Digital talent adalah sebutan untuk orang-orang yang bekerja di bidang teknologi, lebih
spesifik lagi untuk posisi seperti programmer, data, dan otomatisasi. Secara sederhana,
digital talent merupakan siapa saja yang bisa membantu perusahaan dalam
transformasi digital. Kemudian, digital talent menurut IGI Global adalah pekerja yang
memiliki pengetahuan dan kemampuan di bidang teknologi serta mampu
mengoperasikannya di tempat kerja.
Kebutuhan digital talent saat ini terus bertambah seiring dengan semakin majunya
teknologi dan adaptasinya ke berbagai jenis bisnis. Terlepas dari bidang apa yang
ditekuni seorang digital talent, akan selalu ada kebutuhan di bidang teknologi.
a. Seorang generalis
Penting untuk memiliki kemampuan yang dibutuhkan untuk bidang
pekerjaanmu.Namun, hanya menguasai satu bidang belum cukup untuk menjadi
seorang digital talent. amu harus memiliki beberapa kemampuan sekaligus dan
menjadi seorang generalis. Misalnya, kamu terjun ke bidang PR dan business
development agar bisa memahami lingkungan bisnis secara lebih komprehensif.
Untuk menjadi seorang full stack developer memang membutuhkan waktu lama karena
harus menguasai konsep dari teknologi tersebut. Selain itu, anda harus memiliki
kreatifitas, pemikiran global, selalu ingin tahu, mempunyai kemampuan manajemen
waktu, dan komunikasi yang baik.
Gaji Full Stack Developer berdasarkan situs Engine Yard akan menerima gaji rata-rata
sebesar $110,500 per tahun atau Rp 1.635.400.000 per tahun (1 USD = Rp 14.800).
Akan tetapi, gaji tersebut berbeda berdasarkan negara dan kemampuan programmer.
Bahkan ada banyak perusahaan yang mau membayar hingga $150,000 per tahun
bahkan lebih.
b. Front End Developer
Seorang front end developer adalah programmer yang bertugas untuk mengerjakan
program yang langsung dilihat oleh pengguna. Untuk menjadi seorang frontend
developer, anda harus belajar mengenai HTML, CSS, dan pemrograman JavaScript.
HTML sendiri digunakan sebagai kerangka dari suatu website. CSS digunakan untuk
memperindah tampilan website. Sedangkan JavaScript digunakan untuk functional
dari komponen website.
Selain itu, untuk programmer front end yang sudah lebih lanjut, harus mampu
menguasai salah satu atau berbagai macam jenis framework JS seperti React, Angular,
Vue, CSS Preprocessor, dan masih banyak lagi. Kemudian anda harus menguasai
responsif desain serta testing pada aplikasi.
Untuk gaji seorang front end developer, berdasarkan situs Glassdoor. Rata-rata gaji
front end developer di Amerika Serikat adalah $92,738 per tahun atau sekitar Rp
1.372.522.400.
Back end developer akan menangani bagian data dari website termasuk server dan
database. Selain itu, bagian ini akan bertugas dalam merancang sistem dan juga API.
Berdasarkan situs Glassdoor, gaji seorang back end developer di US akan mendapatkan
gaji rata-rata sebesar $114,255 atau sekitar Rp 1.690.974.000 per tahun.
d. Desainer Grafis
Untuk anda yang suka mendesain dan meciptakan ilustrasi, fotografi, tipografi dapat
memilih pekerjaan hebat ini.
Anda bisa bekerja dimanapun dan kapanpun sesuai dengan kebutuhan customer baik
dari jarak jauh maupun tidak. Anda bisa memanfaatkan beberapa software desain
seperti Corel, Photoshop, Illustrator, maupun perangkat lunak online.
e. UX Researcher
UX atau sering dikenal dengan User Experience, atau dalam bahasa Indonesia disebut
dengan Pengalaman Pengguna?
Prospek kerja bidang teknologi tentu sangat bisa jadi pilihan bagi kamu yang tidak
suka dalam pemrograman. Seorang UX researcher bertugas dalam melakukan riset
terhadap produk yang sesuai dengan kebutuhan pasar.
Dalam bahan ajar Modul Tema 16: Dunia di Ujung Jari (Kemdikbud, 2020), dijelaskan
bahwa matematikawan Inggris ini adalah penemu komputer pertama dengan karyanya
Difference Engine No. 1. Ini adalah mesin penghitung dengan ukuran besar yang
didesain pada tahun 1820-an. Alat ini adalah komputer mekanik yang mampu menjadi
mesin penganalisa. Mesin ini adalah mesin pertama yang bisa diprogram oleh manusia.
Blok sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.
Tahun 1943, Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan
Komputer Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman Nazi.
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri
komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer
serbaguna, tetpai ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua,
keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang
berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh Amerika Serikat pada saat itu menghasilkan suatu
kemajuan lain. Howard Aiken, seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,
berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk Angkatan Laut Amerika Serikat.
Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki
rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled
Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik.
Ciri-ciri:
• Program dibuat dalam bahasa mesin.
• Menggunakan konsep storage program.
• Komponen yang digunakan adalah tabung hampa udara.
• Ukuran fisiknya besar, sehingga membutuhkan daya listrik yang besar.
• Dapat disimpan di magnetic tape dan magnetic disk.
• Contohnya komputer IBM 701 buatan tahun 1953 sebagai komputer komersial
berukuran besar dan IBM 705 yang dibuat tahun 1959 untuk industry
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan. Satu terdapat di Lawrence
Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and
Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan
bahasa mesin dengan Bahasa rakitan. Bahasa rakitan adalah bahasa yang
menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Ciri-ciri:
• Kapasitas memori utama cukup besar.
• Komponen yang digunakan adalah transistor yang jauh lebih kecil
dibandingkan tabung hampa udara.
• Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable
disk.
• Mempunyai kemampuan proses real-time dan time sharing.
• Proses operasinya lebih cepat.
• Orientasinya pada aplikasi bisnis dan teknik.
• Contohnya komputer PDP-5 dan PDP-8 buatan tahun 1963 sebagai komputer
mini komersial pertama. Selain itu ada pula komputer IBM 7070, IBM 1400,
NCR 300, dan sebagainya.
Ciri-ciri:
• Komponen yang dipakai adalah IC (Integrated Circuits) yang terdiri atas
ratusan atau ribuan transistor berbentuk hybrid integrated circuits dan
monolithic integrated circuits.
• Proses operasinya jauh lebih cepat dan lebih tepat, kapasitas memori komputer
jauh lebih besar.
• Ukuran fisik jauh lebih kecil sehingga penggunaan listrik lebih hemat.
• Menggunakan magnetic disk yang sifatnya random access.
• Dapat melakukan multiprocessing dan multiprogramming.
• Alat input-output mengalami pengembangan dengan menggunakan visual
display terminal.
• Dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer
lainnya.
• Contohnya komputer IBM S/30. NOVA, CDC 3000, PDP-11, dan sebagainya.
Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip
Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan
meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori,
dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat
untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.
Ciri-ciri:
• Penggunaan LSI (Large Scale Integration) yang disebut juga sebagai Bipolar
Large Scale Integration.
• Menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk
memori komputer.
• Contohnya, komputer IBM 370 menggunakan Intel 4004 mikroprosesor yang
dikembangkan pertama kali pada tahun 1971 oleh perusahaan Intel
Corporation dengan menggunakan chip mikroprosesor.
• Personal computer atau PC mulai berkembang sejak tahun 1977. Contohnya
komputer Apple II dan komputer dekstop oleh Xerox Corporation.
• Pada tahun 1981, komputer mulai banyak menggunakan sistem Window dan
mouse.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga
dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini
telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Ciri-ciri:
• Komponen yang dipakai adalah VLSI (Very Large Scale Integration).
• Kemampuan komputer dikembangakan untuk memecahkan masalah sendiri
dengan bantuan AI (Artificial Intelligence). AI dapat diterapkan untuk
mengoperasikan robot.
• Mulai dikembangkan komputer yang dapat menggantikan chip.
• Jepang adalah negara yang memelopori komputer generasi kelima.
2. Sistem Komputer
Link YouTube : https://youtu.be/fSGSzAYftz0
a. Pengertian Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang saling
berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses pengolahan data,
sehingga dapat menghasilkan informasi yang di harapkan oleh penggunanya.
Perangkat yang terdapat pada sistem komputer diantaranya hardware, software dan
brainware.
Internal storage misalnya harddisk, harddisk umumnya memiliki kapasitas yang lebih
besar karena digunakan sebagai media penyimpanan utama pada komputer, sedangkan
untuk media penyimpanan sementara saat melakukan proses pada data yaitu RAM
(Random Access Memory). Lalu External Storage yaitu perangkat keras untuk
melakukan penulisan, pembacaan, dan penyimpanan data di luar dari media
penyimpanan utama. Misalnya harddisk external, DVD, flashdisk, dan lain-lain.
Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu
bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan
misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer dapat dikatakan
juga sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk mempersiapkan program yang
memang diperlukan pada sistem komputer yang akan digunakan untuk mengolah data.
Sistem Analis
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian, perencanaan,
penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware dan sistem yang
sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi dan perusahaan).
Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses pengembangan suatu
sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat) keahlian seperti analisis, teknis,
manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal.
Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan
berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras yang
digunakan oleh pengguna akhir.
Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga beberapa
program yang sedang berjalan pada sistem komputer.
Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya
menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.
3. Referensi
https://www.gramedia.com/literasi/sejarah-perkembangan-
komputer/#Sejarah_Perkembangan_Komputer_Secara_Umum
https://www.pengertianku.net/2016/12/pengertian-sistem-komputer-dan-
komponennya.html
D. Computational Thinking
1. Pengenalan Konsep Computational Thinking
a. Pengertian Computational Thinking
Jadi, apa itu computational thinking? Dilansir dari laman Digital Promise, pemikiran
komputasional merupakan sekumpulan keterampilan dan praktik yang saling terkait
untuk mengatasi masalah-masalah rumit, mempelajari berbagai topik dalam berbagai
disiplin ilmu, dan menjadi kebutuhan utama untuk berpartisipasi secara optimal dalam
dunia komputasi.
Pada dasarnya, pemikiran ini melibatkan penggunaan algoritma, logika, dan abstraksi
dalam memecahkan berbagai masalah. Dalam konteks ini, algoritma dapat diartikan
sebagai langkah-langkah terperinci yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah.
Sedangkan logika adalah kemampuan untuk berpikir secara sistematis dan kritis dalam
mengevaluasi berbagai kemungkinan solusi. Sementara itu, abstraksi adalah
kemampuan untuk menyederhanakan masalah kompleks menjadi komponen-
komponen yang lebih kecil dan terkelola. Dengan menggunakan pemikiran
komputasional, seseorang dapat mengidentifikasi dan memecahkan masalah dengan
lebih efektif dan efisien.
Oleh karena itu, mengapa kita perlu mempelajari computational thinking? Karena, hal
ini menjadi semakin penting di era digital saat ini dan di masa depan yang semakin
terintegrasi dengan teknologi.
Meningkatkan Kreativitas
Salah satu keuntungan computational thinking adalah meningkatkan kreativitas.
Kemampuan untuk memecahkan masalah dan menghasilkan solusi baru dapat
membantu meningkatkan kreativitas dan inovasi.
c. Abstraction (Abstraksi)
Tahap ketiga adalah abstraction atau abstraksi. Pada tahap ketiga ini, informasi yang
tidak diperlukan dihilangkan dan hanya informasi yang penting dan relevan yang
disimpan. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan masalah dan menjadikannya
lebih mudah dipahami dan dikelola.
Ini berbeda dengan mereka yang berpikir di dalam kotak atau In of the Box. Mereka
yang berpikir seperti ini lebih suka menjadi pengikut, tidak suka yang aneh-aneh,
sesuai standar, dan biasa-biasa saja. Tidak pernah mencoba suatu menghasilkan suatu
gagasan yang baru, pokoknya semua sesuai dengan apa yang ada dan disepakati. Orang
ini kalau disuruh gambar pasti gambarnya dua gunung, di tengahnya ada jalanan dan
disamping-sampingnya ada sawah.
b. Pentingnya Think Out of The Box
Om Albert Einstein itu pernah bilang bahwa suatu permasalahan itu tidak akan pernah
dipecahkan jika kita menggunakan pola pikir yang sama ketika masalah itu diciptakan.
Maksudnya? Berinovasilah dan teruslah berubah karena sesungguhnya zaman itu terus
berkembang dengan segala masalah-masalah yang tidak bisa diperbarui dengan cara
lama. Dalam bukunya Bong Chandra, Unlimited Wealth, dijelaskan bahwa ada
beberapa periode zaman senantiasa berubah untuk menciptakan kemakmuran, yaitu.
• Era Agraria: Di mana ini terjadi zaman dulu ketika mereka yang kaya adalah
tuan tanah dan pemilik lahan. Tidak pernah ada harapan seorang petani untuk
sukses karena hidup mereka hanya terdikte dan tergantung dari tuan tanah ini
• Era Industri: Sejak ditemukannya mesin uap oleh James Watt, muncullah
berbagai macam kerajaan industri baru yang mendorong setiap orang dapat
sukses, asalkan punya modal! Ya, banyak kemudian pengusaha-pengusaha baru
muncul dan inilah era awal dari kapitalisme
• Era Globalisasi: Internet dan kemajuan teknologi membuat dunia ini menjadi
semakin datar (flat). Dengan masuknya era globalisasi ini, dunia semakin
menjadi tiada batas. Orang-orang menjadi semakin lebih mudah untuk berkarya
dan terkenal, hampir dipastikan semua orang yang melek teknologi dan mampu
menggunakan internet memiliki peluang untuk menjadi sukses
• Era Konsep: Selamat datang di era konsep, sebuah era di mana Anda hidup saat
membaca artikel ini. Ya, saat ini kita semua sedang berada pada sebuah abad
konsep di mana setiap orang (tanpa terkecuali) memiliki peluang untuk sukses
dan hebat, di mana kesuksesan itu diraih bagi mereka yang memiliki konsep
yang terbaik atau konsep yang unik namun muncul pertama kali sekalipun itu
bukan konsep terbaik
Jadi, jika ditanya mengapa berpikir out of the box itu penting? Jawabannya adalah
karena kita semua saat ini sedang berada dalam era konsep. Ya, segala kemudahan
teknologi dan internet, menandakan era globalisasi sudah lewat dan kita dituntut untuk
memanfaatkan keuntungan ini asalkan kita memiliki kreativitas.
Beruntungnya, berpikir kreatif dapat dilatih dan dipelajari, bahkan melalui kebiasaan-
kebiasaan kecil. Berikut ini telah diurakan tujuh hal yang bisa dilakukan di sela
rutinitas harian untuk asah kemampuan berpikir out of the box.
1) Start Small
Artinya Belajar Kreatif tidak harus langsung melakukan hal-hal yang besar dan rumit.
Mulailah dari hal-hal yang kecil seperti mengubah kebiasaan memakai jam tangan,
misalnya Anda terbiasa memakai jam tangan di tangan kanan, sesekali bisa mengubah
(melakukan hal kreatif) dengan cara mengganti kebiasaan memakai jam tangan dari
tangan kanan ke tangan kiri. Pada kesempatan lain, Yoris juga mencontoh cara dasar
sederhana belajar Kreatif yakni dengan berangkat lebih awal ke sekolah dan melewati
berbagai rute baru, yang tidak biasa dilewati.
2) Kreativitas dapat dipelajari dan dilatih
3) Jangan Takut Salah
4) Kembali Seperti Anak Kecil
Untuk bisa tidak takut salah kita harus bisa belajar "Kembali Menjadi Anak Kecil"
yang sederhana dan polos.
5) Challenge The Norms : Don’t Break the Rule but Challenge the norms “If You Break
the Rule you’ll go to the jail,”. Challange the Norms juga dapat diartikan melakukan
ssesuatu yang tidak normal (namun tetap tidak melanggar aturan yang ada)
6) Keluar dari Zona Nyaman
Setiap orang cenderung menikmati dan terbuai akan zona nyaman yang sudah
dimilikinya pada saat ini, namun itu akan menjadi penghalang dari sebuah inovasi.
Karena pada saat seseorang menikmati posisinya di dalam kotak yang ia anggap sudah
sangat nyaman, ia tidak akan pernah bisa melihat adanya peluang di luar sana untuk
menemukan suatu terobosan baru atau sebuah peningkatan atas level hidupnya. Maka
itu jika seseorang ingin bisa melihat dan berpikir di luar kebiasaan dan kerangka
masalah yang ada, beranikan diri untuk keluar dari zona nyaman.
7) Dengarkan Orang Lain, terbuka, dan menerima
Orang-orang yang berpikir di dalam kotak adalah orang-orang yang tidak pernah mau
menerima ide-ide yang bermunculan di sekitarnya. Mereka selalu memandang ide-ide
tersebut tidak akan bekerja. Oleh karena itu, seorang yang mau untuk berpikir di luar
kotak harus memiliki kerendahan hati untuk membuka dirinya, menerima pendapat
dan ide-ide dari orang lain, kemudian mengolahnya dengan cara-cara di luar kerangka
berpikir yang pada umumnya.
8) Keterbukaan untuk melakukan hal yang berbeda dan melakukan suatu hal dengan
cara
yang berbeda
Albert Einstein mengatakan, “Hanya orang-orang gila yang mengharapkan hasil
berbeda akan tetapi menggunakan cara-cara yang sama." Jadi, jika ditanya mengapa
berpikir out of the box itu penting, jawabannya adalah karena kita semua saat ini
sedang berada dalam era konsep. Ya, segala kemudahan teknologi dan internet
menandakan era globalisasi dan kamu dituntut untuk memanfaatkan keuntungan
tersebut asalkan memiliki kreativitas.
9) Memperbanyak Baca Buku
10) Membuat Sesuatu Setiap Hari
Dilansir dari Jargon Josh, pikiran manusia sama seperti halnya mesin. Apabila tidak
dirawat dan diperbarui secara teratur, tidak akan bekerja pada performa yang optimal.
Oleh karena itu, setiap harinya usahakan untuk membuat sesuatu, seperti membuat
tulisan di blog, mendesain sesuatu, atau hal-hal lainnya yang bisa membuatmu
menambah skill.
11) Berpikir Kritis
Pasalnya, seseorang dengan pemikiran out of the box akan selalu ada banyak
pertanyaan di dalamnya, seperti “Mengapa kamu menggunakan ide ini?” atau
“Mengapa tidak menggunakan ide ini saja?”
12) Berkumpul dengan Orang-Orang Kreatif
3. Referensi
https://www.arryrahmawan.com/saatnya-kita-berpikir-out-of-the-box/
https://accurate.id/lifestyle/out-of-the-box/
Sebelum ada sistem operasi, komputer hanya menggunakan sistem sinyal analog dan
sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat
ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulannya masing-masing.
Melakukan Efisiensi
Sistem operasi bertujuan agar memungkinkan sumber daya yang ada di komputer dapat
digunakan secara efisien.
Memberi Kemudahan
Adanya sistem operasi memberikan kemudahan pada komputer untuk digunakan oleh
para penggunanya.
Windows
Microsoft Windows menjadi salah satu jenis sistem operasi OS yang banyak dimuat di
sebagian besar sistem operasi baru di komputer. Sistem operasi ini telah ada sejak
tahun 1980-an. Windows sendiri memiliki beberapa versi dan pembaruan di antaranya
Windows 95, Windows Vista, Windows 7/8/10 dan sebagainya. Pembaruan Microsoft
terus dilakukan sebagai upaya meningkatkan pengalaman pengguna agar lebih mudah
diakses dan digunakan. Sistem operasi Windows sendiri berisi panel kontrol, desktop,
asisten desktop, dan lainnya. Sistem ini banyak digunakan karena dirasa lebih
kompatibel dengan berbagai jenis software lainnya. Namun, Grameds perlu hati-hati
jika menggunakan sistem ini karena rentan terkena virus.
Apple MacOS
Sistem operasi MacOS hanya disediakan untuk komputer dari perusahaan Apple.
Sistem ini terkenal dengan kecepatan pemrosesan yang singkat, UI yang desktop-nya
sederhana, dan tidak rentan terkena virus atau malware. Sistem ini memiliki sisi
kelemahan di bagian kemudahan menjalankan sistemnya. Ia dinilai lebih sulit
dijalankan daripada sistem operasi Windows dan Linux.
Linux
Linux juga menjadi salah satu primadona sistem operasi yang banyak digunakan.
Alasannya cukup sederhana, karena kemudahan penyesuaian dan menawarkan
berbagai ragam untuk dapat dimodifikasi. Kemudahan untuk dimodifikasi sesuai
kebutuhan menjadi kelebihan dari Linux. Namun, hal ini dapat dilakukan oleh
seseorang yang lebih paham mengenai teknologi. Linux juga memiliki kelemahan,
yakni cara menginstalnya yang lebih sulit dibandingkan Windows.
Apple iOS
Sistem iOS merupakan sistem operasi seluler yang dikembangkan oleh Apple Inc.
Sistem ini sendiri memberdayakan banyak perangkat seluler seperti iPod Touch dan
iPhone. Sistem ini banyak digunakan setelah sistem operasi Android.
Google Android
Sistem operasi Google Android sering kali digunakan untuk menjalankan smartphone
dan tabled android. Sistem operasi ini berbasis Linux. Sistem ini dirilis secara resmi
pada tahun 2007.
3. Tips dan Trik Windows
Link YouTube : https://youtu.be/7N2rjfQCMFg (Tips & Trik Windows 11)
Link YouTube : https://youtu.be/mslkVwk5lRU (Shortcut Part 1)
Link YouTube : https://youtu.be/Pql5T_CaimI (Shortcut Part 2)
Link YouTube : https://youtu.be/2qy7kaeak5M (Shortcut Part 3)
4. Belajar Install Sistem Operasi
Link YouTube : https://youtu.be/rRmcMdrVMUk (Windows)
Link YouTube : https://youtu.be/vaEYeQkTgzQ (Linux Ubuntu Dual Boot)
5. Referensi
https://bsi.today/sistem-operasi/
https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-sistem-operasi/
G. Hardware 101
1. Pengenalan Perangkat Keras
Link YouTube : https://youtu.be/Fzs5atQL1W0
a. Pengertian Perangkat Keras
Hardware atau yang lebih dikenal dengan sebutan perangkat keras adalah semua jenis
komponen yang ada pada komputer yang mana bagian fisiknya dapat terlihat secara
kasat mata atau dapat dirasakan secara langsung. Jadi bisa dikatakan jika hardware
adalah peralatan fisik komputer yang berguna untuk melakukan proses input, proses,
dan output.
Beberapa diantaranya seperti RAM, CPU, mouse, keyboard, scanner, monitor, printer,
dan masih banyak lagi. Selain itu, hardware umumnya juga terlihat sebagai bentuk
output dari setiap proses sistem operasi sebuah komputer. Akan tetapi untuk
mendukung kerja perangkat tersebut tetap diperlukan software atau perangkat lunak
tertentu. Dengan begitu setiap perintah yang diinginkan dapat beroperasi dengan baik.
b. Fungsi Hardware
Dari pengertian hardware di atas dapat diketahui juga beberapa fungsi dari perangkat
itu sendiri. Fungsi utama dalam hardware disini meliputi banyak hal. Seperti dalam hal
menampilkan dan menerima input proses, memberikan output, mendukung kerja
komputer, serta mengolah informasi/data yang berada di dalam maupun luar komputer.
Dari fungsi umum hardware di atas, di bawah ini penjelasan selengakapnya:
Menerima output
Yakni hardware yang mempunyai fungsi khusus dalam menerima input dari user.
Dengan begitu, nantinya hardware akan memprosesnya menjadi informasi yang baru.
Data yang diterima dari input akan dapat di transfer pada output
Memberi output
Apabila sudah terproses, hardware akan memberikan output lagi pada user. Seluruh
output tersebut dapat dilihat oleh pengguna yang ditampilkan pada hardware khusus.
Mekanisme ini lah yang saling mempengaruhi antar output input.
Pemrosesan (Process)
Pada tahap ini, data yang telah dimasukan melalui peralatan input tadi akan diproses.
Tahap proses ini dilakukan oleh processing device yaitu CPU. Yang mana CPU ini
dapat melakukan fungsi perhitungan dan logika untuk perbandingan (ALU) dan juga
mengontrol (CU). Pada tahap ini, data yang masih mentah tadi diproses sedemikian
rupa sehingga data tersebut siap dicetak menjadi informasi yang lebih bermanfaat.
Pengeluaran (Output)
Pada tahap ini, data yang tadinya telah dimasukan melalui peralatan input, kemudian
diproses oleh CPU akan bisa dicetak apabila sudah siap. Pencetakan ini bisa berupa
hardcopy dan juga softcopy. Hard copy berarti menggunakan media fisik seperti kertas
ataupun yang lainnya. Softcopy berarti menampilkan gambar visual melalui monitor
ataupun projektor. Yang termasuk dalam peralatan output disini adalah, monitor,
projector, printer, dll.
Penyimpanan (Storage)
Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke alat penyimpan (storage
device) dan dapat dipergunakan kembali sebagai input untuk proses selanjutnya. Jadi,
data mentah yang telah diproses tadi dapat disimpan pada media penyimpanan (Storage
device) agar nantinya bisa digunakan kembali sewaktu-waktu apabila ingin mencetak
data tersebut.
Misalnya saya sedang berada di applikasi Microsoft Word. Saya melakukan inputan
data yaitu huruf A pada keyboard. Kita Misalkan huruf A adalah data P (karena sebuah
computer hanya mengenal biner) Kemudian data P tersebut diproses oleh CPU. CPU
tersebut belum mengetahui apa itu data p kemudian data tersebut menuju ke RAM
(CPU bertanya apa itu data P) di RAM data tersebut di proses kemudian memberitahu
CPU bahwa data P adalah huruf A kemudian CPU memproses data tersebut kemudian
data tersebut dikeluarkan dan muncullah huruf A pada Microsoft Word. Lalu Ketika
saya selesai mengetik di Microsoft Word kemudian saya memasukkan data yaitu ctrl+s
(save file). Kita misalkan ctrl+s data q. Kemudian, data q tersebut di proses di CPU
lalu CPU mengirim data q tersebut ke RAM (CPU bertanya kepada RAM apa itu data
q) kemudian data q tersebut diproses di RAM dan dikirimkan Kembali ke CPU yang
dimana RAM memberitahu data q adalah perintah untuk save file kemudian CPU
memproses data tersebut kemudian file Microsoft word disave atau disimpan ke dalam
HDD
d. Jenis-Jenis Hardware
Jika merujuk pada pengertian hardware, ada banyak jenis perangkat yang bisa
dikategorikan sebagai hardware. Untuk itu, diperlukan pembagian jenis-jenis hardware
agar lebih mudah dibedakan. Setidaknya, ada empat jenis hardware yang digunakan
dalam sistem komputer:
Processor atau Central Processing Unit (CPU) bisa dibilang sebagai otak pada sebuah
komputer, karena bertugas melakukan perhitungan mengolah data maupun
memerintah program yang akan dijalankan oleh komputer.
Prosesor merupakan sebuah chip pintar yang biasanya terletak pada komputer dan
telepon pintar (smartphone). Prosesor merupakan sebuah chip yang terbuat dari bahan
dasar pasir yang di proses dengan teknologi sedemikian rupa sehingga bisa menjadi
sebuah prosesor.
b. Random Access Memory (RAM)
RAM (Random Access Memory) adalah salah satu jenis perangkat keras komputer
yang digunakan sebagai media penyimpanan. Namun, berbeda dengan Hard Disk yang
juga digunakan sebagai media penyimpanan. Sesuai dengan namanya, Random yang
berarti acak. Maksudnya, RAM memang digunakan sebagai media penyimpanan,
namun penyimpanan yang sementara dan hanya dapat diakses ketika komputer
dinyalakan dan acak.
Ketika terjadi instruksi oleh processor, maka RAM yang berfungsi untuk menyimpan
data dari instruksi itu. Jadi, RAM akan berfungsi apabila komputer masih dalam
keadaan menyala, jika telah dimatikan maka instruksi tersebut akan hilang dari RAM.
d. Sound Card
Hardware yang satu ini lebih berfungsi sebagai pengolah audio untuk perangkat
komputer anda. Sound card juga berfungsi sebagai prosesor audio, yang mana dapat
mengubah sinyal analog atau sinyal digital yang masuk ke dalam input kartu dan
menghasilkan audio atau suara pada sistem komputer anda.
Sesuai dengan namanya Sound Card berkaitan dengan kebutuhan audio dan suara
dalam suatu komputer. Misalkan saja, ketika Anda mendengarkan suara yang berasal
dari komputer menggunakan headset atau speaker, maka suara yang Anda dengar itu
diolah Sound Card.
e. Motherboard
Secara sederhana, Motherboard atau biasa disebut dengan Mainboard adalah Papan
Sirkuit Cetak (Printed Circuit Board – PCB). Papan ini menjadi salah satu komponen
terpenting dalam sebuah komputer. Sebab, dengan adanya motherboard setiap
komponen utama dalam komputer dapat berhubungan dengan komponen lainnya.
Motherboard inilah yang menampung seluruh komponen yang memiliki peran penting
dalam sistem, seperti CPU, slot RAM, VGA Port, USB Port dan lainnya.
Punch Card merupakan penyimpanan pertama yang dibuat pada tahun 1890.
Penyimpanan maksimal dari punch card ialah sebesar 0.08 KB atau sama dengan 80
huruf/karakter.
Kartu punch berasal dari abad ke-19, yang pada saat itu digunakan untuk memprogram
perangkat mekanis seperti alat tenun dan piano. Selain itu, Kartu Punch biasanya
digunakan untuk pemrograman komputer hingga 1980-an.
Magnetic Drum (1932)
Magnetic Drum pertama dapat menampung 48 KB atau sekitar lima file berformat
.doc. Drum Memory pada awalnya ditemukan oleh Gustav Tauschek pada tahun 1932,
tetapi memori Drum Memory tidak digunakan dalam komputasi sampai US Navy code
breakers mengembangkan Magentic Drum selama Perang Dunia II. Satu drum
memiliki panjang 16 inci dan menampung 40 trek yang berputar dengan kecepatan
12.500 putaran per menit (RPM). Engineering Research Associates (ERA)
melanjutkan pengembangan teknologi dengan proyek Atlas mereka. Drum Memory
terdiri dari silinder logam panjang yang dilapisi bahan magnet, dengan deretan kepala
baca-tulis yang terletak di sumbu drum. Drum Memory pernah digunakan sebagai
perangkat penyimpanan utama dalam komputasi hingga tahun 50-an dan 60-an, tetapi
sekarang digunakan sebagai perangkat penyimpanan tambahan.
Bentuk pertama dari random access memory (RAM). Tabung pertama menampung
1024 bit atau 0,128 KB, yang dapat memuat sekitar 128 karakter atau membutuhkan
setidaknya 72 Kilburn tube untuk menyimpan satu file gambar JPG.
Williams-Kilburn Tube, ditemukan pada tahun 1947, menampilkan bentuk
penyimpanan data elektronik pertama yang sepenuhnya. Perangkat ini panjangnya 16
½ inci, lebar 6 inci, dan menyimpan data dengan menampilkan kisi-kisi titik pada
tabung sinar katoda, dan mengirimkan muatan statis melalui tabung. Meskipun
teknologinya revolusioner, penggunaannya tidak berumur panjang, karena teknologi
unggul dikembangkan tidak lama kemudian. Itu tetap praktis tidak diketahui hari ini.
Sebuah gulungan selotip 1200 kaki berisi 230 KB data, sekitar 10 PDF atau 23 file
berformat .doc. Diciptakan di Jerman pada tahun 1928, Magnetic Tape Drive pertama
kali digunakan untuk menyimpan data pada tahun 1951 di Eckert-Mauchly UNIVAC
I. Penggerak pita menggunakan motor untuk memutar pita magnet dari gulungan ke
gulungan, sambil melewati kepala pita untuk membaca, menulis, atau menghapus data.
Versi yang lebih ringkas dari teknologi ini umum digunakan selama tahun 1980-an,
seperti VHS dan kaset. Pita magnetik semakin jarang digunakan untuk backup harian,
tetapi karena sifatnya yang murah, pita magnet ini masih digunakan untuk pengarsipan
data hingga saat ini.
Penyimpanan optik pertama yang sangat portabel. CD memiliki kapasitas 650 - 700
MB. CD bisa menampung 70.000 file berformat .doc atau 140 menit video resolusi
rendah atau lebih tepatnya album Radiohead.
Compact Disc dikembangkan pada tahun 1982 oleh Sony dan Phillips. CD hanya
berdiameter 12 CM, saat pertama kali diperkenalkan, CD dapat menyimpan lebih
banyak data daripada hard drive komputer pribadi pada saat itu. Drive CD membaca
data yang disimpan pada disk dengan menyorotkan sinar laser yang terfokus pada
permukaan disk. CD merevolusi industri musik pada 1980-an, yang akhirnya
menggantikan piringan hitam dan kaset. Penjualan CD telah dikalahkan oleh musik
digital dalam beberapa tahun terakhir, tetapi masih terjual hingga puluhan juta setiap
tahun.
Rumah dari floppy disk. Zip Drive pertama dapat menampung sekitar 100 menit audio
MP3 atau setara dengan 20 menit video resolusi rendah atau 1/7 dari CD.
Zip Drive asli adalah sistem penyimpanan floppy disk yang dapat dilepas berkapasitas
sedang hingga tinggi, yang diperkenalkan oleh Iomega pada akhir tahun 1994. Ia
diluncurkan dengan kapasitas 100 MB, tetapi versi yang lebih baru meningkatkan
kapasitas dari 250 MB menjadi 750 MB. Beberapa organisasi masih menggunakan Zip
Drive sampai sekarang.
DVD pertama memiliki penyimpanan 1,46 GB, cukup besar untuk menampung film
pendek atau sama dengan 2 CD. Beberapa produsen membuat cakram dua lapis,
sehingga DVD dua lapis tersebut dapat menampung data 9,4 GB.
Dikembangkan oleh Sony dan Phillips dan sejumlah perusahaan teknologi lainnya,
DVD dibuat pada tahun 1995. DVD menyimpan data menggunakan fungsi optik yang
sama dengan CD, dengan kemampuan penyimpanan yang ditingkatkan. Kali ini, DVD
mengubah industri film, menghapus secara bertahap Video Home System (VHS) yang
banyak digunakan. Setelah menikmati harinya di bawah sinar matahari, DVD tersebut
kemudian dikalahkan oleh disk Blu-ray Disc.
Sd card (1999)
Kartu SD pertama menampung sekitar 64MB, cukup untuk menampung 50 foto atau
13 menit video resolusi rendah yaitu sekitar 1/11 dari CD. Kapasitas tertinggi kartu SD
saat ini adalah 1 terabyte.
Standar Secure Digital merupakan pengembangan bersama SanDisk, Panasonic, dan
Toshiba pada tahun 1999. Teknologi ini dibangun di atas iterasi sebelumnya, seperti
MultiMediaCard (MMC). Kartu SD menggunakan memori flash, yang menyimpan
data dalam sel yang terbuat dari transistor gerbang mengambang. Ukuran kecil dan
ketipisan kartu membuatnya ideal untuk fotografi digital dan videografi. Belakangan
ini telah muncul kartu berukuran mini dan mikro dirilis.
Flash drive pertama yang dikembangkan menampung 8MB, jadi satu atau dua eBook,
90 detik video resolusi rendah atau 800 file .doc. USB Flash Drive terbesar di dunia
saat ini memiliki kapasitas 2 terabyte.
M-Systems, sebuah perusahaan Israel, mengembangkan USB Flash Drive pada tahun
1999. Flash Drive dalam bahasa sehari-hari dikenal sebagai thumb drive, pen drive,
jump drive, kunci disk, disk pada kunci, flash-drive, atau memory stick. Mirip dengan
kartu SD, flash drive USB menggunakan memori flash. USB flash drive menjadi
populer sebagai perangkat penyimpanan portabel karena kemudahan
menghubungkannya ke port USB komputer untuk transfer data.
High definition disc ini mendukung dan menyimpan video definisi tinggi 25 GB pada
1080p, yaitu sama dengan sekitar 36 CD. Sony telah meningkatkan penyimpanan
cakram optik menjadi 3,3 terabyte hari ini.
Dimaksudkan sebagai penerus DVD, cakram optik Blu-ray dikembangkan oleh
konsorsium industri teknologi. Sementara DVD yang lebih lama hanya mampu
resolusi 480p, Blu-ray menukik dengan lebih dari dua kali lipat kapasitas. Nama ini
diambil dari laser biru dengan panjang gelombang yang relatif pendek yang mampu
membaca data dengan kepadatan yang lebih tinggi pada disk dibandingkan dengan
laser merah yang digunakan untuk membaca DVD.
HDD (Hard Disk Drive) merupakan perangkat penyimpanan paling umum, generasi
lama serta menggunakan teknologi yang tidak berubah sejak puluhan tahun lalu. HDD
berbasis platter (piringan) berputar untuk menyimpan data. Ini membuat HDD lebih
lambat daripada penyimpanan yang lainnya. Selain itu HDD lebih mudah rusak jika
terjatuh karena terdapat piringan di dalamnya.
SSD (Solid State Drive) merupakan merupakan perangkat penyimpanan generasi baru,
berbasis teknologi flash memory untuk menyimpan data. Karena menggunakan Flash,
SSD tidak memiliki komponen bergerak. SSD sudah banyak digunakan oleh perangkat
Notebook High-End dan Server.
SSHD (Solid State Hybrid Drive) merupakan penyimpanan hybrid yang menyatukan
fungsi HDD dan SSD didalam satu perangkat penyimpanan. Pada dasarnya SSHD
berbasis platter (piringan), tapi juga menyertakan flash memory agar transfer data
menjadi lebih efisien.
Teknologi penyimpanan semakin hari semakin menyusut dalam bentuk, namun
kapasitas yang dihadirkan justru semakin berkembang dari waktu-ke waktu.
Sebagaimana contoh, transformasi teknologi hard disk tradisional dengan Solid State
Drive (SSD). Melihat dari ukuran yang dihadirkan, SSD tampak lebih mungil jika
dibandingkan dengan hard disk, bahkan memiliki kapasitas yang terbatas pada awal
mulanya. Namun untuk urusan kecepatan, ia lebih baik dan mampu menghadirkan
kinerja transfer data dua kali lipat jika dibandingkan dengan hard disk tradisional. Dan
kini, SSD mulai bertransformasi lagi dengan ukuran yang lebih kecil, dengan hadirnya
M.2 Solid State Drive.
Sebenarnya M.2 SATA dan M.2 NVME merupakan produk yang sama tetapi letak
perbedaanya terdapat di koneksi. M.2 SATA memakai koneksi SATA (B key)
sedangkan M.2 NVME menggunakan koneksi NVME (M key) yang dimana koneksi
tersebut dapat membuat M.2 NVME menjadi Storage dengan baca tulis data yang
paling cepat disbanding yang lainnya. Berikut adalah tabel perbandingan HDD, SSHD,
SSD, M.2 SATA, M.2 NVME
Fitur HDD SSHD SSD M.2 Sata M.2 NVMe
Harga Murah Sedang Mahal Mahal Sangat
Mahal
Kecepatan Lambat Sedang Cepat Cepat Sangat
Cepat
Ketahanan Kurang Sedang Tahan Tahan Tahan
Tahan Lama Lama Lama
Lama
Tingkat Tinggi Sedang Rendah Rendah Rendah
Kegagalan
(Semakin
Rendah
Semakin
Baik)
c. SD Card
SD sendiri adalah singkatan dari Secure Digital, yang merupakan memory Card flash
ultra kecil yang dirancang untuk menyediakan memori berkapasitas tinggi dalam
ukuran yang kecil. Kartu memori SD sendiri bisa dikategorikan berdasarkan dua
kriteria, yaitu ukurannya dan kapasitasnya.
Kartu memori ini dinamai secure (aman) karena telah memiliki Content Protection for
Recordable Media (CPRM) untuk mencegah pembajakan serta adanya Write-Protect
tab yang mencegah penghapusan isi memori secara tidak sengaja. SD card dibagi
berdasarkan ukuran, kapasistas dan kecepatan.
Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan Kapasitas
Berdasarkan Kecepatan
b. Perangkat Keluaran
Komponen perangkat keras yang menyebarkan dan menampilkan data maupun
informasi termasuk ke dalam kategori hardware output. Hardware jenis ini memiliki
dua tipe, yaitu softcopy dan hardcopy.
c. Perangkat Komunikasi
Perangkat keras ini merupakan perangkat yang berfungsi untuk menghubungkan satu
komputer dengan komputer agar bisa saling bertukar data.
NIC (Network Interface Card)
NIC dapat disebut juga dengan LAN Card Expansion Board yang digunakan supaya
komputer dapat terhubung dengan jaringan. Ethernet terbagi menjadi empat jenis, yaitu
ethernet (10 Mbit/detik), fast ethernet (100 Mbit/detik), gigabit ethernet (1000
Mbit/detik), dan tengig (10000 Mbit/detik).
Kabel jaringan
Kabel merupakan media untuk menghubungkan satu perangkat dengan perangkat yang
lain. Terdapat beberapa jenis kabel untuk pembuatan saluran jaringan. Diantaranya
adalah kabel coaxial, fiber optic, dan twisted pair.
Router
Router adalah perangkat jarkom yang berfungsi untuk menghubungkan jaringan LAN
ke dalam suatu jaringan WAN, serta mengelola lalu lintas dari data di dalamnya. Router
dapat menentukan jalur terbaik, karena memiliki tabel routing untuk melakukan
pencatatan terhadap semua alamat dalam jaringan.
Bridge
Bridge adalah sebuah piranti yang digunakan untuk meneruskan lalu lintas antara
segmen jaringan berdasarkan informasi pada sebuah data link. Bridge juga memiliki
fungsi untuk membagi jaringan yang besar menjadi beberapa jaringan kecil.
Modem
Modem merupakan perangkat yang digunakan untuk menghubungkan antara
perangkat komputer, dengan penyedia layanan internet atau disebut juga dengan
Internet Service Provider (ISP).
Repeater
Repeater adalah suatu perangkat yang berfungsi untuk memperkuat dan meregenerasi
jaringan dan sinyal yang masuk. Repeater berusaha untuk mempertahankan integritas
dari sinyal jaringan. Kelemahan dari repeater sendiri adalah tidak dapat melakukan
filter traffic dalam jaringan.
Wireless card
Wireless card merupakan perangkat yang wajib digunakan apabila anda ingin
terhubung dalam jaringan nirkabel. Rata – rata komputer jenis terbaru sudah
menggunakan perangkat yang mendukung wireless card. Namun, anda juga bisa
menambahkannya sendiri pada komputer anda.
d. Perangkat Pheriperal
Heatsink/Fan
Heatsink/Fan merupakan perangkat keras yang berfungsi mendinginkan hardware-
hardware lainnya yang terdapat pada computer atau laptop. Bagian yang dibawah kipas
atau besi besi yang berjejeran merupakan heatsink.
Casing
Pengertian umum dari casing pc atau komputer adalah sebuah tempat untuk
menyimpan sebagian besar komponen pada komputer. Casing pc ini biasanya dibuat
dari bahan baja atau aluminium. Alat pelindung komputer ini juga memiliki jenis
casing pc yang bisa dipelajari.
Bisa juga pengertian USB adalah salah satu jenis konektor yang sering digunakan pada
perangkat teknologi supaya bisa terhubung ke perangkat lainnya, perangkat teknologi
yang mengguanakn USB sebagian umumnya komputer dan gadget.
USB 1.1
Tipe kabel USB 1.1 ini merupakan versi kabel USB yang rilis paling pertama yakni
pada tahun 1988 silam, dan memiliki kecepatan transfer data hingga 12 Mbps per
detiknya. Namun beberapa pengguna terdahulu berujar bahwa kabel USB tipe ini
sebenarnya hanya mampu bekerja pada kecepatan 1.2 Mbps saja. Terlepas dari benar
atau tidaknya, yang pasti versi kabel USB ini sudah tidak digunakan lagi dalam dunia
teknologi.
USB 2.0
Kabel USB 2.0 ini diperkenalkan pertama kali pada tahun 2000 dan membawa
berbagai fitur yang lebih baik dari sebelumnya seperti memiliki kecepatan hingga 480
Mbps serta sudah didukung Hi-Speed Mode. Setelah peluncurannya, kabel USB ini
resmi menjadi pengganti versi terdahulunya. Namun karena masih ada versi USB
generasi selanjutnya, maka versi 2.0 ini juga turut tergantikan dengan versi yang baru.
USB 3.0
Tepatnya pada tahun 2008 lalu, kabel USB 3.0 dirilis dengan fasilitas yang lebih
komplit dari sebelumnya. Bahkan tidak tanggung-tanggung, versi ini sudah memiliki
kecepatan transfer hingga 5 Gbps pada mode SuperSpeed. Salah satu ciri dari USB ini
biasanya memiliki konektor dan socket berwarna biru yang merupakan tanda
perbedaan dari versi sebelumnya.
USB 3.1
Kabel USB 3.1 merupakan hasil perkembangan dari versi 3.0 sekaligus adalah versi
keempat dari seluruh kabel USB. Versi 3.1 ini rilis pada tahun 2013 dan sudah
disempurnakan dari versi sebelumnya. Dari segi kecepatannya sendiri, USB 3.1
memiliki kecepatan 2 kali lebih tinggi dari versi USB 3.0 yaitu 10 Gbps. Sehingga
versi ini diberi istilah sebagai USB SuperSpeed+, atau standar dengan kabel USB
fastcharging Thunderbolt milik Apple.
USB Type-A merupakan kabel USB standar yang banyak digunakan pada perangkat-
perangkat elektronik seperti PC, Laptop, media player, hingga game console. USB ini
biasanya berbentuk persegi panjang yang mungkin sudah sering kita lihat pada
perangkat-perangkat elektronik.
Untuk port-nya sendiri, kabel USB Type-A memiliki dua varian ukuran, yang antara
lain adalah mini dan micro seperti yang terlihat pada gambar di atas. Namun sangat
disayangkan, kedua port USB Type-A sudah tidak lagi digunakan.
USB Type-B
USB Type-B ini biasanya memiliki konektor yang sama seperti Type-A, yakni sama-
sama mempunyai bentuk persegi panjang. Namun untuk port-nya sendiri, USB Type-
B memiliki 3 varian ukuran yaitu Standart, Mini, dan Macro dengan versi 2.0.
Selain versi 2.0, kabel USB Type-B juga dihadirkan untuk USB versi 3.0 yang tentu
memiliki bentuk yang sedikit berbeda dari versi 2.0. Berikut adalah penampakannya.
USB Type-C
Desain USB Type-C memang diselaraskan untuk mendukung versi kabel USB 3.1
yang mampu menghantarkan tegangan supply hingga 20V (100W) dan 5A. Kehebatan
lainnya adalah USB Type-C ini juga mampu menghantarkan tegangan supply bi-
directional power yakni 2 arah. Dan karena demikian, jenis USB ini sendiri kerap
digunakan untuk mengisi daya perangkat laptop dan notebook yang membutuhkan arus
yang lebih besar.
b. Fire Wire
Konektor FireWire merupakan konektor yang hampir mirip dengan konektor USB
yang memiliki fungsi untuk melakukan transfer data dengan kecepatan tinggi. Jenis
konektor ini biasanya sering digunakan pada perangkat yang membutuhkan bandwidth
tinggi seperti printer dan scanner. Kabel FireWire terdapat dua jenis yaitu 1394a yang
mampu memberikan kecepatan transfer 400 Mbps dan 1394b yang mampu
memberikan kecepatan transfer 800 Mbps.
c. Ethernet Port
Port jenis Ethernet digunakan untuk membanun jaringan. Jaringan yang terbentuk
dapat berupa jaringan lokal maupun internet.
d. Parallel Port
Jenis Port ini digunakan untuk menghubungkan printer dengan casing. Printer yang
menggunakan port ini biasanya berupa printer model LPT/1.
Konektor VGA merupakan konektor berumur paling tua yang masih bisa dijumpai di
VGA card modern. Konektor ini hadir dalam bentuk D-Sub 15 pin dengan kepala
berwarna biru dan menghantarkan sinyal analog. Bisa dikatakan, konektor yang satu
ini merupakan yang paling banyak dijumpai di monitor-monitor berharga murah yang
ada saat ini.
Resolusi maksimal yang didukung oleh konektor ini bila dipasangkan dengan kabel
berkualitas baik adalah 2048 x 1536 di 85 Hz. Untuk resolusi yang umum digunakan
saat ini, 1360 x 768, 1600 x 900, hingga 1920 x 1080, konektor yang satu ini memang
masih bisa mendukungnya. Namun, karena menggunakan sinyal analog, penggunaan
konektor yang satu ini umumnya membawa tampilan yang tidak setajam konektor
dengan sinyal digital saat digunakan di monitor LCD.
Lalu, apakah konektor yang satu ini sama sekali tidak memiliki kelebihan? Tentu saja
ada! Konektor ini, bila dikombinasikan dengan kabel berkualitas baik, bisa
menghantarkan sinyal hingga jarak 40 meter tanpa perlu penguat sinyal. Hal itu akan
sangat bermanfaat bila jarak antara PC dengan monitor, atau biasanya proyektor, cukup
jauh. Hanya saja, seiring bertambahnya jarak, resolusi maksimal yang didukungnya
akan semakin rendah.
f. DVI
Kabel DVI merupakan kependekan dari Digital Visual Interface fungsinya sama
seperti VGA tapi lebih sering digunakan untuk monitor lcd, dari segi kualitas gambar
dan harga lebih baik dari pada vga, dan untuk sekarang pun kabel dvi jarang digunakan
terutama dilaptop, untuk penggunanya biasa sering di computer.
g. HDMI
HDMI memiliki 5 bentuk konektor dengan 3 bentuk yang umum digunakan, yaitu Type
A (HDMI standar), Type C (Mini HDMI), dan Type D (Micro HDMI). Konektor Type
A dan Type C umum dijumpai di graphics card masa kini. Sementara Type D lebih
banyak dijumpai di perangkat smartphone dan tablet.
Kabel HDMI sendiri terbaru menjadi dua standar, yaitu Category 1 (Standard) dan
Category 2 (High-Speed). Transmisi konten resolusi tinggi umumnya harus disertai
dengan penggunaan kabel Category 2 (1920 x 1080 di 60 Hz/120 Hz, 3840 x 2160 di
60 Hz). Sedangkan untuk panjang kabel, secara umum kabel HDMI bisa mencapai
panjang 15 meter dengan bahan berkualitas tinggi. Namun, pada umumnya, kabel
HDMI untuk transmisi resolusi tinggi memiliki panjang di bawah 5 meter.
h. Display Port
Konektor yang satu ini didesain sebagai pengganti dari DVI yang menggunakan sinyal
digital secara penuh. Berbeda dengan HDMI yang ditujukan untuk multimedia (video
dan audio), Display Port secara standar bisa diatur untuk mentransmisikan data video
saja, audio saja, atau keduanya secara bersamaan. Display Port sendiri juga memiliki
beberapa pin multifungsi yang bisa dimanfaatkan untuk transmisi beberapa data lain,
termasuk untuk USB. Konektor ini telah mendukung hot plug.
Resolusi maksimal yang didukung oleh Display Port akan tergantung dari bandwidth
yang bisa diberikan oleh konektor. Secara umum, dengan standar terbaru Display Port
1.3, pengguna bisa menggunakan 1 Display Port untuk 1 monitor dengan resolusi
hingga 8192 × 4320 di 60 Hz. Juga, karena mendukung sistem daisy-chain, atau
penggunaan satu konektor untuk multiple display, 1 Display Port juga mendukung
hingga 2 monitor beresolusi 3840 x 2160 di 60 Hz, 4 monitor 2560 x 1440 di 60 Hz
atau 8 monitor 1920 x 1080 di 60 Hz.
i. Optical Audio
Sesuai dengan namanya optical audio port tersebut bekerja dengan menembak sinar
laser sebagai media pengiriman sinyal audio. Walaupun kualitas suara masih kalah
dengan HDMI tetapi Optical Audio memiliki keunggulan tersendiri yaitu suara tidak
menggumam pada speaker.
j. PS/2 Port
Port PS/2 (baca: pi es tu) digunakan untuk menghubungkan mouse serta keyboard.
Letaknya berdampingan, Port untuk Keyboard berwarna ungu, sedangkan port untuk
mouse berwarna hijau muda.
Port jenis ini digunakan untuk mengalirkan arus listrik ke dalam monitor maupun
casing. Konektor IEC memiliki tiga batang logam.
l. Tip-Ring-Sleve (TRS)
Port jenis ini dapat digunakan untuk input maupun output. Port TRS berpasangan
dengan konektor TRS. Konektor TRS berbentuk silinder meruncing.
6. Referensi
https://idcloudhost.com/blog/pengertian-hardware-fungsi-jenis-spesifikasi-dan-
contoh-hardware/#Apa_Saja_Fungsi_Hardware_atau_perangkat_keras_komputer
https://www.dewaweb.com/blog/apa-itu-hardware/#Cara_Kerja_Hardware
https://p3k.uma.ac.id/2023/01/19/macam-macam-perangkat-jaringan-komputer/
https://www.siswapedia.com/mengenal-port-dan-konektor-pada-komputer/
https://tekno.kompas.com/read/2022/03/27/12020077/12-jenis-port-komputer-
beserta-fungsi-dan-gambarnya?page=all
H. Networking 101
1. Pengenalan Konsep Jaringan Komputer
Link YouTube : https://youtu.be/OghsQoksdyw
a. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah dua atau lebih komputer yang terhubung satu sama lain dan
digunakan untuk berbagi data. Sebuah jaringan dibangun dengan perpaduan
konfigurasi hardware dan software untuk menciptakan sebuah sistem yang dapat
bekerja dengan mulus.
Untuk membuat sebuah jaringan, switch dan router menggunakan berbagai protokol
dan algoritma untuk bertukar informasi dan untuk membawa data ke titik akhir yang
diinginkan.
Setiap titik akhir (kadang disebut host) dalam jaringan memiliki pengenal unik, sering
kali alamat IP atau alamat Media Access Control yang digunakan untuk menunjukkan
sumber atau tujuan transmisi. Endpoint dapat mencakup server, komputer pribadi,
telepon, dan berbagai jenis hardware jaringan.
Jaringan dapat diatur menjadi private atau publik. Jaringan private biasanya
memerlukan user untuk memasukkan kredensial untuk mengakses jaringan. Biasanya,
ini diberikan secara manual oleh administrator jaringan atau diperoleh langsung oleh
pengguna melalui kata sandi atau dengan kredensial lainnya. Jaringan publik seperti
internet tidak membatasi akses.
Selain beroperasi dalam ruang terbatas, jenis jaringan komputer ini juga biasanya
dimiliki, dikendalikan, dan dikelola oleh satu orang atau organisasi. Mereka juga
cenderung menggunakan teknologi konektivitas tertentu, terutama Ethernet dan Token
Ring. Ada juga LAN yang menggunakan teknologi jaringan wireless dengan Wi-Fi dan
dikenal dengan nama Wireless Local Area Network (WLAN).
WAN berbeda dari LAN dalam beberapa hal penting. Sebagian besar WAN (seperti
Internet) tidak dimiliki oleh satu organisasi, melainkan ada di bawah kepemilikan dan
pengelolaan kolektif atau terdistribusi. WAN cenderung menggunakan teknologi
seperti ATM, Frame Relay dan X.25 untuk konektivitas jarak yang lebih jauh.
Internet
Internet adalah jaringan komputer terbesar yang pernah dibuat oleh manusia. Internet
menghubungkan jutaan perangkat komputasi termasuk PC, Laptop, Workstation,
Server, Smartphone, tablet, TV, Webcam, CCTV dan masih banyak lagi.
Menurut laporan yang diterbitkan pada Januari 2018, ada 2150 juta sistem akhir yang
terhubung dengan internet. Untuk menghubungkan perangkat ini, banyak teknologi
dan infrastruktur yang digunakan. Internet terbuka untuk semua orang. Karena siapa
saja bisa terhubung ke internet, internet juga dianggap sebagai jaringan yang paling
tidak aman.
VPN (Virtual Private Network)
VPN adalah solusi untuk menyediakan koneksi internet yang aman. Sebagai contoh,
sebuah perusahaan memiliki dua kantor; satu di Jakarta dan lainnya di Bandung. Dalam
hal ini perusahaan dapat menggunakan VPN untuk menghubungkan kedua kantor
tersebut. VPN membuat jalur aman di Internet dan bisa digunakan untuk transmisi
data.
c. Topologi Jaringan
Dalam jaringan komputer, topologi mengacu pada tata letak perangkat yang terhubung.
Topologi jaringan komputer bisa dibilang sebagai bentuk atau struktur virtual jaringan.
Bentuk ini tidak selalu sesuai dengan tata letak fisik sebenarnya dari perangkat di
jaringan.
Bus
Topologi bus menggunakan kabel sebagai tulang punggungnya. Kabel ini berfungsi
sebagai media komunikasi. Perangkat yang ingin berkomunikasi dengan perangkat lain
di jaringan mengirim pesan siaran melalui kabel yang terhubung ke dua perangkat itu,
tetapi hanya penerima yang dituju yang benar-benar menerima dan memproses pesan
tersebut.
Ring (Cincin)
Dalam jaringan cincin, setiap perangkat memiliki dua “tetangga” untuk tujuan
komunikasi. Semua pesan perjalanan melalui cincin ke arah yang sama (baik “searah
jarum jam” atau “berlawanan arah jarum jam”).
Jika ada kerusakan di kabel atau perangkat merusak loop dan dapat menurunkan
seluruh jaringan. Untuk mengimplementasikan jaringan cincin, biasanya
menggunakan teknologi FDDI, SONET, atau Token Ring. Topologi ring ditemukan di
beberapa gedung perkantoran atau kampus.
Star (Bintang)
Banyak jaringan rumah menggunakan topologi bintang. Jaringan bintang memiliki
titik koneksi pusat yang disebut “hub node” yang mungkin merupakan hub jaringan,
switch atau router. Perangkat biasanya terhubung ke hub dengan Unshielded Twisted
Pair (UTP) Ethernet.
Tree (Pohon)
Topologi pohon bergabung dengan topologi bintang untuk membentuk topologi bus.
Dalam bentuk yang paling sederhana, hanya perangkat hub yang terhubung langsung
ke bus pohon, dan setiap hub berfungsi sebagai akar dari pohon perangkat. Dengan
hybrid antara bus dan bintang ini mendukung perluasan jaringan dengan jauh lebih
baik daripada bus atau bintang saja.
Mesh
Topologi mesh memperkenalkan konsep rute. Tidak seperti topologi sebelumnya,
pesan yang dikirim pada jaringan mesh dapat mengambil salah satu dari beberapa jalur
yang mungkin dari sumber ke tujuan. Beberapa WAN, terutama Internet, menggunakan
routing mesh.
d. Sejarah Internet
Internet dapat dikatakan sebagai kumpulan komputer di seluruh dunia yang terhubung
satu sama lain ke dalam sebuah jaringan. Internet juga dapat dimaknai sebagai
perpustakaan besar yang memuat berbagai informasi dunia.
Internet pertama kali dibuat oleh Advanced Research Projects Agency (ARPA) pada
tahun 1969. Pada saat itu, internet masih berupa sebuah jaringan komputer yang
kemudian diberi nama ARPANET. Istilah inilah yang menjadi cikal bakal terbentuknya
jaringan internet yang populer hingga saat ini. Lalu, pada tahun 1980-an, internet mulai
dipakai oleh kalangan terbatas dengan tujuan untuk menghubungkan berbagai kampus
atau universitas populer di Amerika Serikat.
Tahun 1993, setiap sistem komputer yang terhubung ke internet harus memiliki alamat
IP atau nama domain berupa simbol numerik atau format tertentu sebagai tanda
pengenal. Berawal dari pengaturan inilah, layanan pendaftaran nama domain bernama
InterNIC didirikan.
Beralih ke zaman digitalisasi seperti sekarang ini, jaringan internet tak hentinya
mengalami kemajuan. Tidak hanya dapat menghubungkan komputer saja, jaringan
internet bisa diakses melalui berbagai macam device berteknologi kekinian. Melalui
internet pula lah kita dapat berkomunikasi dengan mudah tanpa terhalang jarak dan
waktu.
e. Bandwidth, Throughput, dan Latency
Bandwidth, throughput, dan latency adalah konsep-konsep yang terkait dengan kinerja
dan kecepatan jaringan komunikasi. Berikut adalah penjelasan singkat tentang masing-
masing konsep:
Throughput: Throughput mengacu pada jumlah sebenarnya dari data yang berhasil
dikirim atau diterima melalui jaringan dalam periode waktu tertentu. Dalam beberapa
kasus, throughput dapat mencerminkan penggunaan bandwidth yang efektif. Namun,
dalam kondisi jaringan yang buruk atau terpengaruh oleh faktor-faktor lain, throughput
dapat menjadi lebih rendah daripada bandwidth yang tersedia.
Latency: Latency adalah waktu yang diperlukan untuk mentransfer data dari satu titik
ke titik lain dalam jaringan. Ini mencerminkan jangka waktu antara pengiriman data
dan penerimaan data. Latency biasanya diukur dalam milidetik (ms) atau mikrodetik
(μs). Semakin rendah latency, semakin cepat data dapat melakukan perjalanan melalui
jaringan. Latency dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk jarak fisik antara
pengirim dan penerima, kepadatan lalu lintas jaringan, kualitas perangkat jaringan, dan
protokol komunikasi yang digunakan.
Sebelum adanya jaringan komputer dan internet, komunikasi jarak jauh adalah sebuah
kemewahan untuk orang-orang tertentu saja. Dengan adanya jaringan komputer, kita
dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang dari berbagai penjuru dunia.
Selama sebuah computer network terhubung ke internet, maka selalu ada cara untuk
dapat mengaksesnya dari mana saja. Metode penyimpanan data seperti cloud hosting
atau remote desktop dapat digunakan untuk mengakses file penting saat berada jauh
dari kantor atau rumah. Hal ini tentunya juga memungkinkan perusahaan untuk
mempekerjakan karyawannya secara remote.
Adanya sistem manajemen database seperti SQL, MongoDB, dan MySQL juga dapat
dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi sebuah jaringan komputer dalam
mengamankan dan mengatur data.
Setiap perangkat jaringan (atau host) memiliki pengenal unik (atau alamat). Ini
digunakan untuk memastikan data dikirimkan ke tujuan yang benar. Contoh-contoh
pengenal ini adalah:
• Alamat MAC (Media Access Control). Pengenal unik atau alamat yang
diberikan kepada setiap perangkat saat diproduksi. (Contoh :
00:1B:44:11:3A:B7)
• Alamat IP (Internet Protocol). Pengenal unik atau alamat yang menentukan
jaringan dan lokasi host. Alamat IP diberikan kepada setiap perangkat yang
menggunakan Protokol Internet untuk berkomunikasi. (Contoh : 192.168.1.3)
Sistem pengalamatan untuk komputer di internet pun serupa dengan itu. Salah satu
protokol terpenting yang digunakan dalam komunikasi di internet adalah IP (Internet
Protocol) dan alamat komputer disebut IP address. IP address digunakan untuk
pengalamatan packet sehingga mereka dapat melakukan perjalanan melintasi jaringan
dan tiba di tujuan yang benar.
Bentuk IP address yang kita bahas adalah IPv4. IPv4 address memiliki panjang 32 bit
yang terdiri dari 4 oktet, di mana setiap oktet biasanya dituliskan dalam angka desimal.
8 bit data (atau satu oktet) mewakili angka desimal dari 0 hingga 255.
Port adalah sebuah mekanisme yang digunakan dalam protokol jaringan untuk
mengarahkan lalu lintas data ke aplikasi atau layanan yang spesifik dalam suatu
perangkat atau host. Port adalah alamat numerik yang ditugaskan kepada sebuah proses
atau layanan dalam sistem komputer. Setiap perangkat yang terhubung ke jaringan
memiliki sejumlah port yang tersedia untuk digunakan.
Nomor port digunakan sebagai identifikasi unik untuk mengarahkan data ke aplikasi
atau layanan yang tepat dalam perangkat tersebut. Terdapat ribuan nomor port yang
telah ditetapkan secara standar untuk berbagai protokol dan layanan khusus, seperti
HTTP (port 80) untuk lalu lintas web, FTP (port 21) untuk transfer file, dan SSH (port
22) untuk akses jarak jauh yang aman.
Dengan menggunakan kombinasi alamat IP dan nomor port, sistem jaringan dapat
menentukan dengan tepat ke aplikasi atau layanan mana data harus dikirimkan dalam
sebuah host. Ini memungkinkan pengiriman data yang tepat dan efisien dalam jaringan
komputer.
Bila dibayangkan sekilas, mungkin angka 4 miliar begitu besar ya. Akan tetapi, seperti
yang dikisahkan pada modul pertama soal sejarah internet, internet ternyata jauh lebih
populer daripada yang dibayangkan saat awal mula diciptakan. Faktanya, 4 miliar IP
address tidaklah cukup.
Nah, masalah kehabisan IPv4 address dimulai pada 31 Januari 2011. Saat itu, IANA
mengalokasikan 2 blok IPv4 address ke APNIC, yang kemudian memicu kebijakan
global untuk mengalokasikan sisa kumpulan alamat yang dimiliki IANA di antara lima
RIR secara merata.
Setelah itu, lambat laun akhirnya semua RIR pun kehabisan kumpulan IPv4 address,
kecuali yang disimpan untuk transisi ke IPv6 (akan kita bahas nanti). Peristiwa ini
terjadi pada 15 April 2011 untuk APNIC, 10 Juni 2014 untuk LACNIC, 24 September
2015 untuk ARIN, 21 April 2017 untuk AFRINIC, dan 25 November 2019 untuk RIPE
NCC.
Selain itu, pengadopsian CIDR ini juga dimaksudkan untuk menggantikan metode
pengalamatan sebelumnya, yakni classful addressing. Oke, sebelum kita lebih dalam
membahas CIDR atau classless, mari kita tilik dulu sekilas tentang pengalamatan
dengan metode classful yuk agar Anda memahami konteks materi yang disampaikan.
Solusi 2: NAT
NAT alias Network Address Translation adalah sebuah teknik di mana satu IP address
diterjemahkan ke IP address yang lain. NAT telah digunakan banyak pihak untuk
berbagai tujuan, mulai dari perlindungan keamanan hingga membantu memperlambat
masalah kehabisan IPv4 address. Di modul ini, kita hanya akan fokus membahas NAT
dari sisi fungsinya sebagai solusi untuk masalah kehabisan IPv4 address.
Berkat hadirnya NAT, kini kita bisa memiliki ratusan bahkan ribuan perangkat yang
menggunakan private IP address, tetapi semuanya dapat terhubung ke internet hanya
dengan satu public IP address.
Solusi 3: IPv6
Pada pertengahan 1990-an, masalah habisnya IPv4 address sudah menjadi perhatian
banyak pihak. Oleh sebab itu, IP versi baru pun dikembangkan, yakni Internet Protocol
version 6 (IPv6).
Perbedaan terbesar antara IPv4 dan IPv6 adalah jumlah bit pada alamatnya. Tentu Anda
masih ingat bahwa IPv4 address memiliki total 32 bit, yang artinya mungkin ada
sekitar 4 miliar IP address yang bisa digunakan.
Lantas, bagaimana dengan IPv6? IPv6 address berukuran 128 bit. Ini merupakan hal
yang mencengangkan! Apabila kita hitung, 2128 berarti menghasilkan angka yang
sangat panjang, yaitu 39 digit. Rentang angka ini disebut Undecillion.
IPv6 address berukuran 128 bit, biasanya ditulis dalam 8 grup, masing-masing grup
berukuran 16 bit, dan setiap grup tersebut terdiri dari 4 bilangan heksadesimal.
Dynamic allocation
Metode yang satu ini adalah yang paling umum. Rentang IP address akan ditetapkan
untuk perangkat client. Nantinya, salah satu IP address tersebut akan diberikan jika ada
client yang memintanya. Dengan dynamic allocation, IP address untuk masing-masing
komputer bisa berbeda-beda setiap kali terhubung ke jaringan.
Automatic allocation
Metode ini mirip dengan dynamic allocation, yakni rentang IP address ditetapkan
untuk nantinya diberikan ke client. Perbedaan utamanya, dalam metode automatic
allocation DHCP server diminta untuk melacak IP address mana yang ditetapkan untuk
perangkat client tertentu di masa lalu. Dengan menggunakan informasi tersebut, DHCP
server akan menetapkan IP address yang sama ke client yang sama setiap kali diminta.
Fixed allocation
Jika ingin menggunakan metode fixed allocation, kita perlu membuat daftar MAC
address setiap perangkat beserta IP address yang sesuai secara manual.
Saat client meminta IP address, DHCP server akan mencari MAC address si client di
dalam tabel. Jika ketemu, DHCP server kemudian memberikan IP address yang
cocok/sesuai. Namun, apabila MAC address tidak ditemukan, DHCP server akan
menggunakan metode dynamic atau automatic allocation. Bahkan, mungkin saja tidak
memberikan IP address sama sekali. Dengan begitu, metode ini bisa digunakan untuk
meningkatkan keamanan dengan memastikan bahwa hanya perangkat yang memiliki
MAC address terdaftar saja yang akan memperoleh IP address dan berkomunikasi di
jaringan.
3. Model Jaringan
a. Apa itu TCP/IP?
Link YouTube : https://youtu.be/NToOuKjaMVA
Secara garis besar, ketika sebuah perangkat dihubungkan atau dikoneksikan dengan
perangkat lainnya, protokol akan menjembatani proses komunikasi. Nah, protokol
paling terkenal dan sering digunakan yaitu TCP/IP.
Sederhananya, tugas TCP/IP yaitu untuk mengatur semua perangkat atau pengguna
bisa menjalin komunikasi. Seluruh proses pengiriman dan penerimaan data dilakukan
dengan prosedur yang tepat dan aman. Sesuai namanya, terdapat dua buah protokol
yang digunakan TCP/IP yaitu protokol TCP dan protokol IP.
TCP/IP mulai dikembangkan pada akhir dekade 1970-an sebagai protokol standar
dalam membentuk Wide Area Network (WAN). Protokol ini merupakan standar open-
network yang sifatnya independen sehingga bisa digunakan dimana saja. Selain itu,
TCP/IP juga bersifat routable dimana memungkinkan perangkat dengan sistem operasi
berbeda tetap dapat dihubungkan, misalnya Windows dan UNIX.
b. Fungsi TCP/IP
Seperti yang sudah disinggung sebelumnya, fungsi utama TCP/IP adalah
menghubungkan sejumlah perangkat komputer agar dapat melakukan komunikasi
dalam jaringan internet. Namun, TCP/IP juga memiliki fungsi lain yang diantaranya
mencakup beberapa hal berikut.
• Mengirim file atau berkas terenkripsi.
• Memungkinkan melakukan fitur name server.
• Meski terkendala jarak, pengguna masih dapat masuk akses dengan cara
remote login di komputer lain.
• Menjalankan perintah massal pada produk yang persis sama di semua
perangkat yang tergabung dalam jaringan, atau disebut remote execution.
• Menerima atau mengirim computer mailing.
• Melakukan sharing file dengan memanfaatkan fitur Network File System
(NFS).
Transport Layer
Transport layer memiliki tanggung jawab untuk memecah data (message) yang
diterima menjadi potongan yang lebih kecil yang disebut segment (jika menggunakan
TCP) atau datagram (jika menggunakan UDP).
Katakanlah web server dicoding memiliki proses yang berjalan pada port 80. Ketika
client menyiapkan HTTP request, ia akan menambahkan TCP header. TCP header
berisi banyak hal, sekian di antaranya adalah source port (port sumber) dan destination
port (port tujuan). Anggap saja source port dalam skenario kita adalah port 7268,
sedangkan source destination-nya adalah port 80.
Network Layer
Di network layer, data (segment) akan dipecah menjadi potongan yang lebih kecil yang
disebut packet. Packet yang dihasilkan bisa jadi satu atau mungkin banyak, tergantung
pada berapa banyak data yang ada.
Tugas dari layer ini adalah untuk memastikan bahwa data dari satu komputer (client)
dapat menemukan jalan ke komputer tujuan (server). Untuk melakukan itu, sebuah IP
header yang berisi source IP (IP sumber) dan destination IP (IP tujuan) ditambahkan
ke setiap packet.
Jalur dari client ke server mungkin saja melintasi banyak jaringan. Oleh karenanya,
packet membutuhkan peran dari perangkat jaringan router untuk berpindah dari satu
jaringan ke jaringan yang lain. Inilah yang dinamakan routing (perutean).
Kemudian, frame tersebut akan ditambahkan sebuah header yang berisi source MAC
address (MAC address sumber) dan destination MAC address (MAC address tujuan).
Bagi Anda yang belum familier, MAC address adalah alamat yang ditetapkan dan
dimiliki oleh setiap perangkat fisik.
Physical Layer
Sesuai namanya, physical layer bertanggung jawab untuk mengirim dan menerima
data secara fisik. Ada banyak caranya, bisa melalui gelombang radio (Wi-Fi), sinyal
cahaya (Fiber optic), dan lain-lain. Data yang tadi dikirim dari data link layer kemudian
di-encode (dikodekan) ke dalam bit (1 dan 0), lalu ditransmisikan melalui media fisik.
e. Keunggulan TCP/IP
Ada beberapa keunggulan TCP/IP yang menjadikannya sebagai protokol paling
populer. Diantaranya yaitu sebagai berikut:
• TCP/IP adalah jenis protokol yang ringan, penggunaannya tidak akan
memberatkan perangkat maupun jaringan.
• Jaringan koneksi internet dapat dibangun dan diterapkan di berbagai jenis
perangkat komputer.
• Tidak memerlukan bantuan tenaga ahli, mengoperasikan TCP/IP terbilang
cukup mudah sehingga dapat dioperasikan secara mandiri.
• Membantu pengguna bekerja secara independen dari sisi operating system.
• Menggunakan client-server architecture yang lebih terukur.
• TCP/IP sudah support berbagai jenis routing berbeda.
• TCP/IP merupakan high level protocol standar dimana dapat melayani
pengguna secara luas.
Sebenarnya masih banyak keunggulan lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Poin-poin di atas adalah keunggulan utama TCP/IP yang manfaatnya cukup besar dan
dapat dirasakan langsung oleh pengguna.
c. Fungsi DNS
Fungsi dari DNS adalah untuk menerjemahkan alamat IP ke nama domain. Untuk
memperjelas pemahamanmu, berikut adalah beberapa fungsi dari DNS lainnya:
• Mengidentifikasi alamat komputer dalam suatu jaringan
• Menyediakan alamat IP untuk setiap host
• Meminta informasi IP address sebuah website berdasarkan alamat domain
• Mentranskripsikan hostname menjadi IP address dan sebaliknya
• Mencari data yang sesuai di database server untuk ditampilkan pada browser
klien
• Melakukan pendataan server email dan mencari server yang tepat untuk
mengirimkan email
d. Keunggulan DNS
Setelah mengetahui apa itu DNS beserta fungsinya, berikut ini beberapa keunggulan
DNS yang harus kamu ketahui:
Caranya dengan melakukan pembaruan data pencocokan DNS dan alamat IP. Cara ini
tentu akan berkaitan dengan cara kerja DNS yang juga dibahas dalam artikel ini.
Lebih aman
Saat kita menggunakan sistem DNS, seluruh kegiatan transfer data secara online akan
berlangsung melalui server DNS yang terjamin keamanannya.
Sistem ini akan mencegah upaya peretasan oleh oknum tidak bertanggung jawab. Jadi,
website kamu akan menjadi lebih aman dan terhindar dari hal-hal yang tidak
diinginkan.
e. Bagian-Bagian DNS
Prinsip DNS adalah mencocokkan nama komponen URL dengan komponen IP
address. Hal ini karena setiap URL dan alamat IP memiliki bagian-bagian yang saling
berhubungan satu sama lain. DNS dikelompokkan menjadi beberapa bagian tertentu.
Berikut ini adalah bagian-bagian dalam DNS yang fungsinya saling berkaitan:
Recursive resolver
DNS recursive resolver adalah bagian pertama yang melakukan pencarian informasi
IP address melalui DNS. Jika informasi tidak ditemukan pada cache server, maka
sistem akan melakukan pencarian pada cache ISP.
Root server
Root server adalah database yang menjawab pertanyaan-pertanyaan soal nama domain
dan IP address. Root sendiri tidak memiliki semua informasi tentang hostname dan IP
address. Server ini bisa meneruskan permintaan informasi ke pihak lain yang memiliki
informasi tersebut.
Hingga saat ini, ada 13 root server yang ada di dunia. Root server diurutkan secara
alfabetis dan dikelola oleh organisasi seperti Internet System Consortium, Verisign, the
U.S Army Research Lab, dan ICANN.
TLD server
Dari root server, sistem akan menggunakan Top Level Domain server untuk
menemukan jenis informasi yang dicari. Setiap TLD seperti .com, .id, .au, .org, .edu
memiliki server yang spesifik.
Jadi, misalnya jika TLD memiliki ekstensi domain .id, maka server yang digunakan
adalah server Indonesia. Dengan membaca informasi ini, sistem akan meneruskan
pencarian informasi ke server yang memiliki data yang dicari.
Umumnya, proses pencarian akan diulang untuk memastikan informasi yang diminta
tetap up-to-date. Namun, beberapa informasi juga disimpan dalam bentuk cache di
perangkat agar proses query berjalan lebih cepat.
5. Referensi
https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-dan-jenis-jaringan-komputer/
https://www.initialboard.com/penjelasan-apa-itu-bandwidth-throughput-dan-
latency#gsc.tab=0
https://indihome.co.id/blog/pengertian-internet-ketahui-sejarah-perkembangan-dan-
manfaatnya
https://medium.com/@softwaresisterz/networking-101-the-basics-of-computer-
networks-and-the-internet-8cf82011c656
https://www.initialboard.com/masalah-dan-solusi-untuk-ipv4#gsc.tab=0
https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-tcp-ip/
https://www.dewaweb.com/blog/apa-itu-dns/
3. Pengguna Internet
Pengguna terhubung ke Internet melalui layanan Internet Service Provider (ISP), baik
dengan menggunakan modem, DSL, cable modem, wireless, maupun dengan
menggunakan leased line. ISP ini kemudian terhubung ke Internet melalui network
provider (atau upstream). Di sisi Web Server, terjadi hal yang serupa. Server Internet
terhubung ke Internet melalui ISP atau network provider lainnya.
Di sisi pengguna, komputer milik pengguna dapat disusupi virus dan trojan horse
sehingga data-data yang berada di komputer pengguna (seperti nomor PIN, nomor
kartu kredit, dan kunci rahasia lainnya) dapat disadap, diubah, dihapus, dan dipalsukan.
Jalur antara pengguna dan ISP dapat juga di sadap. Sebagai contoh, seorang pengguna
yang menggunakan komputer di lingkungan umum (public facilities) seperti di Warung
Internet (warnet) dapat disadap informasinya oleh sesame pengguna warnet tersebut
(atau pemilik warnet yang tidak bertanggung jawab) ketika dia mengetikkan data-data
rahasia melalui web.
Di sisi ISP, informasi dapat juga disadap dan dipalsukan. Sebagai contoh bila sistem
keamanan dari sang ISP ternyata rentan, dan dia kebobolan, maka mungkin saja
seorang cracker memasang program penyadap (sniffer) yang menyadap atau
mengambil informasi tentang pelanggan ISP tersebut.
Di sisi penyedia jasa, dalam hal Web Server yang menyediakan layanan Internet.ada
juga potensi lubang keamanan. Berbagai kasus tentang keamanan dan institusi
finansial sudah dilaporkan. Misalnya, ada kasus di Amerika serikat dimana seorang
cracker berhasil masuk ke sebuah institusi finansial dan mengambil data-data nasabah
dari berbagai bank yang berada dalam naungan institusi finansial tersebut. Di
Indonesia sendiri ada “kasus” domain “plesetan” klikbca.com yang sempat membuat
heboh.
a. Cracker
Merupakan seseorang yang masuk secara illegal ke dalam system komputer. Istilahnya
cracker ini merupakan para hacker yang menggambarkan kegiatan yang merusak dan
bukan hacker pada pengertian sesungguhnya. Hacker dan Cracker mempunyai proses
yang sama tapimotivasi dan tujuan yang berbeda. Cracker adalah hacker yang merusak,
oleh sebab itu istilah hacker menjadi buruk di masyarakat bahkan sekarang ada
dinamakan white hacker dan blackhacker.
b. Phreaker
Ditinjau dari tujuannya, phreaker merupakan seseorang yang melakukantindakan
kejahatan terhadap jaringantelepon misalnya menyadap jaringan telepon seseorang
atau badan pemerintahan dan menelpon interlokalgratis. Pada tahun 1971, seorang
veteran perang Vietnam bernama JohnDraper menemukan cara menelponjarak jauh ,
tanpa mengeluarkan biaya. Triknya adalah dengan menggunakan sebuah peluit, yang
menghasilkan suara kurang lebih 2600 mhz saat menelpon. Dari sinilah istilah
phreaker mulai dikenal.
c. Carder
Merupakan kelompok orang yang melakukan tindakan kejahatan dengan melakukan
manipulasi nomor kartu kredit orang lain dan menggunakannya untuk kepentingan
pribadi. Sejarah yang paling fenomenal adalah seorang carder yang bernama Kevin
Mitnick melakukan manipulasi kartu kredit sebanyak 2000 nomor kartu kredit.
Berbagai virus dan tindakan para carder untuk menyerang semakin ganas. Tidak
kurang situs – situs besar yang mempunyai tingkat keamanan yang tinggi berhasil
dijebol seperti situs berita internasional CNN.com, Yahoo.com, Astaga.com, bahkan
situs pemerintahan Amerika seperti situs gedung putih , FBI, dan Microsoft pun
terkena serangan pula.
5. Sekuriti Internet
Dari uraian di paragraf-paragraf sebelumnya, kita tahu bahwa sebenarnya internet
belumlah benar-benar aman. Beberapa alasan utama ketidakamanan internet adalah
sebagai berikut:
• Internet adalah wilayah bebas tak bertuan, tak ada pemerintahan dan hukum
yang mengaturnya. Manajemen dan perlindungan keamanan masing-masing
jaringan diserahkan sepenuhnya kepada penanggungjawab jaringan
(administrator jaringan internet). Dan pada kenyataannya, tidak semua
administrator jaringan, mengerti dengan baik tentang keamanan internet.
• Masih banyaknya ‘hole’ (lubang) di sistem komputer dan jaringan yang dapat
dimanfaatkan oleh cracker demi keuntungan/kepuasan nafsu pribadinya.
• Akses user dari kamar (tempat terpencil) dan lemahnya pengawasan dari orang
lain, sehingga nafsu pribadilah yang akan menguasai si user;
• Kurangnya kesadaran adanya ‘hole’ kejahatan di internet oleh kebanyakan user.
• Belum adanya standar keamanan manajemen jaringan internet.
a. Privacy / Confidentiality
Sistem harus memastikan bahwa informasi dikomunikasikan dan disimpan secara
aman dan hanya dapat diakses oleh mereka yang berhak saja. Data- data pribadi yang
bersifat pribadi harus dapat terjaga dan dapat di pastikan terproteksi dengan baik.
Contoh kasus seperti usaha penyadapan (dengan program sniffer). Usaha-usaha yang
dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy dan confidentiality adalah dengan
menggunakan teknologi kriptografi .
b. Integrity
Sistem harus memastikan bahwa informasi dikirimkan secara menyeluruh, lengkap
dan dalam keadaan tidak berubah. Informasi yang dikirim tidak bisa diubah tanpa seijin
pemiliknya.Contoh serangan adanya virus, trojan horse, atau pemakai lain yang
mengubah informasi tanpa ijin, “man in the middle attack” dimana seseorang
menempatkan diri di tengah pembicaraan dan menyamar sebagai orang lain.
c. Availability
Sistem yang bertugas mengirimkan, menyimpan dan memproses informasi dapat
digunakan ketika dibutuhkan oleh mereka yang membutuhkannya. Contoh hambatan
“denial of service attack” (DoS attack), dimana server dikirimi permintaan (biasanya
palsu) yang bertubi-tubi atau permintaan yang diluar perkiraan sehingga tidak dapat
melayani permintaan lain atau bahkan sampai down, hang, crash.
d. Authenticity
Sistem harus memastikan bahwa pihak, obyek, dan informasi yang berkomunikasi
adalah riil dan bukan palsu. Adanya Tools membuktikan keaslian dokumen, dapat
dilakukan dengan teknologi watermarking(untuk menjaga“intellectual property”, yaitu
dengan meni dokumen atau hasil karya dengan “tangan” pembuat ) dan digital
signature.
Statis username/password
Pada metode ini username/password tidak berubah sampai diganti oleh administrator
atau user. Rawan terkena playbacks attacka, eavesdropping, theft, dan password
cracking program.
Expired username/password
Pada metode ini username/password akan tidak berlaku sampai batas waktu tertentu
(30-60 hari) setelah itu harus direset, biasanya oleh user. Rawan terkena playback
attacks, eavesdropping, theft, dan password cracking program tetapi dengan tingkat
kerawanan yang lebih rendah dibanding dengan statis username/password.
e. Access Control
Sistem harus dapat melakukan kontrol akses. Merupakan cara pengaturan akses kepada
informasi. berhubungan dengan masalah authentication dan juga privacy
menggunakan kombinasi userid/password atau dengan
f. Non Repudiation
Sistem harus memastikan bahwa pihak yang melakukan transaksi tidak dapat menolak,
menyangkal transaksi yang telah dilakukannya.
Gunakan Antivirus
Pastikan pada komputer sudah terinstal Antivirus, gunakan Antirus profesional seperti
Norton Antivirus, McAfee Antivirus, Kaspersky, F-Secure dan antivirus buatan vendor
yang sudah berlisensi. Penggunaan antivirus akan sangat membantu untuk
mengantisipasi masuknya virus ke PC. Update antivirus juga sangat bermanfaat untuk
menangani jika terdapat virus baru yang beredar.
Gunakan Firewall
Untuk lebih mengoptimalkan pertahanan komputer maka gunakanlah firewall, untuk
Windows XP dan Vista bisa menggunakan firewall standar yang ada, saat ini ada
beberapa firewall yang cukup mumpuni untuk mencegah para penyusup, seperti
Comodo Firewal, Zone Alarm, ataupun mengaktifkan Fireall bawaan Windows.
Hilangkan Jejak
Windows dan browser biasanya akan menyimpan file-file cookies, history atau catatan
aktivitas user ketika berinternet, ini merupakan sumber informasi bagi para hacker
untuk mengetahui kegiatan user dan juga mencuri username dan password yang telah
digunakan dalam berinternet, selain itu hacker juga biasa mengikut sertakan file-file
pencuri data mereka di folder-folder yang menyimpan cookies dan history ini di
komputer .(Cookies = file yang masuk ke komputer ketika kita mengunjungi sebuah
website.
History = Daftar kegiatan kita ketika berinternet yang disimpan oleh browser yang kita
gunakan). Selalu hapus semua jejak berinternet agar para hacker tidak bisa menyusup
ke komputer.
Menghargai privasi orang lain dengan tidak membagikan informasi pribadi tanpa
seizin yang bersangkutan.
Memerhatikan izin akses yang diminta aplikasi saat ingin menginstal aplikasi baru
demi menghindari akses data yang tidak dibutuhkan dalam aplikasi tersebut.
Atur pengaturan privasi di akun sosial media yang kita gunakan untuk menentukan
siapa saja yang dapat mengakses profil dan postingan kita.
8. Referensi
https://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_Internet#:~:text=Keamanan%20internet%20
atau%20keamanan%20online,perlindungan%20terhadap%20bahaya%20kejahatan%
20online.
https://p2k.stekom.ac.id/ensiklopedia/Keamanan_Internet
J. Number System
1. Sistem Bilangan Desimal
Bilangan Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum
digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis
10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9.
Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan
dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
Notasi : ∑(𝑎𝑥10𝑛 )
dengan a = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dan n = ..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Contoh :
32510 = 3 × 102 + 2 × 101 + 5 × 10
0.6110 = 0 × 10 + 6 × 10−1 + 1 × 10−2
2. Sistem Bilangan Biner
Bit pertama kali dikenalkan oleh seseorang bernama John W. Tukey pada tahun 1947
silam. Kemudian, istilah tersebut digunakan oleh Claude E. Shannon dalam karya
ilmiahnya setahun kemudian pada tahun 1948.
Bila diibaratkan, bit ini seperti sebuah saklar yang dapat “menyala” atau “mati”. Nilai
angka dalam bit adalah “0” dan “1”. Untuk angka “0” biasanya digunakan untuk
penandaan sistem mati, sedangkan untuk angka “1” dalam kondisi hidup atau memiliki
arus listrik. Dalam dunia elektronik maupun digital bit dilambangkan dengan huruf “b”
kecil.
Kecepatan transfer satuan ini menggunakan bit per second (per detik) dan biasa disebut
dengan “bps”. Contohnya untuk mengukur kecepatan sebuah modem menggunakan 60
kbps atau 60 kilo bit per second. Satuan tersebut juga dikenal dengan Sh merujuk pada
penggunaan awalnya oleh Claud E.Shannon, namun jarang sekali digunakan.
Sementara itu, untuk istilah byte merupakan gabungan dari beberapa bit. Biasanya
untuk memudahkan, byte terdiri dari kumpulan delapan bit (8 bit). Jadi dengan kata
lain satu byte sama dengan delapan bit. Berbeda dengan bit, byte menggunakan istilah
“B” (B besar).
Byte digunakan dalam satuan penyimpanan data dalam sebuah komputer, besaran file.
Informasi dan data tersebut nantinya akan disimpan dalam sebuah memori komputer.
Satuan byte pun beragam dalam media penyimpanan mulai dari kilobyte (KB),
megabyte (MB), gigabyte (GB) dan terabyte (TB).
Istilah byte untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh Dr. Werner Buccholz tahun 1956
ketika dia bekerja sebagai ilmuwan di IBM. Di Indonesia, byte dikenal juga dengan
istilah bita. Akan tetapi, orang lebih familiar dengan byte dalam dunia komputasi dan
digital.
Untuk ukuran paling besar dari byte ini adalah yottabyte (YB) dan satuan ini empat
tingkat lebih tinggi dari terabyte (TB). Bisa Dibayangkan betapa besarnya media
penyimpanan ini bukan?
7. Referensi
https://www.trivusi.web.id/2023/04/sistem-bilangan.html
https://rumuspintar.com/sistem-bilangan/
https://www.dewaweb.com/blog/perbedaan-bit-dan-byte/
K. Maths Logic
1. Proposisi
Link YouTube : https://youtu.be/qEfPDN1hXQQ
Logika matematika adalah aturan berpikir atau landasan tentang bagaimana cara kita
mengambil kesimpulan. Pertimbangan akal pikiran yang kita gunakan untuk menarik
kesimpulan bukan hanya didasarkan pada logika alamiah, namun juga logika ilmiah.
Nah, logika ilmiah ini bisa kamu pelajari lewat materi Logika Matematika.
Kamu perlu belajar materi Logika Matematika supaya dapat berpikir kritis, runtut, dan
rasional. Apabila kamu sudah menguasai materi ini dengan baik, proses berpikir kamu
akan menjadi lebih objektif sehingga bisa mengurangi kesalahan saat mengambil
keputusan.
Contoh:
p = Luffy memiliki teman bernama Zoro.
q = Luffy memiliki teman bernama Nami.
Konjungsi (p ^ q) = Luffy memiliki teman bernama Zoro dan Nami.
Disjungsi
Disjungsi adalah proposisi majemuk yang dihubungkan oleh kata hubung ‘atau’.
Secara matematika, disjungsi ditulis sebagai p v q, yang berarti p atau q. Suatu
disjungsi akan bernilai benar jika salah satu pernyataan bernilai benar atau kedua
pernyataan (p dan q) bernilai benar selain itu bernilai salah. Untuk menentukan
kebenaran dari disjungsi, kamu bisa simak tabel berikut:
Contoh:
d. Biimplikasi
Biimplikasi merupakan proposisi majemuk yang dihubungkan dengan kata hubung
‘jika dan hanya jika…’. Pada logika matematika, biimplikasi memiliki simbol p ⬄ q.
Suatu biimplikasi bernilai benar jika memiliki nilai kebenaran yang sama. Untuk lebih
jelasnya, perhatikan contoh berikut ini!
Contoh biimplikasi pada proposisi majemuk
p = Rona memberikan hadiah kepada ibunya.
q = Rona memenangkan lomba menyanyi.
Biimplikasi (p ⬄ q) = Rona memberikan hadiah kepada ibunya jika dan hanya jika ia
memenangkan lomba menyanyi.
3. Kuantor
Link YouTube : https://youtu.be/OOA_224hKD0
Dalam logika matematika Penarikan kesimpulan itu bukan hanya ada pernyataan saja,
akan tetapi ada yang namanya kuantor. Ini yang menentukan sebuah pernyataan itu
bersifat kesemuanya atau hanya untuk beberapa jenis saja. Itu akan berpengaruh sekali
pada penarikan kesimpulan terutama dalam logika matematika.
Kuantor itu ada 2 yakni kuantor universal dan kuantor eksistensial, di mana kedua
kuantor ini jelas berbeda. Untuk kuantor universal ini adalah sebuah penarikan
kesimpulan yang berisikan pernyataan yang menyatakan keseluruhan. Biasanya ditulis
‘semua’ atau ‘setiap’. Untuk kuantor eksistensial itu biasanya menyatakan beberapa
bagian saja, biasanya memakai ‘beberapa’ atau ‘ada’.
4. Penarikan Kesimpulan
Link YouTube : https://youtu.be/v7UrvYHR_TU
Kesimpulan merupakan hasil akhir dari sebuah pemikiran. Kesimpulan juga dapat
dikatakan sebagai sebuah gagasan yang tercapai pada akhir pembicaraan. Penarikan
kesimpulan dalam logika matematika sama dengan mendapatkan argumen yang tidak
bertentangan dengan premis – premis. Kesimpulan yang sah didapatkan melalui
metode penarikan kesimpulan dalam logika matematika. Ada 3 metode penarikan
kesimpulan dalam logika matematika. Ketiga metode tersebut adalah modus ponens,
modus tollens, dan silogisme. Penjelasan lebih lanjut mengenai tiga metode penarikan
kesimpulan akan diulas pada masing – masing bahasan di bawah.
b. Modus Ponens
Modus ponens ditandai dengan adanya pernyataan majemuk implikasi dan pernyataan
tunggal.
c. Modus Tollens
Modus tollens ditandai dengan adanya pernyataan majemuk implikasi dan ingkaran
dari pernyataan tunggal.
d. Silogisme
Modus silogisme ditandai dengan adanya dua pernyataan majemuk implikasi.
5. Referensi
https://www.zenius.net/blog/memahami-logika-matematika-dengan-mudah
https://maths.id/pernyataan-berkuantor
https://idschool.net/sma/3-metode-penarikan-kesimpulan/
L. Algorithm
1. Pengenalan Algoritma Pemrograman
a. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Kata logis disini berarti benar sesuai dengan logika manusia. Untuk
menjadi sebuah algoritma, urutan langkah yang ditempuh untuk menyelesaikan
masalah harus memberikan hasil yang benar.
b. Domain Algoritma
• Masalah : motivasi untuk membuat algoritma.
• Algoritma : prosedur untuk menyelesaikan masalah. Seringkali satu masalah
dapat diselesaikan dengan lebih dari satu cara (banyak kemungkinan).
• Program: representasi formal dari suatu algoritma dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang bisa dimengerti oleh komputer.
• Proses : aktivitas menjalankan langkah-langkah dalam algoritma.
Output
Dalam penyusunan kriteria algoritma yang baik dan benar minimal harus memiliki satu
output. Ini karena algoritma mengusung teori IPO (Input-Proses-Output) dimana setiap
ada masukan pasti ada proses dan keluarannya. Output yang dikeluarkan oleh program
dapat berbentuk File, Video, teks, audio dan lain sebagainya. Dapat juga output nya
sebagai sebuah data yang disimpan di database.
Finiteness (Terbatas)
Terbatas disini bukan artinya mempunyai keterbatasan dalam pengembangan
algoritma tetapi algoritma yang dijalankan harus mempunyai batas. Atau bisa diartikan
juga suatu program yang dirancang dan dieksekusi haruslah berhenti dan selesai pada
output. Program yang buruk adalah program yang mengalami infinite, yaitu semacam
program berjalan terus menerus sampai not responding atau bahasa kerennya nge-
Hang.
Definiteness (Pasti)
Dalam perancangan, program harus memiliki algoritma yang pasti dimana arah dan
tujuan yang jelas. Program yang baik adalah program yang memiliki algoritma dengan
pernyataan yang jelas seperti kapan mulai dan kapan berakhirnya sebuah progam,
tujuan dari program dan output yang jelas. Pada hal ini cukup diperlukan tingkat ke
peka an dalam membangun program (software) guna memperkecil persentasi hasil
yang tidak diinginkan.
Efisien
Bagaimana program yang efisien? Program yang efisien adalah program yang tidak
memakai banyak memori dan tidak melakukan hal-hal yang tidak diperlukan selama
proses. Lalu kenapa efisien masuk dalam kriteria algoritma yang baik? Karena setiap
program akan memakan waktu dalam setiap proses eksekusinya. Jika program
mengerjakan hal-hal yang tidak perlu dilakukan, maka bisa dipastikan program
tersebut akan berjalan lambat.
Fungsi utama dari flowchart adalah memberi gambaran jalannya sebuah program
dari satu proses ke proses lainnya. Sehingga, alur program menjadi mudah
dipahami oleh semua orang. Selain itu, fungsi lain dari flowchart adalah untuk
menyederhanakan rangkaian prosedur agar memudahkan pemahaman terhadap
informasi tersebut.
b. Simbol Flowchart
c. Contoh Flowchart dengan Kasus Algoritma Menentukan Bilangan Bulat atau
Genap
Pembahasan:
• Pertama pengguna menginput data yang berupa nilai dari bilangan bulat.
• Kemudian nilai yang dimasukan diproses dengan cara dibagi dengan angka
2.
• Jika sisa bagi sama dengan 0 berarti bilangan yang dimasukan adalah
bilangan genap.
• Jika sisa bagi tidak sama dengan 0 berarti bilangan yang dimasukan adalah
bilangan ganjil.
• Selesai.
3. Pseudocode
a. Pengertian pseudocode
Istilah pseudocode terdiri dari dua gabungan kata, yaitu kata pseudo yang berarti semu
dan kata code yang berarti kode. Pseudocode atau kode semu dapat diartikan sebagai
deskripsi dari algoritma pemrograman yang dituliskan secara sederhana dibandingkan
dengan sintaksis bahasa pemrograman. Tujuannya, agar lebih mudah dibaca dan
dipahami manusia.
Kamu dapat membuat pseudocode ini sebelum mulai menulis sintaks dengan bahasa
pemrograman. Hal tersebut bertujuan agar kamu mendapatkan gambaran bagaimana
alur dari program yang akan dibuat.
b. Fungsi
Selain agar lebih mudah untuk dipahami oleh manusia khususnya oleh programmer,
pseudocode juga memiliki fungsi yang lain. Berikut adalah fungsinya:
• Dapat digunakan sebagai alat untuk dokumentasi.
• Untuk mempermudah proses penerjemahan menjadi suatu bahasa
pemrograman.
• Dapat digunakan untuk proses mencari sebuah ide tanpa harus memikirkan
implementasi dari suatu bahasa pemrograman khusus.
• Lebih mudah mengembangkan aplikasi yang dibuat.
c. Notasi pseudocode
Setelah mengetahui pengertian dan fungsi dari pseudocode, kamu juga harus
mengetahui notasi apa saja yang digunakan untuk mengetahui proses yang terjadi.
Berikut ini adalah beberapa notasinya.
INPUT
Digunakan untuk menunjukan proses memasukan suatu isi variabel.
OUTPUT
Digunakan untuk menunjukan proses keluaran yang terjadi.
WHILE
Digunakan untuk sebuah perulangan yang memiliki iterasi awal.
FOR
Digunakan untuk sebuah perulangan perhitungan iterasi.
REPEAT – UNTIL
Digunakan untuk sebuah perulangan yang memiliki kondisi akhir.
IF – THEN – ELSE
Digunakan untuk mengambil sebuah keputusan dari beberapa kondisi.
Gunakan indentasi
Walaupun penggunaan indentasi dalam pseudocode tidak diharuskan tetapi
gunakanlah indentasi untuk memudahkan kamu dalam membaca notasi seperti if, for,
dan while. Perlu kamu ketahui juga, indentasi ini sangat berpengaruh dalam beberapa
bahasa pemrograman seperti bahasa pemrograman Python.
e. Struktur
Pada umumnya sebuah pseudocode memiliki tiga bagian penyusun. Bagian-bagian itu
terdiri dari:
Judul
Sesuai dengan namanya, bagian ini digunakan untuk menunjukan judul dari algoritma
yang akan ditulis oleh programmer.
Deklarasi
Deklarasi ini berisi keterangan seperti variabel atau konstanta yang digunakan dalam
penulisan algoritma.
Algoritma
Algoritma ini berisikan proses atau perintah atau langkah dari algoritma. Ia dapat
diartikan sebagai inti dari pseudocode. Kamu dapat menuliskan segala proses pada
bagian ini, seperti proses kondisional (if/else), perulangan (for), atau operasional
(penjumlahan, pengurangan, dan sebagainya).
Sudah tau kan bagaimana struktur dan bagian-bagian dari pseudocode? Nah, sekarang
kami akan memberikan sebuah contoh agar kamu memiliki gambaran bagaimana kode
semu itu. Berikut adalah contoh kode semu program menentukan ganjil genap.
4. Referensi
https://glints.com/id/lowongan/algoritma-adalah/#perbedaan-algoritma-dan-program
https://www.dicoding.com/blog/flowchart-adalah/
https://www.dicoding.com/blog/pseudocode-untuk-developer-pemula/
M. Final Test
Test dilakukan melalui Google Form dengan menjawab 50 soal. Masing-masing learning
objective akan berbobot 4 atau 5 soal.
1. Becoming Digital Talent
Yang dimaksud dengan digital talent ialah...
a. Orang yang bisa mengoperasikan komputer
b. Orang yang dapat membuat sebuah website
c. Orang yang bekerja dibidang teknologi
e. Orang yang anti teknologi
Berikut ini merupakan skill yang dibutuhkan dari digital talent kecuali...
a. Generalis
b. Berpikir tajam
c. Mudah menyerah
d. Memahami kegunaan data
Teknik kejahatan yang mencari informasi berupa alamat email dan nomor account
dengan mengirimkan email yang seolah-olah dari bank tertentu disebut...
a. Fraud
b. Phising
c. Cyber Stalking
d. Piracy
Kegiatan yang dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga
menghilangkan potensi pendapatan perusahaan si pembuat disebut...
a. Fraud
b. Phising
c. Cyber Stalking
d. Piracy
Berikut contoh etika dan moral dalam penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi kecuali...
a. Jangan mengganggu kinerja komputer orang lain
b. Jangan menggunakan komputer sebagai ala untuk mencuri
c. Jangan menggunakan komputer untuk menggunakan hasil karya orang lain
yang telah diberi izin
d. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
4. Computational Thinking
Pada tahap ini, masalah yang kompleks dibongkar menjadi masalah yang lebih kecil
dan lebih mudah dikelola, tahapan tersebut merupakan tahap...
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraction
d. Algorithm Design
Pada tahap ini, pola atau keteraturan ditemukan dalam masalah yang kompleks dengan
melihat pola dalam masalah yang lebih kecil yang telah dibongkar pada tahap
sebelumnya, tahapan tersebut merupakan tahap...
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraction
d. Algorithm Design
Pada tahap ini, informasi yang tidak diperlukan dihilangkan dan hanya informasi yang
penting dan relevan yang disimpan, tahapan tersebut merupakan tahap...
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraction
d. Algorithm Design
Pada tahap ini, algoritma atau serangkaian instruksi untuk menyelesaikan masalah
yang telah disederhanakan dirancang tahapan tersebut merupakan tahap...
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraction
d. Algorithm Design
5. Think Out of The Box
Seorang pria meninggal karena sebuah kecelakaan misterius. Polisi menduga ada tiga
tersangka yang mungkin terlibat dalam kasus ini. Namun, setelah menyelidiki lebih
lanjut, polisi menyimpulkan bahwa kecelakaan tersebut adalah kecelakaan tunggal.
Mengapa?
a. Polisi salah dalam menyimpulkan kasus ini.
b. Pria tersebut memang meninggal karena kecelakaan yang aneh dan unik.
c. Ada bukti yang mengarah pada kecelakaan tunggal.
d. Tersangka yang ketiga adalah orang asing, jadi dia tidak mungkin terlibat.
Alasan: Pertanyaan tersebut mengharuskan penjawab berpikir di luar kotak dan
menemukan jawaban yang mungkin tidak lazim. Dalam konteks soal, "kecelakaan
misterius" menunjukkan bahwa kecelakaan itu sendiri memiliki karakteristik unik dan
aneh yang menyebabkan kematian pria tersebut, bukan karena campur tangan
tersangka.
Seorang pria berlari di hutan selama beberapa jam dan kemudian berbelok ke arah kiri.
Dia berlari lagi selama beberapa jam dan berbelok ke kiri lagi. Setelah beberapa jam
berlari lagi dan berbelok ke kiri lagi, dia kembali ke titik awalnya di hutan. Pria tersebut
mungkin sedang berada di...
a. Hutan dengan bentuk berbaur
b. Hutan dengan bentuk persegi panjang
c. Planet yang tidak diketahui
d. Tidak ada jawaban yang benar, karena tidak mungkin bagi pria tersebut kembali ke
titik awalnya.
Alasan: Soal ini adalah contoh dari jenis soal yang memerlukan imajinasi dan
pemikiran kreatif. Pria tersebut kemungkinan berada di planet yang tidak diketahui
dengan geometri yang aneh dan mungkin memiliki karakteristik melingkar atau loop
yang menyebabkan dia kembali ke titik awal.
Seorang pria memasuki ruangan dengan hanya satu kunci, namun dia dapat membuka
tiga pintu yang berbeda. Bagaimana dia melakukannya? Pilihlah jawaban yang benar:
a. Kunci tersebut adalah kunci universal.
b. Pintu-pintu tersebut tidak terkunci dengan kunci.
c. Dia membuka pintu-pintu tersebut dengan menghancurkan kunci.
d. Pintu-pintu tersebut menggunakan kunci yang sama.
Alasan: Pada soal ini, pria tersebut dapat membuka tiga pintu yang berbeda karena
pintu-pintu tersebut sebenarnya tidak terkunci dengan kunci.
6. Operating System 101
Apa itu sistem operasi?
A. Program perangkat keras komputer
B. Antarmuka pengguna grafis
C. Perangkat lunak yang mengelola sumber daya komputer
D. Bahasa pemrograman tingkat tinggi
Sistem operasi yang dapat digunakan oleh single user ataupun multi user yang
memiliki fitur cukup lengkap disebut...
a. Sistem Operasi Live CD
b. Sistem Operasi Embedded
c. Sistem Operasi Windows
d. Sistem Operasi Stand Alone
Sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan smartphone yang berasal dari
Google disebut...
a. Linux
b. Android
c. IOS
d. Windows
7. Hardware 101
Apa yang dimaksud dengan perangkat keras komputer?
A. Program perangkat lunak yang menjalankan komputer
B. Antarmuka pengguna untuk mengakses sistem operasi
C. Komponen fisik yang membentuk sistem komputer
D. Bahasa pemrograman untuk mengembangkan aplikasi
Perangkat keras mana yang berfungsi sebagai "otak" dari komputer dan
mengendalikan semua aktivitas sistem?
A. Motherboard
B. CPU (Central Processing Unit)
C. GPU (Graphics Processing Unit)
D. Hard disk
Manakah dari perangkat keras berikut yang berfungsi untuk menyimpan data jangka
panjang, seperti sistem operasi dan file pengguna?
A. RAM (Random Access Memory)
B. CPU (Central Processing Unit)
C. SSD (Solid State Drive)
D. UPS (Uninterruptible Power Supply)
Apa protokol yang digunakan untuk mengirimkan data dalam bentuk halaman web dari
server ke browser...
A. FTP (File Transfer Protocol)
B. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
C. IP (Internet Protocol)
D. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
Layer TCP/IP manakah yang bertanggung jawab untuk mengenali dan mengalokasikan
alamat IP pada perangkat dalam jaringan...
A. Layer Network (Jaringan)
B. Layer Transport (Transportasi)
C. Layer Application (Aplikasi)
D. Layer Internet (Internet)
9. Secure Yourself in Internet
Cyber crime adalah...
a. Bentuk kejahatan virtual dengan memanfaatkan media komputer
b. Bentuk kebaikan virtual dengan memanfaatkan media komputer
c. Bentuk kejahatan virtual dengan tidak memanfaatkan media komputer
d. Bentuk kebaikan virtual dengan tidak memanfaatkan media komputer
Apa peran utama dari ISP dalam kaitannya dengan pengguna internet...
A. Memproduksi perangkat keras jaringan seperti router dan switch.
B. Mengembangkan dan memelihara situs web dan aplikasi.
C. Menyediakan akses ke internet untuk pengguna dan perusahaan.
D. Mengatur alamat IP untuk perangkat dalam jaringan.
Pelaku kejahatan yang masuk secara illegal ke dalam sistem komputer disebut...
a. Phreaker
b. Carder
c. Hacker
d. Cracker
Apa yang seharusnya dilakukan untuk membuat kata sandi yang kuat?
A. Menggunakan kata-kata sederhana agar mudah diingat.
B. Menggunakan tanggal lahir atau nama orang terdekat.
C. Menggabungkan huruf besar dan kecil, angka, serta simbol khusus.
D. Menggunakan kata sandi yang sama untuk semua akun.
10. Number System
Sistem bilangan yang menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1 disebut...
A. Sistem Bilangan Desimal
B. Sistem Bilangan Heksadesimal
C. Sistem Bilangan Oktal
D. Sistem Bilangan Biner
Jika P = benar, Q = salah, dan R = salah maka (!(!P AND R) AND (Q OR !Q)) bernilai...
a. Benar
b. Salah