegiatan belajar mengajar hanya terbatas pada peserta didik, hasil ketuntasan belajar, dan perbedaan
pemberian soal sehingga kurang menarik signifikan antara pretest dan posttest setelah
minat peserta didik. Suasana pembelajaran menggunakan Chemistry Tricky test sebagai media
yang tidak menarik dapat disiasati dengan permainan dapat berpengaruh terhadap hasil belajar.
mengkombinasikan kesukaan peserta didik
yaitu permainan dengan kegiatan belajar
sehingga menggunakan media permainan METODE
dalam pembelajaran dapat meningkatan Metode penelitian yang digunakan yaitu pra-
semangat peserta didik untuk menerima eksperimen yang merupakan penelitian sistematis
materi. Guru mata pelajaran kimia juga untuk menguji hipotesis hubungan sebab-akibat.
menyatakan bahwa sekolah belum pernah Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan media permainan sebagai media desain One Group Pretest-Posttest. Dalam desain
pembelajaran. One Group Pretest-Posttest, pada awal kegiatan
pembelajaran, peserta didik akan diberikan pretest
Permainan dapat mengintegrasikan untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik
antara kesenangan dengan pembelajaran serta tentang materi hidrokarbon sebelum diberikan tricky
dapat memotivasi peserta didik untuk belajar test game. Setelah itu, peserta didik diberi media
sains. Menggunakan game untuk belajar pada permainan yaitu tricky test game sebagai perlakuan.
dasarnya adalah tentang gamification: Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi angket
menerapkan desain game dan teknologi game yang berisi respon peserta didik setelah menggunaan
ke pembelajaran "serius" untuk Chemistry Tricky test sebagai media permainan dan
mengembalikan motivasi dan kesenangan [5]. posttest untuk menguji pemahaman akhir pada
Permainan yang digunakan untuk konten materi yang diajarkan. Maka besar pengaruh
pembelajaran disebut juga dengan game efektivitas tricky test game terhadap ketuntasan hasil
edukatif. Game Edukatif merupakan suatu belajar peserta didik. Populasi dari peserta didik
permainan yang mengintegrasikan dan kelas XII yang ada di SMA Terpadu Bojonegoro
mengkombinasikan materi pelajaran ke dalam yaitu sejumlah 40. Dengan menggunakan cluster
komponen-komponen permainan tersebut [6]. random sampling untuk menentukan peserta didik
Kelebihan dengan adanya game edukasi dapat yang menjadi sampel. Pemilihan sampel dilakukkan
meningkatkan pengetahuan dengan cara dengan sistem diundi sehingga sampel yang
menyenangkan dan tidak membosankan digunakan dalam penelitian ini adalah 25 peserta
sehingga peserta didik dengan mudah didik kelas XII SMA Terpadu Bojonegoro secara
menyerap materi yang diajarkan. acak.
Salah satu perangkat yang mendukung Teknik pengumpulan data yang digunakan
untuk mengunakan game edukatif yaitu dalam penelitian ini yaitu angket, dan tes. Angket
smartphone. Smartphone termasuk perangkat digunakan untuk mengetahui respon peserta didik
yang cocok digunakan dalam penelitian ini setelah menggunakan media tricky test game.
karena dilengkapi dengan berbagai macam Sedangkan untuk tes digunakan untuk mengukur
sensor [7]. Dengan menggunakan smartphone ketuntasan hasil belajar peserta didik setelah
untuk edukatif game menandakan bahwa diberikan tricky test game. Penggunaan teknik tes
kemajuan teknologi dan informasi telah disesuaikan dengan masalah yang diteliti, sehingga
dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan alat tes dipilih sesuai dengan masalah penelitian [9]
keefektifan pembelajaran kimia. Keefektifan [10]
pembelajaran adalah keterkaitan antara tujuan
dan hasil dari suatu pembelajaran [8]. Teknik analisis data diperlukan uji normalitas
Ketuntasan hasil pembelajaran menunjukkan sebagai syarat untuk melakukan Paired sample t test.
tercapainya tujuan pembelajaran yang telah Uji normalitas yaitu untuk mengetahui normal atau
direncanakan sehingga pembelajaran tidaknya distribusi sebaran data. Adapun
dikatakan efektif. Mengetahui keefektifan ketentuannya adalah jika nilai signifikansi sign >
suatu pembelajaran merupakan hal penting 0.05 maka data berdistribusi normal, sedangkan jika
karena akan memberikan gambaran sejauh nilai signifikansi < 0.05 maka data berdistribusi tidak
mana pembelajaran dapat mencapai tujuan. normal. Setelah itu, dilakukan Paired sample t test
membandingkan rata-rata nilai pretest dan post test
Journal of Chemistry Education Research ISSN: 2549 - 1644

pada kelompok yang sama. Dengan ketentuan HASIL DAN PEMBAHASAN


uji t parametrik adalah Jika nilai sig. (2-tailed) Hasil Angket
> 0.05 maka tidak terdapat perbedaan yang Berikut ini merupakan Tabel yang menunjukkan
signifikan. Sedangkan jika nilai sig. (2- tailed) respon peserta didik setelah menggunakan Chemistry
< 0.05 maka terdapat perbedaan yang Tricky Test sebagai media permainan.
signifikan antarahasil pretest dan posttest.
Dalam pengolahan analisis data, seluruhnya Tabel 3. Hasil Angket Respon Peserta Didik
peneliti menggunakan bantuan aplikasi SPSS No Pertanyaan Skor
versi 21. 1 Saya merasa permainan 124
Untuk perhitungan ketuntasan individu sebagai Mobile Game Chemistry
berikut. Tricky Test menyenangkan
2 Setiap level pada 120
Ketuntasan Individu = permainan ini membuat
saya merasa tertantang
Sedangkan untuk ketuntasan klasikal.
3 Saya tidak merasa bosan 121
Ketuntasan klasikal = ketika menggunakan
permainan Mobile Game
Chemistry Tricky Test
4 Saya ingin memainkannya 124
meski diluar kegiatan
Indikator keberhasilan penelitian ini jika belajar mengajar
ketuntasan individu ditetapkan dengan nilai 5 game ini bisa membuat 121
≥78 sesuai KKM yang ada di sekolah dan saya belajar secara mandiri
ketuntasan klasikal ditetapkan sebesar meskipun tidak melakukan
≥85%[10]. pembelajaran langsung
Angket respon peserta didik 6 Saya bisa memanfaatan 125
menggunakan ketentuan pemberian skor smartphone untuk bermain
melalui model skala likert sebagai berikut. sambil belajar
Tabel 1. Skala Likert 7 Bahasa yang ada pada 125
Alternatif Skor Alternatif Jawaban media permainan ini
Jawaban Positif Negatif mudah untuk dipahami
Sangat Setuju 5 1 8 Saya dapat membaca 125
tulisan pada media
Setuju 4 2
permainan ini dengan jelas
Ragu 3 3 9 Saya tertarik dengan 125
Tidak Setuju 2 4 pembelajaran secara online
Sangat Tidak 1 5 10 Saya merasa kelas online 124
Setuju sangat membosankan*
Indikator keberhasilan dari angket respon
ditetapkan minimum mencapai skor ≥ 76 Berdasarkan Tabel 3, aspek pertama yang
dengan kategori baik direpresentasikan dengan dinilai yaitu ketertarikan peserta didik terhadap
Tabel data berikut. Chemistry Tricky test game, terdapat tiga pertanyaan
yang menjadi acuan penilaian meliputi perasaan
Tabel 2. Kriteria Angket Respon
senang ketika menggunakan media permainan, tidak
No Skor Kriteria merasakan bosan ketika belajar dan setiap level
1 101-125 Sangat Baik dalam permainan membuat peserta didik semakin
tertantang. Ketiga pertanyaan tersebut memperoleh
2 76-100 Baik
skor dengan rentang 121-124 sehingga masuk dalam
3 51-75 Cukup kategori sangat baik. Karakteristik kritis dari
4 26-50 Buruk permainan yaitu adanya tantangan dalam permainan
5 0-25 Buruk Sekali [11]. Dengan adanya tantangan, peserta didik akan
meningkatkan rasa ingin tahu dan mengatur strategi
yang baik untuk menyelesaikan permainan tersebut.
Journal of Chemistry Education Research ISSN: 2549 - 1644

Kegiatan pembelajaran dengan permainan membacanya. Penggunaan bahasa yang mudah


tidak hanya bersifat intelektual, tetapi juga dipahami akan melatih cara berpikir peserta didik
bersifat emosional yang dapat berupa rasa sehingga tidak salah untuk menafsirkan sebuah
ingin tahu, ketertarikan, kegembiraan, dsb. informasi [16]. Kesalahan dalam mengolah informasi
Sebagian besar peserta didik di sekolah akan berakibat fatal jika terjadi pada proses belajar
berpendapat bahwa saat bermain game, karena akan menyulitkan peserta didik untuk
mereka merasakan perasaan yang positif memahami konsep atau bahkan bisa terjadi
seperti rasa senang dan tertarik [12]. Kondisi kesalahan dalam memahami suatu konsep
suasana yang menyenangkan perlu pembelajaran. Namun, berdasarkan data pada Tabel
ditimbulkan dalam proses belajar agar menarik 3, Chemistry Tricky game dari segi kebahasaaan
minat belajar peserta didik. Ketertarikan yang sudah sangat baik.
muncul melalui proses pembelajaran dengan Aspek ke empat yaitu ketertarikan peserta didik
bermain sambil belajar dapat menciptaan terhadap pembelajaran secara online dapat
lingkungan belajar yang menarik, memberian disimpulkan dari Tabel 3 pada pertanyaan 9 dan 10
rasa aman serta menyenangkan dan meliputi, ketertarikan dan tidak merasa bosan ketika
meningatkan kualitas belajar peserta didik melakukan pembelajaran secara online. Berdasarkan
[13]. ke dua pertanyaan tersebut meraih skor dengan
Aspek ke dua yaitu kebermanfaatan rentang 124-125 yang artinya peserta didik sangat
permainan bagi peserta didik dapat setuju bahwa mereka merasa tertarik dengan adanya
disimpulkan dari pertanyaan ke 4, 5 dan 6 pembelajaran secara online salama pandemic Covid-
yang meliputi, keinginan untuk memainkan 19 ini. Pembelajaran secara online merupakan
media permainan di luar kegiatan belajar, pembelajaran dengan bantuan perangkat elektronik
membuat peserta didik belajar secara mandiri yang memfasilitasi peserta didik memperoleh akses
meskipun tidak melakukkan pembelajaran ke sumber belajar dalam mencapai tujuan
langsung dan dapat memanfaatkan smartphone pembelajaran [17]. Pembelajaran secara online lebih
untuk belajar sambil bermain. Berdasarkan ke merangsang peserta didik dapat berpartisipasi secara
tiga pertanyaan tersebut meraih skor dengan aktif dalam proses belajar karena kemudahan dalam
rentang 121-125 dalam kategori sangat baik. mengakses informasi sehingga muncul
Artinya peserta didik setuju bahwa permainan kebermaknaan dalam belajar.
Chemistry Tricky Test sangat bermanfaat
dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan Penerapan media game dapat digunakan
smartphone dalam program pendidikan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan
menjadikan perangkat ini sebagai salah satu motivasi belajar peserta didik [18]. Karena media
bentuk perangkat yang dapat digunakan permainan dapat membuat suasana dalam belajar
sebagai alternatif dalam pengembangan media menjadi menyenangkan, hidup, bahagia, dan santai
[14]. Penggunaan smartphone ini, selain namun masih tetap dalam suasan belajar yang
memaksimalkan fungsinya sebagai media kondusif. Semua peserta didik juga merasa bahwa
hiburan namun juga menjadi media permainan game ini sangat mudah untuk dimainkan tetapi juga
untuk mendukung proses belajar. Tertariknya tetap menantang untuk memainkan. Dengan adanya
peserta didik dengan menggunakan Chemistry Tricky Test Game membuat semua peserta
smartphone saat belajar akan membuat mereka didik senang dan tidak merasa bosan ketika
memiliki rasa ingin bermain sambil belajar melaksanakan kelas online. Dari ke empat aspek
baik secara mandiri maupun dengan bantuan yang telah dipaparkan membuktikan bahwa game
guru. Hal ini tentu berdampak positif bagi chemistry tricky test sangat efektif sebagai media
peserta didik karena dapat meningkatkan pembelajaran online.
motivasi untuk belajar lebih giat lagi. Dalam
pembelajaran, motivasi dapat berperan sebagai Hasil Belajar
pendorong kegiatan belajar dalam diri peserta
didik sehingga tujuan yang ingin dicapai Chemistry Tricky Test Game merupakan game
peserta didik dapat terlaksana [15]. edukasi pada materi hidrokarbon berisi soal yang ada
pada Erlenmeyer namun untuk mencapai itu pemain
Berdasarkan Tabel 3, pertanyaan ke 7 dan harus menghindari monster agar tidak kehilangan
8 dengan skor 125 dapat dikategorikan bahwa nyawa dan masih bisa terus bermain serta menjawab
peserta didik sangat setuju berpendapat bahwa pertanyaan hingga permainan selesai [15].
kebahasaan Chemistry Tricky Test mudah
dipahami dan tidak mengalami kesulitan untuk
Journal of Chemistry Education Research ISSN: 2549 - 1644

Proses pembelajaran dengan normalitasnya dengan hasil sebagai berikut.


menggunakan media yang didahului dengan Tabel 5. Uji Normalitas pada Posttest
menggunakan pretest dan diakhiri dengan
posttest bertujuan untuk melihat seberapa
bertambah pengetahuan kognitif yang ada Kolmogorov-Smirnova
pada peserta didik terhadap materi Statistic Df Sig.
Hidrokarbon yang telah diajarkan. Hasil dari
pretest akan membantu peserta didik Posttest 0.141 25 0.200*
mengintegrasi pengetahuan awal peserta didik
dengan informasi baru sehingga materi yang
aan diajarkan dapat sesuai dengan kemampuan
peserta didik, atau terjadinya penyesuaian
kognitif peserta didik ke dalam materi baru Berdasarkan hasil data dari Tabel 5 tentang
jika materi belum dikuasi sedikitpun oleh normalitas posttest didapatkan nilai signifikasi pada
peserta didik. Sedangkan posttest dilakukan ke 25 sampel dengan menggunakan uji Kolmogorov-
dengan maksud untuk mengetahui apakah Smirnov sebesar 0.200, hasil tersebut lebih besar dari
semua materi yang tergolong penting sudah 0.05 (sig>0.05) sehingga kelas berdistribusi normal.
dapat dikuasai sebaik-baiknya oleh peserta Setelah analisis dengan uji normalitas untuk
didik. melihat apakah media yang diberikan efektif untuk
Hasil dari pretest sebanyak 15 dari peserta meningkatkan hasil belajar dapat dilanjutkan dengan
didik tidak tuntas dalam mengerjakan soal uji hipotesis dengan menggunakan Paired sample t
yang telah diberikan. Hal ini disebabkan oleh test.
beberapa faktor seperti kurangnya pemahaman Pengujian ini digunakan untuk membandingkan
dan banya peserta didik yang lupa tentang selisih dua mean dari dua sampel yang berpasangan
materi hidrokarbon. Namun setelah melakukan dengan asumsi data berdistribusi normal. Sampel
posttest, seluruh peserta didik dapat tuntas berpasangan berasal dari subjek yang sama, setiap
dengan ketuntasan klasikal mencapai ≥88%. variabel diambil saat situasi dan keadaan yang
Hal ini memenuhi standar keberhasilan berbeda yaitu situasi awal data yang diambil dari
penelitian yang ingin dicapai dengan patokan pretest dan situasi akhir yang diambil dari data
ketuntasan klasikal sebesar ≥85%[10]. Setiap posttest. Berikut data yang didapat.
kondisi pembelajaran yang tidak menarik
harus disikapi oleh guru karena akan Tabel 6. Paired sample t test.
berdampak pada hasil belajar peserta didik.
Suasana pembelajaran yang tidak menarik
dapat disiasati dengan menggunakan media Sig.(2-
yang kreatif [19]. Dengan adanya media yang t Df
tailed)
kreatif dapat menarik minat belajar dan
tentunya berdampak positif pada hasil belajar
peserta didik.
Uji statistik pada pretest diawali dengan Pretest –
Pair -14,997 24 ,000
uji normalitas menggunakan Kolmogorov- Posttest
Smirnov dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 4. Uji Normalitas pada Pretest.
Hal ini dapat diketahui dari nilai signifikansi (2-
Kolmogorov-Smirnova tailed) pada Tabel 6. Nilai signifikansi (2-tailed) dari
Statistic Df Sig. penelitian ini adalah 0.000 (p < 0.05). Sehingga hasil
Pretest 0.118 25 0.200* pretest dan posttest mengalami perubahan yang
signifikan (berarti).
Berdasarkan hasil data dari Tabel 4 Berdasarkan statistika pretest dan posstest
yang didapat bahwa nilai signifikansi (Sig.) terbukti test akhir lebih tinggi. Sehingga dapat
pada seluruh sampel dengan menggunakan uji dikatakan setelah mendapat perlakuan berupa media
Kolmogorov-Smirnov sebesar 0.200, hasil Tricky Test Game selama pandemic Covid-19
tersebut lebih besar dari 0.05 (sig>0.05) melalui pembelajaran dapat meningkatkan
sehingga kelas berdistribusi normal. ketuntasan hasil belajar peserta didik. Penggunaan
permainan sebagai media pembelajaran sangat bagus
Untuk uji data statistik posttest juga diuji
Journal of Chemistry Education Research ISSN: 2549 - 1644

karena peserta didik tidak hanya bermain


dengan menggunakan emosi, perhatian dan [5] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke,
konsentrasi yang tinggi namun juga terlibat
L. (2011). From game design elements to
dalam proses menyerap informasi
gamefulness: Defining “gamification”.
pembelajaran sehingga ingatan tersebut masuk
ke dalam ingatan jangka panjang (long term MindTrek ’11. Proceedings of the 15th
memory) dan proses belajar peserta didik International Academic MindTrek Conference:
menjadi bermakna [20]. Envisioning Future Media Environments (pp. 9-
15).
[6] Riva, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di
SIMPULAN DAN SARAN Dalam dan Luar sekolah. Yogyakarta:
FlashBooks
1. Chemistry Tricky Test direspon sangat
baik oleh peserta didik sebagai media [7] Kuhn, J. 2013. Smartphone as Experimental
permainan yang tepat untuk pembelajaran Tools: Different Methods to Determine the
kimia secara online pada materi Gravitational Acceleration in Classroom Physics
hidrokarbon. by Using Everyday Devices. European Jornal of
2. Perbedaan yang signifikan antara hasil Physics Education, Vol.4 Issue 1, 16-27.
pretest dengan hasil posttest. [8] Annisa, Eka Nur. 2013. Efektivitas Open Ended
3. Ketuntasan klasikal setelah menggunakan Approach untuk Meningkatkan Kreativitas
Chemistry Tricky Test mencapai ≥ 88%. Peserta didik dalam Memecahkan Masalah
Matematika (PTK di SMK Muhammadiyah 1
Sukoharjo Tahun Ajaran 2012/2013). Skripsi
DAFTAR PUSTAKA
Studi S-1 FKIP Universitas Muhammadiyah
[1] Qandi, Ghiffari Assamar dan Surakarta. Tidak Diterbitkan.
Rakhmawati, Nur aini.2020.Visualisasi [9] Musfiqon, H. M. (2012). Panduan Lengkap
data penyebaran COVID 19 di Indonesia. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT.
https://www.researchgate.net/profile/Ghif Prestasi Pustakaraya
fari_Assamar_Qandi/publication/ [10] Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu
340333467_Visualisasi_Data_Penyebaran Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
_COVID-19_di_Indonesia/links/
5e84857a4585150839b31f4d/Visualisasi- [11] Ayu S, Nia. 2016. Pengembangan Media
Data-Penyebaran-COVID-19-di- Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata
Indonesia.pdf. Pelajaran Ekonomi Kelas X IPS SMA
diakses tanggal 12 Mei 2020. Laboratorium Universitas Negeri Malang. Jurnal
Pendidikan Ekonomi, Vol. 9, No. 2 hal. 133-
[2] Suryati, Tati, Suryana, Kusnendi. 2019. 142.15
The Effect of E-Learning Based on
Schoology and Student Interest to [12] T. Bi. 2013. “Making full use of education games’
role in promoting learning,” Proceeding Intenational
Metacognitive Thinking Skill of
Conferencess Information and. Technology
Vocational High School Students in Applicants. ITA 2013, pp. 172–175
Archival Subject. International Journal of
Resarch and Review (Vol.6; Issue: 12). [13] Arianti. 2017. Urgensi Lingkungan Belajar yang
Kondusif dalam mendorong siswa belajar aktif.
[3] Setyosari, Punaji.2015. Metode Penelitian
Didaktika Jurnal Kependidikan. Volume 11,
Pendidikan dan Pengembangan Edisi ke
No.1.
Empat. Jakarta: Prenada media Group.
[4] Kasmadi Imam Supardi dan Indraspuri [14] Kitchenham, A. 2011. Models for
Rahning Putri. 2010. Pengaruh interdisciplinary mobile learning: delivering
Penggunaan Artikel Kimia dari Internet information to students. Hersey PA: IGI Global
pada Model Pembelajran Creative [15] Riftiani, Anis dan Achmad Lutfi, 2019. Mobile
Problem Solving terhadap Hasil Belajar Game Chemistry Tricky Test as a Learning
Kimia Peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Media SHS/ISH on Hydrocarbon Matter.
Pendidikan Kimia (Vol. 4, No. 1). Hlm Prosiding seminar nasional kimia.
574–581.
Journal of Chemistry Education Research ISSN: 2549 - 1644

[16] Suhendi, Enjang T. 2017. Berbahasa,


Berpikir, Dan Peran Pendidikan Bahasa.
The 1st Education and Language
International Conference Proceedings
Center for International Language
Development of Unissula.
[17] Ariani, Diana. 2018. Komponen
Pengembangan E-Learning. Jurnal
Pembelajaran Inovatif Vol 1, No 1, page
58 – 65.
[18] Heni, Astuti. (2013). Efektivitas
Penggunaan Media TTS dan Kartu Soal di
dalam Metode Diskusi pada Materi
Koloid Kelas XI Semester Genap SMAN
Colomadu Karanganyar Tahun Pelajaran
2011/2012. Jurnal Pendidikan Kimia
(JPK), Vol 2, No 1.
[19] Rosyidah, L., dan Lutfi, A. 2016.
“Pengembangan Permainan Dart Periodic
Unsur Berbasis CAI sebagai Media
Pembelajaran pada Materi Sistem
Periodik Unsur”. UNESA Journal of
Chemical Education. Vol. 5 (1) pp. 33-41
[20] Trisanti, D. C., & Dr.I Gusti Made
Sanjaya, M. 2013. Pengembangan media
permainan stoichio game pada materi
pokok konsep mol bagi siswa SMA
sekolah berstandar internasional.
http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.
php/journal-of
chemicaleducation/article/view/2761/165
2. diakses tanggal 11 Mei 2020.

Anda mungkin juga menyukai