Anda di halaman 1dari 54

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI APLIKASI

PENGENALAN MAKANAN KHAS DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA


PADA WARUNG NDESO KALIMANJUNG BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

disusun oleh
Deamoekti Choiril Hisyam
17.11.1483

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2021
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI APLIKASI
PENGENALAN MAKANAN KHAS DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA
PADA WARUNG NDESO KALIMANJUNG BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan


mencapai gelar Sarjana
pada Program Studi Informatika

disusun oleh
Deamoekti Choiril Hisyam
17.11.1483

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2021

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................................................... i


DAFTAR ISI.................................................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR...................................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ..........................................................................................................................vi
INTISARI.................................................................................................................................... vii
ABSTRACT................................................................................................................................ viii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................... 1
1.1 Latar belakang ........................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................................... 3
1.3 Batasan Penelitian .................................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian.................................................................................................... 4
1.6 Metode Penelitian .................................................................................................... 4
1.6.1 Studi Literatur ................................................................................................... 4
1.6.2 Analisis dan Perancangan Sistem ...................................................................... 5
1.6.3 Implementasi Sistem......................................................................................... 5
1.6.4 Pengujian Sistem ............................................................................................... 5
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................................... 7
2.1 Augmented Reality.................................................................................................... 7
2.2 Marker..................................................................................................................... 10
2.2.1 Augmented Reality berbasis Marker .............................................................. 10
2.2.2 Markerless Augmented Reality ....................................................................... 12
2.3 Unity ........................................................................................................................ 13
2.3.1 Project ............................................................................................................. 14
2.3.2 Scene ............................................................................................................... 15
2.3.3 Asset Store ...................................................................................................... 15
2.4 Blender 3D .............................................................................................................. 15

iii
2.5 Vuforia..................................................................................................................... 16
2.6 Adobe Photoshop ................................................................................................... 17
2.7 Makanan Khas Daerah Istimewa Yogyakarta.......................................................... 18
2.8 Penelitian Terdahulu ............................................................................................... 21
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................................... 23
3.1 Alat dan bahan ........................................................................................................ 23
3.2 Alur penelitian......................................................................................................... 23
3.3 Database Marker..................................................................................................... 24
3.4 Pembuatan Marker ................................................................................................. 25
3.5 Pembuatan obyek 3D .............................................................................................. 26
3.6 Perancangan antar muka ........................................................................................ 28
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................................................... 32
4.1 Implementasi Sistem............................................................................................... 32
4.2 Spesifikasi ................................................................................................................ 32
4.2.1 Perangkat Keras .............................................................................................. 32
4.2.2 Perangkat Lunak.............................................................................................. 33
4.3 Tampilan Aplikasi .................................................................................................... 33
4.3.1 Tampilan Splash Screen .................................................................................. 33
4.3.2 Tampilan halaman utama ............................................................................... 34
4.3.3 Tampilan Menu Ar Camera ............................................................................. 34
4.3.4 Tampilan Menu About .................................................................................... 35
4.3.5 Tampilan Halaman Menu Help ....................................................................... 37
4.4 Pengujian Sistem ..................................................................................................... 38
4.4.1 Pengujian Marker ............................................................................................ 38
4.4.2 Uji coba Jarak .................................................................................................. 40
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................................ 42
5.1 Kesimpulan .............................................................................................................. 42
5.2 Saran ....................................................................................................................... 43
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................... 44

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Virtuality Continuum ........................................................................................... 9


Gambar 2. 2 Contoh Marker ................................................................................................... 11
Gambar 2. 3 Titik Koordinat Pada Marker ............................................................................. 11
Gambar 3. 1 Arsitektur Umum Aplikasi Augemented Reality Makanan Khas DIY .................. 23
Gambar 3. 2 Pembuatan Marker Makanan Khas Jadah Tempe Perencanaan Obyek 3D ....... 25
Gambar 3. 3 Pembuatan Obyek 3D Makanan Jadah Tempe dengan Blender 3D .................. 26
Gambar 3. 4 Memberi Teksture Tempe Pada Obyek Jadah Tempe Menggunakan Software
Blender 3D .............................................................................................................................. 27
Gambar 3. 5 Detail Jadah Tempe Diaplikasikan di Unity ........................................................ 28
Gambar 3. 6 Rencana Spalsh Screen Aplikasi Augmented Reality Makanan Khas DIY ........... 28
Gambar 3. 7 Rancangan Menu Utama .................................................................................... 29
Gambar 3. 8 Rencana Halaman About .................................................................................... 30
Gambar 3. 9 Rancangan Menu Help ....................................................................................... 30
Gambar 3. 10 Rancangan Menu AR Camera ........................................................................... 31
Gambar 4. 1 Tampilan Splash Screen...................................................................................... 33
Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Utama.................................................................................. 34
Gambar 4. 3 Tampilan AR Camera .......................................................................................... 35
Gambar 4. 4 Tampilan Menu About ....................................................................................... 35
Gambar 4. 5 Tampilan Menu Bakpia....................................................................................... 36
Gambar 4. 6 Tampilan Menu Resep Bakpia ............................................................................ 37
Gambar 4. 7 Tampilan Menu Help .......................................................................................... 37

v
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Makanan Khas Daerah Istimewa Yogyakarta ......................................................... 19


Tabel 2. 2 Perbandingan Penelitian ........................................................................................ 22
Tabel 4. 1 Pengujian Marker ................................................................................................... 38
Tabel 4. 2 Uji Coba Jarak ......................................................................................................... 40

vi
INTISARI

DIY atau dikenal dengan Daerah Istimewa Yogyakarta memiliki beragam tradisi dan
budaya yang masih terjaga turun temurun salah satunya makanan khas, DIY mempunyai 4
kabupaten dan 1 kota madya yang memiliki makanan khas masing-masing yang masih terjaga
dan diwariskan dari generasi ke generasi tiap daerahnya, tiap daerah selalu mempunyai
makanan khas yang berbeda-beda dan tidak semua pengunjung wisatawan luar DIY
mengetahui makanan khas Daerah Istimewa Yogyakarta. Salah satu cara untuk mengenalkan
makanan khas Daerah Istimewa Yogyakarta yaitu dengan menggunakan salah satu terobosan
teknologi Augmented Reality khususnya perangkat mobile. Augmented Reality adalah
pengalaman interaktif dari lingkungan dunia nyata di mana obyek yang berada didunia nyata
ditingkatkan oleh informasi persepsi yang dihasilkan komputer dalam waktu nyata, Augmented
Reality dibangun dengan Software Unity sebagai komponen utama. Adanya aplikasi
perkenalan makanan khas DIY dapat memberikan referensi pengunjung wisatawan DIY yang
bersifat edukatif dan informatif karena aplikasi dibuat dengan bentuk 3D.

Kata kunci: Augmented Reality, Makanan khas DIY, Android

vii
ABSTRACT

DIY or known as The Special Region of Yogyakarta has a variety of traditions and
cultures that are still preserved from generation to generation, one of which is typical food,
DIY has 4 districts and 1 middle which has their own special food that is still maintained and
passed down from generation to generation in each region, each region always has different
special foods and not all tourists outside DIY know the specialties of the Special Region Of
Yogyakarta. One way to introduce the DIY special food is to use of the breakthroughs in
Augmented Reality technology especially mobile devices. Augmented Reality is an interactive
experience of a real-world environment where objects in the real world are enhanced by real-
time computer-generated perception information, Augmented Reality is built with Unity
Software as the main component. The existence of an application for introducing DIY
specialties can provide tourist DIY refrences that are educative and informative because the
application made in 3D object.

Keywords: Augmented Reality, DIY special food, Android

viii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Indonesia dikenal dengan beragam suku dan budaya, budaya yang dimiliki

Indonesia di antaranya adalah makanan khas salah satunya di Daerah Istimewa

Yogyakarta yang sudah turun temurun diwariskan dari generasi ke generasi,

makanan khas yang ada di DIY sangat banyak namun referensi pengunjung

wisatawan luar Daerah Istimewa Yogyakarta masih kurang mengenai makanan

khas di DIY, dengan kondisi yang demikian menyebabkan kurangnya

pengetahuan tentang makanan khas Daerah Istimewa Yogyakarta yang banyak

jumlahnya sehingga diperlukan aplikasi untuk memperkenalkan secara interaktif

dan menarik dari makanan khas tersebut.

Saat ini dunia teknologi sudah berkembang pesat kemajuan menjadikan

teknologi mendominasi berbagai bidang tak terkecuali dunia makanan pun peran

teknologi semakin hari semakin penting. Salah satu bentuk teknologi komputer

untuk mengenalkan makanan khas yaitu Augmented Reality atau AR. Teknologi

AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan sistem dari obyek dunia

maya dan dunia nyata di mana teknologi ini bisa mempermudah untuk

menampilkan informasi ke pengguna yang lebih menarik dari obyek.

1
2

Fungsi Augmented Reality adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang

dari dunia yang ada di sekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan

nyata sebagai antar muka yang baru dan mampu menampilkan informasi tentang

obyek dan lingkungan sekitar yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di

atas layar dunia nyata secara real-time seolah informasi tersebut nyata sebagian

Augmented Reality sebagai sarana informasi yang relevan yang sangat membantu

dalam bidang pendidikan, pelatihan, dan militer.

Teknolgi Augmented Reality (AR) adalah bentuk teknologi multimedia yang

banyak disukai karena media pembelajarannya menarik dan pengguna merasa

senang sekaligus memperoleh informasi yang bermanfaat, dalam multimedia

Augmented Reality sangat berpengaruh di beberapa bidang, yaitu dalam bidang

pendidikan, bidang kesehatan, bisnis dan lain sebagainya. Dalam beberapa

keunggulan Augmented Reality dijadikan metode pembelajaran yang menarik

dan interaktif.

Dengan memanfaatkan Augmented Reality mencoba peruntungan untuk

memperkenalkan makanan khas DIY yang diharapkan akan memberikan hasil

baik dan memberikan informasi yang menarik bagi pengunjung wisatawan luar

DIY dalam mengenal atau mengetahui informasi tentang makanan khas Daerah

Istimewa Yogyakarta melalui aplikasi Augmented Reality tersebut.


3

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana cara agar pengunjung wisatawan luar Daerah Istimewa

Yogyakarta pada Warung Ndeso Kalimanjung mendapatkan referensi makanan

khas di DIY secara interaktif dan menarik?

1.3 Batasan Penelitian

Dalam perancangan aplikasi AR makanan khas DIY berbasis android ini

dilakukan beberapa batasan sebagai berikut:

1. Perancangan obyek, dibuat dalam bentuk 3D dengan software Blender 3D.

2. Obyek 3D, akan dibuat beberapa makanan khas dari Daerah Istimewa

Yogyakarta.

3. Output yang dihasilkan berupa obyek 3D AR makanan khas.

4. Aplikasi ini hanya berjalan pada gadget berbasis Android dengan minimal

versi 4.4 (jelly bean).

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini menerapkan teknologi Augmented Reality untuk

membuat aplikasi pengenalan makanan khas DIY pada Warung Ndeso

Kalimanjung guna menambah wawasan bagi pengunjung wisatawan luar DIY


4

tentang Makanan Khas Daerah Istimewa Yogyakarta secara menarik dan

interaktif berbentuk obyek 3D.

1.5 Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Aplikasi dapat digunakan sebagai media pengenalan makanan khas Daerah

Istimewa Yogyakarta

2. Sebagai referensi dalam pengembangan di bidang Augmented Reality

3. Sebagai media dalam pelestarian makanan khas Daerah Istimewa Yogyakarta

4. Memudahkan wisatawan memperoleh referensi secara interaktif

5. Masyarakat tidak mudah bosan karena informasi disuguhkan dengan bentuk

3D

1.6 Metode Penelitian

Adapun tahap-tahapan yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1.6.1 Studi Literatur

Mengumpulkan bahan dan data referensi, mempelajari dan mencari

informasi baik dari buku, artikel, paper, jurnal maupun internet mengenai

Augmented Reality.
5

1.6.2 Analisis dan Perancangan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan

data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan

pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu

aplikasi yang edukatif.

1.6.3 Implementasi Sistem

Pada tahap ini Unity sebagai pembangun aplikasi, Vuforia sebagai

Library pada engine aplikasi Blender 3D sebagai pembentuk obyek 3d.

1.6.4 Pengujian Sistem

Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta

menguji kebenaran dari aplikasi Augmented Reality berbasis Android.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi beberapa bagian Bab dan

sub pokok pembahasan yaitu sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality Sebagai Aplikasi Pengenalan Makanan Khas

Daerah Istimewa Yogyakarta Pada Warung Ndeso Kalimanjung Berbasis


6

Android”, rumusan masalah, Batasan Penelitian, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori tentang Augmented Reality, Marker,

Makerless, Unity, Blender 3D, Vuforia, dan Makanan khas Daerah Istimewa

Yogyakarta.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan

penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi penelitian perancangan sistem yang telah dibuat

serta pengujian sistem untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan sistem.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari penelitian ini dan saran

diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembang berikutnya.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality

Merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan antara obyek didunia

virtual dengan dunia nyata lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata. Dengan

menggunakan kamera, obyek didunia nyata direkam, apabila sebuah marker

terekam dalam video tersebut maka aplikasi akan mengidentifikasi penanda

tersebut lalu menampilkan obyek virtual,

Menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul

“Augmented Reality: a praciptial guide”, mendefinisikan bahwa Augmented

Reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi obyek 3D dan data.

Augmented Reality (AR) merupakan suatu konsep perpaduan antara Virtual

Reality dengan World Reality. Sehingga obyek 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi

(3D) seolah olah akan terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Pada

teknologi AR, pengguna dapat pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di

sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.

[1]

Augmented Reality memiliki cara kerja yang sederhana dengan adanya

Marker sebagai citra deteksi. Sebagai contoh, kamera mendeteksi marker yang

7
8

sudah disediakan, kamera akan melakukan pencocokan dengan data Base yang

sudah didaftarkan ke Vuforia sebelumnya. Dan jika cocok maka kamera akan

menampilkan obyek 3D yang telah didesain, tetapi jika marker yang dideteksi

oleh kamera tidak cocok dengan data Base maka informasi dari marker tidak

dapat diolah. [2]

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang melibatkan gambar

grafis komputer dengan dunia nyata, User dapat melihat benda-benda virtual dan

dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. AR juga disebut Mixer Reality yang

mengacu pada spectrum multisumbu yang mencakup Virtual Reality (VR),

Augmented Reality (AR) dan teknologi lainya. [2]

Augmented Reality sangat potensial sebagai sarana edukasi, salah satu

keuntungan yang dapat diperoleh dalam aplikasi AR untuk tujuan edukasi yaitu

meningkatkan pemahaman obyek yang sedang dipelajari. AR lebih efektif

sebagai media pembelajaran lainnya dibandingkan media lain seperti buku, video

maupun penggunaan komputer biasa.[3]

Augmented Reality (AR) yang merupakan inovasi dari computer graphic

sehingga dapat menyajikan visualisasi dan animasi dari sebuah model atau desain

obyek yang menggabungkan dunia maya 2D maupun 3D ke dalam sebuah dunia

nyata, AR merupakan sebuah media baru dalam proses belajar mengajar

misalnya media pengenalan hewan pada anak. [4]


9

Menurut Milgram & Kishino, 1994. AR merupakan variasi dari kombinasi

virtual enviroment (VE) dengan reality enviroment(RE). Dengan dirumuskannya

suatu bentuk diagram kerangka kemungkinan yaitu penggabungan dan

perleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas

(Virtuality Continuum). Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya

berisi benda nyata, dan sisi kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda

maya. [5]

Untuk lebih jelasnya dapat dijelaskan pada gambar 2.1.

Gambar 2. 1 Virtuality Continuum [5]

Perbedaan mendasar Augmented Reality (AR) dengan Virtual Reality (VR)

yaitu proses dari proses input terhadap konsol yang digunakan. Pada Virtual

Reality (VR) semua data input sudah diprogram sebelumnya, sedangkan pada
10

Augmented Reality (AR) input yang digunakan berasal dari lingkungan sekitar

pada konsol tersebut.[5]

Ada tiga karakteristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan

konsep Augmented Reality yaitu :

1. Mampu mengombinasikan dunia maya dan dunia nyata

2. Mampu memberikan informasi secara real-time

3. Mampu menampilkan informasi dalam bentuk 3D (Tiga dimensi). [6]

2.2 Marker

Augemted Reality dibagi menjadi 2 yaitu:

2.2.1 Augmented Reality berbasis Marker

AR berbasis Marker, disebut juga dengan pelacakan berbasis marker,

merupakan tipe AR yang mengenali Marker dan mengidentifikasi pola

dari Marker tersebut untuk menambahkan suatu obyek virtual ke

lingkungan nyata. [7]

Marker merupakan ilustrasi persegi yang diberi motif tertentu.

Contoh gambar marker dapat dilihat pada gambar 2.2


11

Gambar 2. 2 Contoh Marker [6]

Titik koordinat virtual pada Marker berfungsi untuk menentukan

posisi dari obyek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata.

Posisi dari obyek ini akan terletak tegak lurus dengan marker. Obyek

virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap

sumbu X (kiri atau kanan) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari

koordinat Virtual Marker. [7]

Ilustrasi dari titik koordinat virtual marker dapat dilihat pada gambar

2.3.

Gambar 2. 3 Titik Koordinat Pada Marker [6]


12

2.2.2 Markerless Augmented Reality

Salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah

metode “Markeless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna

tidak perlu lagi menggunakan Marker untuk menampilkan elemen-

elemen digital, dengan Tool yang disediakan Qualcomm untuk

pembangunan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah

pengembang untuk membuat aplikasi markerless. [8]

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality

terbesar didunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat

berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,

seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. [8]

a. Face Tracking Algoritma

Pada computer terus dikembangkan hal ini membuat komputer dapat

mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi

mata, hidung, dan mulut, kemudian akan mengabaikan obyek-obyek lain di

sekitarnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya

Jakarta 2010 dan Toy Story Event.

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia

secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk

benda yang ada di sekitar seperti, mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
13

c. Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai

digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba

mensimulasikan gerakan.

d. GPS Based Tracking Teknik GPS Based Tracking

Saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi

smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan

kompas yang ada di dalam smartphone.

2.3 Unity

Unity merupakan game engine yang cukup terkenal di dunia pembuatan

game. Unity Technologies dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason,

Nicholas Francis dan Joachim Ante. Selain terkenal, aplikasi unity ini mudah di

gunakan dan mudah berintegrasi multiplatform dengan banyak aplikasi

pendukung seperti 3DSMax, Android, iOS, Windows phone, dan aplikasi lain.

Unity dalam sebuah gameengine yang memungkinkan untuk perorangan maupun

tim, untuk membuat sebuah game 3D dengan cepat dan mudah. Secara default,

Unity telah diatur untuk pembuatan game.

Bergenre First Persin Shooting (FPS), namun Unity juga bisa digunakan

untuk game bergenre Role Playing Game (RPG) dan Real Time Strategy (RTS).

Selain membuat game, unity juga mampu membuat aplikasi AugmentedReality.


14

Unityengine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan

profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa

pemrograman, diantaranya C#, javascript, maupun boo. [9]

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut :

1. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan

terpadu.

2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,

3. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),

OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii),

4. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,

implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer

dapat menggunakan UnityScript. [10]

Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun

suatu aplikasi, di antaranya yaitu :

2.3.1 Project

Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi nama

Project, platform building. Project merupakan kumpulan dari komponen-

komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa

dibangun menjadi sebuah aplikasi.


15

2.3.2 Scene

Scene dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat

layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan,

meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1

diletakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak

selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam

satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene

tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object. Antara satu

scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda.

2.3.3 Asset Store

Assetstore merupakan etalase publik bagi seluruh pengguna Unity 3D

di dunia. Melalui AssetStore ini, pengguna bisa membeli Package yang

dibutuhkan untuk mempercepat pembuatan aplikasi, atau menjual hasil

karya yang telah di buat. [10]

2.4 Blender 3D

Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh di kata salah satu yang

terlengkap diantara software-software open source. Tool yang disediakan


16

sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film

animasi. Untuk animasi character contohnya, Blender menyediakan fasilitas

bone walau tidak secanggih software-software kelas commercial seperti 3D

Studio Max. Blender adalah software yang siapa saja dapat merombak tampilan

fungsinya.

Keunggulan Blender 3D antara lain :

1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.

2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping.

3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

Blender 3D.

4. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan

Sun.

5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan

lebih cepat dan efisien.

6. File Berukuran kecil.

7. Free (gratis). [11]

2.5 Vuforia

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk

perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.

Vuforia adalah library pembangun aplikasi Augmented Reality yang


17

dikembangkan oleh vendor semi konduktor Qualcomm asal California, Amerika

Serikat. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan

melacak marker atau image target yang sederhana, seperti kotak secara real-time.

[12]

SDK Vuforia mendukung berbagai jenis marker 2D dan 3D termasuk Target

Gambar markerless. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi lokal

menggunakan tombol virtual, runtime pemilihan target image, dan kemampuan

untuk membuat dan mengonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime.

Vuforia menyediakan Application ProgrammingInterfaces (API) di C++, Java

dan Objective-C, sehingga dapat dipasang pada perangkat mobile Android dan

IOS.

Vuforia Library menawarkan keuntungan antara lain :

1. Computer vision teknologi untuk menyelaraskan marker dengan objek yang

berbentuk 3D.

2. Didukung oleh berbagai Development tools, seperti Unity 3D dan Xcode.

3. Bebas royalti, baik pengembangan atau penjualan. [12]

2.6 Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan adobe System

yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat

lunak ini dianggap sebagai pemimpin pasar (marker leader) untuk perangkat
18

lunak perangkat lunak pengolah gambar/foto bersama Adobe Acrobat,

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS dan Mac OS x, Versi 9

ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan

bantuan perangkat lunak seperti CrossOver. Software ini digunakan untuk

membuat marker dan diberi pewarnaan sehingga dapat dikenali dengan mudah

oleh kamera. [13]

2.7 Makanan Khas Daerah Istimewa Yogyakarta

Masakan Daerah Istimewa Yogyakarta adalah salah satu tradisi kuliner yang

paling kaya di Indonesia, dan penuh dengan cita rasa yang kuat, Kekayaan jenis

masakannya merupakan cermin keberagaman budaya dan tradisi Nusantara yang

terdiri dari sekitar 6.000 pulau berpenghuni, dan menempati peran penting dalam

budaya nasional Indonesia secara umum. Hampir seluruh masakan Indonesia

kaya dengan bumbu berasal dari rempah-rempah dengan diikuti penggunaan

teknik-teknik memasak menurut bahan, dan tradisi dan adat setempat. [14]
19

Tabel 2. 1 Makanan Khas Daerah Istimewa Yogyakarta

No. Nama Gambar Asal


Makanan
Khas
1 Gudeg Yogyakarta

2 Geblek Kulon
Progo

3 Bakpia Yogyakarta
20

4 Geplak Bantul

5 Tiwul Gunung
Kidul

6 Jadah Sleman

Tempe
21

2.8 Penelitian Terdahulu

1. Heriza,Rahmad, 2017. dalam penelitiannya membahas tentang pengenalan

koleksi museum Aceh sebagai sarana pembelajaran multimedia berbasis

android metode pembelajarannya menggunakan Augmented Reality yang

dibuat dengan user friendly dan metode yang diterapkan adalah marker based

tracking. [15]

2. Rita, Eka,Alam, 2017. Dalam penelitiannya membahas tentang implementasi

augmented reality sebagai media pengenalan aksara sunda berbasis android,

dalam penelitian ini menggunakan metode marker based tracking, model

sistem untuk mendukung penelitian ini adalah dengan menggunakan versi

Luther-Sutopo. [16]

3. Jauhari,Fajri, 2017. Dalam penelitian ini membahas tentang implementasi

augmented reality sebagai pengenalan alat musik trompet reog Jawa Timur

berbasis android, aplikasi peneliti dibangun dengan menggunakan metode

marker based tracking di mana marker sebagai penanda untuk menampilkan

obyek 3D dari alat musik trompet Reog. [17]


22

Tabel 2. 2 Perbandingan Penelitian

Deskripsi Peneliti terdahulu Penelitian


sekarang
Judul Implementasi Implementasi Implementasi Implementasi

Augmented Reality teknologi Augmented Reality Augmented Reality

(AR) Pada Koleksi Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sebagai Aplikasi

Museum Aceh Sebagai Media Alat Musik Terompet Pengenalan Makanan

Sebagai Sarana Pengenalan Aksara Reog Jawa Timur Khas Daerah

Pembelajaran Sunda Berbasis Berbasis Android Istimewa Yogyakarta

Multimedia Android Pada Warung Ndeso

Berbasis Android Kalimanjung

Berbasis Android

Peneliti Heriza, Rahmat Ernawati, Rita, Jauhari, Fajri Deamoekti

Eka Hidayat, Choiril Hisyam


Alam

Rahmatulloh

Tahun 2017 2017 2017 2021

Obyek Koleksi Museum Aksara Sunda Alat musik Makanan Khas


Penelitian
Aceh Terompet Reog Daerah Istimewa

Jawa Timur Yogyakarta

Metode Marker based Marker based Marker based Marker based


Penelitian tracking tracking tracking tracking
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Alat dan bahan

1. Komputer/laptop
2. Gadget
3. Kamera
4. Unity 3D
5. Vuforia
6. Blender 3D
7. Photoshop

3.2 Alur penelitian

Gambar 3. 1 Arsitektur Umum Aplikasi Augemented Reality Makanan Khas


DIY

23
24

Proses pengenalan makanan khas ada beberapa langkah, langkah-langkah di

antaranya sebagai berikut:

1. Menyiapkan marker yang sudah dibuat sebelumnya

2. Kamera siap dan mengidentifikasi marker tersebut

3. Apabila kamera mendeteksi marker maka akan lanjut pada proses berikutnya,

apabila marker tidak terdeteksi maka proses akan diulang pada proses

identifikasi marker dengan kamera

4. Marker yang bisa teridentifikasi kamera akan menampilkan obyek 3D

makanan khas pada layar.

3.3 Data Base Marker

Pembuatan marker akan dilakukan dengan Vuforia, sebelum membuat

obyek kita harus mendaftarkan terlebih dahulu obyek yang akan dijadikan marker

ke website Vuforia. Demikian langkah-langkahnya:

1. Log in ke Vuforia
2. Klik target manager
3. Jika belum mempunyai data Base maka, klik create data Base
4. Pilih add target
5. Isi setiap kolom form add new target sesuai ketentuan
6. Klik add
7. Selesai
8. Obyek dapat diupload
25

Untuk mendownload obyek yang sudah didaftarkan dengan cara:

1. Centang obyek yang akan digunakan sebagai marker

2. Klik download data set

3. Pada form download selected target pilih ratio button Unity edittor

4. Klik download

5. Tunggu sampai proses selesai

3.4 Pembuatan Marker

Pembuatan marker menggunakan software yaitu adobe photoshop nantinya

marker akan digunakan untuk menampilkan obyek 3D dengan AR Camera

setelah kamera diarahkan ke marker.

Gambar 3. 2 Pembuatan Marker Makanan Khas Jadah Tempe Perencanaan


Obyek 3D
26

Pembuatan obyek akan menggunakan software yaitu:

1. Blender 3D

Obyek yang akan dibuat adalah makanan khas DIY, nantinya obyek

tersebut berformat .fbx obyek 3D tersebut akan ditampilkan di AR camera

setelah gadget diarahkan ke marker, dengan cara diekspor ke Unity 3D

sebagai aplikasi pengolah Augmented Reality makanan khas Daerah Istimewa

Yogyakarta.

3.5 Pembuatan obyek 3D

Pembuatan obyek makanan khas bentuk 3D nantinya akan menggunakan

aplikasi Blender 3D dan pembuatan tekstur dan pewarnaan akan dilakukan

dengan metode texture paint dan menu shading.

Gambar 3. 3 Pembuatan Obyek 3D Makanan Jadah Tempe dengan Blender


3D
27

Gambar 3.3 merupakan Obyek 3D Makanan khas dari Kabupaten Sleman

yaitu Jadah Tempe dibuat dengan obyek dasar cube kemudian diatur dengan

sedemikian rupa, Setelah obyek jadi maka diperlukan pewarnaan dan

penambahan tekstur dengan menggunakan Blender 3D.

Gambar 3. 4 Memberi Tekstur Tempe Pada Obyek Jadah Tempe


Menggunakan Software Blender 3D

Gambar 3.4 Merupakan obyek 3D makanan khas Jadah tempe berasal dari

kabupaten Sleman yang dibuat sedemikian rupa dengan penambahan texturing

yaitu dengan membuat detail makanan khas bertujuan agar terlihat realistis.
28

Gambar 3. 5 Detail Jadah Tempe Diaplikasikan di Unity

3.6 Perancangan antar muka

Antar muka Augmented Reality Makanan khas Daerah Istimewa Yogyakarta

ini akan dibangun dengan desain sesederhana mungkin sehingga user dapat

dimudahkan dalam penggunaannya. Adapun desain interface yang akan

digunakan adalah di bawah ini:

Gambar 3. 6 Rencana Spalsh Screen Aplikasi Augmented Reality Makanan


Khas DIY
29

Setelah muncul spalsh screen seperti gambar kemudian akan dibawa ke

menu utama dari aplikasi Augmented Reality Makanan Khas Daerah Istimewa

Yogyakarta. Menu tersebut terdiri dari beberapa pilihan seperti: AR Camera,

About, dan Exit.

Gambar 3. 7 Rancangan Menu Utama

Ketika user menge-klik tombol about maka user akan diarahkan daftar

Makanan Khas DIY ketika memilih salah satu akan membuka informasi tentang

makanan yang dimuat dan diperkenalkan dari aplikasi Augemted Reality

Makanan Khas Daerah Istimewa Yogyakarta.


30

Gambar 3. 8 Rencana Halaman About

Ketika user menge-klik menu pilihan help maka user akan berada di

halaman menampilkan informasi panduan terhadap user agar dapat lebih

memahami dalam menjalankan aplikasi.

Gambar 3. 9 Rancangan Menu Help


31

Setelah user lebih memahami pengoperasian aplikasi selanjutnya menuju ke

menu AR Camera yang menunjukkan penerapan Augmented Reality untuk

pengenalan Makanan Khas Daerah Istimewa Yogyakarta.

Gambar 3. 10 Rancangan Menu AR Camera


BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses

implementasi libary Vuforia SDK ke dalam aplikasi dengan menggunakan

developing tool Unity untuk membangun aplikasi.

4.2 Spesifikasi

4.2.1 Perangkat Keras

1. Processor Intel(R) Core(TM) i5-7200 CPU @2.50GHz(4CPUs),

~2.7GHz

2. Memory RAM 12GB

3. Resolusi Monitor 1366 x 768 piksel

4. GPU Intel HD Graphics 620 dan NVIDIA GeForce GT930MX 2GB

5. Hardisk 1000TB

6. Mouse

7. Kabel USB

8. Android ( Ram 4GB, Android Oreo)

32
33

4.2.2 Perangkat Lunak

1. Windows 10 pro 64bit

2. Unity 3D

3. Voforia SDK

4. Android SDK

5. Adobe Photoshop

6. Blender 3D

4.3 Tampilan Aplikasi

4.3.1 Tampilan Splash Screen

Tampilan ini merupakan tampilan pertama kali muncul saat aplikasi

dijalankan, di dalam tampilan in berupa Splash Screen yang

memperkenalkan logo aplikasi AR Makanan Khas DIY.

Gambar 4. 1 Tampilan Splash Screen


34

4.3.2 Tampilan halaman utama

Tampilan halaman utama merupakan halaman yang mencakup

beberapa menu perintah. Pada tampilan utama, terdapat empat tombol

menu, Keempat tombol tersebut yaitu, AR Camera, About, Help, Exit.

Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Utama

4.3.3 Tampilan Menu Ar Camera

Menu AR Camera merupakan menu utama pada aplikasi AR

Makanan Khas DIY. Fungsi dari menu ini adalah menampilkan fungsi

Augmented Reaity dari aplikasi AR Makanan Khas DIY. Pada saat menu

ini dijalankan, tampilan yang muncul adalah tampilan camera view.


35

Gambar 4. 3 Tampilan AR Camera

4.3.4 Tampilan Menu About

Menu About merupakan halaman yang berisi informasi mengenai

Makanan Khas DIY yang akan ditampilkan dari satu Kota madya dan

empat Kabupaten, dari menu ini berisi enam tombol yang akan

memberikan info bumbu dan langkah pembuatan Makanan Khas DIY.

Gambar 4. 4 Tampilan Menu About


36

Setelah menekan salah satu tombol dari halaman About. Pengguna

akan ditujukan ke halaman gambar makanan sesuai tombol tersebut. Dan

pada halaman ini memiliki satu tombol bagian sudut halaman yaitu

tombol Back untuk kembali ke menu About.

Gambar 4. 5 Tampilan Menu Bakpia

Setelah menekan tombol Resep dari halaman Bakpia, pengguna akan

ditujukan ke halaman Resep, dan pada halaman ini memiliki satu tombol

di bagian sudut halaman yaitu tombol Back untuk kembali ke menu

Bakpia.
37

Gambar 4. 6 Tampilan Menu Resep Bakpia

4.3.5 Tampilan Halaman Menu Help

Pada tampilan ini berisi petunjuk untuk menggunakan aplikasi AR

Makanan Khas DIY.

Gambar 4. 7 Tampilan Menu Help


38

4.4 Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji kinerja komponen-komponen yang telah

dirancang dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk

memastikan komponen-komponen berjalan baik sesuai yang diinginkan. Untuk menguji

sistem digunakan teknik blackbox testing, yaitu pengujian dilakukan dengan interface

tanpa melihat coding.

4.4.1 Pengujian Marker

Tabel 4. 1 Pengujian Marker

No. Nama Tampilan Pengujian Status


Marker
1 Pengujian Berhasil

kamera

mendeteksi

marker

“Gudeg”

2 Pengujian Berhasil

kamera

mendeteksi

marker

“Bakpia”
39

3 Pengujian Berhasil

kamera

mendeteksi

marker

“Geblek”

4 Pengujian Berhasil

kamera

mendeteksi

marker

“Geplak”

5 Pengujian Berhasil

kamera

mendeteksi

marker “Jadah

Tempe”

6 Pengujian Berhasil

kamera

mendeteksi

marker

“Tiwul”
40

4.4.2 Uji coba Jarak

Pada uji coba jarak, Semakin dekat jarak antara kamera dengan marker

maka akan mengakibatkan ukuran marker yang terdeteksi kamera semakin besar

sehingga citra marker tidak tertangkap dengan baik.

Tabel 4. 2 Uji Coba Jarak

No. Jarak Tampilan Uji Coba Hasil

1 15 cm Terdeteksi

dengan baik

2 30 cm Terdeteksi

dengan baik
41

3 60 cm Terdeteksi

dengan baik

4 100 Terdeteksi

cm dengan baik
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah mengimplantasi dan menguji sistem, maka terdapat beberapa kesimpulan

yang ditemukan pada penelitian ini, yaitu:

1. Aplikasi AR Makanan Khas DIY mampu menampilkan obyek berbentuk 3D

sehingga pengunjung wisatawan Warung Ndeso Kalimanjung mendapatkan

referensi makanan khas DIY secara menarik dan interaktif.

2. Aplikasi AR Makanan Khas mampu menampilkan obyek 3D pada smartphone

android yaitu Gudeg, Bakpia, Geblek, Geplak, Jadah Tempe, Tiwul.

3. Aplikasi Augmented Reality Makanan Khas DIY berjalan di platform Android

dengan batasan minimal versi android 4.1 (jelly bean).

4. Dengan uji coba melakukan pendeteksian marker dengan jarak 15cm - 125cm maka

smartphone dapat membaca marker dan dapat menampilkan obyek 3D dengan baik.

5. Pada tampilan AR Camera ketika marker berhasil ditracking obyek 3D yang muncul

akan merotasi 360 derajat

6. Aplikasi AR Makanan Khas DIY berjalan di smartphone Android dengan tampilan

landscape

42
43

5.2 Saran

Penulis ingin memberikan beberapa saran untuk peneliti Augmented Reality

selanjutnya, Yaitu:

1. Menggunakan PC/Laptop dengan Hardware yang mendukung dikarenakan proses

rendering dan build aplikasi membutuhkan RAM dan VGA yang besar

2. Membuat referensi Makanan Khas Seluruh Indonesia, Karena dalam AR Makanan

Khas DIY hanya mencakup area DIY saja.

3. Dalam membangun aplikasi dengan obyek 3D peneliti disarankan mengusai Blender

3D tidak sebagai modeling saja namun juga animation, agar efek perubahan pada

obyek 3D ketika disentuh.

4. Membuat video tutorial membuat masakan.


DAFTAR PUSTAKA

[1] Cawood, Stephen. Fiala, Mark. 2008 “Augmented Reality A Practical Guide”.

Apress

[2] Santoso, Apri., Noviandi, Elki. & Predesan, Iis. 2013. “Rancangan Bangun

Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality”. Jurnal Sistem

Komputer

[3] Radu, I, 2012. Why should my students use AR? A comparative review of the

educational impact of Augmented Reality. Mixed and Augmented Reality

(ISMAR), IEEE Internasional Symposium (pp.313-314)

[4] Kaufmann, Hannes. 2002. Collaborative Augmented Reality in Education,

Education and Information Tecnologies 5:4, pp. 263-276

[5] Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino (1994). “Augmented Reality:

A class of displays on the reality – virtuality continuum. Proceedings of SPIE -

The International Society for Optical Engineering Vol. 2351.

[6] Budiyanto, Slamet. 2012. “Implementasi Sistem Pengenal Wajah Sebagai

Penghubung Jejaring Sosial: Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil

Informasi Hasil Pengenal Wajah Pada Perangkat Android”. Skripsi. Universitas

Indonesia.

44
45

[7] Erwin, Malik, R.F. & Erviza, R.A.M. 2013. “Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran

dengan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker Pendeteksi untuk Media

Pembelajaran. Augmented Reality”. Universitas Sriwijaya.

[8] Lazuardy.( 2012). Augmented Reality & Technology Experience (ARTx) :

Universitas Bina Nusantara.

[9] Roedavan, Rickman. 2016. Unity Tutorial Game Engine Edisi Revisi. Penerbit

Informatika : Bandung.

[10] Permata Sari, Yohana Desy. 2017. “Implementasi Virtual Reality untuk

Visualisasi Penggunaan Ruang Baca Teknik Informatika (RBTC) Berbasis Web

dengan Menggunakan WebVR”. Universitas Sepuluh November.

[11] Rima Rizqi Wijayanti. 2018. “Implementasi Augmented Reality sebagai media

promos interaktif untuk katalog food and beverage pada hokcafe”. Universitas

Muhammadiyah Tangerang.

[12] Abdullah, Fatchirrohman. 2012. “Pembuatan Media Publikasi Komodo Berbasis

Multimedia Menggunakan Game Edukasi dan teknologi Augmented Reality”.

Skripsi. STMIK AMIKOM.

[13] Dewi Rizki Sari. 2 Setpember. “Pengertian Adobe Photoshop beserta sejarah,

Fungsi, Kelebihan & Kekurangannya”. www.nesabamedia.com/pengertian-

adobe-photoshop/, diakses pada 8 Agustus pukul 02.24.


46

[14] Ambarwati, Ari. 2019. “Nusantara dalam piringku”. Jakarta: PT Gramedia

Pustaka Utama.

[15] Heriza, Rahmat. 2016 “Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Koleksi

Museum Aceh Sebagai Sarana Pembelajaran Multimedia Berbasis Android”.

Universitas Sumatra Utara

[16] Ernawati, Rita, Eka Hidayat, Alam Rahmatulloh. 2017. “Implementasi teknologi

Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android”.

Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi (hlm. 3).

[17] Jauhari, Fajri. 2017. “Implementasi Augmented Reality Sebagai Pengenalan Alat

Musik Terompet Reog Jawa Timur Berbasis Android”. Universitas Sumatra Utara.

Anda mungkin juga menyukai