Hendrawan (UAS B.INDO 1)
Hendrawan (UAS B.INDO 1)
Hendrawan
2227230087
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email: Hendrawanrb034@gmail.com
ABSTRAK
Abstrak: Penelitian ini merupakan tinjauan pustaka yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh
game online terhadap prestasi akademik siswa sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian kepustakaan atau tinjauan pustaka. Analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini meliputi penyederhanaan data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan terhadap
data yang digunakan.Teknik pengumpulan data dilakukan melalui membaca dan mencatat
informasi penting yang terkandung dalam jurnal berbeda yang berkaitan dengan penelitian ini.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak yang kecanduan game online akan mempengaruhi
prestasi akademiknya.Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat hubungan antara pengaruh
kebiasaan bermain game online dengan prestasi akademik siswa sekolah dasar.
Abstract: This research is a literature review that aims to determine the effect of online games on
the academic achievement of elementary school students. The type of research used is library
research or literature review. The data analysis used in this research includes data simplification,
data presentation, and conclusion drawing on the data used. The data collection technique is done
through reading and recording important information contained in different journals related to this
research. The results showed that children who are addicted to online games will affect their
academic achievement. The conclusion of this study is that there is a relationship between the
influence of the habit of playing online games and the academic achievement of elementary school
students.
PENDAHULUAN
Menurut Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang
Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 Ayat 1, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan merupakan elemen
penting yang harus dimiliki setiap orang untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan
dan kebiasaan sekelompok orang yang diwariskan dari satu generasi ke generasi
berikutnya melalui pengajaran, pelatihan atau penelitian. Melalui pendidikan, siswa dapat
menjadikan dirinya lebih baik melalui pembelajaran. Hasil belajar adalah tujuan
pendidikan. Untuk mencapai tujuan pendidikan melalui forum tersebut, forum tersebut
mengatur proses pendidikan dalam suatu negara. Sekolah merupakan salah satu tempat
yang mengatur proses pendidikan di Indonesia. Pendidikan dan informasi sangat erat
kaitannya, oleh karena itu, berkat kemajuan teknologi, sekarang dimungkinkan dapat
memahami apa yang terjadi di seluruh dunia dengan akses cepat ke semua jenis informasi
melalui internet.
Saat ini teknologi memberikan dampak yang besar terhadap kehidupan manusia,
dan dampak kemajuan teknologi seperti televisi, radio, gawai, dan tablet dengan cepat
berdampak pada masyarakat. Teknologi memiliki fungsi dan pengaruh penting dalam
berbagai bidang, termasuk hiburan seperti game online yang sebagian besar dimainkan
melalui internet. Menurut Young (dalam Febriandari dkk, 2016:50) game online adalah
situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa
pengguna internet dari berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu
yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online.
Saat ini, game online berkembang pesat, semakin lama waktu bermain sensasi
yang didapat akan semakin menjadi lebih menarik dan seru bagi para pemainnya. Game
online mempunyai beberapa daya tarik yang membuat pemainnya lebih senang bermain
game online daripada permainan konvensional, mulai dari efek tampilan, gaya
permainan, layar permainan, resolusi layar, mudah dimainkan dan memiliki tingkat
tantangan kesulitan yang berbeda setiap levelnya sehingga membuat pemainnya merasa
tertantang dan ingin memainkannya terus. Ada juga berbagai jenis game online seperti
Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS), Massively
Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS), Massively Multiplayer Online
Role-playing games (MMORPG), Massively multiplayer online games (MMOG), dan
jenis game online lainnya yang membuat game-game online tersebut semakin menarik.
Semakin menarik gamenya, semakin banyak pula orang yang memainkan game online
tersebut.
Game online menjadi gaya hidup baru bagi beberapa anak atau pelajar mulai dari
siswa SD, SMP, DAN SMA, bahkan mahasiswa juga menjadikan game online sebagai
gaya hidup baru. Contohnya, anak-anak di Kecamatan Pagedangan, Kabupaten
Tangerang Banten, yang sering bermain game hampir setiap saat, baik itu game bergenre
Real Time Strategi (RTS) dengan setting peperangan dimana setiap pemain diharuskan
membuat strategi untuk memenangkan permainan, hingga genre Role Playing Game
(RPG) dan action adventure. Bermain game online yang bergenre perang, keseluruhan
dapat genre game tersebut dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan mencari
hiburan. Menurut (Fauzi, 2019; Ulfa, 2017), Game online memberikan sesuatu
pengalaman baru karena dengan frekuensi bermain yang sering seseorang dengan mudah
meniru sesuatu yang ada dalam game tersebut. Permainan berbasis online baik
dimanfaatkan sebagai alternatif untuk menghilangkan rasa jenuh karena kegiatan sehari-
hari yang cukup membosankan seperti belajar. Meskipun demikian, bermain game online
secara berlebihan tentu akan membawa dampak yang negatif bagi anak-anak khususnya
usia sekolah dasar, dapat berpengaruh terhadap prestasi akademik mereka (Ismi, 2020).
Hal yang sangat dikhawatirkan dari kecanduan bermain game online adalah
berkurangnya waktu anak untuk belajar, bersosialisasi dan bermain dengan teman-
temannya secara langsung. Anak yang sudah kecanduan akan bermain game online, bisa
lupa akan prioritas utamanya yaitu belajar atau mengerjakan tugas sekolah.
Kecanduan game online merupakan bagian dari ketidak mampuan seseorang
untuk beradaptasi dengan gangguan psikologis yang dialaminya khususnya berkaitan
dengan pemanfaatan fasilitas internet. Seseorang berada dalam fase kecanduan
memainkan game online saat sang pemain sangat susah melepaskan dirinya dari gamenya
tersebut. Novrialdy, (2019); Nursyifa et al., (2020); Setiawati et al., (2018); Sugiono,
(2019); dan Xu et al., (2012), menyatakan ciri seseorang kecanduan game online yaitu
menghabiskan 3-4 jam sehari untuk bermain game sehingga tidak dapat membagi
waktunya, lupa mengerjakan tugas-tugas dari sekolah, mudah marah, emosi, kesal, sedih
dan cepat bosan serta jenuh saat belajar, waktu tidur dan waktu bersama keluarga
berkurang. Melihat dampak yang merugikan dari kecanduan game online, maka individu-
individu diharapkan mampu mengontrol penggunaan game online, sehingga waktu yang
ada bisa melakukan aktifitas yang bermakna, salah satunya adalah aktifitas belajar, sosial,
dan karir (Abdi & Karneli, 2020).
Hal ini sesuai dengan yang dikutip dari World Health Organization (2022)
bagaimana sebuah kebiasaan gameakhirnya dapat menyebabkan adiksi atau
kecanduan, dan menyatakan pola perilaku pemain ("gamedigital" atau "video game")
yang ditandai dengan gangguan kontrol atas pemain, sehingga merubah prioritas player
atau pemain dimana bermain gamelebih penting dari kegiatan lain dan kegiatan rutin
sehari-hari, dan bersifat berkelanjutan bahkan cenderung bertambah meskipun terjadi
konsekuensi negatif. Pada prinsipnya gamememiliki sifat adiktif, yaitu membuat orang
menjadi kencanduan untuk terpaku di depan monitor selama berjam-jam tanpa
memperdulikan hal yang lain (Kristiawan & Yunanto, 2021).
Anak-anak yang terbiasa dengan bermain game online ialah anak-anak yang
menyukai tantangan. Anak-anak ini sering kali tidak menyukai rangsangan yang lemah,
monoton, tidak responsif, dan lambat. Hal ini mempengaruhi proses pembelajaran
akademik. Berdasarkan penelitian sebelumnya diketahui bahwa siswa kelas rendah dan
tinggi mempunyai kebiasaan memainkan game online sehingga mempengaruhi prestasi
belajarnya. Menurut Djamarsh (2012:23) prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh
berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari
aktivitas dalam belajar. Berdasarkan hal yang dibahas diatas maka tujuan dari penelitian
ini ialah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa
sekolah dasar.
METODE
Penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR), yang bertujuan
untuk mengenali, meninjau, dan mengevaluasi semua penelitian yang relevan sehingga
menjawab pertanyaan suatu penelitian ditetapkan menurut (Fitriani 2022), Studi ini
melibatkan beberapa fase, termasuk merumuskan pertanyaan penelitian, mencari literatur,
menetapkan kriteria inklusi dan eksklusi, melakukan seleksi literatur, menyajikan data,
mengolah data, dan menarik kesimpulan. Untuk penelitian yang melibatkan penerapan
alat dan bahan, perlu dijelaskan secara rinci mengenai spesifikasi canggih dari alat dan
jenis bahan yang digunakan. Pada penelitian kualitatif, penting untuk menjelaskan peran
peneliti, subjek, informan, serta metode pengambilan data, sambil menggambarkan
kualitas dan keandalan data.
PEMBAHASAN
Game Online
Menurut Affandi (dalam Fauzi, 2019:62, dalam Harap, Sukron Habibi, 2021:2)
permainan berbasis online merupakan permainan yang bisa dimainkan banyak orang
menggunakan media teknologi ataupun mesin dimana media tersebut terhubung dalam
satu jaringan. Menurut Surbakti (dalam Harahap, Sukron Habibi, 2021: 2) menyatakan
bahwasanya game online merupakan cara gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan anak muda ataupun pelajar.
Menurut kamus Macmillan (dalam Nisrinafatin, 2020: 117) Game adalah aktifitas
yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah. Sedangkan Menurut Eddy Liem (dalam Nisrinafatin, 2020:
117), Direktur Indonesia Gamer, internet game adalah sebuah game atau permainan yang
dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau
konsol game biasa (PS-2, X-Box, dan sejenisnya) (Kompas cyber media, 2003). Adams
& Rollings (dalam Nisrinafatin, 2020: 117) mendefinisikan game online sebagai
permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan
pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet.
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi
pelajar. Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan ini dapat mengganggu
prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau
membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung
terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak. Anak sekolah merupakan salah satu
kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya
digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya
untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang
menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat
menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk
mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak. Ketergantungan
semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game
baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat
tidak dapat bermain games. Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang
tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap
nyeri sendi di kalangan anak-anak.
Prestasi Belajar
Menurut Poerwodarminto yang terdapat pada jurnal ilmiah DIDAKTIKA Eva
Nauli Thaib (2013:387), yang dimaksud dengan prestasi adalah hasil yang tercapai,
dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Sedangkan prestasi belajar itu sendiri diartikan
sebagai prestasi yang dicapai oleh seorang siswa pada jangka waktu tertentu dan dicatat
dalam buku rapor sekolah. Prestasi belajar banyak diartikan sebagai seberapa jauh hasil
yang telah dicapai peserta didik dalam penguasaan tugas-tugas atau materi pelajaran yang
diterima dalam jangka waktu tertentu.
Suharsimi Arikunto (dalam Fauzi, A, 2019: 52) menyebutkan bahwa prestasi
harus mencerminkan tingkatan-tingkatan siswa sejauh mana telah dapat mencapai tujuan
yang ditetapkan setiap bidang studi. Simbol yang digunakan untuk menyatakan nilai, baik
huruf maupun angka, hendaknya merupakan gambaran tentang prestasi saja. Menurut
Muhibbin Syah (dalam Fauzi, A, 2019: 53), Prestasi Belajar merupakan tingkat
keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah program.
Sedangkan Nana Syaodih Sukmadinata (dalam Fauzi, A, 2019: 53)
mengemukakan bahwa, Prestasi atau hasil belajar (achievement) merupakan realisasi atau
pemekaran dari kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang.
Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat dilihat dari perilakunya, baik perilaku
dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir maupun keterampilan
motorik. Di sekolah, hasil belajar ini dapat dilihat dari penguasaan siswa akan mata
pelajaran yang ditempuhnya.
KESIMPULAN
Berdasarkan penilitian kajian pustaka ini dapat disimpulkan bahwa game online
berdampak negatif bagi prestasi belajar para siswa. Sorang anak yang sudah kecanduan
game online akan mempengaruhi prestasi dalam belajarnya dan jika prestasi belajarnya
terganggu maka akan mendapatkan prestasi yang kurang baik. Seseorang yang sudah
kecanduan game online membutuhkan penanganan khusus. Kesimpulan dari hasil
penelitian ini adalah terdapat hubungan antara pengaruh kebiasaan bermain game online
dengan prestasi belajar siswa Sekolah Dasar.
DAFTAR PUSTAKA
Fauzi, A. (2019). Pengaruh Game Online PUBG (Player Unknown’s Battle Ground)
Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik. ScienceEdu: Jurnal Pendidikan IPA.d
Budiarti, L. (2019). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Nilai
Hasil Belajar (Penelitian Deskriptif di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan
Baleendah Bandung) (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
Fasya, H., Yasin, S., Hafid, A., & Amelia, A. F. (2017). Pengaruh Game Online
Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar (Studi
Kasus di Kecamatan Tallo). Hasanuddin Student Journal, 127-134.
Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap
Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1301-1310.
Yahya, M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. Jurnal
Ilmiah.
Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap
Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1304–1311.
Haryanti, N., Hasanah, M., & Utami, S. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap
Prestasi Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Mi Miftahul Huda Sendang
Tulungagung. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(3), 131–
138.
Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670.
Kurniawati, I., & Utomo, H. (2021). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online
Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sd. Elementa: Jurnal Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, 3(1).
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif Kecanduan
Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi Sd Negeri Ujong
Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).
Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa Sd Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.
Bosowa Journal Of Education, 1(2), 65–70.
Jannah. 2015. Pengaruh Adiktif Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa
Kelas X SMAN 1 Cileungsui. Research and Development Journal of
Education. 2 (1): 41-52.
Samuel. 2010. Pengaruh Kebiasaan Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa.
Jurnal Kependidikan. 2 (1): 45-51.