Anda di halaman 1dari 130

A.

Becoming Digital Talent


1. Arti Digital Talent
Link YouTube : https://youtu.be/mST2QbcRh7g
Perkembangan zaman menuntut perusahaan dan bisnis melakukan transformasi digital.
Satu bagian penting dari proses tersebut adalah digital talent. Digitalisasi yang terjadi
mengubah banyak kebiasaan dan juga membuat perusahaan memutar otak untuk
memanfaatkan peluang yang ada. Nah, digital talent pun dicari perusahaan untuk
menghadirkan ide dan inovasi untuk menjawab kebutuhan pengguna.

Digital talent adalah sebutan untuk orang-orang yang bekerja di bidang teknologi, lebih
spesifik lagi untuk posisi seperti programmer, data, dan otomatisasi. Secara sederhana,
digital talent merupakan siapa saja yang bisa membantu perusahaan dalam
transformasi digital. Kemudian, digital talent menurut IGI Global adalah pekerja yang
memiliki pengetahuan dan kemampuan di bidang teknologi serta mampu
mengoperasikannya di tempat kerja.

Kebutuhan digital talent saat ini terus bertambah seiring dengan semakin majunya
teknologi dan adaptasinya ke berbagai jenis bisnis. Terlepas dari bidang apa yang
ditekuni seorang digital talent, akan selalu ada kebutuhan di bidang teknologi.

2. Bidang Karier Digital Talent


BCG menjelaskan dengan lebih detail bahwa digital talent adalah orang-orang yang
berasal dari enam bidang khusus. Pembagian enam bidang ini didasarkan pada bidang
pekerjaan yang paling berpengaruh dalam proses transformasi digital.

Berikut adalah enam bidang yang didalami digital talent:


• Digital business: berisi posisi yang mendemonstrasikan kepemimpinan dalam
bidang digital seperti digital transformation manager hingga digital venture
strategist.
• Digital marketing: seseorang yang membangun konten digital seperti social
media community manager, marketing automation, dan marketing.
• Digital development: tim desain dan pengembangan produk seperti UI/UX
designer, web developer dan digital product manager.
• Advanced analytics: posisi yang bertugas untuk menganalisis data dan
mendapatkan insight seputar transformasi digital seperti data scientist.
• Industri 4.0: posisi yang memiliki pemahaman dan skill seputar industri 4.0 dan
otomatisasi.
• New ways of working: posisi yang dapat menggunakan metode baru untuk
bekerja sesuai dengan transformasi digital seperti robot engineer.

3. Skill yang Dibutuhkan dari Digital Talent


Mengutip Welcome to the Jungle, seorang digital talent harus memiliki kompetensi
serta gabungan soft skill dan hard skill. Makanya, berikut adalah 4 kualitas dan skill
yang harus dimiliki oleh seorang digital talent:

a. Seorang generalis
Penting untuk memiliki kemampuan yang dibutuhkan untuk bidang
pekerjaanmu.Namun, hanya menguasai satu bidang belum cukup untuk menjadi
seorang digital talent. amu harus memiliki beberapa kemampuan sekaligus dan
menjadi seorang generalis. Misalnya, kamu terjun ke bidang PR dan business
development agar bisa memahami lingkungan bisnis secara lebih komprehensif.

b. Cara berpikir yang tajam


Bukan hanya kemampuan teknis dan penggunaan teknologi, cara berpikir yang tajam
juga dibutuhkan oleh seorang digital talent. Memiliki mindset yang sejalan dengan
bisnis penting untuk bisa berkembang sebagai seorang digital talent.

c. Penuh semangat atau passionate


Seorang digital talent yang baik memiliki semangat belajar yang tinggi dan passionate
pada apa yang ia kerjakan. Mulai dari mengidentifikasi pentingnya komunikasi dengan
tim, bagaimana mengelola operasional bisnis, hingga penggunaan digital tools.
Memiliki semangat yang tinggi dan mau belajar adalah aset digital talent yang besar
bagi perusahaan.

d. Memahami kegunaan data


Memahami penggunaan data dalam dunia digital akan membantu digital talent unggul
dalam pekerjaannya. Misalnya perihal marketing, saat ini bukan mencari apa yang
sedang ramai dibicarakan saja, melainkan menggunakan data customer untuk
membentuk pasar tersendiri dan lebih spesifik. Memahami penggunaan data,
bagaimana melihat tren, dan memproyeksikan ide yang sesuai adalah kemampuan
yang dicari dalam digital talent.

4. Prospek Kerja Berkarir di Bidang Teknologi


Peluang dan prospek kerja bidang teknologi sangat banyak sekali karena dunia
teknologi informasi dan komputer terus berkembang. Berdasarkan data APJII,
pengguna internet terus mengalami peningkatan. Pada tahun 2017 pengguna internet
di Indonesia mencapai 143,26 juta jiwa atau setara 54,7% penduduk Indonesia.
Tentunya, ini akan menambah prospek kerja bidang teknologi yang mempunyai
kemampuan masing-masing dan dibutuhkan perusahaan maupun instansi. Berikut
adalah contoh dan prospek kerja bidang teknologi.

a. Full Stack Developer


Full stack developer merupakan seorang yang bekerja dengan berbagai bidang IT. Full
stack developer juga bekerja dari sisi front-end maupun back-end. Full stack developer
bertanggung jawab dalam mengembangkan semua pekerjaan termasuk database,
server, sistem engineering, maupun bagian dari sisi client.

Untuk menjadi seorang full stack developer memang membutuhkan waktu lama karena
harus menguasai konsep dari teknologi tersebut. Selain itu, anda harus memiliki
kreatifitas, pemikiran global, selalu ingin tahu, mempunyai kemampuan manajemen
waktu, dan komunikasi yang baik.

Gaji Full Stack Developer berdasarkan situs Engine Yard akan menerima gaji rata-rata
sebesar $110,500 per tahun atau Rp 1.635.400.000 per tahun (1 USD = Rp 14.800).
Akan tetapi, gaji tersebut berbeda berdasarkan negara dan kemampuan programmer.

Bahkan ada banyak perusahaan yang mau membayar hingga $150,000 per tahun
bahkan lebih.
b. Front End Developer
Seorang front end developer adalah programmer yang bertugas untuk mengerjakan
program yang langsung dilihat oleh pengguna. Untuk menjadi seorang frontend
developer, anda harus belajar mengenai HTML, CSS, dan pemrograman JavaScript.

HTML sendiri digunakan sebagai kerangka dari suatu website. CSS digunakan untuk
memperindah tampilan website. Sedangkan JavaScript digunakan untuk functional
dari komponen website.

Selain itu, untuk programmer front end yang sudah lebih lanjut, harus mampu
menguasai salah satu atau berbagai macam jenis framework JS seperti React, Angular,
Vue, CSS Preprocessor, dan masih banyak lagi. Kemudian anda harus menguasai
responsif desain serta testing pada aplikasi.

Untuk gaji seorang front end developer, berdasarkan situs Glassdoor. Rata-rata gaji
front end developer di Amerika Serikat adalah $92,738 per tahun atau sekitar Rp
1.372.522.400.

c. Back End Developer


Seorang back end developer adalah programmer yang bertugas di bagian belakang
layar. Ada banyak sekali bahasa pemrograman untuk back end developer seperti Java,
PHP, Ruby, Python, JavaScript (Node.js).

Back end developer akan menangani bagian data dari website termasuk server dan
database. Selain itu, bagian ini akan bertugas dalam merancang sistem dan juga API.

Berdasarkan situs Glassdoor, gaji seorang back end developer di US akan mendapatkan
gaji rata-rata sebesar $114,255 atau sekitar Rp 1.690.974.000 per tahun.

d. Desainer Grafis
Untuk anda yang suka mendesain dan meciptakan ilustrasi, fotografi, tipografi dapat
memilih pekerjaan hebat ini.
Anda bisa bekerja dimanapun dan kapanpun sesuai dengan kebutuhan customer baik
dari jarak jauh maupun tidak. Anda bisa memanfaatkan beberapa software desain
seperti Corel, Photoshop, Illustrator, maupun perangkat lunak online.

Berdasarkan situs Glassdoor, gaji rata-rata seorang desainer grafis di US adalah


$52,589 per tahun atau sekitar Rp778.317.200 per tahun.

e. UX Researcher
UX atau sering dikenal dengan User Experience, atau dalam bahasa Indonesia disebut
dengan Pengalaman Pengguna?

Prospek kerja bidang teknologi tentu sangat bisa jadi pilihan bagi kamu yang tidak
suka dalam pemrograman. Seorang UX researcher bertugas dalam melakukan riset
terhadap produk yang sesuai dengan kebutuhan pasar.

Berdasarkan situs Glassdoor, gaji rata-rata seorang UX Researcher di US adalah


sebesar $116,098 per tahun atau sekitar Rp1.718.250.400 per tahun.
5. Referensi
https://glints.com/id/lowongan/digital-talent-adalah/
https://kampusaja.com/prospek-kerja-teknik-informatika/#tempat-kuliah-teknik-
informatika

B. Computer System 101


1. Sejarah Komputer
Link YouTube : https://youtu.be/_tztMU405nc
a. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah
diprogram. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi
arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Pada awalnya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi
komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Secara luas, komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang
terdiri atas beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu
dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data
yang ada. Konsep komponen-komponen komputer ini berasal dari arsitektur von
Neumann, ketika John von Neumann memaparkan arsitekturnya pada 1945.

b. Awal Penemuan Komputer


Sekitar 30 tahun setelah Pascal menemukan kalkulator otomatis, matematikawan
Jerman bernama Gottfried Wilhelm Leibniz mengembangkan kalkulator sebelumnya
dengan menambahkan sistem bilangan biner. Sistem tersebut membantu mesin untuk
menangani perhitungan lebih mudah ketimbang sistem desimal. Leibniz juga
menambahkan roda gigi untuk perhitungan perkalian dan pembagian.

George Boole kemudian mengembangkan untuk matematika biner. Ilmuwan Inggris


ini memakai sistem bilangan biner dalam menemukan tipe baru pada matematika yang
kemudian dikenal dengan Aljabar Boolean dan Logika Boolean. Sementara itu,
keberadaan komputer modern tidak lepas dari peran Charles Babbage.

Dalam bahan ajar Modul Tema 16: Dunia di Ujung Jari (Kemdikbud, 2020), dijelaskan
bahwa matematikawan Inggris ini adalah penemu komputer pertama dengan karyanya
Difference Engine No. 1. Ini adalah mesin penghitung dengan ukuran besar yang
didesain pada tahun 1820-an. Alat ini adalah komputer mekanik yang mampu menjadi
mesin penganalisa. Mesin ini adalah mesin pertama yang bisa diprogram oleh manusia.

Sebagai apresiasi atas karyanya, Babbage dinobatkan sebagai “Bapak Komputer”.


Sejarah perkembangan komputer hingga saat ini telah mengalami perluasan bentuk
hingga menjadi portabel seperti laptop, dan memiliki kemampuan untuk digunakan
berbagi tujuan.

c. Komputer Generasi Pertama


Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut
berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang
dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta
mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Conrad Zuse, seorang
insinyur Jerman, membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang
dan peluru kendali.

Blok sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.
Tahun 1943, Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan
Komputer Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman Nazi.
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri
komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer
serbaguna, tetpai ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua,
keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang
berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh Amerika Serikat pada saat itu menghasilkan suatu
kemajuan lain. Howard Aiken, seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,
berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk Angkatan Laut Amerika Serikat.
Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki
rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled
Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik.

Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.


Mesin tersebut beroperasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap
perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator
tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.
Sejarah perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat atas kerja sama antara pemerintah
Amerika Serikat danUniversitas Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum,
70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat
besar dan mengonsumsi daya sebesar 160 kW. Dirancang oleh John Presper Eckert dan
John Mauchly, ENIAC merupakan komputer serbaguna yang bekerja 1000 kali lebih
cepat dibandingkan Mark I.

Ciri-ciri:
• Program dibuat dalam bahasa mesin.
• Menggunakan konsep storage program.
• Komponen yang digunakan adalah tabung hampa udara.
• Ukuran fisiknya besar, sehingga membutuhkan daya listrik yang besar.
• Dapat disimpan di magnetic tape dan magnetic disk.
• Contohnya komputer IBM 701 buatan tahun 1953 sebagai komputer komersial
berukuran besar dan IBM 705 yang dibuat tahun 1959 untuk industry

d. Komputer Generasi Kedua


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer.
Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya,
ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam
komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat
diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang
memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat
superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama
LARC.

Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat


menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh
peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk
kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.

Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan. Satu terdapat di Lawrence
Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and
Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan
bahasa mesin dengan Bahasa rakitan. Bahasa rakitan adalah bahasa yang
menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Ciri-ciri:
• Kapasitas memori utama cukup besar.
• Komponen yang digunakan adalah transistor yang jauh lebih kecil
dibandingkan tabung hampa udara.
• Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable
disk.
• Mempunyai kemampuan proses real-time dan time sharing.
• Proses operasinya lebih cepat.
• Orientasinya pada aplikasi bisnis dan teknik.
• Contohnya komputer PDP-5 dan PDP-8 buatan tahun 1963 sebagai komputer
mini komersial pertama. Selain itu ada pula komputer IBM 7070, IBM 1400,
NCR 300, dan sebagainya.

e. Komputer Generasi Ketiga


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian
internal komputer. Batu kuarsa menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang
insinyur di Texas Instruments, mengembangkan sirkuit terpadu pada tahun 1958. IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil
yang terbuat dari pasir kuarsa.

Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke


dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi
semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan
komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating
system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang
berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.

Ciri-ciri:
• Komponen yang dipakai adalah IC (Integrated Circuits) yang terdiri atas
ratusan atau ribuan transistor berbentuk hybrid integrated circuits dan
monolithic integrated circuits.
• Proses operasinya jauh lebih cepat dan lebih tepat, kapasitas memori komputer
jauh lebih besar.
• Ukuran fisik jauh lebih kecil sehingga penggunaan listrik lebih hemat.
• Menggunakan magnetic disk yang sifatnya random access.
• Dapat melakukan multiprocessing dan multiprogramming.
• Alat input-output mengalami pengembangan dengan menggunakan visual
display terminal.
• Dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer
lainnya.
• Contohnya komputer IBM S/30. NOVA, CDC 3000, PDP-11, dan sebagainya.

f. Komputer Generasi Keempat


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer.

Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip
Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan
meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori,
dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat
untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.

Kini, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk


memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti
rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel
injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan


komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar
atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer
menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini,
yang disebut minikomputer, dijual dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan
oleh kalangan awam.
Peranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan
spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian
konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Ciri-ciri:
• Penggunaan LSI (Large Scale Integration) yang disebut juga sebagai Bipolar
Large Scale Integration.
• Menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk
memori komputer.
• Contohnya, komputer IBM 370 menggunakan Intel 4004 mikroprosesor yang
dikembangkan pertama kali pada tahun 1971 oleh perusahaan Intel
Corporation dengan menggunakan chip mikroprosesor.
• Personal computer atau PC mulai berkembang sejak tahun 1977. Contohnya
komputer Apple II dan komputer dekstop oleh Xerox Corporation.
• Pada tahun 1981, komputer mulai banyak menggunakan sistem Window dan
mouse.

g. Komputer Generasi Kelima


Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari
novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan
seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan
kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar
untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan
belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-
fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima
instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana.
Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer
menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian
ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin


memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain
adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada
hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga
dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini
telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Ciri-ciri:
• Komponen yang dipakai adalah VLSI (Very Large Scale Integration).
• Kemampuan komputer dikembangakan untuk memecahkan masalah sendiri
dengan bantuan AI (Artificial Intelligence). AI dapat diterapkan untuk
mengoperasikan robot.
• Mulai dikembangkan komputer yang dapat menggantikan chip.
• Jepang adalah negara yang memelopori komputer generasi kelima.

2. Sistem Komputer
Link YouTube : https://youtu.be/fSGSzAYftz0
a. Pengertian Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang saling
berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses pengolahan data,
sehingga dapat menghasilkan informasi yang di harapkan oleh penggunanya.
Perangkat yang terdapat pada sistem komputer diantaranya hardware, software dan
brainware.

Perangkat-perangkat tersebut memiliki fungsinya masing-masing pada sistem


komputer. Namun saat beroperasinya perangkat-perangkat komputer tersebut akan
bekerja dan saling mendukung satu sama lain. Hardware tidak akan berfungsi tanpa
adanya software dan juga sebaliknya, dan keduanya tidak akan bermanfaat untuk
menghasilkan informasi jika tidak ada brainware yang mengoperasikan dan
memberikan perintah. Jadi dapat di katakan bahwa komputer bukan sebagai sebuah
alat saja tapi juga merupakan sebuah sistem.

b. Komponen Sistem Komputer


Hardware (Perangkat Keras)
Merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud fisik, jadi perangkat ini dapat di
sentuh. Misalnya seperti Motherboard, processor, harddisk, memory, power supply,
dan lain-lain. Hardware sendiri umumnya dibagi kedalam 4 (empat) bagian, yang
diantaranya:

Input Device (Perangkat masukan)


Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai alat untuk
memasukkan data-data atau perintah pada komputer. Misalnya seperti Keyboard,
mouse, web cam, scanner, dan lain-lain.

Output Device (Perangkat Keluaran)


Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan hasil
pemerosesan data-data. Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lain-lain.

Processing Device (Perangkat Pemeroses)


Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai pusat
pengolahan data. Jadi dapat dikatakan perangkat ini adalah otak dari komputer dan
sering juga disebut dengan CPU (Central Processing Unit). Processing Device akan
melakukan komunikasi dengan perangkat input, output dan storage untuk
melaksanakan perintah-perintah yang di masukkan.

Storage Device (Perangkat penyimpanan)


CPU juga dilengkapi dengan alat penyimpanan data. Terdapat alat penyimpanan data
dengan kapasitas yang lebih besar sebagai alat menyimpan utamanya, yang biasanya
disebut dengan harddisk. Jadi kita dapat menyimpan dan menghapus data sesuai
dengan keinginan kita. Seiring berkembangnya teknologi komputer maka media
storage device berkembang sangat pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya.
Pada komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian yaitu internal dan
eksternal.

Internal storage misalnya harddisk, harddisk umumnya memiliki kapasitas yang lebih
besar karena digunakan sebagai media penyimpanan utama pada komputer, sedangkan
untuk media penyimpanan sementara saat melakukan proses pada data yaitu RAM
(Random Access Memory). Lalu External Storage yaitu perangkat keras untuk
melakukan penulisan, pembacaan, dan penyimpanan data di luar dari media
penyimpanan utama. Misalnya harddisk external, DVD, flashdisk, dan lain-lain.

Software (Perangkat Lunak)


Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak memiliki
bentuk fisik seperti hardware. Software dapat diartikan juga sebagai suatu kumpulan
data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa berupa program ataupun
koneksi untuk menjalankan berbagai macam instruksi perintah. Jadi software tidak
dapat disentuh dan dilihat secara fisik, dan dapat dikatakan juga bahwa software
digunakan untuk mengontrol perangkat keras. Software dibedakan menjadi beberapa
macam, misalnya seperti:

Operating System (Sistem Operasi)


Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang umumnya
berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat dikatakan juga
sistem operasi yaitu perangkat lunak yang bertugas untuk melakukan kontrol dan
memanajemen perangkat keras dan operasi-operasi yang dilakukan pada sistem,
termasuk juga menjalankan aplikasi-aplikasi yang dapat melakukan pengolahan data.
Contoh sistem operasi komputer misalnya seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS,
dan lain-lain.

Program Aplikasi (Aplication Program)


Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Program
aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer dalam mengolah
berbagai macam data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan
sesuai dengan selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya seperti Microsoft Excel,
Microsoft Word, Microsoft Access, Photo Shop, Chrome, Mozilla dan lain-lain.

Utility Program (Program Tambahan)


Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan tugas-tugas tambahan,
disebut juga sebagai program dukungan dan memiliki fungsi tertentu. Misalnya seperti
program yang disediakan oleh sistem operasi seperti Data recovery, Disk
Defragmenter, Sceensever, Backup, dan lain-lain.

Programing Language (Bahasa Pemerograman)


Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk berkomunikasi
dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa instruksi untuk
berkomunikasi dan memberikan perintah pada komputer. Beberapa contoh bahasa
pemerograman diantaranya seperti PHP, Java, Python, C, Perl dan lain-lain.
Brainware (Pengguna Komputer)
Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer. Brainware
sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak dioperasikan oleh
manusia. Jadi brainware merupakan setiap orang yang terlibat dalam kegiatan-kegiatan
pemanfaatan komputer. Pengguna komputer umumnya dibagi kedalam 4 (empat)
macam, yang diantaranya:

Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu
bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan
misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer dapat dikatakan
juga sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk mempersiapkan program yang
memang diperlukan pada sistem komputer yang akan digunakan untuk mengolah data.

Sistem Analis
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian, perencanaan,
penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware dan sistem yang
sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi dan perusahaan).
Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses pengembangan suatu
sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat) keahlian seperti analisis, teknis,
manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal.

Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan untuk memahami


perilaku organisasi dan juga fungsi-fungsi lainnya, kemampuan tersebut dapat
membantu dalam mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang terbaik dalam
menyelesaikan masalah yang sedang di hadapi. Kemampuan teknis dapat
memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan keterbatasan dari teknologi
informasi. Keahlian dalam manajerial dapat membantu dalam mengelola sumber daya,
proyek dan lain-lain. Dan keahlian Interpersonal dapat membantu dalam berinteraksi
khususnya dengan pengguna akhir atau user.

Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan
berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras yang
digunakan oleh pengguna akhir.
Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga beberapa
program yang sedang berjalan pada sistem komputer.

Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya
menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.
3. Referensi
https://www.gramedia.com/literasi/sejarah-perkembangan-
komputer/#Sejarah_Perkembangan_Komputer_Secara_Umum
https://www.pengertianku.net/2016/12/pengertian-sistem-komputer-dan-
komponennya.html

C. Terms of Use Information and Communication Technology


1. Etika Moral
a. Etika dan Moral Teknologi Informasi dan Komunikasi
Link YouTube : https://youtu.be/7RPEbyGoX-U
Etika dan Moral sangat diperlukan dalam menggunakan perangkat teknologi informasi
dan komunikasi. Etika merupakan pengetahuan tentang apa yang baik dan apa yang
buruk maupun hak-hak yang kewajiban moral (akhlak) yang harus disandang oleh
seseorang maupun kelompok orang. Sedangkan moral adalah ajarang yang baik dan
buruk yang diterima umum atau yang menyangkut akhlak, budi perkerti, dan susila.
Jadi, orang yang memiliki etika dan moral tidak akan melakukan tindakan yang dapat
merugikan hasil karya hak cipta orang lain, baik secara langsung maupun tidak
langsung. Berikut adalah Etika dan Moral dalam penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi
• Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
• Jangan mengganggu kinerja komputer orang lain
• Jangan memata-matai atau memantau file orang lain
• Jangan menggunakan komputer sebagai alat untuk mencuri
• Jangan menggunakan komputer untuk memberikan atau mendukung saksi
palsu
• Jangan menggandakan atau menggunakan software yang tidak dibeli secara sah
• Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa izin atau
memberikan imbalan yang layak
• Jangan menggunakan hasil karya orang lain tanpa izin
• Pikirkan dampak sosial yang mungkin muncul karena program atau sistem
yang Anda buat atau rancang
• Gunakan komputer dengan benar-benar mempertimbangkan dan menghormati
kepentingan sesama
b. Pelanggaran Etika dan Moral
Link YouTube : https://youtu.be/no5jJ6SL3o4
Dunia teknologi informasi dan komunikasi, apalagi dunia maya (cyberworld), memang
rentan dengan kejahatan. Bahkan, kejahatan yang biasa dilakukan menggunakan
internet ini tidak mengenal wilayah negara. Bisa saja si penjahat tinggal di suatu
negara, sedangkan si korban jauh berada di seberang benua. Beberapa jenis jenis
pelanggaran etika dan moral atau kejahatan yang berhubungan dengan teknologi
informasi dan komunikasi dapat Anda simak pada uraian berikut.
• Hacking. Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer
orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila
pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat
berupa local area network (LAN) ataupun internet. Tidak heran hacking dapat
menimbulkan korban yang berada di negara lain. Pelaku hacking disebut
Hacker (peretas).
• Cracking. Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban
untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat
berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang
lain untuk tujuan tertentu. Pelaku cracking disebut Cracker (criminal minded
Hacker). Cracking juga terkait dengan pembobolan software berbayar dengan
metode tertentu sehingga memungkinkan pengguna dapat memanfaatkan
sebuah software berbayar tanpa pembelian resmi.
• Political hacking. Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web
yang bertujuan politis. Bentuk umumnya berupa meretas sistem keamanan situs
yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban. Karena
bertujuan politis, political Hacker umumnya berkutat sekitar tokoh politik atau
partai tertentu.
• Denial of service attack (DoS). Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan
mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk
membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami
DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.
• Penyebaran virus. Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan
menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung
pada jenis virus. Apabila virus bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu
merugikan. Namun, apabila virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya
sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data
atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.
• Fraud. Kejahatan ini memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang
keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.
• Phising. Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik
(e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah
datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking. Phishing
sebenarnya berawal dari kata fishing yang artinya memancing. Kejahatan
phising sering dilakukan untuk membobol kartu kredit atau rekening bank.
• Perjudian. Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut
dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik
pencucian uang. Kejahatan ini dalam era teknologi informasi yang canggih
sudah semakin beragam dan tersamarkan.
• Cyber stalking. Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak
diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau
ancaman terhadap penerima. Cyber stalking juga tak jarang dilakukan pada
akun media sosial seseorang.
• Piracy. Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga
menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh
bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling
banyak terjadi di Indonesia.
2. HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)
Dibagi menjadi dua, ada hak cipta dan hak kekayaan industri. Hak kekayaan
industri terdiri atas :
• Hak Paten
• Merek
• Desain industri
• Desain tata letak dan sirkuit terpadu
• Rahasia dagang
HAKI TIK tidak lepas dari dari HAKI tentang perangkat lunak. Berikut
pembagiannya :
• Perangkat Lunak Komersil : Dikembangkan untuk tujuan komersil atau
memperoleh keuntungan. Apabila Anda menggunakan perangkat jenis tersebut,
Anda harus membayar lisensinya.
• Perangkat Lunak Berpemilk : Anda dapat menggunakan, mengedarkan, dan
memodifikasi perangkat kategori tersebut apabila mendapat izin pemiliknya
• Perangkat Lunak Semibebas : Software yang dapat digunakan untuk keperluan
tertentu seperti pendidikan. Untuk kepentingan yang lain belum tentu
diizinkan.
• Public Domain : Kategori software tanpa hak cipta. Bukan berarti tidak ada
yang menciptakan, namun lisensinya sudah habis.
• Freeware : Software yang dapat bebas dipakai tanpa dimodifikasi dan tidak ada
kode program nya yang tersedia.
• Shareware : Dapat didistribusikan secara bebas. Akan tetapi, apabila digunakan
secara terus-menerus, pengguna harus mendapat lisensi (membayar).
• General public license (GPL) : Kebalikan dari copyright. GPL merupakan
ketentuan pendistribusian tertentu untuk melakukan copy left. GPL memberi
hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan dengan syarat jika
memodifikasi dan membuat turunannya harus mempunyai lisensi yang sama.
• OpenSource : Software yang kodenya dapat diketahui orang lain dan dapat
dimodifikasi dengan bebas.
3. Referensi
https://maglearning.id/2022/10/23/etika-dan-moral-penggunaan-tik/
https://rivangeline.wordpress.com/2014/10/12/10-pelanggaran-etika-moral-dalam-
penggunaan-tik/
https://maglearning.id/2022/11/06/jenis-jenis-pelanggaran-etika-dan-moral-dalam-
penggunaan-ti/
https://barki.uma.ac.id/2021/12/08/etika-dan-moral-penggunaan-teknologi-informasi-
dan-komunikasi/
https://samshids.blogspot.com/2012/11/ketentuan-dan-aturan-dalam-
menggunakan.html

D. Computational Thinking
1. Pengenalan Konsep Computational Thinking
a. Pengertian Computational Thinking
Jadi, apa itu computational thinking? Dilansir dari laman Digital Promise, pemikiran
komputasional merupakan sekumpulan keterampilan dan praktik yang saling terkait
untuk mengatasi masalah-masalah rumit, mempelajari berbagai topik dalam berbagai
disiplin ilmu, dan menjadi kebutuhan utama untuk berpartisipasi secara optimal dalam
dunia komputasi.

Pada dasarnya, pemikiran ini melibatkan penggunaan algoritma, logika, dan abstraksi
dalam memecahkan berbagai masalah. Dalam konteks ini, algoritma dapat diartikan
sebagai langkah-langkah terperinci yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah.
Sedangkan logika adalah kemampuan untuk berpikir secara sistematis dan kritis dalam
mengevaluasi berbagai kemungkinan solusi. Sementara itu, abstraksi adalah
kemampuan untuk menyederhanakan masalah kompleks menjadi komponen-
komponen yang lebih kecil dan terkelola. Dengan menggunakan pemikiran
komputasional, seseorang dapat mengidentifikasi dan memecahkan masalah dengan
lebih efektif dan efisien.

b. Mengapa Perlu Mempelajari Computational Thinking


Berikut adalah beberapa poin yang menjelaskan mengapa kita perlu mempelajari
computational thinking dan mengapa hal ini menjadi semakin penting di era digital
saat ini.
• Meningkatkan kemampuan memecahkan masalah secara efektif dan efisien.
• Mengembangkan kemampuan untuk berpikir secara sistematis dan kritis.
• Memperkuat kemampuan untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah
rumit.
• Meningkatkan kemampuan untuk memahami algoritma dan struktur data.
• Memperluas wawasan dalam berbagai disiplin ilmu, seperti matematika, ilmu
sosial, dan sains.
• Membantu seseorang untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam mencari
solusi.
• Menjadi kebutuhan utama dalam berpartisipasi secara optimal dalam dunia
komputasi.
• Dapat membantu meningkatkan kemampuan berpikir logis dan kritis.
• Memberikan manfaat dalam berbagai bidang, seperti teknologi, bisnis, dan
pendidikan.
• Meningkatkan kemampuan untuk beradaptasi dengan perubahan teknologi dan
mempersiapkan diri untuk masa depan yang semakin tergantung pada
teknologi.
• Dengan mempelajari pemikiran komputasional, seseorang dapat
mengembangkan kemampuan yang sangat dibutuhkan di berbagai bidang.

Oleh karena itu, mengapa kita perlu mempelajari computational thinking? Karena, hal
ini menjadi semakin penting di era digital saat ini dan di masa depan yang semakin
terintegrasi dengan teknologi.

c. Keuntungan Computational Thinking


Pemikiran komputasional adalah kemampuan untuk memecahkan masalah dan
memproses informasi dengan cara yang terstruktur, logis, dan sistematis. Ada banyak
keuntungan computational thinking, di antaranya dibahas pada penjelasan dibawah ini.

Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah


Dengan menggunakan pemikiran komputasional, seseorang dapat mengidentifikasi
masalah dengan lebih efektif dan mengembangkan strategi untuk memecahkan
masalah secara sistematis. Hal ini dapat membantu meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah dan membuat seseorang lebih produktif.
Meningkatkan Kemampuan Analitis
Keuntungan computational thinking selanjutnya adalah dapat membantu
meningkatkan kemampuan seseorang dalam menganalisis data dan informasi secara
sistematis. Dengan kemampuan ini, seseorang dapat membuat keputusan yang lebih
baik dan lebih cerdas.

Meningkatkan Kreativitas
Salah satu keuntungan computational thinking adalah meningkatkan kreativitas.
Kemampuan untuk memecahkan masalah dan menghasilkan solusi baru dapat
membantu meningkatkan kreativitas dan inovasi.

Meningkatkan Kemampuan Berpikir Abstrak


Pemikiran komputasional dapat membantu seseorang memahami konsep yang
kompleks dengan lebih baik dan berpikir secara abstrak. Hal ini dapat membantu
meningkatkan kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah yang sulit.

Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi


Pemikiran komputasional dapat membantu seseorang dalam bekerja secara
kolaboratif. Kemampuan untuk berpikir secara sistematis dan mengidentifikasi
masalah dengan cepat dapat membantu dalam mengambil keputusan yang lebih baik
dan berkolaborasi dengan orang lain.

Dapat disimpulkan bahwa keuntungan computational thinking adalah dapat membantu


meningkatkan kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah, menganalisis
informasi, meningkatkan kreativitas, berpikir secara abstrak, dan bekerja secara
kolaboratif.
2. Tahapan Computational Thinking
Link YouTube : https://youtu.be/jCb9fpPrxLc
Berikut ini adalah 4 tahapan computational thinking beserta penjelasan lengkapnya.
Simak detailnya dibawah ini!
a. Decomposition (Pembongkaran)
Tahap pertama dalam 4 tahapan computational thinking adalah decomposition atau
pembongkaran. Pada tahap ini, masalah yang kompleks dibongkar menjadi masalah
yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Pemecahan masalah kemudian dilakukan
dengan memecahkan masalah yang lebih kecil tersebut secara terpisah.

b. Pattern Recognition (Pengenalan Pola)


Pattern recognition atau pengenalan pola adalah tahap kedua yang termasuk dalam 4
tahapan computational thinking. Pada tahap ini, pola atau keteraturan ditemukan dalam
masalah yang kompleks dengan melihat pola dalam masalah yang lebih kecil yang
telah dibongkar pada tahap pertama. Hal ini membantu dalam memahami bagaimana
setiap bagian saling berhubungan.

c. Abstraction (Abstraksi)
Tahap ketiga adalah abstraction atau abstraksi. Pada tahap ketiga ini, informasi yang
tidak diperlukan dihilangkan dan hanya informasi yang penting dan relevan yang
disimpan. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan masalah dan menjadikannya
lebih mudah dipahami dan dikelola.

d. Algorithm Design (Desain Algoritma)


Tahap keempat adalah Algorithm Design atau desain algoritma. Pada tahap ini,
algoritma atau serangkaian instruksi untuk menyelesaikan masalah yang telah
disederhanakan dirancang. Algoritma ini harus efisien dan efektif, sehingga masalah
dapat dipecahkan dengan cepat dan akurat.

Dengan memahami 4 tahapan computational thinking, seseorang dapat memecahkan


masalah yang lebih kompleks dengan lebih efisien dan efektif. Hal ini sangat penting
di era digital saat ini, di mana masalah yang kompleks semakin banyak dan teknologi
semakin maju. Oleh karena itu, mempelajari pemikiran komputasional dapat
membantu seseorang untuk menjadi lebih siap menghadapi tantangan di masa depan.

3. Penerapan Computational Thinking


Link YouTube : https://youtu.be/RgbGUYseqHg
Contoh penggunaan pemikiran komputasional tidak hanya diterapkan dalam bidang
yang berkaitan dengan teknologi. Namun, dapat juga diterapkan pada kegiatan
sederhana dalam aktivitas sehari-hari. Berikut beberapa contoh penerapan
sederhananya.
a. Contoh Computational Thinking Untuk Membuat Rencana Belanja
• Mengidentifikasi masalah: Kita ingin membeli barang-barang kebutuhan,
namun memiliki anggaran yang terbatas
• Analisis data: Membuat daftar barang yang diperlukan dan mencari harga
terbaik dari beberapa toko
• Desain solusi: Memilih toko dengan harga yang terbaik dan membeli barang
sesuai dengan anggaran
• Evaluasi solusi: Mengevaluasi keberhasilan rencana belanja dan membuat
perubahan untuk rencana belanja di masa depan
b. Contoh Computational Thinking Untuk Memperbaiki Komputer yang Rusak
• Mengidentifikasi masalah: Komputer tidak berfungsi dengan baik
• Analisis data: Mencari penyebab masalah, seperti virus atau kerusakan pada
hardware
• Desain solusi: Mencari solusi yang sesuai, seperti memasang perangkat lunak
antivirus atau mengganti bagian yang rusak
• Evaluasi solusi: Menguji komputer setelah perbaikan dan memastikan bahwa
masalah telah diatasi
c. Contoh Computational Thinking untuk Membuat Resep Makanan
• Mengidentifikasi masalah: Mencari ide untuk resep makanan
• Analisis data: Mencari bahan-bahan yang sesuai untuk resep
• Desain solusi: Merancang resep dengan bahan-bahan yang ada
• Evaluasi solusi: Mencoba resep dan memodifikasi bahan atau langkah-langkah
yang dibutuhkan
d. Contoh Computational Thinking Untuk Membuat Jadwal Harian
• Mengidentifikasi masalah: Tidak memiliki jadwal yang teratur
• Analisis data: Menentukan tugas yang harus dilakukan dan waktu yang tersedia
• Desain solusi: Merancang jadwal dengan tugas dan waktu yang disesuaikan
• Evaluasi solusi: Mengevaluasi efektivitas jadwal dan melakukan perubahan
jika diperlukan
4. Referensi
https://www.sekawanmedia.co.id/blog/computational-thinking/
https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-computational-thinking/
E. Think Out of The Box
1. Pengenalan Konsep Think Out of The Box
Link YouTube : https://youtu.be/fQHlXzlldLU
a. Pengertian Think Out of The Box
Berpikir out of the box, seperti yang sudah kita tahu adalah bagaimana kita bisa
berpikir di luar kebiasaan. Berpikir out of the box adalah bagaimana kita berpikir dan
kemudian menciptakan gagasan di luar kebiasaan-kebiasaan yang ada, untuk
menjawab suatu tantangan. Gambaran yang paling mudah misalnya adalah saat Wright
Bersaudara berpikir bagaimana manusia ‘bisa terbang’. Saat itu dalam pikiran mereka
tercipta gagasan untuk membuat suatu pesawat dengan meniru anatomi burung. Orang-
orang umumnya pada waktu itu berpendapat bahwa kedua orang ini gila karena
bagaimana mungkin manusia yang berat ini bisa terbang di udara? Memangnya kapas?
Tetapi justru dari berpikir di luar kebiasaan itulah akhirnya ditemukan pesawat terbang.

Ini berbeda dengan mereka yang berpikir di dalam kotak atau In of the Box. Mereka
yang berpikir seperti ini lebih suka menjadi pengikut, tidak suka yang aneh-aneh,
sesuai standar, dan biasa-biasa saja. Tidak pernah mencoba suatu menghasilkan suatu
gagasan yang baru, pokoknya semua sesuai dengan apa yang ada dan disepakati. Orang
ini kalau disuruh gambar pasti gambarnya dua gunung, di tengahnya ada jalanan dan
disamping-sampingnya ada sawah.
b. Pentingnya Think Out of The Box
Om Albert Einstein itu pernah bilang bahwa suatu permasalahan itu tidak akan pernah
dipecahkan jika kita menggunakan pola pikir yang sama ketika masalah itu diciptakan.
Maksudnya? Berinovasilah dan teruslah berubah karena sesungguhnya zaman itu terus
berkembang dengan segala masalah-masalah yang tidak bisa diperbarui dengan cara
lama. Dalam bukunya Bong Chandra, Unlimited Wealth, dijelaskan bahwa ada
beberapa periode zaman senantiasa berubah untuk menciptakan kemakmuran, yaitu.
• Era Agraria: Di mana ini terjadi zaman dulu ketika mereka yang kaya adalah
tuan tanah dan pemilik lahan. Tidak pernah ada harapan seorang petani untuk
sukses karena hidup mereka hanya terdikte dan tergantung dari tuan tanah ini
• Era Industri: Sejak ditemukannya mesin uap oleh James Watt, muncullah
berbagai macam kerajaan industri baru yang mendorong setiap orang dapat
sukses, asalkan punya modal! Ya, banyak kemudian pengusaha-pengusaha baru
muncul dan inilah era awal dari kapitalisme
• Era Globalisasi: Internet dan kemajuan teknologi membuat dunia ini menjadi
semakin datar (flat). Dengan masuknya era globalisasi ini, dunia semakin
menjadi tiada batas. Orang-orang menjadi semakin lebih mudah untuk berkarya
dan terkenal, hampir dipastikan semua orang yang melek teknologi dan mampu
menggunakan internet memiliki peluang untuk menjadi sukses
• Era Konsep: Selamat datang di era konsep, sebuah era di mana Anda hidup saat
membaca artikel ini. Ya, saat ini kita semua sedang berada pada sebuah abad
konsep di mana setiap orang (tanpa terkecuali) memiliki peluang untuk sukses
dan hebat, di mana kesuksesan itu diraih bagi mereka yang memiliki konsep
yang terbaik atau konsep yang unik namun muncul pertama kali sekalipun itu
bukan konsep terbaik
Jadi, jika ditanya mengapa berpikir out of the box itu penting? Jawabannya adalah
karena kita semua saat ini sedang berada dalam era konsep. Ya, segala kemudahan
teknologi dan internet, menandakan era globalisasi sudah lewat dan kita dituntut untuk
memanfaatkan keuntungan ini asalkan kita memiliki kreativitas.

2. Cara Melatih Thinking Out of The Box


Link YouTube : https://youtu.be/wc4-eoba8V4
Untuk dapat berpikir out of the box, kita membutuhkan keberanian dan kemampuan
berpikir yang tidak biasa, mengandung inovasi, serta penglihatan dari sudut pandang
yang berbeda dari kebanyakan orang. Menjadikan cara berpikir ini sebagai salah satu
hal yang masih sulit dilakukan.

Beruntungnya, berpikir kreatif dapat dilatih dan dipelajari, bahkan melalui kebiasaan-
kebiasaan kecil. Berikut ini telah diurakan tujuh hal yang bisa dilakukan di sela
rutinitas harian untuk asah kemampuan berpikir out of the box.

1) Start Small
Artinya Belajar Kreatif tidak harus langsung melakukan hal-hal yang besar dan rumit.
Mulailah dari hal-hal yang kecil seperti mengubah kebiasaan memakai jam tangan,
misalnya Anda terbiasa memakai jam tangan di tangan kanan, sesekali bisa mengubah
(melakukan hal kreatif) dengan cara mengganti kebiasaan memakai jam tangan dari
tangan kanan ke tangan kiri. Pada kesempatan lain, Yoris juga mencontoh cara dasar
sederhana belajar Kreatif yakni dengan berangkat lebih awal ke sekolah dan melewati
berbagai rute baru, yang tidak biasa dilewati.
2) Kreativitas dapat dipelajari dan dilatih
3) Jangan Takut Salah
4) Kembali Seperti Anak Kecil
Untuk bisa tidak takut salah kita harus bisa belajar "Kembali Menjadi Anak Kecil"
yang sederhana dan polos.
5) Challenge The Norms : Don’t Break the Rule but Challenge the norms “If You Break
the Rule you’ll go to the jail,”. Challange the Norms juga dapat diartikan melakukan
ssesuatu yang tidak normal (namun tetap tidak melanggar aturan yang ada)
6) Keluar dari Zona Nyaman
Setiap orang cenderung menikmati dan terbuai akan zona nyaman yang sudah
dimilikinya pada saat ini, namun itu akan menjadi penghalang dari sebuah inovasi.
Karena pada saat seseorang menikmati posisinya di dalam kotak yang ia anggap sudah
sangat nyaman, ia tidak akan pernah bisa melihat adanya peluang di luar sana untuk
menemukan suatu terobosan baru atau sebuah peningkatan atas level hidupnya. Maka
itu jika seseorang ingin bisa melihat dan berpikir di luar kebiasaan dan kerangka
masalah yang ada, beranikan diri untuk keluar dari zona nyaman.
7) Dengarkan Orang Lain, terbuka, dan menerima
Orang-orang yang berpikir di dalam kotak adalah orang-orang yang tidak pernah mau
menerima ide-ide yang bermunculan di sekitarnya. Mereka selalu memandang ide-ide
tersebut tidak akan bekerja. Oleh karena itu, seorang yang mau untuk berpikir di luar
kotak harus memiliki kerendahan hati untuk membuka dirinya, menerima pendapat
dan ide-ide dari orang lain, kemudian mengolahnya dengan cara-cara di luar kerangka
berpikir yang pada umumnya.
8) Keterbukaan untuk melakukan hal yang berbeda dan melakukan suatu hal dengan
cara
yang berbeda
Albert Einstein mengatakan, “Hanya orang-orang gila yang mengharapkan hasil
berbeda akan tetapi menggunakan cara-cara yang sama." Jadi, jika ditanya mengapa
berpikir out of the box itu penting, jawabannya adalah karena kita semua saat ini
sedang berada dalam era konsep. Ya, segala kemudahan teknologi dan internet
menandakan era globalisasi dan kamu dituntut untuk memanfaatkan keuntungan
tersebut asalkan memiliki kreativitas.
9) Memperbanyak Baca Buku
10) Membuat Sesuatu Setiap Hari
Dilansir dari Jargon Josh, pikiran manusia sama seperti halnya mesin. Apabila tidak
dirawat dan diperbarui secara teratur, tidak akan bekerja pada performa yang optimal.
Oleh karena itu, setiap harinya usahakan untuk membuat sesuatu, seperti membuat
tulisan di blog, mendesain sesuatu, atau hal-hal lainnya yang bisa membuatmu
menambah skill.
11) Berpikir Kritis
Pasalnya, seseorang dengan pemikiran out of the box akan selalu ada banyak
pertanyaan di dalamnya, seperti “Mengapa kamu menggunakan ide ini?” atau
“Mengapa tidak menggunakan ide ini saja?”
12) Berkumpul dengan Orang-Orang Kreatif

3. Referensi
https://www.arryrahmawan.com/saatnya-kita-berpikir-out-of-the-box/
https://accurate.id/lifestyle/out-of-the-box/

F. Operating System 101


1. Pengenalan Sistem Operasi
Link YouTube : https://youtu.be/fkGCLIQx1MI
a. Pengertian Sistem Operasi
Sistem operasi adalah perangkat lunak pada lapisan pertama yang ditempatkan pada
memori komputer pada saat komputer dinyalakan booting. Sedangkan software-
software lainnya dijalankan setelah sistem operasi berjalan, dan sistem operasi akan
melakukan layanan inti untuk software-software itu.

Sebelum ada sistem operasi, komputer hanya menggunakan sistem sinyal analog dan
sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat
ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulannya masing-masing.

Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan


penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Contoh sistem operasi modern adalah Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft
Windows.

b. Tujuan Sistem Operasi


Merangkum dari buku “Teori dan Praktik Sistem Operasi” karya Zaid Romegar Mair
(yang dimuat dalam Detik.com), tujuan utama dari sistem operasi, yakni sebagai
pengontrol dalam melakukan program-program pada aplikasi. Secara umum, tujuan
sistem operasi dapat dijabarkan sebagai berikut.

Melakukan Efisiensi
Sistem operasi bertujuan agar memungkinkan sumber daya yang ada di komputer dapat
digunakan secara efisien.

Memberi Kemudahan
Adanya sistem operasi memberikan kemudahan pada komputer untuk digunakan oleh
para penggunanya.

Kemampuan untuk Berevolusi


Tujuan sistem operasi, yakni menerapkan fungsi-fungsi baru sistem komputer karena
sistem operasi bisa disusun dan direncanakan untuk pengembangan atau pengujian
yang efektif.

c. Fungsi Sistem Operasi


Fungsi utama sistem operasi untuk mengelola seluruh program dan aplikasi yang dapat
dijalankan oleh komputer atau gawai. Fungsi dari sistem operasi sebagai berikut.
• Booting merupakan sistem operasi yang berfungsi sebagai booting (proses
awal menyalakan sistem pada komputer). Proses ini biasanya terjadi ketika
proses awal menyalakan komputer.
• Manajemen memori merupakan fungsi untuk mengontrol dan
mengoordinasikan aplikasi komputer dan mengalokasikan ruang penyimpanan
program.
• Loading dan execution merupakan sistem operasi yang akan memuat dan
memulai program yang kemudian menjalankan program tersebut sampai
terbuka dan berjalan dengan normal.
• Keamanan data merupakan sistem operasi juga memiliki fitur-fitur menjaga
keamanan data dan program komputer pengguna.
• Manajemen disk, yakni mengelola semua drive yang terpasang di komputer,
termasuk pada hard driver, driver disk optic, dan lainnya. Fungsi ini juga dapat
digunakan untuk membagi disk, memformat driver, dan lainnya
• Manajemen proses merupakan sistem operasi dirancang untuk mengalokasikan
sumber daya ke berbagai proses komputer, memungkinkan untuk berbagi
informasi, menyinkronkan, dan melindungi perangkat.
• Mengontrol perangkat merupakan sistem operasi memungkinkan pengguna
untuk membuka atau memblokir akses perangkat. Contoh seperti melepas
CD/DVD, USB, dan berbagai perangkat transfer data lainnya.
• Mengontrol pencetakan dokumen adalah sistem operasi juga berfungsi untuk
mengontrol printer yang terhubung ke komputer.
• Menampilkan user interface (UI)/antarmuka pengguna memiliki fungsi untuk
memungkinkan pengguna untuk memasukkan dan menerima informasi pada
komputer seperti perintah diketik, kode, atau, format lainnya.

2. Jenis dan Macam-Macam Sistem Operasi


Link YouTube : https://youtu.be/yuGjGdGI41I
a. Jenis Sistem Operasi Komputer
Sistem operasi komputer memiliki beberapa jenis yang dijalankan di komputer.
Melansir dari laman Bsi.today, berikut jenis-jenis sitem operasi komputer.

Sitem Operasi Stand Alone


Pada sistem Stand Alone dapat digunakan oleh single user ataupun multi user. Sistem
operasi ini memiliki fitur-fitur yang cukup lengkap dan mampu berdiri sendiri. Sebagai
coontoh, sistem operasi ini adalah Microsoft windows, linux, dan Mac OS.

Sistem Operasi Live CD


Sistem operasi live CD hanya membutuhkan perangkat CD/DVD room tanpa perlu
menginstal secara permanen di komputer untuk dapat menjalankannya. Sistem operasi
ini tentu sangat ringan karena ukurannya cukup kecil. Namun, sistem operasi live CD
tidak memiliki banyak fitur dibandingkan dengan sistem operasi stand alone. Sebagai
contoh sistem operasi ini di antaranya Knoppix, Centos, Linux Mint, Win XP live CD,
dan lain sebagainya.

Sistem Operasi Embedded


Sistem operasi embedded menerapkan sistem langsung di tanam di komputer Anda
tidak dapat berdiri sendiri. Ia memiliki fungsi dan spesifikasi khusus. Misalnya, eCOS,
LynxOS, JavaOS dan Embedded Linux.

Sistem Operasi Jaringan


Sistem operasi jaringan dibuat untuk menangani keperluan jaringan komputer.
Beberapa layanan yang dijalankan oleh sistem ini di antaranya TTP Service, DNS
Service, Sharing Printer, Proxy Server, dan sebagainya. Beberapa contoh sistem
operasi jaringan ini adalah Red Hat, Centos Server, Cloud Linux, dan lain sebagainya.

b. Macam-Macam Sistem Operasi


Dalam kehidupan sehari-hari, ada lima macam utama sistem operasi yang populer dan
sering digunakan. Ekosistem dari sistem operasi akan bertahan jika sering digunakan.
Sistem operasi (OS) ini menjalankan beberapa jenis hardware misalnya handphone,
tablet, dan komputer.

Windows
Microsoft Windows menjadi salah satu jenis sistem operasi OS yang banyak dimuat di
sebagian besar sistem operasi baru di komputer. Sistem operasi ini telah ada sejak
tahun 1980-an. Windows sendiri memiliki beberapa versi dan pembaruan di antaranya
Windows 95, Windows Vista, Windows 7/8/10 dan sebagainya. Pembaruan Microsoft
terus dilakukan sebagai upaya meningkatkan pengalaman pengguna agar lebih mudah
diakses dan digunakan. Sistem operasi Windows sendiri berisi panel kontrol, desktop,
asisten desktop, dan lainnya. Sistem ini banyak digunakan karena dirasa lebih
kompatibel dengan berbagai jenis software lainnya. Namun, Grameds perlu hati-hati
jika menggunakan sistem ini karena rentan terkena virus.
Apple MacOS
Sistem operasi MacOS hanya disediakan untuk komputer dari perusahaan Apple.
Sistem ini terkenal dengan kecepatan pemrosesan yang singkat, UI yang desktop-nya
sederhana, dan tidak rentan terkena virus atau malware. Sistem ini memiliki sisi
kelemahan di bagian kemudahan menjalankan sistemnya. Ia dinilai lebih sulit
dijalankan daripada sistem operasi Windows dan Linux.

Linux
Linux juga menjadi salah satu primadona sistem operasi yang banyak digunakan.
Alasannya cukup sederhana, karena kemudahan penyesuaian dan menawarkan
berbagai ragam untuk dapat dimodifikasi. Kemudahan untuk dimodifikasi sesuai
kebutuhan menjadi kelebihan dari Linux. Namun, hal ini dapat dilakukan oleh
seseorang yang lebih paham mengenai teknologi. Linux juga memiliki kelemahan,
yakni cara menginstalnya yang lebih sulit dibandingkan Windows.

Apple iOS
Sistem iOS merupakan sistem operasi seluler yang dikembangkan oleh Apple Inc.
Sistem ini sendiri memberdayakan banyak perangkat seluler seperti iPod Touch dan
iPhone. Sistem ini banyak digunakan setelah sistem operasi Android.

Google Android
Sistem operasi Google Android sering kali digunakan untuk menjalankan smartphone
dan tabled android. Sistem operasi ini berbasis Linux. Sistem ini dirilis secara resmi
pada tahun 2007.
3. Tips dan Trik Windows
Link YouTube : https://youtu.be/7N2rjfQCMFg (Tips & Trik Windows 11)
Link YouTube : https://youtu.be/mslkVwk5lRU (Shortcut Part 1)
Link YouTube : https://youtu.be/Pql5T_CaimI (Shortcut Part 2)
Link YouTube : https://youtu.be/2qy7kaeak5M (Shortcut Part 3)
4. Belajar Install Sistem Operasi
Link YouTube : https://youtu.be/rRmcMdrVMUk (Windows)
Link YouTube : https://youtu.be/vaEYeQkTgzQ (Linux Ubuntu Dual Boot)
5. Referensi
https://bsi.today/sistem-operasi/
https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-sistem-operasi/

G. Hardware 101
1. Pengenalan Perangkat Keras
Link YouTube : https://youtu.be/Fzs5atQL1W0
a. Pengertian Perangkat Keras
Hardware atau yang lebih dikenal dengan sebutan perangkat keras adalah semua jenis
komponen yang ada pada komputer yang mana bagian fisiknya dapat terlihat secara
kasat mata atau dapat dirasakan secara langsung. Jadi bisa dikatakan jika hardware
adalah peralatan fisik komputer yang berguna untuk melakukan proses input, proses,
dan output.

Beberapa diantaranya seperti RAM, CPU, mouse, keyboard, scanner, monitor, printer,
dan masih banyak lagi. Selain itu, hardware umumnya juga terlihat sebagai bentuk
output dari setiap proses sistem operasi sebuah komputer. Akan tetapi untuk
mendukung kerja perangkat tersebut tetap diperlukan software atau perangkat lunak
tertentu. Dengan begitu setiap perintah yang diinginkan dapat beroperasi dengan baik.

b. Fungsi Hardware
Dari pengertian hardware di atas dapat diketahui juga beberapa fungsi dari perangkat
itu sendiri. Fungsi utama dalam hardware disini meliputi banyak hal. Seperti dalam hal
menampilkan dan menerima input proses, memberikan output, mendukung kerja
komputer, serta mengolah informasi/data yang berada di dalam maupun luar komputer.
Dari fungsi umum hardware di atas, di bawah ini penjelasan selengakapnya:

Mengolah data atau informasi


Hal ini berarti beberapa jenis hardware yang memiliki fungsi untuk mengolah ataupun
memproses data atau informasi. Untuk mengolah data dan menjalankan proses pada
sistem komputer. Contoh process device yaitu CPU, RAM, VGA, dan sebagainya.

Menerima output
Yakni hardware yang mempunyai fungsi khusus dalam menerima input dari user.
Dengan begitu, nantinya hardware akan memprosesnya menjadi informasi yang baru.
Data yang diterima dari input akan dapat di transfer pada output

Memberi output
Apabila sudah terproses, hardware akan memberikan output lagi pada user. Seluruh
output tersebut dapat dilihat oleh pengguna yang ditampilkan pada hardware khusus.
Mekanisme ini lah yang saling mempengaruhi antar output input.

Menyimpan informasi maupun data


Dalam hal ini seluruh output yang dihasilkan oleh komputer bisa Anda simpan pada
perangkat penyimpanan sekunder dari komputer. Penyimpanan ini dapat dilakukan tak
hanya pada perangkat yang terpasang di dalam komputer, akan tetapi juga perangkat
yang yang dipasang di luar. Itulah beberapa fungsi perangkat keras komputer.

c. Cara Kerja Komputer


Pemasukan (Input)
Tahap pemasukan (input) merupakan tahap awal dari proses pengolahan yang terjadi
pada sistem komputer. Tahap ini berupa pemasukan data mentah ke dalam sistem
komputer melalui input device.

Pemrosesan (Process)
Pada tahap ini, data yang telah dimasukan melalui peralatan input tadi akan diproses.
Tahap proses ini dilakukan oleh processing device yaitu CPU. Yang mana CPU ini
dapat melakukan fungsi perhitungan dan logika untuk perbandingan (ALU) dan juga
mengontrol (CU). Pada tahap ini, data yang masih mentah tadi diproses sedemikian
rupa sehingga data tersebut siap dicetak menjadi informasi yang lebih bermanfaat.

Pengeluaran (Output)
Pada tahap ini, data yang tadinya telah dimasukan melalui peralatan input, kemudian
diproses oleh CPU akan bisa dicetak apabila sudah siap. Pencetakan ini bisa berupa
hardcopy dan juga softcopy. Hard copy berarti menggunakan media fisik seperti kertas
ataupun yang lainnya. Softcopy berarti menampilkan gambar visual melalui monitor
ataupun projektor. Yang termasuk dalam peralatan output disini adalah, monitor,
projector, printer, dll.

Penyimpanan (Storage)
Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke alat penyimpan (storage
device) dan dapat dipergunakan kembali sebagai input untuk proses selanjutnya. Jadi,
data mentah yang telah diproses tadi dapat disimpan pada media penyimpanan (Storage
device) agar nantinya bisa digunakan kembali sewaktu-waktu apabila ingin mencetak
data tersebut.

Contoh cara kerja komputer

Misalnya saya sedang berada di applikasi Microsoft Word. Saya melakukan inputan
data yaitu huruf A pada keyboard. Kita Misalkan huruf A adalah data P (karena sebuah
computer hanya mengenal biner) Kemudian data P tersebut diproses oleh CPU. CPU
tersebut belum mengetahui apa itu data p kemudian data tersebut menuju ke RAM
(CPU bertanya apa itu data P) di RAM data tersebut di proses kemudian memberitahu
CPU bahwa data P adalah huruf A kemudian CPU memproses data tersebut kemudian
data tersebut dikeluarkan dan muncullah huruf A pada Microsoft Word. Lalu Ketika
saya selesai mengetik di Microsoft Word kemudian saya memasukkan data yaitu ctrl+s
(save file). Kita misalkan ctrl+s data q. Kemudian, data q tersebut di proses di CPU
lalu CPU mengirim data q tersebut ke RAM (CPU bertanya kepada RAM apa itu data
q) kemudian data q tersebut diproses di RAM dan dikirimkan Kembali ke CPU yang
dimana RAM memberitahu data q adalah perintah untuk save file kemudian CPU
memproses data tersebut kemudian file Microsoft word disave atau disimpan ke dalam
HDD

d. Jenis-Jenis Hardware
Jika merujuk pada pengertian hardware, ada banyak jenis perangkat yang bisa
dikategorikan sebagai hardware. Untuk itu, diperlukan pembagian jenis-jenis hardware
agar lebih mudah dibedakan. Setidaknya, ada empat jenis hardware yang digunakan
dalam sistem komputer:

Hardware input : untuk menerima data mentah


Hardware pemrosesan : untuk memproses instruksi data mentah menjadi informasi
Hardware output : untuk menyebarkan data dan informasi
Hardware penyimpanan : untuk penyimpanan data dan informasi
Hardware komunikasi : agar suatu komputer dapat berkomunikasi dengan komputer
lain
2. Perangkat Pemrosesan
Link YouTube : https://youtu.be/Yaa6CRUcWBA
Perangkat Pemrosesan merupakan komponen inti dari perangkat komputer. Hardware
jenis ini mengubah data mentah menjadi informasi yang dapat dibaca sehingga dapat
membuat perangkat komputer bekerja sesuai dengan yang kamu inginkan.
a. Central Processing Unit (CPU)

Processor atau Central Processing Unit (CPU) bisa dibilang sebagai otak pada sebuah
komputer, karena bertugas melakukan perhitungan mengolah data maupun
memerintah program yang akan dijalankan oleh komputer.
Prosesor merupakan sebuah chip pintar yang biasanya terletak pada komputer dan
telepon pintar (smartphone). Prosesor merupakan sebuah chip yang terbuat dari bahan
dasar pasir yang di proses dengan teknologi sedemikian rupa sehingga bisa menjadi
sebuah prosesor.
b. Random Access Memory (RAM)

RAM (Random Access Memory) adalah salah satu jenis perangkat keras komputer
yang digunakan sebagai media penyimpanan. Namun, berbeda dengan Hard Disk yang
juga digunakan sebagai media penyimpanan. Sesuai dengan namanya, Random yang
berarti acak. Maksudnya, RAM memang digunakan sebagai media penyimpanan,
namun penyimpanan yang sementara dan hanya dapat diakses ketika komputer
dinyalakan dan acak.

Ketika terjadi instruksi oleh processor, maka RAM yang berfungsi untuk menyimpan
data dari instruksi itu. Jadi, RAM akan berfungsi apabila komputer masih dalam
keadaan menyala, jika telah dimatikan maka instruksi tersebut akan hilang dari RAM.

c. Graphic Processing Unit (GPU)


GPU merupakan singkatan dari Graphic Processing Unit memiliki fungsi yang hampir
sama dengan CPU yaitu melakukan perhitungan atau mengolah data yang berupa
gambar dan akan di keluarkan ke monitor. Fungsi utama dari GPU/VGA Card adalah
mengubah sinyal digital yang dihasilkan oleh komputer menjadi tampilan grafik
melalui monitor. Dengan begitu, komputer yang tidak memiliki GPU/VGA, biasanya
tampilan layar menjadi kurang bagus dan tidak menarik. Penggunaan GPU/VGA lebih
mengarah kepada hal yang berhubungan dengan grafis, seperti desain 3D, editing video
ataupun gaming. GPU merupakan chip yang melakukan perhitungan pada gambar
sedangkan VGA ialah Mainboard yang sudah tertanam chip GPU dan VRAM.

d. Sound Card

Hardware yang satu ini lebih berfungsi sebagai pengolah audio untuk perangkat
komputer anda. Sound card juga berfungsi sebagai prosesor audio, yang mana dapat
mengubah sinyal analog atau sinyal digital yang masuk ke dalam input kartu dan
menghasilkan audio atau suara pada sistem komputer anda.

Sesuai dengan namanya Sound Card berkaitan dengan kebutuhan audio dan suara
dalam suatu komputer. Misalkan saja, ketika Anda mendengarkan suara yang berasal
dari komputer menggunakan headset atau speaker, maka suara yang Anda dengar itu
diolah Sound Card.

e. Motherboard

Secara sederhana, Motherboard atau biasa disebut dengan Mainboard adalah Papan
Sirkuit Cetak (Printed Circuit Board – PCB). Papan ini menjadi salah satu komponen
terpenting dalam sebuah komputer. Sebab, dengan adanya motherboard setiap
komponen utama dalam komputer dapat berhubungan dengan komponen lainnya.
Motherboard inilah yang menampung seluruh komponen yang memiliki peran penting
dalam sistem, seperti CPU, slot RAM, VGA Port, USB Port dan lainnya.

f. Power Supply atau Charger


PSU (Power Supply) merupakan suatu perangkat keras yang memiliki fungsi untuk
mensuplai daya/tegangan ke dalam komponen komputer. Daya tersebut disuplai
menuju motherboard, hard disk, heatsink dan lainnya. Sedangkan Charger sendiri
memiliki fungsi yang sama dengan PSU tetapi daya/tegangan tidak hanya disuplai ke
motherboard tetapi juga menyuplai battery pada sebuah perangkat laptop
3. Perangkat Penyimpanan
Link YouTube : https://youtu.be/BVUyeLRmoG8
Komponen komputer yang satu ini mempunyai fungsi sebagai salah satu perangkat
keras yang mampu menyimpan sebuah data sekunder.
a. Sejarah Storage Device
Punch Card (1890)

Punch Card merupakan penyimpanan pertama yang dibuat pada tahun 1890.
Penyimpanan maksimal dari punch card ialah sebesar 0.08 KB atau sama dengan 80
huruf/karakter.

Kartu punch berasal dari abad ke-19, yang pada saat itu digunakan untuk memprogram
perangkat mekanis seperti alat tenun dan piano. Selain itu, Kartu Punch biasanya
digunakan untuk pemrograman komputer hingga 1980-an.
Magnetic Drum (1932)

Magnetic Drum pertama dapat menampung 48 KB atau sekitar lima file berformat
.doc. Drum Memory pada awalnya ditemukan oleh Gustav Tauschek pada tahun 1932,
tetapi memori Drum Memory tidak digunakan dalam komputasi sampai US Navy code
breakers mengembangkan Magentic Drum selama Perang Dunia II. Satu drum
memiliki panjang 16 inci dan menampung 40 trek yang berputar dengan kecepatan
12.500 putaran per menit (RPM). Engineering Research Associates (ERA)
melanjutkan pengembangan teknologi dengan proyek Atlas mereka. Drum Memory
terdiri dari silinder logam panjang yang dilapisi bahan magnet, dengan deretan kepala
baca-tulis yang terletak di sumbu drum. Drum Memory pernah digunakan sebagai
perangkat penyimpanan utama dalam komputasi hingga tahun 50-an dan 60-an, tetapi
sekarang digunakan sebagai perangkat penyimpanan tambahan.

William-Kilburn Tube (1947)

Bentuk pertama dari random access memory (RAM). Tabung pertama menampung
1024 bit atau 0,128 KB, yang dapat memuat sekitar 128 karakter atau membutuhkan
setidaknya 72 Kilburn tube untuk menyimpan satu file gambar JPG.
Williams-Kilburn Tube, ditemukan pada tahun 1947, menampilkan bentuk
penyimpanan data elektronik pertama yang sepenuhnya. Perangkat ini panjangnya 16
½ inci, lebar 6 inci, dan menyimpan data dengan menampilkan kisi-kisi titik pada
tabung sinar katoda, dan mengirimkan muatan statis melalui tabung. Meskipun
teknologinya revolusioner, penggunaannya tidak berumur panjang, karena teknologi
unggul dikembangkan tidak lama kemudian. Itu tetap praktis tidak diketahui hari ini.

Magnetic Tape Drive (1951)

Sebuah gulungan selotip 1200 kaki berisi 230 KB data, sekitar 10 PDF atau 23 file
berformat .doc. Diciptakan di Jerman pada tahun 1928, Magnetic Tape Drive pertama
kali digunakan untuk menyimpan data pada tahun 1951 di Eckert-Mauchly UNIVAC
I. Penggerak pita menggunakan motor untuk memutar pita magnet dari gulungan ke
gulungan, sambil melewati kepala pita untuk membaca, menulis, atau menghapus data.
Versi yang lebih ringkas dari teknologi ini umum digunakan selama tahun 1980-an,
seperti VHS dan kaset. Pita magnetik semakin jarang digunakan untuk backup harian,
tetapi karena sifatnya yang murah, pita magnet ini masih digunakan untuk pengarsipan
data hingga saat ini.

Magentic Core (1951)


Memori core (chace) pertama yang digunakan di komputer disimpan sedikit lebih dari
2KB, kira-kira seukuran file gambar PNG kecil atau 2.000 karakter teks. Diciptakan
pada tahun 1951, memori inti magnetik pertama kali digunakan di komputer MIT
Whirlwind. Memori inti bekerja dengan menyimpan satu bit data pada cincin magnet
kecil, atau inti. Semakin banyak inti magnet yang dimasukkan ke dalam memori inti,
semakin banyak data yang dapat disimpan di dalamnya. Memori inti adalah standar
dalam komputasi dari tahun 1955 hingga 1975. Baru-baru ini pada tahun 2004, sistem
memori inti magnetik ditemukan masih berfungsi dalam sistem kontrol telepon.

Hard Disk Drive (1956)


Dengan penyimpanan 3,75 MB, HDD pertama memiliki ruang penyimpanan yang
cukup untuk menampung seluruh file mp3, video resolusi rendah 45 detik, atau 5 juta
karakter teks. HDD, pertama kali diperkenalkan oleh IBM pada tahun 1956, memiliki
berat lebih dari satu ton dan seukuran lemari es. HDD menyimpan data pada satu atau
beberapa piringan logam magnetik atau disk yang berputar dengan cepat. HDD masih
ada di mana-mana saat ini, dengan model portabel menjadi lebih kecil, dengan
kapasitas penyimpanan yang lebih tinggi, setiap tahun. Solid state drive (SSD) yang
dibuat oleh Samsung hanya berukuran 2½ inci dan dapat menampung data sebesar 16
terabyte. Tidak diragukan lagi ini adalah hard drive dengan kapasitas tertinggi di
pasaran saat ini.

Floppy Disk/Disket (1967)


Floppy disk 8 inci pertama yang dikembangkan menampung 80KB, cukup untuk
menampung 8 file berformat .doc.
Floppy disk dikembangkan di laboratorium IBM San Jose pada tahun 1967. Awalnya,
floppy disk adalah disk magnetik yang tidak tertutup, sehingga disebut "gagal".
Kemudian, amplop plastik ditambahkan untuk melindungi dari kotoran dan goresan
dan berbagai ukuran cakram muncul. Pada tahun 1978, lebih dari 10 pabrikan
memproduksi floppy drive berukuran 5¼ inci, tetapi mungkin paling diingat ialah disk
3½ inci. Pada pertengahan 70-an, floppy disk adalah bentuk penyimpanan data
portabel yang paling banyak digunakan. Floppy disk memiliki penggunaan terbatas
hari ini, tetapi secara mengejutkan masih digunakan di pangkalan nuklir AS.

Compact Disk/CD (1982)

Penyimpanan optik pertama yang sangat portabel. CD memiliki kapasitas 650 - 700
MB. CD bisa menampung 70.000 file berformat .doc atau 140 menit video resolusi
rendah atau lebih tepatnya album Radiohead.
Compact Disc dikembangkan pada tahun 1982 oleh Sony dan Phillips. CD hanya
berdiameter 12 CM, saat pertama kali diperkenalkan, CD dapat menyimpan lebih
banyak data daripada hard drive komputer pribadi pada saat itu. Drive CD membaca
data yang disimpan pada disk dengan menyorotkan sinar laser yang terfokus pada
permukaan disk. CD merevolusi industri musik pada 1980-an, yang akhirnya
menggantikan piringan hitam dan kaset. Penjualan CD telah dikalahkan oleh musik
digital dalam beberapa tahun terakhir, tetapi masih terjual hingga puluhan juta setiap
tahun.

Zip Drive (1994)

Rumah dari floppy disk. Zip Drive pertama dapat menampung sekitar 100 menit audio
MP3 atau setara dengan 20 menit video resolusi rendah atau 1/7 dari CD.
Zip Drive asli adalah sistem penyimpanan floppy disk yang dapat dilepas berkapasitas
sedang hingga tinggi, yang diperkenalkan oleh Iomega pada akhir tahun 1994. Ia
diluncurkan dengan kapasitas 100 MB, tetapi versi yang lebih baru meningkatkan
kapasitas dari 250 MB menjadi 750 MB. Beberapa organisasi masih menggunakan Zip
Drive sampai sekarang.

Digital Video Disc/DVD (1995)

DVD pertama memiliki penyimpanan 1,46 GB, cukup besar untuk menampung film
pendek atau sama dengan 2 CD. Beberapa produsen membuat cakram dua lapis,
sehingga DVD dua lapis tersebut dapat menampung data 9,4 GB.
Dikembangkan oleh Sony dan Phillips dan sejumlah perusahaan teknologi lainnya,
DVD dibuat pada tahun 1995. DVD menyimpan data menggunakan fungsi optik yang
sama dengan CD, dengan kemampuan penyimpanan yang ditingkatkan. Kali ini, DVD
mengubah industri film, menghapus secara bertahap Video Home System (VHS) yang
banyak digunakan. Setelah menikmati harinya di bawah sinar matahari, DVD tersebut
kemudian dikalahkan oleh disk Blu-ray Disc.

Sd card (1999)

Kartu SD pertama menampung sekitar 64MB, cukup untuk menampung 50 foto atau
13 menit video resolusi rendah yaitu sekitar 1/11 dari CD. Kapasitas tertinggi kartu SD
saat ini adalah 1 terabyte.
Standar Secure Digital merupakan pengembangan bersama SanDisk, Panasonic, dan
Toshiba pada tahun 1999. Teknologi ini dibangun di atas iterasi sebelumnya, seperti
MultiMediaCard (MMC). Kartu SD menggunakan memori flash, yang menyimpan
data dalam sel yang terbuat dari transistor gerbang mengambang. Ukuran kecil dan
ketipisan kartu membuatnya ideal untuk fotografi digital dan videografi. Belakangan
ini telah muncul kartu berukuran mini dan mikro dirilis.

USB Flash Drive (1999)

Flash drive pertama yang dikembangkan menampung 8MB, jadi satu atau dua eBook,
90 detik video resolusi rendah atau 800 file .doc. USB Flash Drive terbesar di dunia
saat ini memiliki kapasitas 2 terabyte.
M-Systems, sebuah perusahaan Israel, mengembangkan USB Flash Drive pada tahun
1999. Flash Drive dalam bahasa sehari-hari dikenal sebagai thumb drive, pen drive,
jump drive, kunci disk, disk pada kunci, flash-drive, atau memory stick. Mirip dengan
kartu SD, flash drive USB menggunakan memori flash. USB flash drive menjadi
populer sebagai perangkat penyimpanan portabel karena kemudahan
menghubungkannya ke port USB komputer untuk transfer data.

Blu-Ray Optical Disc (2003)

High definition disc ini mendukung dan menyimpan video definisi tinggi 25 GB pada
1080p, yaitu sama dengan sekitar 36 CD. Sony telah meningkatkan penyimpanan
cakram optik menjadi 3,3 terabyte hari ini.
Dimaksudkan sebagai penerus DVD, cakram optik Blu-ray dikembangkan oleh
konsorsium industri teknologi. Sementara DVD yang lebih lama hanya mampu
resolusi 480p, Blu-ray menukik dengan lebih dari dua kali lipat kapasitas. Nama ini
diambil dari laser biru dengan panjang gelombang yang relatif pendek yang mampu
membaca data dengan kepadatan yang lebih tinggi pada disk dibandingkan dengan
laser merah yang digunakan untuk membaca DVD.

Cloud Data Storage


Kapasitas penyimpanan Anda hanya bergantung pada paket yang dapat Anda bayar.
Opsi tidak terbatas. Sistem penyimpanan data semua berbasis web pertama adalah
PersonaLink Services, yang diluncurkan oleh AT&T pada tahun 1994. Amazon Web
Services meluncurkan AWS S3 pada tahun 2006, sebagian memulai tren menuju
penyimpanan data cloud yang sangat besar. Dengan penyimpanan cloud, database
jarak jauh digunakan untuk menyimpan informasi, dapat diakses kapan saja melalui
akses internet. Seiring dengan peningkatan teknologi cloud, penyimpanan cloud akan
menjadi semakin murah.

b. HDD, SSHD, SSD, M.2 Sata, M.2 NVME

HDD (Hard Disk Drive) merupakan perangkat penyimpanan paling umum, generasi
lama serta menggunakan teknologi yang tidak berubah sejak puluhan tahun lalu. HDD
berbasis platter (piringan) berputar untuk menyimpan data. Ini membuat HDD lebih
lambat daripada penyimpanan yang lainnya. Selain itu HDD lebih mudah rusak jika
terjatuh karena terdapat piringan di dalamnya.

SSD (Solid State Drive) merupakan merupakan perangkat penyimpanan generasi baru,
berbasis teknologi flash memory untuk menyimpan data. Karena menggunakan Flash,
SSD tidak memiliki komponen bergerak. SSD sudah banyak digunakan oleh perangkat
Notebook High-End dan Server.

SSHD (Solid State Hybrid Drive) merupakan penyimpanan hybrid yang menyatukan
fungsi HDD dan SSD didalam satu perangkat penyimpanan. Pada dasarnya SSHD
berbasis platter (piringan), tapi juga menyertakan flash memory agar transfer data
menjadi lebih efisien.
Teknologi penyimpanan semakin hari semakin menyusut dalam bentuk, namun
kapasitas yang dihadirkan justru semakin berkembang dari waktu-ke waktu.
Sebagaimana contoh, transformasi teknologi hard disk tradisional dengan Solid State
Drive (SSD). Melihat dari ukuran yang dihadirkan, SSD tampak lebih mungil jika
dibandingkan dengan hard disk, bahkan memiliki kapasitas yang terbatas pada awal
mulanya. Namun untuk urusan kecepatan, ia lebih baik dan mampu menghadirkan
kinerja transfer data dua kali lipat jika dibandingkan dengan hard disk tradisional. Dan
kini, SSD mulai bertransformasi lagi dengan ukuran yang lebih kecil, dengan hadirnya
M.2 Solid State Drive.

Sebenarnya M.2 SATA dan M.2 NVME merupakan produk yang sama tetapi letak
perbedaanya terdapat di koneksi. M.2 SATA memakai koneksi SATA (B key)
sedangkan M.2 NVME menggunakan koneksi NVME (M key) yang dimana koneksi
tersebut dapat membuat M.2 NVME menjadi Storage dengan baca tulis data yang
paling cepat disbanding yang lainnya. Berikut adalah tabel perbandingan HDD, SSHD,
SSD, M.2 SATA, M.2 NVME
Fitur HDD SSHD SSD M.2 Sata M.2 NVMe
Harga Murah Sedang Mahal Mahal Sangat
Mahal
Kecepatan Lambat Sedang Cepat Cepat Sangat
Cepat
Ketahanan Kurang Sedang Tahan Tahan Tahan
Tahan Lama Lama Lama
Lama
Tingkat Tinggi Sedang Rendah Rendah Rendah
Kegagalan
(Semakin
Rendah
Semakin
Baik)

c. SD Card
SD sendiri adalah singkatan dari Secure Digital, yang merupakan memory Card flash
ultra kecil yang dirancang untuk menyediakan memori berkapasitas tinggi dalam
ukuran yang kecil. Kartu memori SD sendiri bisa dikategorikan berdasarkan dua
kriteria, yaitu ukurannya dan kapasitasnya.

Kartu memori ini dinamai secure (aman) karena telah memiliki Content Protection for
Recordable Media (CPRM) untuk mencegah pembajakan serta adanya Write-Protect
tab yang mencegah penghapusan isi memori secara tidak sengaja. SD card dibagi
berdasarkan ukuran, kapasistas dan kecepatan.

Berdasarkan Ukuran

Berdasarkan Kapasitas
Berdasarkan Kecepatan

4. Perangkat Masukan, Keluaran, Komunikasi dan Pheriperal


Link YouTube : https://youtu.be/g8C5aUCFM5o
a. Perangkat Masukan
Hardware input merupakan jenis komponen hardware yang digunakan untuk
memasukkan data mentah dan dikategorikan sebagai perangkat input. Hardware input
membantu mengelola data seperti teks, gambar, dan rekaman audiovisual. Selain itu,
jenis perangkat keras ini juga membantu proses transfer file antar komputer.

Contoh hardware input:


• Pointing device: Mouse, touchpad, layar sentuh, layar multi-sentuh, pena input,
sensor gerak, tablet grafis, smartboard interaktif, dan pemindai sidik jari.
• Audio input device: Mikrofon dan midi keyboard.
• Bluetooth peripheral: Keyboard, mouse, headset, gamepad, maupun printer
dengan bluetooth.
• Visual and image device: Webcam, kamera digital, camcorder digital, pemindai
biometrik, dan barcode reader.
• Network device: Perangkat keras ethernet dan perangkat keras bluetooth atau
nirkabel.

b. Perangkat Keluaran
Komponen perangkat keras yang menyebarkan dan menampilkan data maupun
informasi termasuk ke dalam kategori hardware output. Hardware jenis ini memiliki
dua tipe, yaitu softcopy dan hardcopy.

Contoh hardware output:


• Softcopy output: merupakan perangkat keras yang menghasilkan tampilan
visual, suara, maupun jaringan. Seperti tampilan proyeksi, papan pintar
interaktif, headphone dan earphone, kabel ethernet, flash drive, serta drive
eksternal maupun drive optik.
• Hardcopy output: merupakan perangkat keras yang menghasilkan sesuatu
dalam bentuk fisik yang nyata. Seperti printer dot matrix, pencetak 3D, printer
inkjet, printer laserjet, dan printer thermal.

c. Perangkat Komunikasi
Perangkat keras ini merupakan perangkat yang berfungsi untuk menghubungkan satu
komputer dengan komputer agar bisa saling bertukar data.
NIC (Network Interface Card)
NIC dapat disebut juga dengan LAN Card Expansion Board yang digunakan supaya
komputer dapat terhubung dengan jaringan. Ethernet terbagi menjadi empat jenis, yaitu
ethernet (10 Mbit/detik), fast ethernet (100 Mbit/detik), gigabit ethernet (1000
Mbit/detik), dan tengig (10000 Mbit/detik).

Kabel jaringan

Kabel merupakan media untuk menghubungkan satu perangkat dengan perangkat yang
lain. Terdapat beberapa jenis kabel untuk pembuatan saluran jaringan. Diantaranya
adalah kabel coaxial, fiber optic, dan twisted pair.

Hub dan Switch


Switch merupakan perangkat jaringan komputer yang berfungsi untuk
menghubungkan beberapa komputer. Secara fisik, bentuk dari switch sama dengan
hub, namun jika dilihat dari sisi logika switch sama dengan bridge. Switch memiliki
dua tipe, yaitu unmanaged switch yang merupakan tipe termurah. Dan managed switch
yang merupakan tipe termahal.

Router

Router adalah perangkat jarkom yang berfungsi untuk menghubungkan jaringan LAN
ke dalam suatu jaringan WAN, serta mengelola lalu lintas dari data di dalamnya. Router
dapat menentukan jalur terbaik, karena memiliki tabel routing untuk melakukan
pencatatan terhadap semua alamat dalam jaringan.

Bridge
Bridge adalah sebuah piranti yang digunakan untuk meneruskan lalu lintas antara
segmen jaringan berdasarkan informasi pada sebuah data link. Bridge juga memiliki
fungsi untuk membagi jaringan yang besar menjadi beberapa jaringan kecil.

Modem
Modem merupakan perangkat yang digunakan untuk menghubungkan antara
perangkat komputer, dengan penyedia layanan internet atau disebut juga dengan
Internet Service Provider (ISP).

Repeater
Repeater adalah suatu perangkat yang berfungsi untuk memperkuat dan meregenerasi
jaringan dan sinyal yang masuk. Repeater berusaha untuk mempertahankan integritas
dari sinyal jaringan. Kelemahan dari repeater sendiri adalah tidak dapat melakukan
filter traffic dalam jaringan.

Wireless card
Wireless card merupakan perangkat yang wajib digunakan apabila anda ingin
terhubung dalam jaringan nirkabel. Rata – rata komputer jenis terbaru sudah
menggunakan perangkat yang mendukung wireless card. Namun, anda juga bisa
menambahkannya sendiri pada komputer anda.

d. Perangkat Pheriperal
Heatsink/Fan
Heatsink/Fan merupakan perangkat keras yang berfungsi mendinginkan hardware-
hardware lainnya yang terdapat pada computer atau laptop. Bagian yang dibawah kipas
atau besi besi yang berjejeran merupakan heatsink.

Casing

Pengertian umum dari casing pc atau komputer adalah sebuah tempat untuk
menyimpan sebagian besar komponen pada komputer. Casing pc ini biasanya dibuat
dari bahan baja atau aluminium. Alat pelindung komputer ini juga memiliki jenis
casing pc yang bisa dipelajari.

5. Port dan Konektor


Link YouTube : https://youtu.be/CoU5G84gi3Q
Alat yang digunakan untuk menghubungkan semua perangkat adalah kabel. Kabel
memiliki dua bagian, yaitu bagian ujung dan pangkal. Pada ujung dan pangkal kabel
dipasangkan alat berupa konektor (Connector). Konektor ini ditancapkan atau
dipasangkan pada bagian bernama port. Port dapat terletak pada casing, monitor,
printer, dan scanner. Berikut beberapa jenis port.
a. Universal Serial Bus (USB)
USB adalah Universal Serial Bus, merupakan teknologi yang berfungsi untuk
menghubungan antar perangkat seperti keyboard, mouse, maupun printer ke komputer
atau charger ke smartphone dan smartphone ke kompuer.

Bisa juga pengertian USB adalah salah satu jenis konektor yang sering digunakan pada
perangkat teknologi supaya bisa terhubung ke perangkat lainnya, perangkat teknologi
yang mengguanakn USB sebagian umumnya komputer dan gadget.

Dengan konektor USB seseorang dapat dengan mudah menghubungan antar


perangkat, terutama saat melakukan transfer data dari komputer ke flaskdisk, ke Card
Reader MicroSD, ke smartphone, ke harddisk eksternal, dan sebagainya. Berikut jenis
USB berdasarkan generasinya.

USB 1.1

Tipe kabel USB 1.1 ini merupakan versi kabel USB yang rilis paling pertama yakni
pada tahun 1988 silam, dan memiliki kecepatan transfer data hingga 12 Mbps per
detiknya. Namun beberapa pengguna terdahulu berujar bahwa kabel USB tipe ini
sebenarnya hanya mampu bekerja pada kecepatan 1.2 Mbps saja. Terlepas dari benar
atau tidaknya, yang pasti versi kabel USB ini sudah tidak digunakan lagi dalam dunia
teknologi.

USB 2.0

Kabel USB 2.0 ini diperkenalkan pertama kali pada tahun 2000 dan membawa
berbagai fitur yang lebih baik dari sebelumnya seperti memiliki kecepatan hingga 480
Mbps serta sudah didukung Hi-Speed Mode. Setelah peluncurannya, kabel USB ini
resmi menjadi pengganti versi terdahulunya. Namun karena masih ada versi USB
generasi selanjutnya, maka versi 2.0 ini juga turut tergantikan dengan versi yang baru.

USB 3.0

Tepatnya pada tahun 2008 lalu, kabel USB 3.0 dirilis dengan fasilitas yang lebih
komplit dari sebelumnya. Bahkan tidak tanggung-tanggung, versi ini sudah memiliki
kecepatan transfer hingga 5 Gbps pada mode SuperSpeed. Salah satu ciri dari USB ini
biasanya memiliki konektor dan socket berwarna biru yang merupakan tanda
perbedaan dari versi sebelumnya.

USB 3.1

Kabel USB 3.1 merupakan hasil perkembangan dari versi 3.0 sekaligus adalah versi
keempat dari seluruh kabel USB. Versi 3.1 ini rilis pada tahun 2013 dan sudah
disempurnakan dari versi sebelumnya. Dari segi kecepatannya sendiri, USB 3.1
memiliki kecepatan 2 kali lebih tinggi dari versi USB 3.0 yaitu 10 Gbps. Sehingga
versi ini diberi istilah sebagai USB SuperSpeed+, atau standar dengan kabel USB
fastcharging Thunderbolt milik Apple.

Berikut Jenis USB Berdasarkan Port-nya


USB Type-A

USB Type-A merupakan kabel USB standar yang banyak digunakan pada perangkat-
perangkat elektronik seperti PC, Laptop, media player, hingga game console. USB ini
biasanya berbentuk persegi panjang yang mungkin sudah sering kita lihat pada
perangkat-perangkat elektronik.
Untuk port-nya sendiri, kabel USB Type-A memiliki dua varian ukuran, yang antara
lain adalah mini dan micro seperti yang terlihat pada gambar di atas. Namun sangat
disayangkan, kedua port USB Type-A sudah tidak lagi digunakan.

USB Type-B

USB Type-B ini biasanya memiliki konektor yang sama seperti Type-A, yakni sama-
sama mempunyai bentuk persegi panjang. Namun untuk port-nya sendiri, USB Type-
B memiliki 3 varian ukuran yaitu Standart, Mini, dan Macro dengan versi 2.0.

Selain versi 2.0, kabel USB Type-B juga dihadirkan untuk USB versi 3.0 yang tentu
memiliki bentuk yang sedikit berbeda dari versi 2.0. Berikut adalah penampakannya.

USB Type-C
Desain USB Type-C memang diselaraskan untuk mendukung versi kabel USB 3.1
yang mampu menghantarkan tegangan supply hingga 20V (100W) dan 5A. Kehebatan
lainnya adalah USB Type-C ini juga mampu menghantarkan tegangan supply bi-
directional power yakni 2 arah. Dan karena demikian, jenis USB ini sendiri kerap
digunakan untuk mengisi daya perangkat laptop dan notebook yang membutuhkan arus
yang lebih besar.

b. Fire Wire

Konektor FireWire merupakan konektor yang hampir mirip dengan konektor USB
yang memiliki fungsi untuk melakukan transfer data dengan kecepatan tinggi. Jenis
konektor ini biasanya sering digunakan pada perangkat yang membutuhkan bandwidth
tinggi seperti printer dan scanner. Kabel FireWire terdapat dua jenis yaitu 1394a yang
mampu memberikan kecepatan transfer 400 Mbps dan 1394b yang mampu
memberikan kecepatan transfer 800 Mbps.

c. Ethernet Port

Port jenis Ethernet digunakan untuk membanun jaringan. Jaringan yang terbentuk
dapat berupa jaringan lokal maupun internet.

d. Parallel Port
Jenis Port ini digunakan untuk menghubungkan printer dengan casing. Printer yang
menggunakan port ini biasanya berupa printer model LPT/1.

e. Video Graphics Array

Konektor VGA merupakan konektor berumur paling tua yang masih bisa dijumpai di
VGA card modern. Konektor ini hadir dalam bentuk D-Sub 15 pin dengan kepala
berwarna biru dan menghantarkan sinyal analog. Bisa dikatakan, konektor yang satu
ini merupakan yang paling banyak dijumpai di monitor-monitor berharga murah yang
ada saat ini.

Resolusi maksimal yang didukung oleh konektor ini bila dipasangkan dengan kabel
berkualitas baik adalah 2048 x 1536 di 85 Hz. Untuk resolusi yang umum digunakan
saat ini, 1360 x 768, 1600 x 900, hingga 1920 x 1080, konektor yang satu ini memang
masih bisa mendukungnya. Namun, karena menggunakan sinyal analog, penggunaan
konektor yang satu ini umumnya membawa tampilan yang tidak setajam konektor
dengan sinyal digital saat digunakan di monitor LCD.

Lalu, apakah konektor yang satu ini sama sekali tidak memiliki kelebihan? Tentu saja
ada! Konektor ini, bila dikombinasikan dengan kabel berkualitas baik, bisa
menghantarkan sinyal hingga jarak 40 meter tanpa perlu penguat sinyal. Hal itu akan
sangat bermanfaat bila jarak antara PC dengan monitor, atau biasanya proyektor, cukup
jauh. Hanya saja, seiring bertambahnya jarak, resolusi maksimal yang didukungnya
akan semakin rendah.

f. DVI

Kabel DVI merupakan kependekan dari Digital Visual Interface fungsinya sama
seperti VGA tapi lebih sering digunakan untuk monitor lcd, dari segi kualitas gambar
dan harga lebih baik dari pada vga, dan untuk sekarang pun kabel dvi jarang digunakan
terutama dilaptop, untuk penggunanya biasa sering di computer.

g. HDMI

Hdmi merupakan kependekan dari High Definition Multimedia Interface yang


berfungsi seperti kabel vga atau dvi cuman disini HDMI merupakan perkembangan
dari kabel Vga atau DVI. Sesuai dengan namanya, konektor yang satu ini bisa
mentransmisikan tidak hanya data video saja, tetapi juga data audio (multimedia).
Konektor HDMI menggunakan sinyal digital dan telah mendukung hot-plug.
Terdapat 2 standar HDMI yang umum dijumpai di graphics card keluaran terbaru, yaitu
HDMI 1.4a dan HDMI 2.0. Keduanya memiliki spesifikasi yang berbeda, tentunya
dengan HDMI 2.0 mengusung spesifikasi lebih tinggi dan mendukung resolusi
maksimal yang berbeda. HDMI 1.4a mendukung resolusi hingga 3840 x 2160 di 30
Hz dan 1920 x 1080 di 120 Hz, sementara HDMI 2.0 mendukung resolusi hingga 3840
x 2160 di 60 Hz dan resolusi dengan aspek rasio 21:9.

HDMI memiliki 5 bentuk konektor dengan 3 bentuk yang umum digunakan, yaitu Type
A (HDMI standar), Type C (Mini HDMI), dan Type D (Micro HDMI). Konektor Type
A dan Type C umum dijumpai di graphics card masa kini. Sementara Type D lebih
banyak dijumpai di perangkat smartphone dan tablet.

Kabel HDMI sendiri terbaru menjadi dua standar, yaitu Category 1 (Standard) dan
Category 2 (High-Speed). Transmisi konten resolusi tinggi umumnya harus disertai
dengan penggunaan kabel Category 2 (1920 x 1080 di 60 Hz/120 Hz, 3840 x 2160 di
60 Hz). Sedangkan untuk panjang kabel, secara umum kabel HDMI bisa mencapai
panjang 15 meter dengan bahan berkualitas tinggi. Namun, pada umumnya, kabel
HDMI untuk transmisi resolusi tinggi memiliki panjang di bawah 5 meter.

h. Display Port
Konektor yang satu ini didesain sebagai pengganti dari DVI yang menggunakan sinyal
digital secara penuh. Berbeda dengan HDMI yang ditujukan untuk multimedia (video
dan audio), Display Port secara standar bisa diatur untuk mentransmisikan data video
saja, audio saja, atau keduanya secara bersamaan. Display Port sendiri juga memiliki
beberapa pin multifungsi yang bisa dimanfaatkan untuk transmisi beberapa data lain,
termasuk untuk USB. Konektor ini telah mendukung hot plug.

Resolusi maksimal yang didukung oleh Display Port akan tergantung dari bandwidth
yang bisa diberikan oleh konektor. Secara umum, dengan standar terbaru Display Port
1.3, pengguna bisa menggunakan 1 Display Port untuk 1 monitor dengan resolusi
hingga 8192 × 4320 di 60 Hz. Juga, karena mendukung sistem daisy-chain, atau
penggunaan satu konektor untuk multiple display, 1 Display Port juga mendukung
hingga 2 monitor beresolusi 3840 x 2160 di 60 Hz, 4 monitor 2560 x 1440 di 60 Hz
atau 8 monitor 1920 x 1080 di 60 Hz.

i. Optical Audio

Sesuai dengan namanya optical audio port tersebut bekerja dengan menembak sinar
laser sebagai media pengiriman sinyal audio. Walaupun kualitas suara masih kalah
dengan HDMI tetapi Optical Audio memiliki keunggulan tersendiri yaitu suara tidak
menggumam pada speaker.

j. PS/2 Port
Port PS/2 (baca: pi es tu) digunakan untuk menghubungkan mouse serta keyboard.
Letaknya berdampingan, Port untuk Keyboard berwarna ungu, sedangkan port untuk
mouse berwarna hijau muda.

k. Internasional Electronical Commision (IEC)

Port jenis ini digunakan untuk mengalirkan arus listrik ke dalam monitor maupun
casing. Konektor IEC memiliki tiga batang logam.

l. Tip-Ring-Sleve (TRS)
Port jenis ini dapat digunakan untuk input maupun output. Port TRS berpasangan
dengan konektor TRS. Konektor TRS berbentuk silinder meruncing.
6. Referensi
https://idcloudhost.com/blog/pengertian-hardware-fungsi-jenis-spesifikasi-dan-
contoh-hardware/#Apa_Saja_Fungsi_Hardware_atau_perangkat_keras_komputer
https://www.dewaweb.com/blog/apa-itu-hardware/#Cara_Kerja_Hardware
https://p3k.uma.ac.id/2023/01/19/macam-macam-perangkat-jaringan-komputer/
https://www.siswapedia.com/mengenal-port-dan-konektor-pada-komputer/
https://tekno.kompas.com/read/2022/03/27/12020077/12-jenis-port-komputer-
beserta-fungsi-dan-gambarnya?page=all

H. Networking 101
1. Pengenalan Konsep Jaringan Komputer
Link YouTube : https://youtu.be/OghsQoksdyw
a. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah dua atau lebih komputer yang terhubung satu sama lain dan
digunakan untuk berbagi data. Sebuah jaringan dibangun dengan perpaduan
konfigurasi hardware dan software untuk menciptakan sebuah sistem yang dapat
bekerja dengan mulus.

Untuk membuat sebuah jaringan, switch dan router menggunakan berbagai protokol
dan algoritma untuk bertukar informasi dan untuk membawa data ke titik akhir yang
diinginkan.

Setiap titik akhir (kadang disebut host) dalam jaringan memiliki pengenal unik, sering
kali alamat IP atau alamat Media Access Control yang digunakan untuk menunjukkan
sumber atau tujuan transmisi. Endpoint dapat mencakup server, komputer pribadi,
telepon, dan berbagai jenis hardware jaringan.

Sebuah jaringan perangkat juga mungkin dibuat dengan menggunakan gabungan


teknologi kabel dan wireless. Perangkat jaringan berkomunikasi melalui medium
transmisi kabel atau wireless.
Untuk jaringan yang menggunakan kabel, kamu mungkin membutuhkan optical fiber,
coaxial cable, atau kabel tembaga. Sementara itu, jalur jaringan wireless termasuk
dalam kategori jaringan yang menggunakan koneksi data nirkabel untuk
menghubungkan titik akhir. Titik akhir ini termasuk radio siaran, radio seluler,
microwave, dan satelit.

Jaringan dapat diatur menjadi private atau publik. Jaringan private biasanya
memerlukan user untuk memasukkan kredensial untuk mengakses jaringan. Biasanya,
ini diberikan secara manual oleh administrator jaringan atau diperoleh langsung oleh
pengguna melalui kata sandi atau dengan kredensial lainnya. Jaringan publik seperti
internet tidak membatasi akses.

b. Tipe-Tipe Jaringan Komputer


Setelah mengetahui pengertian lengkap dari jaringan komputer, berikut jenis-jenis
jaringan komputer yang perlu diketahui, di antaranya:

LAN (Local Area Network)


LAN menghubungkan perangkat jaringan dalam jarak yang relatif pendek. Sebuah
gedung kantor, sekolah, atau rumah jaringan biasanya berisi satu LAN, meskipun
kadang-kadang satu gedung akan berisi beberapa LAN kecil (mungkin satu per kamar),
dan kadang-kadang LAN akan menjangkau sekelompok bangunan di dekatnya. Dalam
jaringan TCP / IP, LAN sering tetapi tidak selalu diimplementasikan sebagai subnet IP
tunggal.

Selain beroperasi dalam ruang terbatas, jenis jaringan komputer ini juga biasanya
dimiliki, dikendalikan, dan dikelola oleh satu orang atau organisasi. Mereka juga
cenderung menggunakan teknologi konektivitas tertentu, terutama Ethernet dan Token
Ring. Ada juga LAN yang menggunakan teknologi jaringan wireless dengan Wi-Fi dan
dikenal dengan nama Wireless Local Area Network (WLAN).

MAN (Metropolitan Area Network)


MAN adalah jenis jaringan komputer yang menghubungkan dua atau lebih jaringan
LAN di dalam kota yang sama. Kalau jarak yang menghubungkan dua LAN sudah
tidak mungkin untuk membangun jaringan, maka jaringan MAN digunakan.Jenis
jaringan komputer ini lebih besar dari LAN tetapi lebih kecil dari WAN. MAN
menggunakan perangkat khusus dan kabel untuk menghubungkan LAN.

WAN (Wide Area Network)


WAN juga bisa dibilang sebagai kumpulan LAN yang tersebar secara geografis.
Perangkat jaringan yang disebut router menghubungkan LAN ke WAN. Dalam
jaringan IP, router menyimpan alamat LAN dan alamat WAN.

WAN berbeda dari LAN dalam beberapa hal penting. Sebagian besar WAN (seperti
Internet) tidak dimiliki oleh satu organisasi, melainkan ada di bawah kepemilikan dan
pengelolaan kolektif atau terdistribusi. WAN cenderung menggunakan teknologi
seperti ATM, Frame Relay dan X.25 untuk konektivitas jarak yang lebih jauh.

PAN (Personal Area Network)


Sama seperti jaringan LAN, jenis jaringan komputer PAN biasanya mencakup wilayah
yang lebih kecil seperti misalnya jaringan rumah atau kantor. Biasanya jenis jaringan
ini digunakan untuk berbagi resources seperti internet atau printer.

CAN (Campus Area Network)


CAN bisa dibilang mirip dengan jenis jaringan komputer MAN, tetapi terbatas pada
universitas atau akademi. Jaringan ini biasanya disiapkan untuk kegiatan pendidikan
seperti pembaruan kelas, praktik lab, email, ujian, pemberitahuan, dan lain lain.

Internet
Internet adalah jaringan komputer terbesar yang pernah dibuat oleh manusia. Internet
menghubungkan jutaan perangkat komputasi termasuk PC, Laptop, Workstation,
Server, Smartphone, tablet, TV, Webcam, CCTV dan masih banyak lagi.

Menurut laporan yang diterbitkan pada Januari 2018, ada 2150 juta sistem akhir yang
terhubung dengan internet. Untuk menghubungkan perangkat ini, banyak teknologi
dan infrastruktur yang digunakan. Internet terbuka untuk semua orang. Karena siapa
saja bisa terhubung ke internet, internet juga dianggap sebagai jaringan yang paling
tidak aman.
VPN (Virtual Private Network)
VPN adalah solusi untuk menyediakan koneksi internet yang aman. Sebagai contoh,
sebuah perusahaan memiliki dua kantor; satu di Jakarta dan lainnya di Bandung. Dalam
hal ini perusahaan dapat menggunakan VPN untuk menghubungkan kedua kantor
tersebut. VPN membuat jalur aman di Internet dan bisa digunakan untuk transmisi
data.

c. Topologi Jaringan
Dalam jaringan komputer, topologi mengacu pada tata letak perangkat yang terhubung.
Topologi jaringan komputer bisa dibilang sebagai bentuk atau struktur virtual jaringan.
Bentuk ini tidak selalu sesuai dengan tata letak fisik sebenarnya dari perangkat di
jaringan.

Bus

Topologi bus menggunakan kabel sebagai tulang punggungnya. Kabel ini berfungsi
sebagai media komunikasi. Perangkat yang ingin berkomunikasi dengan perangkat lain
di jaringan mengirim pesan siaran melalui kabel yang terhubung ke dua perangkat itu,
tetapi hanya penerima yang dituju yang benar-benar menerima dan memproses pesan
tersebut.

Ring (Cincin)
Dalam jaringan cincin, setiap perangkat memiliki dua “tetangga” untuk tujuan
komunikasi. Semua pesan perjalanan melalui cincin ke arah yang sama (baik “searah
jarum jam” atau “berlawanan arah jarum jam”).

Jika ada kerusakan di kabel atau perangkat merusak loop dan dapat menurunkan
seluruh jaringan. Untuk mengimplementasikan jaringan cincin, biasanya
menggunakan teknologi FDDI, SONET, atau Token Ring. Topologi ring ditemukan di
beberapa gedung perkantoran atau kampus.

Star (Bintang)
Banyak jaringan rumah menggunakan topologi bintang. Jaringan bintang memiliki
titik koneksi pusat yang disebut “hub node” yang mungkin merupakan hub jaringan,
switch atau router. Perangkat biasanya terhubung ke hub dengan Unshielded Twisted
Pair (UTP) Ethernet.

Dibandingkan dengan topologi bus, jaringan bintang umumnya membutuhkan lebih


banyak kabel, tetapi kegagalan dalam kabel jaringan bintang hanya akan menurunkan
satu akses jaringan dan bukan seluruh LAN.

Tree (Pohon)
Topologi pohon bergabung dengan topologi bintang untuk membentuk topologi bus.
Dalam bentuk yang paling sederhana, hanya perangkat hub yang terhubung langsung
ke bus pohon, dan setiap hub berfungsi sebagai akar dari pohon perangkat. Dengan
hybrid antara bus dan bintang ini mendukung perluasan jaringan dengan jauh lebih
baik daripada bus atau bintang saja.

Mesh
Topologi mesh memperkenalkan konsep rute. Tidak seperti topologi sebelumnya,
pesan yang dikirim pada jaringan mesh dapat mengambil salah satu dari beberapa jalur
yang mungkin dari sumber ke tujuan. Beberapa WAN, terutama Internet, menggunakan
routing mesh.

d. Sejarah Internet
Internet dapat dikatakan sebagai kumpulan komputer di seluruh dunia yang terhubung
satu sama lain ke dalam sebuah jaringan. Internet juga dapat dimaknai sebagai
perpustakaan besar yang memuat berbagai informasi dunia.

Internet pertama kali dibuat oleh Advanced Research Projects Agency (ARPA) pada
tahun 1969. Pada saat itu, internet masih berupa sebuah jaringan komputer yang
kemudian diberi nama ARPANET. Istilah inilah yang menjadi cikal bakal terbentuknya
jaringan internet yang populer hingga saat ini. Lalu, pada tahun 1980-an, internet mulai
dipakai oleh kalangan terbatas dengan tujuan untuk menghubungkan berbagai kampus
atau universitas populer di Amerika Serikat.

Seiring berjalannya waktu, jaringan internet semakin berkembang pesat terlebih


setelah diluncurkannya standar protokol TCP/IP. Sejak itu, Amerika Serikat
membentuk suatu badan riset yang dikenal sebagai pengganti peran ARPANET, yaitu
National Science Foundation Network (NSFNET). Terbentuk di tahun 1986, NSFNET
menghubungkan sejumlah jaringan yang tersebar di beberapa negara.

Tahun 1993, setiap sistem komputer yang terhubung ke internet harus memiliki alamat
IP atau nama domain berupa simbol numerik atau format tertentu sebagai tanda
pengenal. Berawal dari pengaturan inilah, layanan pendaftaran nama domain bernama
InterNIC didirikan.

Beralih ke zaman digitalisasi seperti sekarang ini, jaringan internet tak hentinya
mengalami kemajuan. Tidak hanya dapat menghubungkan komputer saja, jaringan
internet bisa diakses melalui berbagai macam device berteknologi kekinian. Melalui
internet pula lah kita dapat berkomunikasi dengan mudah tanpa terhalang jarak dan
waktu.
e. Bandwidth, Throughput, dan Latency
Bandwidth, throughput, dan latency adalah konsep-konsep yang terkait dengan kinerja
dan kecepatan jaringan komunikasi. Berikut adalah penjelasan singkat tentang masing-
masing konsep:

Bandwidth: Bandwidth mengacu pada kapasitas maksimum suatu jalur komunikasi


atau media transmisi untuk mentransfer data. Biasanya diukur dalam bit per detik (bps)
atau kilobit per detik (Kbps), megabit per detik (Mbps), atau gigabit per detik (Gbps).
Bandwidth menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dikirimkan melalui
jaringan dalam periode waktu tertentu. Semakin besar bandwidth, semakin banyak data
yang dapat ditransfer dalam waktu yang sama.

Throughput: Throughput mengacu pada jumlah sebenarnya dari data yang berhasil
dikirim atau diterima melalui jaringan dalam periode waktu tertentu. Dalam beberapa
kasus, throughput dapat mencerminkan penggunaan bandwidth yang efektif. Namun,
dalam kondisi jaringan yang buruk atau terpengaruh oleh faktor-faktor lain, throughput
dapat menjadi lebih rendah daripada bandwidth yang tersedia.

Latency: Latency adalah waktu yang diperlukan untuk mentransfer data dari satu titik
ke titik lain dalam jaringan. Ini mencerminkan jangka waktu antara pengiriman data
dan penerimaan data. Latency biasanya diukur dalam milidetik (ms) atau mikrodetik
(μs). Semakin rendah latency, semakin cepat data dapat melakukan perjalanan melalui
jaringan. Latency dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk jarak fisik antara
pengirim dan penerima, kepadatan lalu lintas jaringan, kualitas perangkat jaringan, dan
protokol komunikasi yang digunakan.

Secara umum, bandwidth menunjukkan kapasitas maksimum jaringan, throughput


menggambarkan jumlah data yang berhasil ditransfer, dan latency mencerminkan
waktu yang dibutuhkan untuk mentransfer data. Semua faktor ini penting dalam
mengevaluasi kinerja jaringan dan dapat mempengaruhi pengalaman pengguna dalam
berbagai aplikasi online, seperti streaming video, browsing web, atau bermain game
online.

f. Manfaat Jaringan Komputer


Terdapat beberapa alasan mengapa jaringan komputer banyak digunakan oleh bisnis
berskala besar. Jaringan komputer memiliki berbagai manfaat yang dapat
menguntungkan penggunanya. Berikut ini adalah beberapa manfaat paling penting dari
jaringan komputer:

Berbagi sumber daya


Salah satu manfaat utama jaringan komputer adalah pengguna dapat menyebar beban
pekerjaan dengan secara merata ke beberapa komputer sekaligus. Dalam skenario ini,
jaringan komputer dapat membantu penggunanya dalam beberapa hal:

• Data sharing adalah jaringan komputer memungkinkan beberapa perangkat


untuk saling berbagi data seperti dokumen, video, aplikasi, dan sebagainya
tanpa perlu menyalin secara manual menggunakan flash drive atau hard drive.
• Hardware sharing adalah saat sebuah perangkat terhubung ke dalam jaringan
komputer, maka seluruh pengguna jaringan tersebut dapat mengaksesnya.
Sebagai contoh, sebuah printer yang terhubung ke jaringan dapat digunakan
oleh beberapa komputer sekaligus.
• Data backup adalah adanya jaringan komputer juga memungkinkan untuk
mencadangkan data dari satu perangkat ke perangkat lain melalui internet.
Manfaat jaringan komputer ini bermanfaat untuk mengamankan data dari
kerusakan atau hal yang tidak terduga.
Memudahkan komunikasi jarak jauh
Pada dasarnya, koneksi internet yang kamu gunakan saat ini adalah sebuah jaringan
komputer berskala global. Dengan kata lain, kamu saat ini sedang menikmati salah satu
manfaat jaringan komputer yang telah mengubah cara kita berkomunikasi.

Sebelum adanya jaringan komputer dan internet, komunikasi jarak jauh adalah sebuah
kemewahan untuk orang-orang tertentu saja. Dengan adanya jaringan komputer, kita
dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang dari berbagai penjuru dunia.

Memungkinkan akses data secara remote


Adanya jaringan komputer juga memungkinkan kita untuk mengakses data-data
penting tanpa perlu membawa penyimpanan fisik seperti flash drive atau hard disk.

Selama sebuah computer network terhubung ke internet, maka selalu ada cara untuk
dapat mengaksesnya dari mana saja. Metode penyimpanan data seperti cloud hosting
atau remote desktop dapat digunakan untuk mengakses file penting saat berada jauh
dari kantor atau rumah. Hal ini tentunya juga memungkinkan perusahaan untuk
mempekerjakan karyawannya secara remote.

Meningkatkan keamanan dan manajemen data


Jaringan komputer juga bermanfaat untuk meningkatkan keamanan data dari
kerusakan atau pencurian. Penyimpanan data pada sebuah jaringan server dengan
sistem pencadangan otomatis dapat membantu mengurangi risiko kehilangan data
penting bagi perusahaan atau perseorangan.

Adanya sistem manajemen database seperti SQL, MongoDB, dan MySQL juga dapat
dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi sebuah jaringan komputer dalam
mengamankan dan mengatur data.

Memfasilitasi jalur baru untuk konten hiburan


Tanpa adanya computer network, situs hiburan berisi jutaan konten seperti YouTube,
Netflix, Facebook, dan TikTok tidak akan pernah terjadi. Selain itu, jaringan komputer
juga berperan besar dalam perkembangan komunitas game online yang saat ini sudah
sangat banyak peminatnya.
2. Protokol Jaringan
a. Pengenalan IP Address, Mac Address dan Port
Protokol jaringan adalah kumpulan aturan yang mengatur bagaimana data
dikomunikasikan antara perangkat dalam suatu jaringan. Data dikirim antara perangkat
dalam bentuk paket data (juga dikenal sebagai datagram). Paket ini terdiri dari data
mentah dan header; header mencakup alamat pengirim dan penerima. Kedatangan,
konten, dan urutan paket data tidak dijamin.

Setiap perangkat jaringan (atau host) memiliki pengenal unik (atau alamat). Ini
digunakan untuk memastikan data dikirimkan ke tujuan yang benar. Contoh-contoh
pengenal ini adalah:

• Alamat MAC (Media Access Control). Pengenal unik atau alamat yang
diberikan kepada setiap perangkat saat diproduksi. (Contoh :
00:1B:44:11:3A:B7)
• Alamat IP (Internet Protocol). Pengenal unik atau alamat yang menentukan
jaringan dan lokasi host. Alamat IP diberikan kepada setiap perangkat yang
menggunakan Protokol Internet untuk berkomunikasi. (Contoh : 192.168.1.3)

Sistem pengalamatan untuk komputer di internet pun serupa dengan itu. Salah satu
protokol terpenting yang digunakan dalam komunikasi di internet adalah IP (Internet
Protocol) dan alamat komputer disebut IP address. IP address digunakan untuk
pengalamatan packet sehingga mereka dapat melakukan perjalanan melintasi jaringan
dan tiba di tujuan yang benar.

Bentuk IP address yang kita bahas adalah IPv4. IPv4 address memiliki panjang 32 bit
yang terdiri dari 4 oktet, di mana setiap oktet biasanya dituliskan dalam angka desimal.
8 bit data (atau satu oktet) mewakili angka desimal dari 0 hingga 255.

Misalnya, 12.34.56.78 merupakan IPv4 address yang valid, sementara


123.456.789.100 tidak. Pasalnya, 123.456.789.100 memiliki angka yang lebih besar
daripada yang dapat diwakili oleh 8 bit. Format ini dikenal sebagai dotted decimal
notation alias notasi desimal bertitik. Kita akan pelajari hal ini lebih jauh nanti dalam
submodul konsep subnetting.

Port adalah sebuah mekanisme yang digunakan dalam protokol jaringan untuk
mengarahkan lalu lintas data ke aplikasi atau layanan yang spesifik dalam suatu
perangkat atau host. Port adalah alamat numerik yang ditugaskan kepada sebuah proses
atau layanan dalam sistem komputer. Setiap perangkat yang terhubung ke jaringan
memiliki sejumlah port yang tersedia untuk digunakan.

Nomor port digunakan sebagai identifikasi unik untuk mengarahkan data ke aplikasi
atau layanan yang tepat dalam perangkat tersebut. Terdapat ribuan nomor port yang
telah ditetapkan secara standar untuk berbagai protokol dan layanan khusus, seperti
HTTP (port 80) untuk lalu lintas web, FTP (port 21) untuk transfer file, dan SSH (port
22) untuk akses jarak jauh yang aman.

Dengan menggunakan kombinasi alamat IP dan nomor port, sistem jaringan dapat
menentukan dengan tepat ke aplikasi atau layanan mana data harus dikirimkan dalam
sebuah host. Ini memungkinkan pengiriman data yang tepat dan efisien dalam jaringan
komputer.

b. Masalah dan Solusi pada IPv4


Masalah pada IPv4
Saat ini internet sedang mengalami masalah yang cukup besar. Salah satu masalah
utama adalah kita kehabisan IPv4 address. Seperti yang kita pelajari sebelumnya, IPv4
address memiliki panjang 32 bit. Artinya, ia hanya memiliki 232 atau sekitar 4 miliar
IP address.

Bila dibayangkan sekilas, mungkin angka 4 miliar begitu besar ya. Akan tetapi, seperti
yang dikisahkan pada modul pertama soal sejarah internet, internet ternyata jauh lebih
populer daripada yang dibayangkan saat awal mula diciptakan. Faktanya, 4 miliar IP
address tidaklah cukup.

Nah, masalah kehabisan IPv4 address dimulai pada 31 Januari 2011. Saat itu, IANA
mengalokasikan 2 blok IPv4 address ke APNIC, yang kemudian memicu kebijakan
global untuk mengalokasikan sisa kumpulan alamat yang dimiliki IANA di antara lima
RIR secara merata.

Tak selang lama kemudian, Number Resource Organization (NRO) mengumumkan


bahwa kumpulan IPv4 address sudah sepenuhnya habis. Ini artinya sudah tidak ada
lagi IPv4 address yang tersedia untuk pengalokasian dari IANA ke lima RIR.

Setelah itu, lambat laun akhirnya semua RIR pun kehabisan kumpulan IPv4 address,
kecuali yang disimpan untuk transisi ke IPv6 (akan kita bahas nanti). Peristiwa ini
terjadi pada 15 April 2011 untuk APNIC, 10 Juni 2014 untuk LACNIC, 24 September
2015 untuk ARIN, 21 April 2017 untuk AFRINIC, dan 25 November 2019 untuk RIPE
NCC.

Solusi untuk IPv4


Solusi 1: CIDR
CIDR atau Classless Inter-Domain Routing adalah metode untuk mengalokasikan IP
address dan untuk perutean IP. Sebuah organisasi bernama Internet Engineering Task
Force (IETF) memperkenalkan CIDR pada tahun 1993, di mana salah satu tujuannya
adalah untuk membantu memperlambat masalah kehabisan IPv4, dan itu berhasil!

Selain itu, pengadopsian CIDR ini juga dimaksudkan untuk menggantikan metode
pengalamatan sebelumnya, yakni classful addressing. Oke, sebelum kita lebih dalam
membahas CIDR atau classless, mari kita tilik dulu sekilas tentang pengalamatan
dengan metode classful yuk agar Anda memahami konteks materi yang disampaikan.

CIDR merupakan pendekatan yang lebih fleksibel untuk mendeskripsikan rentang IP


address. Saat berbicara tentang CIDR, kita akan sering menemukan notasi garis miring
yang dikenal sebagai CIDR notation.

Solusi 2: NAT
NAT alias Network Address Translation adalah sebuah teknik di mana satu IP address
diterjemahkan ke IP address yang lain. NAT telah digunakan banyak pihak untuk
berbagai tujuan, mulai dari perlindungan keamanan hingga membantu memperlambat
masalah kehabisan IPv4 address. Di modul ini, kita hanya akan fokus membahas NAT
dari sisi fungsinya sebagai solusi untuk masalah kehabisan IPv4 address.

NAT menerjemahkan private IP address ke public IP address. Dengan demikian, meski


kita memiliki banyak perangkat di rumah dan semua terhubung ke internet (misal
melalui Wi-Fi), mereka hanya akan memiliki satu public IP address.

Berkat hadirnya NAT, kini kita bisa memiliki ratusan bahkan ribuan perangkat yang
menggunakan private IP address, tetapi semuanya dapat terhubung ke internet hanya
dengan satu public IP address.

Solusi 3: IPv6
Pada pertengahan 1990-an, masalah habisnya IPv4 address sudah menjadi perhatian
banyak pihak. Oleh sebab itu, IP versi baru pun dikembangkan, yakni Internet Protocol
version 6 (IPv6).

Perbedaan terbesar antara IPv4 dan IPv6 adalah jumlah bit pada alamatnya. Tentu Anda
masih ingat bahwa IPv4 address memiliki total 32 bit, yang artinya mungkin ada
sekitar 4 miliar IP address yang bisa digunakan.

Lantas, bagaimana dengan IPv6? IPv6 address berukuran 128 bit. Ini merupakan hal
yang mencengangkan! Apabila kita hitung, 2128 berarti menghasilkan angka yang
sangat panjang, yaitu 39 digit. Rentang angka ini disebut Undecillion.

IPv6 address berukuran 128 bit, biasanya ditulis dalam 8 grup, masing-masing grup
berukuran 16 bit, dan setiap grup tersebut terdiri dari 4 bilangan heksadesimal.

Contoh dari IPv6 : 2001:0db8:0000:0000:0000:ff00:0012:3456

c. Gambaran Umum DHCP


DHCP adalah protokol application layer yang bertugas untuk mengotomatiskan proses
konfigurasi host (perangkat) di suatu jaringan. Dengan DHCP, host dapat meminta IP
address ke DHCP server saat terhubung ke jaringan dan kemudian menerima semua
konfigurasi jaringan yang diperlukan.
Ada beberapa metode bagaimana DHCP beroperasi, di antaranya adalah dynamic
allocation, automatic allocation, dan fixed allocation. Mari kita arungi satu per satu.

Dynamic allocation
Metode yang satu ini adalah yang paling umum. Rentang IP address akan ditetapkan
untuk perangkat client. Nantinya, salah satu IP address tersebut akan diberikan jika ada
client yang memintanya. Dengan dynamic allocation, IP address untuk masing-masing
komputer bisa berbeda-beda setiap kali terhubung ke jaringan.

Automatic allocation
Metode ini mirip dengan dynamic allocation, yakni rentang IP address ditetapkan
untuk nantinya diberikan ke client. Perbedaan utamanya, dalam metode automatic
allocation DHCP server diminta untuk melacak IP address mana yang ditetapkan untuk
perangkat client tertentu di masa lalu. Dengan menggunakan informasi tersebut, DHCP
server akan menetapkan IP address yang sama ke client yang sama setiap kali diminta.

Fixed allocation
Jika ingin menggunakan metode fixed allocation, kita perlu membuat daftar MAC
address setiap perangkat beserta IP address yang sesuai secara manual.

Saat client meminta IP address, DHCP server akan mencari MAC address si client di
dalam tabel. Jika ketemu, DHCP server kemudian memberikan IP address yang
cocok/sesuai. Namun, apabila MAC address tidak ditemukan, DHCP server akan
menggunakan metode dynamic atau automatic allocation. Bahkan, mungkin saja tidak
memberikan IP address sama sekali. Dengan begitu, metode ini bisa digunakan untuk
meningkatkan keamanan dengan memastikan bahwa hanya perangkat yang memiliki
MAC address terdaftar saja yang akan memperoleh IP address dan berkomunikasi di
jaringan.

d. Protokol Komunikasi Jaringan


Protokol komunikasi jaringan menyediakan standar untuk membuat dan menjaga
hubungan antara perangkat-perangkat jaringan. Protokol-protokol berikut ini adalah
kunci dalam fungsi internet:
• TCP (transmission control protocol). Memecah data menjadi paket-paket yang
dapat dikirimkan melalui jaringan berbasis IP.
• IP (internet protocol). Bertanggung jawab atas penugasan alamat pengirim dan
penerima pada header paket data.
• UDP (user data protocol). Digunakan untuk membangun komunikasi dengan
latensi rendah dan toleransi terhadap kehilangan data antara aplikasi-aplikasi.
• HTTP (hypertext transfer protocol). Menggunakan TCP/IP untuk mengirimkan
konten halaman web dari server ke browser.
• FTP (file transfer protocol). Digunakan untuk mengirimkan file antara
komputer-komputer dalam jaringan.

3. Model Jaringan
a. Apa itu TCP/IP?
Link YouTube : https://youtu.be/NToOuKjaMVA
Secara garis besar, ketika sebuah perangkat dihubungkan atau dikoneksikan dengan
perangkat lainnya, protokol akan menjembatani proses komunikasi. Nah, protokol
paling terkenal dan sering digunakan yaitu TCP/IP.

Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) adalah suatu standar


komunikasi data dalam jaringan komputer yang digunakan untuk proses pertukaran
data antar perangkat. Pertukaran data tersebut biasanya dilakukan oleh komunitas
tertentu yang terhubung melalui jaringan internet. Dengan kata lain, terdapat lebih dari
satu perangkat komputer yang terhubung dan berinteraksi menggunakan TCP/IP.

Sederhananya, tugas TCP/IP yaitu untuk mengatur semua perangkat atau pengguna
bisa menjalin komunikasi. Seluruh proses pengiriman dan penerimaan data dilakukan
dengan prosedur yang tepat dan aman. Sesuai namanya, terdapat dua buah protokol
yang digunakan TCP/IP yaitu protokol TCP dan protokol IP.

TCP/IP mulai dikembangkan pada akhir dekade 1970-an sebagai protokol standar
dalam membentuk Wide Area Network (WAN). Protokol ini merupakan standar open-
network yang sifatnya independen sehingga bisa digunakan dimana saja. Selain itu,
TCP/IP juga bersifat routable dimana memungkinkan perangkat dengan sistem operasi
berbeda tetap dapat dihubungkan, misalnya Windows dan UNIX.

b. Fungsi TCP/IP
Seperti yang sudah disinggung sebelumnya, fungsi utama TCP/IP adalah
menghubungkan sejumlah perangkat komputer agar dapat melakukan komunikasi
dalam jaringan internet. Namun, TCP/IP juga memiliki fungsi lain yang diantaranya
mencakup beberapa hal berikut.
• Mengirim file atau berkas terenkripsi.
• Memungkinkan melakukan fitur name server.
• Meski terkendala jarak, pengguna masih dapat masuk akses dengan cara
remote login di komputer lain.
• Menjalankan perintah massal pada produk yang persis sama di semua
perangkat yang tergabung dalam jaringan, atau disebut remote execution.
• Menerima atau mengirim computer mailing.
• Melakukan sharing file dengan memanfaatkan fitur Network File System
(NFS).

c. Cara Kerja TCP/IP


TCP/IP merupakan protokol yang memungkinkan sejumlah perangkat komputer dapat
berkomunikasi dengan nyaman. Nah, untuk melakukan hal tersebut sebuah perangkat
akan mengemasnya sebagai paket data yang kemudian dikirimkan ke perangkat tujuan
melalui jaringan. Agar lebih jelas, di bawah ini cara kerja TCP/IP:

Memecah data menjadi paket kecil


Cara kerja pertama yaitu memecah data menjadi paket-paket kecil sebelum
ditransmisikan ke media lain. Tujuannya yaitu untuk menjaga keamanan dan kecepatan
transmisi. Pada proses ini, setiap paket diberikan label berbeda beserta alamat tujuan
pengiriman.

Paket dikirimkan melalui router


Router berfungsi untuk mengirimkan sekaligus menentukan rute pengiriman paket
data. Dalam hal ini, paket data bisa melewati cukup banyak router tergantung besar
kecilnya jaringan itu sendiri. Bisa dibilang pengiriman dilakukan secara estafet, router
satu akan mengirim paket ke router lain yang terdekat hingga akhirnya sampai di
tujuan.

Paket berhasil dikirim ke tujuan


Jika paket sudah terkirim dan sampai di alamat tujuan, selanjutnya layer TCP/IP akan
menjalankan tugasnya masing-masing. Mulai dari penerjemahan sinyal menjadi data,
hingga akhirnya disusun menjadi sebuah file utuh.

d. Komunikasi Data di Setiap Layer TCP/IP


Berikut ini adalah beberapa layer utama dari protokol TCP/IP:
Application layer
Layer pertama yang akan berinteraksi dengan browser adalah application layer. Layer
ini mendefinisikan komunikasi antara aplikasi yang ada di komputer pengirim (client)
dan aplikasi di komputer penerima (server).

Transport Layer
Transport layer memiliki tanggung jawab untuk memecah data (message) yang
diterima menjadi potongan yang lebih kecil yang disebut segment (jika menggunakan
TCP) atau datagram (jika menggunakan UDP).

Katakanlah web server dicoding memiliki proses yang berjalan pada port 80. Ketika
client menyiapkan HTTP request, ia akan menambahkan TCP header. TCP header
berisi banyak hal, sekian di antaranya adalah source port (port sumber) dan destination
port (port tujuan). Anggap saja source port dalam skenario kita adalah port 7268,
sedangkan source destination-nya adalah port 80.

Network Layer
Di network layer, data (segment) akan dipecah menjadi potongan yang lebih kecil yang
disebut packet. Packet yang dihasilkan bisa jadi satu atau mungkin banyak, tergantung
pada berapa banyak data yang ada.

Tugas dari layer ini adalah untuk memastikan bahwa data dari satu komputer (client)
dapat menemukan jalan ke komputer tujuan (server). Untuk melakukan itu, sebuah IP
header yang berisi source IP (IP sumber) dan destination IP (IP tujuan) ditambahkan
ke setiap packet.

Jalur dari client ke server mungkin saja melintasi banyak jaringan. Oleh karenanya,
packet membutuhkan peran dari perangkat jaringan router untuk berpindah dari satu
jaringan ke jaringan yang lain. Inilah yang dinamakan routing (perutean).

Data Link Layer


Data link layer bertanggung jawab untuk pengiriman lalu lintas pada satu segmen
jaringan atau LAN, dalam istilah TCP/IP berarti pengiriman dalam satu subnet. Data
(packet) dari layer sebelumnya akan dipecah menjadi bagian yang lebih kecil yang
disebut frame.

Kemudian, frame tersebut akan ditambahkan sebuah header yang berisi source MAC
address (MAC address sumber) dan destination MAC address (MAC address tujuan).
Bagi Anda yang belum familier, MAC address adalah alamat yang ditetapkan dan
dimiliki oleh setiap perangkat fisik.

Physical Layer
Sesuai namanya, physical layer bertanggung jawab untuk mengirim dan menerima
data secara fisik. Ada banyak caranya, bisa melalui gelombang radio (Wi-Fi), sinyal
cahaya (Fiber optic), dan lain-lain. Data yang tadi dikirim dari data link layer kemudian
di-encode (dikodekan) ke dalam bit (1 dan 0), lalu ditransmisikan melalui media fisik.

e. Keunggulan TCP/IP
Ada beberapa keunggulan TCP/IP yang menjadikannya sebagai protokol paling
populer. Diantaranya yaitu sebagai berikut:
• TCP/IP adalah jenis protokol yang ringan, penggunaannya tidak akan
memberatkan perangkat maupun jaringan.
• Jaringan koneksi internet dapat dibangun dan diterapkan di berbagai jenis
perangkat komputer.
• Tidak memerlukan bantuan tenaga ahli, mengoperasikan TCP/IP terbilang
cukup mudah sehingga dapat dioperasikan secara mandiri.
• Membantu pengguna bekerja secara independen dari sisi operating system.
• Menggunakan client-server architecture yang lebih terukur.
• TCP/IP sudah support berbagai jenis routing berbeda.
• TCP/IP merupakan high level protocol standar dimana dapat melayani
pengguna secara luas.
Sebenarnya masih banyak keunggulan lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Poin-poin di atas adalah keunggulan utama TCP/IP yang manfaatnya cukup besar dan
dapat dirasakan langsung oleh pengguna.

4. Domain Name System


Link YouTube : https://youtu.be/2tBYH2yX9tI
a. Pengenalan DNS
DNS (Domain Name System) adalah server yang menghubungkan URL dengan IP
address. Artinya, sistem pada DNS akan mengubah URL website menjadi IP address
sehingga pengguna tak perlu menulis alamat IP ketika hendak mengunjungi sebuah
situs. Contohnya ketika ingin mengunjungi Google di browser, tanpa DNS, kamu harus
mengetik alamat IP 172.217.0.142 ke dalam address bar. Tapi dengan adanya DNS,
kamu hanya perlu mengetik Google.com kemudian DNS akan menerjemahkan domain
tersebut ke alamat IP yang dipahami oleh komputer.

b. Cara Kerja DNS


DNS memiliki cara kerja yang sistematis. Berikut ini penjelasan mengenai cara kerja
DNS secara sistematis sesuai dengan urutannya.
• Pengguna mengetik ‘example.com’ ke dalam address bar browser. Proses query
atau meminta informasi situs web akan berjalan kemudian akan diterima oleh
DNS recursive resolver.
• Resolver kemudian menanyakan DNS root nameserver (.).
• Root server kemudian merespons resolver dengan alamat server DNS Top
Level Domain (TLD) (seperti .com atau .net), yang menyimpan informasi
untuk domainnya. Contohnya bila menelusuri example.com, request akan
diarahkan ke TLD .com.
• Resolver kemudian membuat request ke TLD .com.
• Server TLD kemudian merespons dengan alamat IP server nama domain
example.com.
• Recursive resolver kemudian mengirimkan kueri ke nameserver domain.
• Alamat IP untuk example.com kemudian dikembalikan ke resolver.
• DNS resolver kemudian merespons browser web dengan alamat IP domain
yang diminta.
• Setelah proses selesai, browser yang digunakan dapat mengirimkan request ke
website untuk mengambil konten-konten website menggunakan alamat IP yang
ada.

c. Fungsi DNS
Fungsi dari DNS adalah untuk menerjemahkan alamat IP ke nama domain. Untuk
memperjelas pemahamanmu, berikut adalah beberapa fungsi dari DNS lainnya:
• Mengidentifikasi alamat komputer dalam suatu jaringan
• Menyediakan alamat IP untuk setiap host
• Meminta informasi IP address sebuah website berdasarkan alamat domain
• Mentranskripsikan hostname menjadi IP address dan sebaliknya
• Mencari data yang sesuai di database server untuk ditampilkan pada browser
klien
• Melakukan pendataan server email dan mencari server yang tepat untuk
mengirimkan email

d. Keunggulan DNS
Setelah mengetahui apa itu DNS beserta fungsinya, berikut ini beberapa keunggulan
DNS yang harus kamu ketahui:

Lebih mudah untuk diingat


Keunggulan utama DNS adalah memudahkanmu mengakses website tanpa harus
mengetikkan alamat IP-nya. Jadi, kamu tinggal mengetikkan nama domain saja dan
akan langsung diarahkan ke website tersebut.
Bayangkan kalau kamu harus mengingat deretan angka alamat IP yang acak hanya
untuk menuju satu website saja. Apalagi, tiap website memiliki alamat IP yang
berbeda, sulit bukan?

Lebih mudah dikonfigurasi


Keunggulan DNS adalah lebih mudah dikonfigurasi. Jika terjadi kendala pada alamat
IP yang digunakan, kamu bisa menggantinya dengan alamat IP yang berbeda dengan
mudah melalui bantuan DNS.

Caranya dengan melakukan pembaruan data pencocokan DNS dan alamat IP. Cara ini
tentu akan berkaitan dengan cara kerja DNS yang juga dibahas dalam artikel ini.

Lebih aman
Saat kita menggunakan sistem DNS, seluruh kegiatan transfer data secara online akan
berlangsung melalui server DNS yang terjamin keamanannya.

Sistem ini akan mencegah upaya peretasan oleh oknum tidak bertanggung jawab. Jadi,
website kamu akan menjadi lebih aman dan terhindar dari hal-hal yang tidak
diinginkan.

e. Bagian-Bagian DNS
Prinsip DNS adalah mencocokkan nama komponen URL dengan komponen IP
address. Hal ini karena setiap URL dan alamat IP memiliki bagian-bagian yang saling
berhubungan satu sama lain. DNS dikelompokkan menjadi beberapa bagian tertentu.
Berikut ini adalah bagian-bagian dalam DNS yang fungsinya saling berkaitan:

Recursive resolver
DNS recursive resolver adalah bagian pertama yang melakukan pencarian informasi
IP address melalui DNS. Jika informasi tidak ditemukan pada cache server, maka
sistem akan melakukan pencarian pada cache ISP.

Root server
Root server adalah database yang menjawab pertanyaan-pertanyaan soal nama domain
dan IP address. Root sendiri tidak memiliki semua informasi tentang hostname dan IP
address. Server ini bisa meneruskan permintaan informasi ke pihak lain yang memiliki
informasi tersebut.

Hingga saat ini, ada 13 root server yang ada di dunia. Root server diurutkan secara
alfabetis dan dikelola oleh organisasi seperti Internet System Consortium, Verisign, the
U.S Army Research Lab, dan ICANN.

TLD server
Dari root server, sistem akan menggunakan Top Level Domain server untuk
menemukan jenis informasi yang dicari. Setiap TLD seperti .com, .id, .au, .org, .edu
memiliki server yang spesifik.

Jadi, misalnya jika TLD memiliki ekstensi domain .id, maka server yang digunakan
adalah server Indonesia. Dengan membaca informasi ini, sistem akan meneruskan
pencarian informasi ke server yang memiliki data yang dicari.

Authoritative name server


Authoritative name server adalah jenis server yang memiliki informasi lengkap
terhadap situs yang dituju. Jika semua informasi yang diminta sudah sesuai, maka
browser akan menampilkan website/halaman yang diminta oleh pengguna.

Umumnya, proses pencarian akan diulang untuk memastikan informasi yang diminta
tetap up-to-date. Namun, beberapa informasi juga disimpan dalam bentuk cache di
perangkat agar proses query berjalan lebih cepat.

5. Referensi
https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-dan-jenis-jaringan-komputer/
https://www.initialboard.com/penjelasan-apa-itu-bandwidth-throughput-dan-
latency#gsc.tab=0
https://indihome.co.id/blog/pengertian-internet-ketahui-sejarah-perkembangan-dan-
manfaatnya
https://medium.com/@softwaresisterz/networking-101-the-basics-of-computer-
networks-and-the-internet-8cf82011c656
https://www.initialboard.com/masalah-dan-solusi-untuk-ipv4#gsc.tab=0
https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-tcp-ip/
https://www.dewaweb.com/blog/apa-itu-dns/

I. Secure Yourself in Internet


1. Konsep Keamanan Jaringan
Link YouTube : https://youtu.be/xvXarCMKcaY
Kejahatan cyber atau lebih dikenal dengan cyber crime adalah suatu bentuk kejahatan
virtual dengan memanfaatkan media komputer yang terhubung ke internet, dan
mengekploitasi komputer lain yang terhubung juga pada internet. Adanya lubang-
lubang keamanan pada system operasi menyebabkan kelemahan dan terbukanya
lubang yang dapat digunakan para hacker, cracker dan script kiddies untuk menyusup
ke dalam computer tersebut. Kejahatan yang terjadi dapat berupa.
• Pencurian terhadap data
• Akses terhadap jaringan internal
• Perubahan terhadap data-data penting
• Pencurian informasi dan berujung pada penjualan informasi

2. Ancaman Dalam Internet


Pada dasarnya ancaman datang dari seseorang yang mempuyai keinginan memperoleh
akses ilegal ke dalam suatu jaringan komputer. Oleh karena itu, harus ditentukan siapa
saja yang diperbolehkan mempunyai akses legal ke dalam sistem, dan ancaman-
ancaman yang dapat mereka timbulkan. Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai oleh
menyusup dan sangat berguna apabila dapat membedakan tujuan-tujuan tersebut pada
saat merencanakan sistem Keamanan jaringan komputer. Beberapa tujuan para
penyusup sebagai berikut.
• Pada dasarnya hanya ingin tahu sistem dan data yang ada pada suatu jaringan
komputer yang dijadikan sasaran. Penyusup yang bertujuan seperti ini sering
disebut dengan The Curius.
• Membuat sistem jaringan menjadi down, atau mengubah tampilan situs web.
Penyusup yang mempunyai tujuan seperti ini sering disebut sebagai The
Malicious.
• Berusaha untuk sumber daya di dalam sistem jaringan komputer untuk
memperoleh popularitas. Penyusup seperti ini sering disebut sebagai The
Profile Intruder.
• Ingin tahu data apa saja yang ada di dalam jaringan komputer untuk selanjutnya
dimanfaatkan untuk mendapat uang. Penyusup seperti ini sering disebut
sebagai The Competition.

3. Pengguna Internet
Pengguna terhubung ke Internet melalui layanan Internet Service Provider (ISP), baik
dengan menggunakan modem, DSL, cable modem, wireless, maupun dengan
menggunakan leased line. ISP ini kemudian terhubung ke Internet melalui network
provider (atau upstream). Di sisi Web Server, terjadi hal yang serupa. Server Internet
terhubung ke Internet melalui ISP atau network provider lainnya.

Di sisi pengguna, komputer milik pengguna dapat disusupi virus dan trojan horse
sehingga data-data yang berada di komputer pengguna (seperti nomor PIN, nomor
kartu kredit, dan kunci rahasia lainnya) dapat disadap, diubah, dihapus, dan dipalsukan.
Jalur antara pengguna dan ISP dapat juga di sadap. Sebagai contoh, seorang pengguna
yang menggunakan komputer di lingkungan umum (public facilities) seperti di Warung
Internet (warnet) dapat disadap informasinya oleh sesame pengguna warnet tersebut
(atau pemilik warnet yang tidak bertanggung jawab) ketika dia mengetikkan data-data
rahasia melalui web.

Di sisi ISP, informasi dapat juga disadap dan dipalsukan. Sebagai contoh bila sistem
keamanan dari sang ISP ternyata rentan, dan dia kebobolan, maka mungkin saja
seorang cracker memasang program penyadap (sniffer) yang menyadap atau
mengambil informasi tentang pelanggan ISP tersebut.

Di sisi penyedia jasa, dalam hal Web Server yang menyediakan layanan Internet.ada
juga potensi lubang keamanan. Berbagai kasus tentang keamanan dan institusi
finansial sudah dilaporkan. Misalnya, ada kasus di Amerika serikat dimana seorang
cracker berhasil masuk ke sebuah institusi finansial dan mengambil data-data nasabah
dari berbagai bank yang berada dalam naungan institusi finansial tersebut. Di
Indonesia sendiri ada “kasus” domain “plesetan” klikbca.com yang sempat membuat
heboh.

4. Pelaku Kejahatan Internet


Tipe – tipe dari para pelaku kejahatan di dunia maya umumnya tipe mereka diambil
dari cara kerja dan tujuan mereka dalam melakukan tindakan perilaku yang
menyimpang. Namun dalam perkembangannya, pengertian hacker ini menjurus ke
arah yang lebih negatif. Karenanya, istilah pun bertambah untuk membedakan yang
satu dengan yang lainyakni ada cracker, phreaker, dan carder.

a. Cracker
Merupakan seseorang yang masuk secara illegal ke dalam system komputer. Istilahnya
cracker ini merupakan para hacker yang menggambarkan kegiatan yang merusak dan
bukan hacker pada pengertian sesungguhnya. Hacker dan Cracker mempunyai proses
yang sama tapimotivasi dan tujuan yang berbeda. Cracker adalah hacker yang merusak,
oleh sebab itu istilah hacker menjadi buruk di masyarakat bahkan sekarang ada
dinamakan white hacker dan blackhacker.

b. Phreaker
Ditinjau dari tujuannya, phreaker merupakan seseorang yang melakukantindakan
kejahatan terhadap jaringantelepon misalnya menyadap jaringan telepon seseorang
atau badan pemerintahan dan menelpon interlokalgratis. Pada tahun 1971, seorang
veteran perang Vietnam bernama JohnDraper menemukan cara menelponjarak jauh ,
tanpa mengeluarkan biaya. Triknya adalah dengan menggunakan sebuah peluit, yang
menghasilkan suara kurang lebih 2600 mhz saat menelpon. Dari sinilah istilah
phreaker mulai dikenal.

c. Carder
Merupakan kelompok orang yang melakukan tindakan kejahatan dengan melakukan
manipulasi nomor kartu kredit orang lain dan menggunakannya untuk kepentingan
pribadi. Sejarah yang paling fenomenal adalah seorang carder yang bernama Kevin
Mitnick melakukan manipulasi kartu kredit sebanyak 2000 nomor kartu kredit.
Berbagai virus dan tindakan para carder untuk menyerang semakin ganas. Tidak
kurang situs – situs besar yang mempunyai tingkat keamanan yang tinggi berhasil
dijebol seperti situs berita internasional CNN.com, Yahoo.com, Astaga.com, bahkan
situs pemerintahan Amerika seperti situs gedung putih , FBI, dan Microsoft pun
terkena serangan pula.

5. Sekuriti Internet
Dari uraian di paragraf-paragraf sebelumnya, kita tahu bahwa sebenarnya internet
belumlah benar-benar aman. Beberapa alasan utama ketidakamanan internet adalah
sebagai berikut:
• Internet adalah wilayah bebas tak bertuan, tak ada pemerintahan dan hukum
yang mengaturnya. Manajemen dan perlindungan keamanan masing-masing
jaringan diserahkan sepenuhnya kepada penanggungjawab jaringan
(administrator jaringan internet). Dan pada kenyataannya, tidak semua
administrator jaringan, mengerti dengan baik tentang keamanan internet.
• Masih banyaknya ‘hole’ (lubang) di sistem komputer dan jaringan yang dapat
dimanfaatkan oleh cracker demi keuntungan/kepuasan nafsu pribadinya.
• Akses user dari kamar (tempat terpencil) dan lemahnya pengawasan dari orang
lain, sehingga nafsu pribadilah yang akan menguasai si user;
• Kurangnya kesadaran adanya ‘hole’ kejahatan di internet oleh kebanyakan user.
• Belum adanya standar keamanan manajemen jaringan internet.

6. Aspek Keamanan Komputer dalam Internet


Saat kita menggunakan komputer dengan koneksi internet untuk keperluan penting
yang membutuhkan privasi dan integritas tinggi, baik yang bersangkutan dengan
transaksi maupun tukar menukar data yang sifatnya privat, maka harus diperhatikan
beberapa syarat keamanan Internet di bawah ini.

a. Privacy / Confidentiality
Sistem harus memastikan bahwa informasi dikomunikasikan dan disimpan secara
aman dan hanya dapat diakses oleh mereka yang berhak saja. Data- data pribadi yang
bersifat pribadi harus dapat terjaga dan dapat di pastikan terproteksi dengan baik.
Contoh kasus seperti usaha penyadapan (dengan program sniffer). Usaha-usaha yang
dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy dan confidentiality adalah dengan
menggunakan teknologi kriptografi .
b. Integrity
Sistem harus memastikan bahwa informasi dikirimkan secara menyeluruh, lengkap
dan dalam keadaan tidak berubah. Informasi yang dikirim tidak bisa diubah tanpa seijin
pemiliknya.Contoh serangan adanya virus, trojan horse, atau pemakai lain yang
mengubah informasi tanpa ijin, “man in the middle attack” dimana seseorang
menempatkan diri di tengah pembicaraan dan menyamar sebagai orang lain.

c. Availability
Sistem yang bertugas mengirimkan, menyimpan dan memproses informasi dapat
digunakan ketika dibutuhkan oleh mereka yang membutuhkannya. Contoh hambatan
“denial of service attack” (DoS attack), dimana server dikirimi permintaan (biasanya
palsu) yang bertubi-tubi atau permintaan yang diluar perkiraan sehingga tidak dapat
melayani permintaan lain atau bahkan sampai down, hang, crash.

d. Authenticity
Sistem harus memastikan bahwa pihak, obyek, dan informasi yang berkomunikasi
adalah riil dan bukan palsu. Adanya Tools membuktikan keaslian dokumen, dapat
dilakukan dengan teknologi watermarking(untuk menjaga“intellectual property”, yaitu
dengan meni dokumen atau hasil karya dengan “tangan” pembuat ) dan digital
signature.

Metode authenticity yang paling umum digunakan adalah penggunaan username


beserta password-nya. Metode username/password ini ada berbagai macam jenisnya,
berikut ini adalah macam-macam metode username/password:

Tidak ada username/password


Pada sistem ini tidak diperlukan username atau password untuk mengakses suatu
jaringan. Pilihan ini merupakan pilihan yang palin tidak aman.

Statis username/password
Pada metode ini username/password tidak berubah sampai diganti oleh administrator
atau user. Rawan terkena playbacks attacka, eavesdropping, theft, dan password
cracking program.
Expired username/password
Pada metode ini username/password akan tidak berlaku sampai batas waktu tertentu
(30-60 hari) setelah itu harus direset, biasanya oleh user. Rawan terkena playback
attacks, eavesdropping, theft, dan password cracking program tetapi dengan tingkat
kerawanan yang lebih rendah dibanding dengan statis username/password.

One-Time Password (OTP)


Metode ini merupakan metoda yang teraman dari semua metode username/password.
Kebanyakan sistem OTP berdasarkan pada “secret passphrase”, yang digunakan untuk
membuat daftar password. OTP memaksa user jaringan untuk memasukkan password
yang berbeda setiap kali melakukan login. Sebuah password hanya digunakan satu kali.

e. Access Control
Sistem harus dapat melakukan kontrol akses. Merupakan cara pengaturan akses kepada
informasi. berhubungan dengan masalah authentication dan juga privacy
menggunakan kombinasi userid/password atau dengan

f. Non Repudiation
Sistem harus memastikan bahwa pihak yang melakukan transaksi tidak dapat menolak,
menyangkal transaksi yang telah dilakukannya.

7. Cara Aman Berselancar di Dunia Maya


Banyak penjahat di dunia internet ini, dan mereka selalu berusaha mencari kelengahan
kita sewaktu sedang surfing di internet, apalagi pada saat ini bisnis di dunia internet
sangat menjanjikan. Oleh karena itu ke hati-hatian sangat diutamakan jangan sampai
para penyusup masuk ke system dan mengobrak-abriknya. Berikut ini ada beberapa
tips agar terhindar dari tangan tangan jahil di dunia maya.

Gunakan Favorites atau Bookmarks


Pengguanaan Favorites atau Bookmarks ini dimaksudkan untuk menjamin website
yang dimasuki adalah benar-benar website bisnis internet yang telah diikuti, sebab
banyak upaya pencurian username dan password dengan cara membuat website palsu
yang sama persis dengan aslinya, dengan URL yang mirip dengan aslinya. Jika dalam
melakukan aktifitas menemukan kejanggalan yaitu tampilan halaman yang berubah
dan koneksi terputus lalu muncul halaman yang meminta memasukkan username dan
password.

Gunakan Antivirus
Pastikan pada komputer sudah terinstal Antivirus, gunakan Antirus profesional seperti
Norton Antivirus, McAfee Antivirus, Kaspersky, F-Secure dan antivirus buatan vendor
yang sudah berlisensi. Penggunaan antivirus akan sangat membantu untuk
mengantisipasi masuknya virus ke PC. Update antivirus juga sangat bermanfaat untuk
menangani jika terdapat virus baru yang beredar.

Gunakan anti Spyware dan anti Adware


Selain Virus ada yang harus diwaspadai yaitu Spyware dan Adware, Spyware adalah
sebuah program kecil yang masuk ke komputer kita dengan tujuan memata-matai
kegiatan berinternet kita dan mencuri semua data penting termasuk username dan
password, Adware juga begitu tetapi lebih pada tujuan promosi yang akan
memunculkan jendela/pop-up di komputer kita ketika sedang browsing, biasanya
berupa iklan website porno.

Gunakan Firewall
Untuk lebih mengoptimalkan pertahanan komputer maka gunakanlah firewall, untuk
Windows XP dan Vista bisa menggunakan firewall standar yang ada, saat ini ada
beberapa firewall yang cukup mumpuni untuk mencegah para penyusup, seperti
Comodo Firewal, Zone Alarm, ataupun mengaktifkan Fireall bawaan Windows.

Gunakan Internet Browser yang lebih baik


Daripada menggunakan Internet Explorer bawaan WIndows, lebih baik menggunakan
Browser alternatif yang lebih aman dan mempunyai proteksi terhadap hacker yang
lebih canggih.Saat ini beberapa penyedia browser yang selalu bersaing memberikan
yang terbaik bagi user, seperti Mozila Firefox, Opera, Google Chrome dan lain-lain.

Hilangkan Jejak
Windows dan browser biasanya akan menyimpan file-file cookies, history atau catatan
aktivitas user ketika berinternet, ini merupakan sumber informasi bagi para hacker
untuk mengetahui kegiatan user dan juga mencuri username dan password yang telah
digunakan dalam berinternet, selain itu hacker juga biasa mengikut sertakan file-file
pencuri data mereka di folder-folder yang menyimpan cookies dan history ini di
komputer .(Cookies = file yang masuk ke komputer ketika kita mengunjungi sebuah
website.
History = Daftar kegiatan kita ketika berinternet yang disimpan oleh browser yang kita
gunakan). Selalu hapus semua jejak berinternet agar para hacker tidak bisa menyusup
ke komputer.

Ganti password sesering mungkin


Yang paling penting adalah mengganti password yang digunakan sesering mungkin,
sebab secanggih apapun para hacker dapat mencuri username dan password tidak akan
berguna. jika password sudah berubah ketika para hacker itu berusaha masuk ke
website bisnis internet yang diikuti.

Buat password yang sukar ditebak


Jangat buat password yang berisikan tanggal lahir, nama keluarga, nama biatang
peliharaan , atau menggunakan kalimat pendek dan umum digunakan sehari-hari.
Buatlah password sepanjang mungkin semaksimal mungkin yang diperbolehkan, buat
kombinasi antara huruf besar dan huruf kecil dan gunakan karakter spesial seperti ? >)
/ & % $, dan yang paling penting jangan simpan catatan password di komputer dalam
bentuk file, buatlah catatan pada selembar kertas dan taruh di tempat yang aman di sisi
komputer , buatlah seolah-olah itu bukan catatan password, jangan simpan di dompet,
jika dompet hilang maka akan kesulitan nantinya.

Jangan terkecoh e-mail palsu


Jika mendapatkankan email yang seakan-akan dari pengelola website bisnis internet
atau e-gold yang ikuti dan meminta untuk mengirimkan username dan password,
jangan hiraukan dan segera hapus email tersebut, jangan klik link apapun yang ada dan
jangan buka attachment yang disertakan, pihak pengelola bisnis internet dan e-gold
tidak pernah mengirim email semacam itu.

Tidak menampilkan informasi pribadi di media sosial untuk menghindari


penyalahgunaan data oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
Memerhatikan alamat URL dari lampiran email dan situs yang dikunjungi supaya tidak
memasuki situs palsu yang ingin mencuri data pribadi.

Menghargai privasi orang lain dengan tidak membagikan informasi pribadi tanpa
seizin yang bersangkutan.

Memerhatikan izin akses yang diminta aplikasi saat ingin menginstal aplikasi baru
demi menghindari akses data yang tidak dibutuhkan dalam aplikasi tersebut.

Atur pengaturan privasi di akun sosial media yang kita gunakan untuk menentukan
siapa saja yang dapat mengakses profil dan postingan kita.

Berhati-hati dengan tidak membagikan informasi probadi saat menggunakan koneksi


publik karena rawan peretasan.

8. Referensi
https://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_Internet#:~:text=Keamanan%20internet%20
atau%20keamanan%20online,perlindungan%20terhadap%20bahaya%20kejahatan%
20online.
https://p2k.stekom.ac.id/ensiklopedia/Keamanan_Internet

J. Number System
1. Sistem Bilangan Desimal
Bilangan Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum
digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis
10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9.
Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan
dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
Notasi : ∑(𝑎𝑥10𝑛 )
dengan a = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dan n = ..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Contoh :
32510 = 3 × 102 + 2 × 101 + 5 × 10
0.6110 = 0 × 10 + 6 × 10−1 + 1 × 10−2
2. Sistem Bilangan Biner

Dalam sistem biner (basis-2) mempunyai simbol angka (numerik) sebanyak 2


buah simbol, yaitu 0, dan 1. Nilai suatu bilangan basis 2 dalam basis 10 dapat
dinyatakan sebagai:
∑(𝑎𝑥2𝑛 )
Dengan a = 0 atau 1; dan n = ..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, .. (bilangan bulat dalam desimal
yang Menyatakan posisi relatif a terhadap koma atau satuan)
Konversi biner ke desimal
11012 = 1 × 23 + 1 × 22 + 0 × 21 + 1 × 2
8+4+1
1310
11.012 = 1 × 21 + 1 × 20 + 0 × 2−1 + 1 × 2−2
0 + 0,5 + 0 + 0,125
0,62510
Konversi desimal ke biner
Caranya yaitu dengan membagi bilangan desimal dengan nilai 2 (basis)

3. Sistem Bilangan Oktal


Dalam sistem oktal (basis-8) mempunyai simbol angka (numerik) sebanyak 8
buah simbol, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7. Nilai suatu bilangan basis-8 dalam basis-
10 dapat di nyatakan sebagai:
∑(𝑎𝑥8𝑛 )
Dimana a =0, 1, 2, 3,4, 5, 6,atau 7; dan n =..., -3, -2, -1,0, 1, 2, 3, ... (bilangan bulat
dalam desimal yang menyatakan posisi relatif a terhadap koma atau satuan).
Konversi bilangan oktal ke desimal
45638 = 4 × 83 + 5 × 82 + 6 × 81 + 3 × 8
2048 + 320 + 48 + 3
241910
647.358 = 6 × 82 + 4 × 81 + 7 × 80 + 3 × 8−1 + 1 × 5−2
384 + 31 + 7 + 0.375 + 0.078125
423.4531251010
Konversi desimal ke oktal

4. Sistem Bilangan Heksadesimal


Sistem heksadesimal (basis-16) mempunyai simbol angka (numerik) sebanyak
16 buah simbol. Karena angka yang telah dikenal ada 10 maka perlu diciptakan 6
simbol angka lagi yaitu A, B, C, D, E, dan F dengan nilai 𝐴 = 1010 , 𝐵 = 1110 , 𝐶 =
1210 , 𝐷 = 1310 , E = 1510 dan 𝐹 = 1610. Dengan demikian simbol angka-angka
untuk sistem heksadesimal adalah 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, dan F. Nilai
suatu bilangan basis-8 dalam basis-10 dapat di nyatakan sebagai:
∑(𝑎𝑥16𝑛 )
Dimana a = 0, 1, 2, 3,4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E atau F; dan n =..., -3, -2, -1,0, 1, 2,
3, ... (bilangan bulat dalam desimal yang menyatakan posisi relatif a terhadap koma
atau satuan).
Konversi heksadesimal ke desimal
584𝐴𝐸𝐷16 = 5 × 165 + 8 × 164 + 4 × 163 + 𝐴 × 162 + 𝐸 × 161 + 𝐷 × 16
5242880 + 524288 + 16384 + 2560 + 224 + 13
57863491010
𝐸1𝐴16 = 14 × 160 + 1 × 16−1 + 𝐴 × 16−2
14 + 0,0625 + 0,0390625
14,066406251010
Konversi desimal dan heksadesimal

5. Video Penjelasan Cara Konversi Sistem bilangan


Link YouTube : https://youtu.be/C7AkrIZ94lU
Link YouTube : https://youtu.be/r60cVFneCeg
Link YouTube : https://youtu.be/TD2TLmmb-OA
Link YouTube : https://youtu.be/7Rzu2gTxoYc
6. Byte dan Bit
Link YouTube : https://youtu.be/ZoucAWbjumQ
Untuk mengetahui perbedaan bit dan byte, ada baiknya kamu untuk mengetahui apa
itu bit. Istilah ini merujuk pada “binary digit”, yakni satuan terkecil dalam sistem
penyimpanan komputasi.

Bit pertama kali dikenalkan oleh seseorang bernama John W. Tukey pada tahun 1947
silam. Kemudian, istilah tersebut digunakan oleh Claude E. Shannon dalam karya
ilmiahnya setahun kemudian pada tahun 1948.

Bila diibaratkan, bit ini seperti sebuah saklar yang dapat “menyala” atau “mati”. Nilai
angka dalam bit adalah “0” dan “1”. Untuk angka “0” biasanya digunakan untuk
penandaan sistem mati, sedangkan untuk angka “1” dalam kondisi hidup atau memiliki
arus listrik. Dalam dunia elektronik maupun digital bit dilambangkan dengan huruf “b”
kecil.

Kecepatan transfer satuan ini menggunakan bit per second (per detik) dan biasa disebut
dengan “bps”. Contohnya untuk mengukur kecepatan sebuah modem menggunakan 60
kbps atau 60 kilo bit per second. Satuan tersebut juga dikenal dengan Sh merujuk pada
penggunaan awalnya oleh Claud E.Shannon, namun jarang sekali digunakan.

Sementara itu, untuk istilah byte merupakan gabungan dari beberapa bit. Biasanya
untuk memudahkan, byte terdiri dari kumpulan delapan bit (8 bit). Jadi dengan kata
lain satu byte sama dengan delapan bit. Berbeda dengan bit, byte menggunakan istilah
“B” (B besar).

Byte digunakan dalam satuan penyimpanan data dalam sebuah komputer, besaran file.
Informasi dan data tersebut nantinya akan disimpan dalam sebuah memori komputer.
Satuan byte pun beragam dalam media penyimpanan mulai dari kilobyte (KB),
megabyte (MB), gigabyte (GB) dan terabyte (TB).
Istilah byte untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh Dr. Werner Buccholz tahun 1956
ketika dia bekerja sebagai ilmuwan di IBM. Di Indonesia, byte dikenal juga dengan
istilah bita. Akan tetapi, orang lebih familiar dengan byte dalam dunia komputasi dan
digital.

Untuk ukuran paling besar dari byte ini adalah yottabyte (YB) dan satuan ini empat
tingkat lebih tinggi dari terabyte (TB). Bisa Dibayangkan betapa besarnya media
penyimpanan ini bukan?
7. Referensi
https://www.trivusi.web.id/2023/04/sistem-bilangan.html
https://rumuspintar.com/sistem-bilangan/
https://www.dewaweb.com/blog/perbedaan-bit-dan-byte/
K. Maths Logic
1. Proposisi
Link YouTube : https://youtu.be/qEfPDN1hXQQ
Logika matematika adalah aturan berpikir atau landasan tentang bagaimana cara kita
mengambil kesimpulan. Pertimbangan akal pikiran yang kita gunakan untuk menarik
kesimpulan bukan hanya didasarkan pada logika alamiah, namun juga logika ilmiah.
Nah, logika ilmiah ini bisa kamu pelajari lewat materi Logika Matematika.

Kamu perlu belajar materi Logika Matematika supaya dapat berpikir kritis, runtut, dan
rasional. Apabila kamu sudah menguasai materi ini dengan baik, proses berpikir kamu
akan menjadi lebih objektif sehingga bisa mengurangi kesalahan saat mengambil
keputusan.

Logika matematika sangat dekat kaitannya dengan pernyataan dan penarikan


kesimpulan. Itulah sebabnya saat belajar materi ini kamu harus tahu apa yang disebut
proposisi. Proposisi adalah suatu pernyataan yang mempunyai dua kemungkinan nilai
kebenaran, yaitu benar atau salah tetapi tidak mungkin keduanya (lebih dari satu).

Contohnya, angka 2 adalah bilangan genap merupakan pernyataan benar. Bilangan


genap merupakan bilangan bulat dan habis dibagi 2. Angka 2 termasuk bilangan bulat
dan akan habis jika dibagi 2.
Proposisi pada logika matematika terbagi menjadi 3 jenis, yaitu proposisi tunggal,
majemuk, dan kompleks. Jenis proposisi tunggal yaitu pernyataan tanpa perangkai.
Sementara proposisi majemuk memiliki satu perangkai. Terakhir, proposisi kompleks
memiliki dua atau lebih perangkai.
2. Perangkai Proposisi
Link YouTube : https://youtu.be/vOIDQUEZTy4
Link YouTube : https://youtu.be/iG9UTo7ldEw
Ada 5 perangkai dasar proposisi dalam logika matematika, antara lain ingkaran atau
negasi, konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. Untuk menarik suatu
kesimpulan yang benar dari suatu proposisi, kamu harus memahami terlebih dahulu
setiap perangkai dasarnya.

a. Ingkaran atau Negasi


Ingkaran atau negasi adalah pernyataan yang memiliki nilai kebenaran yang
berlawanan dari pernyataan atau proposisi semula. Dalam logika matematika, ingkaran
atau negasi memiliki simbol (~). Apabila pernyataan awal bernilai benar, maka
pernyataan barunya bernilai salah. Sebaliknya, jika pernyataan semula bernilai salah,
maka pernyataan barunya bernilai benar.

Permisalan ingkaran atau negasi adalah sebagai berikut:


Jika (p) bernilai benar (B), maka ingkarannya (~p) bernilai salah (S).
Jika (p) bernilai salah (S), maka ingkarannya (~p) bernilai benar (B).
Biar lebih jelas, simak contoh di bawah ini!
p = Sehun memiliki seekor anjing.
~p = Sehun tidak memiliki seekor anjing.
p = Semua unggas adalah burung.
~p = Ada unggas yang bukan burung.
b. Konjungsi
Konjungsi adalah suatu proposisi majemuk yang dihubungkan oleh kata hubung ‘dan’.
Perangkai ini dilambangkan sebagai p ^ q, yang berarti p dan q. Suatu konjungsi akan
bernilai benar jika kedua pernyataan (p dan q) bernilai benar selain itu salah. Untuk
lebih jelasnya, perhatikan tabel konjungsi berikut:

Contoh:
p = Luffy memiliki teman bernama Zoro.
q = Luffy memiliki teman bernama Nami.
Konjungsi (p ^ q) = Luffy memiliki teman bernama Zoro dan Nami.

Disjungsi
Disjungsi adalah proposisi majemuk yang dihubungkan oleh kata hubung ‘atau’.
Secara matematika, disjungsi ditulis sebagai p v q, yang berarti p atau q. Suatu
disjungsi akan bernilai benar jika salah satu pernyataan bernilai benar atau kedua
pernyataan (p dan q) bernilai benar selain itu bernilai salah. Untuk menentukan
kebenaran dari disjungsi, kamu bisa simak tabel berikut:

Contoh:

p = NCT 127 menyelenggarakan konser pada hari Sabtu.


q = NCT 127 menyelenggarakan konser pada hari Minggu.
Disjungsi (p v q) = NCT 127 menyelenggarakan konser pada hari Sabtu atau Minggu.
c. Implikasi
Implikasi adalah proposisi majemuk sebab-akibat yang dihubungkan oleh kata hubung
‘jika…, maka…’. Secara matematika, implikasi memiliki simbol p => q. Dalam hal
ini, p disebut sebagai anteseden atau penyebab, sedangkan q disebut sebagai konsekuen
atau akibat. Suatu implikasi akan bernilai salah jika penyebab bernilai benar dan akibat
bernilai salah selain itu salah. Perangkai dasar proposisi implikasi akan bernilai benar,
jika:

Adapun jenis-jenis implikasi adalah sebagai berikut:


• Konvers dari implikasi p => q yaitu q => p.
• Invers dari implikasi p => q yaitu ~p => ~q.
• Kontraposisi dari implikasi p => q yaitu ~q => ~p.
Contoh implikasi pada proposisi majemuk:
p = Hari ini cuaca cerah
q = Hari ini ibu menjemur pakaian.
Implikasi (p => q) = Hari ini cuaca cerah, maka ibu menjemur pakaian.

d. Biimplikasi
Biimplikasi merupakan proposisi majemuk yang dihubungkan dengan kata hubung
‘jika dan hanya jika…’. Pada logika matematika, biimplikasi memiliki simbol p ⬄ q.
Suatu biimplikasi bernilai benar jika memiliki nilai kebenaran yang sama. Untuk lebih
jelasnya, perhatikan contoh berikut ini!
Contoh biimplikasi pada proposisi majemuk
p = Rona memberikan hadiah kepada ibunya.
q = Rona memenangkan lomba menyanyi.
Biimplikasi (p ⬄ q) = Rona memberikan hadiah kepada ibunya jika dan hanya jika ia
memenangkan lomba menyanyi.

3. Kuantor
Link YouTube : https://youtu.be/OOA_224hKD0
Dalam logika matematika Penarikan kesimpulan itu bukan hanya ada pernyataan saja,
akan tetapi ada yang namanya kuantor. Ini yang menentukan sebuah pernyataan itu
bersifat kesemuanya atau hanya untuk beberapa jenis saja. Itu akan berpengaruh sekali
pada penarikan kesimpulan terutama dalam logika matematika.

Kuantor itu ada 2 yakni kuantor universal dan kuantor eksistensial, di mana kedua
kuantor ini jelas berbeda. Untuk kuantor universal ini adalah sebuah penarikan
kesimpulan yang berisikan pernyataan yang menyatakan keseluruhan. Biasanya ditulis
‘semua’ atau ‘setiap’. Untuk kuantor eksistensial itu biasanya menyatakan beberapa
bagian saja, biasanya memakai ‘beberapa’ atau ‘ada’.

Contoh soal logika berkuantor ada pada link berikut.


https://www.zenius.net/blog/belajar-soal-tpa-logika-proposisi-sbmptn

4. Penarikan Kesimpulan
Link YouTube : https://youtu.be/v7UrvYHR_TU
Kesimpulan merupakan hasil akhir dari sebuah pemikiran. Kesimpulan juga dapat
dikatakan sebagai sebuah gagasan yang tercapai pada akhir pembicaraan. Penarikan
kesimpulan dalam logika matematika sama dengan mendapatkan argumen yang tidak
bertentangan dengan premis – premis. Kesimpulan yang sah didapatkan melalui
metode penarikan kesimpulan dalam logika matematika. Ada 3 metode penarikan
kesimpulan dalam logika matematika. Ketiga metode tersebut adalah modus ponens,
modus tollens, dan silogisme. Penjelasan lebih lanjut mengenai tiga metode penarikan
kesimpulan akan diulas pada masing – masing bahasan di bawah.

a. Perbedaan proposisi dan premis


• Proposisi adalah suatu ekspresi verbal dari keputusan yang berisi pengakuan
atau pengingkaran sesuatu predikat terhadap suatu yang lain, yang dapat dinilai
benar atau salah.
• Premis ialah pernyataan yang digunakan sebagai dasar penarikan kesimpulan.
Merupakan kesimpulan yang ditarik berdasarkan premis mayor dan premis
minor.

b. Modus Ponens
Modus ponens ditandai dengan adanya pernyataan majemuk implikasi dan pernyataan
tunggal.

c. Modus Tollens
Modus tollens ditandai dengan adanya pernyataan majemuk implikasi dan ingkaran
dari pernyataan tunggal.
d. Silogisme
Modus silogisme ditandai dengan adanya dua pernyataan majemuk implikasi.

5. Referensi
https://www.zenius.net/blog/memahami-logika-matematika-dengan-mudah
https://maths.id/pernyataan-berkuantor
https://idschool.net/sma/3-metode-penarikan-kesimpulan/

L. Algorithm
1. Pengenalan Algoritma Pemrograman
a. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Kata logis disini berarti benar sesuai dengan logika manusia. Untuk
menjadi sebuah algoritma, urutan langkah yang ditempuh untuk menyelesaikan
masalah harus memberikan hasil yang benar.

Algoritma merupakan deskripsi urutan pelaksanaan suatu proses. Algoritma tersusun


oleh sederetan langkah instruksi yang logis. Tiap langkah instruksi akan mengerjakan
suatu tindakan (Aksi). Bila Aksi dilaksanakan, maka sejumlah operasi yang
bersesuaian akan dikerjakan oleh CPU

b. Domain Algoritma
• Masalah : motivasi untuk membuat algoritma.
• Algoritma : prosedur untuk menyelesaikan masalah. Seringkali satu masalah
dapat diselesaikan dengan lebih dari satu cara (banyak kemungkinan).
• Program: representasi formal dari suatu algoritma dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang bisa dimengerti oleh komputer.
• Proses : aktivitas menjalankan langkah-langkah dalam algoritma.

c. Hal yang harus dipenuhi dalam membuat algoritma


• Input : data yang harus diberikan pada komputer
• Output: informasi yang akan diperoleh dari komputer
• Logika atau Proses: Merencanakan proses program. Terdiri dari sejumlah
instruksi yang mengubah input menjadi output yang diinginkan
• Memiliki Instruksi-Instruksi yang jelas dan tidak Ambigu

d. Kriteria algoritma yang baik


Input
Sebuah Algoritma harus memiliki nol input atau inputan dari pengguna (user). Apa
yang dimaksud dengan nol input? Nol input dapat diartikan algoritma atau program
tidak mendapat inputan data dari pengguna. Bukan berarti algoritma tidak memiliki
masukan sama sekali, tetapi inputan pada algoritma sudah di deklarasikan diawal
program.
CONTOH: Program mencari sebuah luas lingkaran yang memiliki rumus phi x jari-
jari x jari-jari. Pada program tersebut pengguna hanya menginputkan nilai dari jari-jari
tetapi tidak nilai phi. Hal ini dikarenakan nilai phi sudah dideklarasikan pada program
yaitu 22/7 atau 3.14
Sedangkan yang dimaksud dengan inputan dari pengguna. Seperti contoh diatas,
dimana panjang jari-jari perlu diinputkan agar program dapat berjalan dan memberikan
hasil yang diinginkan.

Output
Dalam penyusunan kriteria algoritma yang baik dan benar minimal harus memiliki satu
output. Ini karena algoritma mengusung teori IPO (Input-Proses-Output) dimana setiap
ada masukan pasti ada proses dan keluarannya. Output yang dikeluarkan oleh program
dapat berbentuk File, Video, teks, audio dan lain sebagainya. Dapat juga output nya
sebagai sebuah data yang disimpan di database.

Finiteness (Terbatas)
Terbatas disini bukan artinya mempunyai keterbatasan dalam pengembangan
algoritma tetapi algoritma yang dijalankan harus mempunyai batas. Atau bisa diartikan
juga suatu program yang dirancang dan dieksekusi haruslah berhenti dan selesai pada
output. Program yang buruk adalah program yang mengalami infinite, yaitu semacam
program berjalan terus menerus sampai not responding atau bahasa kerennya nge-
Hang.

Definiteness (Pasti)
Dalam perancangan, program harus memiliki algoritma yang pasti dimana arah dan
tujuan yang jelas. Program yang baik adalah program yang memiliki algoritma dengan
pernyataan yang jelas seperti kapan mulai dan kapan berakhirnya sebuah progam,
tujuan dari program dan output yang jelas. Pada hal ini cukup diperlukan tingkat ke
peka an dalam membangun program (software) guna memperkecil persentasi hasil
yang tidak diinginkan.

Efisien
Bagaimana program yang efisien? Program yang efisien adalah program yang tidak
memakai banyak memori dan tidak melakukan hal-hal yang tidak diperlukan selama
proses. Lalu kenapa efisien masuk dalam kriteria algoritma yang baik? Karena setiap
program akan memakan waktu dalam setiap proses eksekusinya. Jika program
mengerjakan hal-hal yang tidak perlu dilakukan, maka bisa dipastikan program
tersebut akan berjalan lambat.

e. Menuliskan teks Algoritma


• Berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah
• Tidak ada notasi yang baku
• Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri
• Algoritma adalah pemikiran konseptual, supaya dapat dijalankan komputer
maka harus ditranlasikan ke bahasa pemrograman.
• Tidak Memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.
• Sebuah algoritma harus disusun secara sistematis dan logis, logis disini bukan
berarti hanya jelas saja, namun harus sudah diuji kebenarannya. Artinya sebuah
algortima yang anda susun harus memiliki hasil akhir yang berupa sebuah
kebenaran. Sebuah algoritma yang mendapatkan hasil salah maka langkah –
langkah yang anda susun tidak bisa dikatakan sebagai sebuah algoritma.
• Sebuah algoritma tidak boleh membuat sebuah kerancuan (ambigu) maknanya
sebuah langkah yang anda tuliskan harus benar – benar jelas. Tidak boleh
memiliki makna ganda atau kias. Misalnya tuangkan garam secukupnya,
perhatikan kata secukupnya disini memiliki makna sangat banyak. Secukupnya
disini dapat berarti satu sendok teh, bahkan 1 sendok makan, hal ini juga harus
dihindari dalam penulisan algoritma.
• Sebuah algortima disusun juga harus menggunakan prinsip dasar sistematis
artinya sebuah algoritma disusun dengan urutan yang tepat dan tidak terbolak-
balik.
f. Notasi Algoritma
• Bahasa Alamiah : Tersusun dari uraian kata yang menggunakan bahasa sehari.
• Pseudocode : Algoritma yang menyerupai kode program yang sesungguhnya.
• Flowchart : Algoritma dalam bentuk bagan/gambar
g. Contoh Algoritma Bahasa Alamiah
Berikut adalah contoh algoritma bahasa alamiah untuk memeriksa apakah suatu
bilangan adalah ganjil atau genap:
1) Mulai
2) Masukkan bilangan yang ingin diperiksa
3) Bagi bilangan dengan 2
4) Periksa apakah hasil bagi tersebut memiliki sisa atau tidak
5) Jika hasil bagi memiliki sisa, maka:
• Tampilkan "Bilangan tersebut adalah bilangan ganjil"
• Selesai
6) Jika hasil bagi tidak memiliki sisa, maka:
• Tampilkan "Bilangan tersebut adalah bilangan genap"
• Selesai
7) Selesai
2. Flowchart
a. Pengenalan Flowchart
Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah-langkah dan
keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program. Setiap langkah
digambarkan dalam bentuk diagram dan dihubungkan dengan garis atau arah
panah.

Flowchart berperan penting dalam memutuskan sebuah langkah atau fungsionalitas


dari sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan banyak orang sekaligus.
Selain itu dengan menggunakan bagan alur proses dari sebuah program akan lebih
jelas, ringkas, dan mengurangi kemungkinan untuk salah penafsiran. Penggunaan
flowchart dalam dunia pemrograman juga merupakan cara yang bagus untuk
menghubungkan antara kebutuhan teknis dan non-teknis.

Fungsi utama dari flowchart adalah memberi gambaran jalannya sebuah program
dari satu proses ke proses lainnya. Sehingga, alur program menjadi mudah
dipahami oleh semua orang. Selain itu, fungsi lain dari flowchart adalah untuk
menyederhanakan rangkaian prosedur agar memudahkan pemahaman terhadap
informasi tersebut.
b. Simbol Flowchart
c. Contoh Flowchart dengan Kasus Algoritma Menentukan Bilangan Bulat atau
Genap

Pembahasan:
• Pertama pengguna menginput data yang berupa nilai dari bilangan bulat.
• Kemudian nilai yang dimasukan diproses dengan cara dibagi dengan angka
2.
• Jika sisa bagi sama dengan 0 berarti bilangan yang dimasukan adalah
bilangan genap.
• Jika sisa bagi tidak sama dengan 0 berarti bilangan yang dimasukan adalah
bilangan ganjil.
• Selesai.
3. Pseudocode
a. Pengertian pseudocode
Istilah pseudocode terdiri dari dua gabungan kata, yaitu kata pseudo yang berarti semu
dan kata code yang berarti kode. Pseudocode atau kode semu dapat diartikan sebagai
deskripsi dari algoritma pemrograman yang dituliskan secara sederhana dibandingkan
dengan sintaksis bahasa pemrograman. Tujuannya, agar lebih mudah dibaca dan
dipahami manusia.

Ia bukanlah sebuah bahasa pemrograman, karena sebuah bahasa pemrograman harus


memiliki aturan dalam penulisan kodenya. Sementara pseudocode sendiri tidak
memiliki aturan yang spesifik atau baku dalam penulisannya, karena itu ia tidak
dikategorikan sebagai bahasa pemrograman.

Kamu dapat membuat pseudocode ini sebelum mulai menulis sintaks dengan bahasa
pemrograman. Hal tersebut bertujuan agar kamu mendapatkan gambaran bagaimana
alur dari program yang akan dibuat.

b. Fungsi
Selain agar lebih mudah untuk dipahami oleh manusia khususnya oleh programmer,
pseudocode juga memiliki fungsi yang lain. Berikut adalah fungsinya:
• Dapat digunakan sebagai alat untuk dokumentasi.
• Untuk mempermudah proses penerjemahan menjadi suatu bahasa
pemrograman.
• Dapat digunakan untuk proses mencari sebuah ide tanpa harus memikirkan
implementasi dari suatu bahasa pemrograman khusus.
• Lebih mudah mengembangkan aplikasi yang dibuat.

c. Notasi pseudocode
Setelah mengetahui pengertian dan fungsi dari pseudocode, kamu juga harus
mengetahui notasi apa saja yang digunakan untuk mengetahui proses yang terjadi.
Berikut ini adalah beberapa notasinya.

INPUT
Digunakan untuk menunjukan proses memasukan suatu isi variabel.

OUTPUT
Digunakan untuk menunjukan proses keluaran yang terjadi.

WHILE
Digunakan untuk sebuah perulangan yang memiliki iterasi awal.

FOR
Digunakan untuk sebuah perulangan perhitungan iterasi.

REPEAT – UNTIL
Digunakan untuk sebuah perulangan yang memiliki kondisi akhir.

IF – THEN – ELSE
Digunakan untuk mengambil sebuah keputusan dari beberapa kondisi.

d. Saran untuk menulis kode semu


Dalam penulisan pseudocode memang tidak ada aturan yang pasti akan tetapi
penulisannya harus jelas dan logis. Berikut adalah beberapa saran untuk kamu yang
ingin menulis kode semu:

Tulis secara spesifik dan konsisten


Tulislah pseudocode kamu secara spesifik dan juga konsisten. Konsisten disini terletak
pada penggunaan huruf kapital dan kecil. Kamu dapat menggunakan huruf kapital
untuk kode perintah, misalnya IF, ELSE, dan THEN. Hal ini dapat membantu kamu
saat nanti menulis kode program agar kamu tidak kebingungan untuk membedakan
notasi dan komponen yang dinotasikan.

Gunakan indentasi
Walaupun penggunaan indentasi dalam pseudocode tidak diharuskan tetapi
gunakanlah indentasi untuk memudahkan kamu dalam membaca notasi seperti if, for,
dan while. Perlu kamu ketahui juga, indentasi ini sangat berpengaruh dalam beberapa
bahasa pemrograman seperti bahasa pemrograman Python.

Buat dengan sederhana


Usahakan, buatlah kode semu kamu tetap sederhana hal itu untuk memudahkan kamu
untuk menerjemahkannya menjadi kode program.

e. Struktur
Pada umumnya sebuah pseudocode memiliki tiga bagian penyusun. Bagian-bagian itu
terdiri dari:

Judul
Sesuai dengan namanya, bagian ini digunakan untuk menunjukan judul dari algoritma
yang akan ditulis oleh programmer.

Deklarasi
Deklarasi ini berisi keterangan seperti variabel atau konstanta yang digunakan dalam
penulisan algoritma.

Algoritma
Algoritma ini berisikan proses atau perintah atau langkah dari algoritma. Ia dapat
diartikan sebagai inti dari pseudocode. Kamu dapat menuliskan segala proses pada
bagian ini, seperti proses kondisional (if/else), perulangan (for), atau operasional
(penjumlahan, pengurangan, dan sebagainya).

Sudah tau kan bagaimana struktur dan bagian-bagian dari pseudocode? Nah, sekarang
kami akan memberikan sebuah contoh agar kamu memiliki gambaran bagaimana kode
semu itu. Berikut adalah contoh kode semu program menentukan ganjil genap.
4. Referensi
https://glints.com/id/lowongan/algoritma-adalah/#perbedaan-algoritma-dan-program
https://www.dicoding.com/blog/flowchart-adalah/
https://www.dicoding.com/blog/pseudocode-untuk-developer-pemula/

M. Final Test
Test dilakukan melalui Google Form dengan menjawab 50 soal. Masing-masing learning
objective akan berbobot 4 atau 5 soal.
1. Becoming Digital Talent
Yang dimaksud dengan digital talent ialah...
a. Orang yang bisa mengoperasikan komputer
b. Orang yang dapat membuat sebuah website
c. Orang yang bekerja dibidang teknologi
e. Orang yang anti teknologi

Berikut ini merupakan bidang digital talent kecuali...


a. Digital Business
b. Digital Development
c. Advanced Analytics
d. Digital Admin

Berikut ini merupakan skill yang dibutuhkan dari digital talent kecuali...
a. Generalis
b. Berpikir tajam
c. Mudah menyerah
d. Memahami kegunaan data

Berikut ini merupakan pekerjaan di bidang teknologi kecuali...


a. Full-Stack Developer
b. Public Relation
c. Graphics Designer
d. UX Researcher

2. Computer System 101


Komputer adalah alat yang dipakai untuk...
a. Mengolah data
b. Mengolah aplikasi
c. Mengolah website
d. Mengolah video

Komputer pertama yang komponennya menggunakan integrated circuits (IC) adalah


komputer...
a. Generasi Pertama
b. Generasi Kedua
c. Generasi Ketiga
d. Generasi Kelima

Berikut ini yang bukan merupakan komponen dari sistem komputer


a. Hardware
b. Software
c. Brainware
d. Virusware

Pengguna komputer yang mempynyai kahlian menguasai bahasa pemrograman dan


dapat membuat sebuah sistem disebut...
a. Programmer
b. Sistem Analis
c. Administrator
d. Operator
3. Terms of Use Information and Communication Technology
Software yang kodenya dapat diketahui orang lain dan dapat dimodifikasi dengan
bebas disebut...
a. Freeware
b. Open Source
c. Commercial Software
d. Shareware

Teknik kejahatan yang mencari informasi berupa alamat email dan nomor account
dengan mengirimkan email yang seolah-olah dari bank tertentu disebut...
a. Fraud
b. Phising
c. Cyber Stalking
d. Piracy

Kegiatan yang dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga
menghilangkan potensi pendapatan perusahaan si pembuat disebut...
a. Fraud
b. Phising
c. Cyber Stalking
d. Piracy

Berikut contoh etika dan moral dalam penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi kecuali...
a. Jangan mengganggu kinerja komputer orang lain
b. Jangan menggunakan komputer sebagai ala untuk mencuri
c. Jangan menggunakan komputer untuk menggunakan hasil karya orang lain
yang telah diberi izin
d. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
4. Computational Thinking
Pada tahap ini, masalah yang kompleks dibongkar menjadi masalah yang lebih kecil
dan lebih mudah dikelola, tahapan tersebut merupakan tahap...
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraction
d. Algorithm Design

Pada tahap ini, pola atau keteraturan ditemukan dalam masalah yang kompleks dengan
melihat pola dalam masalah yang lebih kecil yang telah dibongkar pada tahap
sebelumnya, tahapan tersebut merupakan tahap...
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraction
d. Algorithm Design

Pada tahap ini, informasi yang tidak diperlukan dihilangkan dan hanya informasi yang
penting dan relevan yang disimpan, tahapan tersebut merupakan tahap...
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraction
d. Algorithm Design

Pada tahap ini, algoritma atau serangkaian instruksi untuk menyelesaikan masalah
yang telah disederhanakan dirancang tahapan tersebut merupakan tahap...
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraction
d. Algorithm Design
5. Think Out of The Box
Seorang pria meninggal karena sebuah kecelakaan misterius. Polisi menduga ada tiga
tersangka yang mungkin terlibat dalam kasus ini. Namun, setelah menyelidiki lebih
lanjut, polisi menyimpulkan bahwa kecelakaan tersebut adalah kecelakaan tunggal.
Mengapa?
a. Polisi salah dalam menyimpulkan kasus ini.
b. Pria tersebut memang meninggal karena kecelakaan yang aneh dan unik.
c. Ada bukti yang mengarah pada kecelakaan tunggal.
d. Tersangka yang ketiga adalah orang asing, jadi dia tidak mungkin terlibat.
Alasan: Pertanyaan tersebut mengharuskan penjawab berpikir di luar kotak dan
menemukan jawaban yang mungkin tidak lazim. Dalam konteks soal, "kecelakaan
misterius" menunjukkan bahwa kecelakaan itu sendiri memiliki karakteristik unik dan
aneh yang menyebabkan kematian pria tersebut, bukan karena campur tangan
tersangka.

Seorang pria membangun rumah berbentuk kubus dengan dinding setebal 30 cm di


setiap sisinya. Setelah selesai, volume dalam rumah tersebut adalah 343 m³. Ternyata,
pria tersebut mengabaikan tebal dinding rumah dalam menghitung volume. Berapa
volume sebenarnya dari rumah kubus itu?
a. 343 m³
b. Lebih dari 343 m³
c. Kurang dari 343 m³
d. Tidak dapat ditentukan dari informasi yang diberikan.
Alasan: Soal ini dirancang untuk menguji kemampuan penjawab untuk mencari tahu
informasi yang tersembunyi dalam pertanyaan. Jika dinding rumah tidak
diikutsertakan dalam menghitung volume, maka volume sebenarnya dari rumah kubus
tetap 343 m³, karena volume ruang dalam tidak berubah oleh ketebalan dinding.

Seorang pria berlari di hutan selama beberapa jam dan kemudian berbelok ke arah kiri.
Dia berlari lagi selama beberapa jam dan berbelok ke kiri lagi. Setelah beberapa jam
berlari lagi dan berbelok ke kiri lagi, dia kembali ke titik awalnya di hutan. Pria tersebut
mungkin sedang berada di...
a. Hutan dengan bentuk berbaur
b. Hutan dengan bentuk persegi panjang
c. Planet yang tidak diketahui
d. Tidak ada jawaban yang benar, karena tidak mungkin bagi pria tersebut kembali ke
titik awalnya.
Alasan: Soal ini adalah contoh dari jenis soal yang memerlukan imajinasi dan
pemikiran kreatif. Pria tersebut kemungkinan berada di planet yang tidak diketahui
dengan geometri yang aneh dan mungkin memiliki karakteristik melingkar atau loop
yang menyebabkan dia kembali ke titik awal.
Seorang pria memasuki ruangan dengan hanya satu kunci, namun dia dapat membuka
tiga pintu yang berbeda. Bagaimana dia melakukannya? Pilihlah jawaban yang benar:
a. Kunci tersebut adalah kunci universal.
b. Pintu-pintu tersebut tidak terkunci dengan kunci.
c. Dia membuka pintu-pintu tersebut dengan menghancurkan kunci.
d. Pintu-pintu tersebut menggunakan kunci yang sama.
Alasan: Pada soal ini, pria tersebut dapat membuka tiga pintu yang berbeda karena
pintu-pintu tersebut sebenarnya tidak terkunci dengan kunci.
6. Operating System 101
Apa itu sistem operasi?
A. Program perangkat keras komputer
B. Antarmuka pengguna grafis
C. Perangkat lunak yang mengelola sumber daya komputer
D. Bahasa pemrograman tingkat tinggi

Proses awal menyalakan sistem pada komputer disebut...


a. Loading
b. Execution
c. Booting
d. Interface

Sistem operasi yang dapat digunakan oleh single user ataupun multi user yang
memiliki fitur cukup lengkap disebut...
a. Sistem Operasi Live CD
b. Sistem Operasi Embedded
c. Sistem Operasi Windows
d. Sistem Operasi Stand Alone

Sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan smartphone yang berasal dari
Google disebut...
a. Linux
b. Android
c. IOS
d. Windows
7. Hardware 101
Apa yang dimaksud dengan perangkat keras komputer?
A. Program perangkat lunak yang menjalankan komputer
B. Antarmuka pengguna untuk mengakses sistem operasi
C. Komponen fisik yang membentuk sistem komputer
D. Bahasa pemrograman untuk mengembangkan aplikasi

Perangkat keras mana yang berfungsi sebagai "otak" dari komputer dan
mengendalikan semua aktivitas sistem?
A. Motherboard
B. CPU (Central Processing Unit)
C. GPU (Graphics Processing Unit)
D. Hard disk

Apa fungsi dari RAM (Random Access Memory) dalam komputer?


A. Menyimpan data jangka panjang secara permanen
B. Menyimpan instruksi untuk program yang sedang dijalankan
C. Memproses grafis dan output visual pada layar komputer
D. Memberikan daya listrik stabil ke komputer

Manakah dari perangkat keras berikut yang berfungsi untuk menyimpan data jangka
panjang, seperti sistem operasi dan file pengguna?
A. RAM (Random Access Memory)
B. CPU (Central Processing Unit)
C. SSD (Solid State Drive)
D. UPS (Uninterruptible Power Supply)

Apa peran dari heatsink dan kipas pada CPU?


A. Mendinginkan udara di sekitar CPU
B. Memberikan daya listrik ke CPU
C. Mencegah getaran yang dapat merusak CPU
D. Mendinginkan CPU dengan menyebarkan panas
8. Networking 101
Apa yang dimaksud dengan topologi jaringan "Star"...
A. Setiap perangkat terhubung ke setiap perangkat lainnya.
B. Semua perangkat terhubung dalam bentuk lingkaran.
C. Semua perangkat terhubung ke satu titik pusat (hub/switch).
D. Setiap perangkat terhubung dalam bentuk pohon.

Apa protokol yang digunakan untuk mengirimkan data dalam bentuk halaman web dari
server ke browser...
A. FTP (File Transfer Protocol)
B. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
C. IP (Internet Protocol)
D. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)

Apa yang dimaksud dengan DNS (Domain Name System)...


A. Protokol yang mengalokasikan alamat IP secara dinamis.
B. Sistem yang mengenkripsi data yang dikirim melalui jaringan.
C. Protokol yang digunakan untuk mengirim email.
D. Sistem yang mengonversi nama domain menjadi alamat IP.

Layer TCP/IP manakah yang bertanggung jawab untuk mengenali dan mengalokasikan
alamat IP pada perangkat dalam jaringan...
A. Layer Network (Jaringan)
B. Layer Transport (Transportasi)
C. Layer Application (Aplikasi)
D. Layer Internet (Internet)
9. Secure Yourself in Internet
Cyber crime adalah...
a. Bentuk kejahatan virtual dengan memanfaatkan media komputer
b. Bentuk kebaikan virtual dengan memanfaatkan media komputer
c. Bentuk kejahatan virtual dengan tidak memanfaatkan media komputer
d. Bentuk kebaikan virtual dengan tidak memanfaatkan media komputer

Apa peran utama dari ISP dalam kaitannya dengan pengguna internet...
A. Memproduksi perangkat keras jaringan seperti router dan switch.
B. Mengembangkan dan memelihara situs web dan aplikasi.
C. Menyediakan akses ke internet untuk pengguna dan perusahaan.
D. Mengatur alamat IP untuk perangkat dalam jaringan.

Pelaku kejahatan yang masuk secara illegal ke dalam sistem komputer disebut...
a. Phreaker
b. Carder
c. Hacker
d. Cracker

Apa fungsi dari firewall dalam jaringan komputer?


A. Mengalokasikan alamat IP secara dinamis.
B. Menghubungkan dua jaringan dengan alamat IP yang berbeda.
C. Melakukan enkripsi data yang dikirim melalui jaringan.
D. Mencegah akses yang tidak sah ke jaringan dengan mengatur kebijakan
keamanan.

Apa yang seharusnya dilakukan untuk membuat kata sandi yang kuat?
A. Menggunakan kata-kata sederhana agar mudah diingat.
B. Menggunakan tanggal lahir atau nama orang terdekat.
C. Menggabungkan huruf besar dan kecil, angka, serta simbol khusus.
D. Menggunakan kata sandi yang sama untuk semua akun.
10. Number System
Sistem bilangan yang menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1 disebut...
A. Sistem Bilangan Desimal
B. Sistem Bilangan Heksadesimal
C. Sistem Bilangan Oktal
D. Sistem Bilangan Biner

Berapa nilai desimal dari bilangan heksadesimal "1A"...


A. 26
B. 16
C. 17
D. 10
Berapakah nilai desimal dari bilangan biner "11011"...
A. 25
B. 18
C. 27
D. 22

Berapakah nilai biner dari bilangan desimal "17"...


a. 10010
b. 10001
c. 10101
d. 10110
11. Maths Logic
Ingkaran dari pernyataan "Beberapa bilangan prima adalah bilangan genap" adalah....
a. Semua bilangan prima adalah bilangan genap.
b. Semua bilangan prima bukan bilangan genap.
c. Beberapa bilangan prima bukan bilangan genap.
d. Beberpa bilangan genap bukan bilangan prima.

Jika P = benar, Q = salah, dan R = salah maka (!(!P AND R) AND (Q OR !Q)) bernilai...
a. Benar
b. Salah

Perhatikan argumentasi berikut:


(i) Jika ibu tidak pergi maka adik senang.
(ii) Jika adik senang maka ia tersenyum.
Kesimpulan yang sah adalah…
a. Jika ibu pergi, maka adik tersenyum
b. Jika Adik senang, maka ibu pergi
c. Jika Adik tersenyum, maka ibu tidak pergi
d. Jika Ibu tidak pergi, maka Adik tersenyum

Perhatikan argumentasi berikut:


(i) Di rumah sakit semua dokter berbaju putih dan membawa stetoskop.
(ii) Anton ada di rumah sakit, ia tidak berbaju putih dan tidak membawa stetoskop.
Kesimpulan yang sah adalah…
a. Anton seorang dokter yang tidak berbaju putih
b. Anton bukan seorang dokter yang berbaju putih
c. Anton seorang dokter yang tidak membawa stetoskop
d. Anton bukan seorang dokter
12. Algorithm
Apa yang dimaksud dengan algoritma?
A. Sekumpulan data yang disusun secara terstruktur
B. Urutan langkah-langkah yang terstruktur untuk menyelesaikan masalah atau
tugas
C. Bagian dari program yang mengalokasikan memori
D. Grafik yang menunjukkan hubungan antara data

Buatlah Algoritma dalam menjalankan sebuah komputer menggunakan bahasa


alamiah

Suatu dealer minyak menampung minyak jualannya di dalam drum-drum. Sementara


semua pembeli selalu membeli minyak dengan membawa wadah yang sama berupa
jerigen. Pemilik dealer agak kesulitan untuk menghitung harga minyak yang dibeli
oleh pembeli, karena pembeli selalu membeli minyak dengan satuan jerigen (misalnya
3 jerigen, atau 3.5 jerigen), sementara harga jual yang diketahui adalah rupiah per
drum, yaitu 100.000 rupiah per drum. Diketahui bahwa 1 jerigen isinya sama dengan
1/20 drum. Buatlah flowchart untuk membantu pemilik dealer untuk memudahkan
perhitungan harga total minyak yang dijual ke setiap pembeli!

Buatlah Algoritma menghitung volume kubus menggunakan pseudocode

Anda mungkin juga menyukai