Devita Diah JCER 20 Rev 4
Devita Diah JCER 20 Rev 4
The effectiveness of Chemistry Tricky Test in online learning when Covid-19 Pandemic
dan kurang termotivasi dalam belajar. Hasil Berdasarkan uraian di atas, maka terciptalah
belajar peserta didik telah mengalami sebuah ide untuk penelitian ini dengan tujuan untuk
penurunan selama pembelajaran secara online, mengetahui keefektifan berdasarkan respon setuju
kegiatan belajar mengajar hanya terbatas pada peserta didik, hasil ketuntasan belajar, dan perbedaan
pemberian soal sehingga kurang menarik signifikan antara pretest dan posttest setelah
minat peserta didik. Suasana pembelajaran menggunakan Chemistry Tricky test sebagai media
yang tidak menarik dapat disiasati dengan permainan dapat berpengaruh terhadap hasil belajar.
mengkombinasikan kesukaan peserta didik
yaitu permainan dengan kegiatan belajar
sehingga menggunakan media permainan METODE
dalam pembelajaran dapat meningkatan Metode penelitian yang digunakan yaitu pra-
semangat peserta didik untuk menerima eksperimen yang merupakan penelitian sistematis
materi. Guru mata pelajaran kimia juga untuk menguji hipotesis hubungan sebab-akibat.
menyatakan bahwa sekolah belum pernah Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan media permainan sebagai media desain One Group Pretest-Posttest. Dalam desain
pembelajaran. One Group Pretest-Posttest, pada awal kegiatan
pembelajaran, peserta didik akan diberikan pretest
Permainan dapat mengintegrasikan untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik
antara kesenangan dengan pembelajaran serta tentang materi hidrokarbon sebelum diberikan tricky
dapat memotivasi peserta didik untuk belajar test game. Setelah itu, peserta didik diberi media
sains. Menggunakan game untuk belajar pada permainan yaitu tricky test game sebagai perlakuan.
dasarnya adalah tentang gamification: Di akhir pembelajaran, peserta didik diberi angket
menerapkan desain game dan teknologi game yang berisi respon peserta didik setelah menggunaan
ke pembelajaran "serius" untuk Chemistry Tricky test sebagai media permainan dan
mengembalikan motivasi dan kesenangan [5]. posttest untuk menguji pemahaman akhir pada
Permainan yang digunakan untuk konten materi yang diajarkan. Maka besar pengaruh
pembelajaran disebut juga dengan game efektivitas tricky test game terhadap ketuntasan hasil
edukatif. Game Edukatif merupakan suatu belajar peserta didik. Populasi dari peserta didik
permainan yang mengintegrasikan dan kelas XII yang ada di SMA Terpadu Bojonegoro
mengkombinasikan materi pelajaran ke dalam yaitu sejumlah 40. Dengan menggunakan cluster
komponen-komponen permainan tersebut [6]. random sampling untuk menentukan peserta didik
Kelebihan dengan adanya game edukasi dapat yang menjadi sampel. Pemilihan sampel dilakukkan
meningkatkan pengetahuan dengan cara dengan sistem diundi sehingga sampel yang
menyenangkan dan tidak membosankan digunakan dalam penelitian ini adalah 25 peserta
sehingga peserta didik dengan mudah didik kelas XII SMA Terpadu Bojonegoro secara
menyerap materi yang diajarkan. acak.
Salah satu perangkat yang mendukung Teknik pengumpulan data yang digunakan
untuk mengunakan game edukatif yaitu dalam penelitian ini yaitu angket, dan tes. Angket
smartphone. Smartphone termasuk perangkat digunakan untuk mengetahui respon peserta didik
yang cocok digunakan dalam penelitian ini setelah menggunakan media tricky test game.
karena dilengkapi dengan berbagai macam Sedangkan untuk tes digunakan untuk mengukur
sensor [7]. Dengan menggunakan smartphone ketuntasan hasil belajar peserta didik setelah
untuk edukatif game menandakan bahwa diberikan tricky test game. Penggunaan teknik tes
kemajuan teknologi dan informasi telah disesuaikan dengan masalah yang diteliti, sehingga
dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan alat tes dipilih sesuai dengan masalah penelitian [9]
keefektifan pembelajaran kimia. Keefektifan [10]
pembelajaran adalah keterkaitan antara tujuan
dan hasil dari suatu pembelajaran [8]. Teknik analisis data diperlukan uji normalitas
Ketuntasan hasil pembelajaran menunjukkan sebagai syarat untuk melakukan Paired sample t test.
tercapainya tujuan pembelajaran yang telah Uji normalitas yaitu untuk mengetahui normal atau
direncanakan sehingga pembelajaran tidaknya distribusi sebaran data. Adapun
dikatakan efektif. Mengetahui keefektifan ketentuannya adalah jika nilai signifikansi sign >
suatu pembelajaran merupakan hal penting 0.05 maka data berdistribusi normal, sedangkan jika
karena akan memberikan gambaran sejauh nilai signifikansi < 0.05 maka data berdistribusi tidak
mana pembelajaran dapat mencapai tujuan. normal. Setelah itu, dilakukan Paired sample t test
membandingkan rata-rata nilai pretest dan post test
Journal of Chemistry Education Research ISSN: 2549 - 1644