AR
MAHASISWA PENDIDIKAN AGAM A ISLAM
FAKULTAS
TARBIYAH DAN KE GURUAN UNIVERSITAS ISLAM NE
SKRIPSI
Oleh
SKRIPSI
Diajukan untuk Melengkapi Tugas–Tugas dan Memenuhi Syarat–syarat
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
dalam Ilmu Pendidikan Agama Islam
Oleh
Kata Kunci: Game, Game Online Ragnarokk X Next Generation, dan Prestasi
Belajar.
iii
iv
KEMENTERIAN AGAMA
PERSETUJUAN
Judul Skripsi : PENGARUH GAME ONLINE TERBADAP PRESTASI
BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN
LAMPUNG
Nama Mahasiswa : PAKSI BERGAS SEGARA
NPM : 1511010337
Jurusan : Pendidikan Agama Islam (PAl)
Falrultas : Tarbiyah dan Keguruan
MENYETUJUI ·
Mengetahui, Ketua
Jurusan PAI
KEMENTERIAN AGAMA
PENGESAHAN
'"""...,""""..getahui
h1Niir.a11'rbiyah dan Keguruan
MOTTO
ولو يبر تملك دفىت نأ لبق دفىل يبر تملكل ادادم رحبلٱ نبك ول لق رحبلٱ
اددم٩٠١ لثمب بىئج
kalimat Tuhanku, sungguh habislah lautan itu sebelum habis (ditulis) kalimat-kalimat
1
Tuhanku, meskipun Kami datangkan tambahan sebanyak itu (pula)" (Al-Kahf : 109)
1
Departemen Agama RI. Al Qur’an dan Terjemahannya, Al-Qur’an For Ladies dan Fiqh
Wanita, Bekasi, 2013, hal. 304
v
PERSEMBAHA
Dengan menyebut nama Allah SWT dan dengan rasa bangga dan sykur yang
1. Bapak Udi Suryo Purnomo dan Ibu Reni Yulistiana selaku orang tua yang
selalu memberikan doa untuk saya dalam setiap kelancaran proses dari awal
hingga akhir penggarapan skripsi ini. Alhamdulillah dalam setiap doa yang
diminta dan di harapkan untuk saya selalu Allah kabulkan. Do’a yang tulus
selalu saya minta pada Allah untuk selalu memberikan kesehatan dan
kebahagian selalu.
2. Adikku Paqika Zahra Islami terima kasih atas dukungan yang selalu
diberikan, atas canda dan tawa yang selalu disuguhkan. Semoga kita bisa
orangtua.
3. Almamater tercinta UIN Raden Intan Lampung, Sihijau Lumut yang telah
vi
RIWAYAT
Paksi Bergas Segara lahir di Bandar Lamoung, pada tanggal 7 Mei 1996.
Anak pertama dua bersaudara dari pasangan Bapak Udi Suryo Purnomo dan Ibu Reni
Yulistiana.
pertama di SMPN 10 Bandar Lampung lulus pada tahun 2011. Lalu meneruskan
kesekolah menengah atas di SMA Al – Azhar 3 Bandar Lampung lulus pada tahun
2014. Pada tahun 2015 sampai saat ini melanjutkan Pendidikan S1 (Strata Satu) pada
Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri
vii
KATA
Alhamdulillah, puji dan syukur hanya milik Allah SWT karena atas pertolongan,
rahmat dan karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna memenuhi
salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada program studi Pendidikan
Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan
Lampung. Sholawat dan salam kepada Rosulullah, keluarga dan para sahabat, beserta
penyusunan dan penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan serta
dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis dengan
1. Bapak Prof. Dr. H. Moh. Mukri., M.Ag selaku Rektor UIN Raden Intan
Lampung.
2. Ibu Prof. Dr. Hj. Nirva Diana, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan
3. Bapak Drs. Sa’idy, M.Ag selaku Ketua Jurusan Pendidikan Agama Islam
4. Bapak Prof. Dr. H. Achmad Asrori, M.A selaku Pembimbing I yang selalu
viii
5. Bapak Prof. Dr. Deden Makbuloh, M.Ag. selaku pembimbing II yang selalu
terbentuknya pribadi yang tangguh, kuat, serta tidak mudah menyerah dalam
menyelesaikan skripsi.
6. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan
7. Yang paling aku sayangi, yang begitu setia menemani, membantu dengan
sepenuh hati Denis Indah. Terimakasih atas perhatian yang selalu diberikan,
Nuning, Nina Ayu, Seno yang selalu memberiku semangat dan motivasi
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Hanya kepada Allah penulis
ix
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah.................................................................................... 14
C. Batasan Masalah ......................................................................................... 14
D. Rumusan Masalah....................................................................................... 14
E. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 15
F. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 15
G. Penelitian Terdahulu yang Relevan ............................................................ 15
H. Sistematika Penelitian................................................................................. 18
x
BAB III METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian..................................................................... 33
B. Pendekatan dan Jenis Penelitian ................................................................. 33
C. Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel.................................. 34
D. Variabel Penelitian...................................................................................... 35
E. Metode Pengumpulan Data......................................................................... 35
F. Instrumen Penelitian ................................................................................... 36
G. Uji Validitas dan Realibilitas ...................................................................... 36
H. Uji Prasyarat Analisis ................................................................................. 38
I. Hipotesis ..................................................................................................... 42
xi
BAB V PENUTUP
A. Simpulan ..................................................................................................... 64
B. Rekomendasi............................................................................................... 64
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.2 Kesimpulan Hasil Uji Coba Angket Game Online .............................. 48
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
1
BAB I
PENDAHULUAN
problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan
maju, kurangnya waktu belajar yang digunakan oleh peserta didik, peserta didik yang
disibukkan dengan aktivitas bermain, serta kurangnya pengawasan dari orang tua
2
terhadap kegiatan belajar peserta didik. Pengetahuan yang paling muktahir ataupun
3
modern tidak cukup hanya berhenti hanya dengan memberikan pendidikan.
Pendidikan begitu penting bagi setiap manusia karena melalui pendidikan akan
dalam
Artinya: “Maka Maha Tinggi Allah raja yang sebenar-benarnya dan janganlah
kamu tergesa-gesa membaca Al-Qur’an sebelum disempurnakan
2
Abdul Jalil, “Karakter Pendidikan Untuk Membentuk Pendidikan Karakter,” Nadwa, 2016.
3
Juanda Juanda,“Peranan Pendidikan Formal Dalam Proses Pembudayaan,”Lentera
Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 2018.
2
Dalam mengembangkan potensi diri dan menemukan jati diri akan tujuan hidup
peserta didik maka pendidikan juga harus mampu membentuk dan membangun
5
keyakinan dan karakter yang kuat pada setiap diri peserta didik. Tujuan
pendidikan nasional belum mampu sesuai dengan apa yang dilaksanakan pada
6
pada kepribadian peserta didik. Pembentukan pribadi yang kuat dari mahasiswa
7
kualitas manusia di masa depan. Pendidikan membuat manusia berusaha
8
akibat adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Salah satu produk teknologi modern saat ini salah satunya adalah cyberspace
4
Departemen Agama Ri, Al-Qur’an dan Terjemah (Surabaya: Cv.Pustaka Agung
Harapan,2006), H. 904.
5
Muhammad Ali Ramdhani, “Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan
Karakter,” Jurnal Pendidikan Universitas Garut, 2014.
6
Lies Sudibyo, “Peranan dan Dampak Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan di
Indonesia,” Jurnal Widyatama, 2011.
7
Bowang Darmawan, “Manajemen Sarana dan Prasarana dalam Meningkatkan Kualitas
Pendidikan,” Jurnal Pelopor Pendidikan, 2014.
8
Rizki Wahyu Yunian Putra dan Rully Anggraini, “Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri
Berbantuan Software iMind Map pada Siswa SMA”, Al-Jabar :Jurnal Pendidikan Matematika, Vol
7, No.1, (2016), h.39.
9
Robby Darwis Nasution, “Effect Of The Development Of Communication Information
Technology On Local Cultural Existence Robby Darwis Nasution Masyarakat Sudah Mengakui ,
3
10
melampaui komunikasi itu sendiri. penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari
masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia
saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya merupakan implikasi dari
hal tersebut. Perkembangan dunia komunikasi dan komputer menjadi satu sehingga
11
membentuk suatu cabang ilmu baru yang dikenal dengan istilah internet. Suatu
komunikasi global yang dibentuk dari beragam jaringan komputer di dunia yang
saling integrasi membentuk hubungan dan berasal dari kata interconnected network
12
yaitu internet.
Jaringan dengan skala yang lebih luas dan global membentuk seluruh jaringan
13
komputer di dunia dan internet merupakan gabungan dari berbagai lan dan wan.
perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini digambarkan dengan ikon berupa
sehingga hal tersebut membuat setiap individu terus berusaha agar dapat mengikuti
sekolah. Game center menjadi pusat bermain anak muda dan apalagi sekarang banyak
14
warung internet (warnet).
tertentu. Pada awalnya komputer dirancang pertama agar digunakan untuk keperluan
perhitungan karena komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti
15
mengitung (to compute). Inspirasinya diambil dari alat hitung tertua bernama
16
“abaccus” (300 sm) atau lebih dikenal dengan sipoa yang berasal dari negeri cina.
ketika kita sedang beraktifitas di internet maka kurang lengkap rasanya jika komputer
tidak disertai dengan sesi bermain games. Permainan komputer secara online
ditawarkan dari berbagai situs bahkan beberapa situs secara khusus hadir untuk
17
memberikan layanan Game Online Ragnarokk X Next Generation tersebut.
Online Game dulu dikenal sebagai “Game Jaringan” karena kita dapat mulai
bermain game sepuasnya ketika beberapa Personal Computer dihubungkan satu sama
lain. Counter Strike merupakan permainan yang sering dimainkan pada “Game
Jaringan”. Pada saat duduk berjam-jam di Game Center bermain game membuat
18
beberapa anak bahkan orang dewasa betah dan mendapatkan kepuasan batin.
14
Wiharsono Kurniawan, Jaringan Komputer (Yogyakarta: Cv. Andi Offset, 2007).
15
Zainudin Bin Hassan And Muhamad Azam Bin Jaafar, “Penggunaan Komputer Dan Internet
Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Di Kalangan Guru Sekolah Menengah Di Daerah Pasir Mas,
Kelantan,” Jurnal Pendidikan, 2010.
16
Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer (Yogyakarta: Cv. Andi Offset, 2005).
17
Jasmadi, Panduan Praktis Menggunakan Fasilitas Internet: Surfing, Email, Sms, Chating,
E- Card, Dan Download Edisi I (Yogyakarta: Cv. Andi Offset, 2004).
18
Otniel Takalamingan, “Motif Pelajar Dalam Penggunaan Game Online Counter Strike Di
Kelurahan Bailang Kecamatan Bunaken,” Jurnal Acta Diurna, 2013.
5
keberadaan Online Game membuat game jaringan pun mulai tersingkir karena seiring
19
dengan semakin berkembangnya teknologi game.
Online Game dijadikan sebagai aktivitas sosial karena Sekarang ini banyak
sekali Online Game yang menyediakan fitur ’komunitas online’. Pemain Game
mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa, bahkan orang dewasa. mereka menjadi
ketagihan atau kecanduan karena memainkan suatu Game Online Ragnarokk X Next
ingin terus bermain atau kecanduan karena Game Online Ragnarokk X Next
Game Online Ragnarokk X Next Generation akan berdampak buruk terutama pada
Next
Generation sendiri membawa dampak yang besar. Walaupun dalam Game Online
19
Warih Andan Puspitosari, Hubungan Antara Kecanduan Online Game Dengan Depresi
Tahun, 2009.
20
Rachmat Kriyantono, Teknik Praktis Riset Komunikasi (Surabaya: Kencana, 2006).
6
bahkan kesehatannya sendiri pun mereka lupakan hanya karena game online tersebut.
di khalayak Indonesia sendiri dampak game online sangat marak akibat dari
negatif ketika sudah menjurus ke arah kecanduan. keinginan bermain Game Online
kerugian di indonesia Sejak beberapa tahun terakhir hingga saat ini, misalnya telah
diberitakan adanya perilaku bolos sekolah hingga tindak pencurian yang dilakukan
siswa SMP dan SMA. untuk bermain game sendiri membutuhkan uang dan itulah
berdampak pada motivasi belajar anak sehingga mengurangi waktu belajar yang
bersosialisasi dengan teman sebaya. anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak
peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial Apabila hal
7
tersebut berlangsung terus menerus dalam waktu lama. pola perilaku belajar anak di
dalam lingkungan sekolah akan membentuk sikap, tingkah laku, cara merasa, dan
reaksi anak terhadap lingkungannya. Pengaruh sekolah besar besar sekali pada jiwa
21
anak karena Sekolah memegang peranan penting dalam pendidikan.
menjadi masyarakat dunia global. Peradaban umat manusia dipengaruhi sebuah dunia
begitu cepat dan begitu besar. The big village adalah julukan untuk dunia sebagai
sebuah desa besar, dimana masyarakat yang saling kenal dan saling menyapa satu
sama lain. Ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat dikembangkan secara materi
dan tidak hanya mampu menciptakan masyarakat dunia global sebagai bukti majunya
teknologi informasi. Komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan
tanpa disadari yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya.
sebagai sebuah kehidupan nyata yang disebut dengan masyarakat nyata. Secara nyata
langsung di indra
remaja.
Beberapa ahli mengatakan bahwa sebenarnya tidak ada rentang waktu yang
pasti dalam pembagian usia remaja, namun secara garis besar remaja dibagi
dalam dua bagian yaitu remaja awal berkisar antara 12-18 tahun dan remaja akhir
yang berkisar antara 18-21 tahun.10 pada tahap tersebut anak-anak lebih memahami
dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai
Usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana
persaingan yang kuat. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun
lebih kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepak
bola, bola basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi
gandrung dengan
22
permainan online.
Dalam game online, situs porno merupakan salah satu situs-situs yang
22
Aziz Dharma, Ideologame (Yogyakarta: Ekspresi Buku, 2017).
9
23
internet saat bermain Game Online Ragnarokk X Next Generation. Game Online
Ragnarokk X Next Generation sudah tidak asing lagi di telinga kaum remaja di zaman
yang modern ini. Game Online Ragnarokk X Next Generation sudah menjamur
24
dimana-mana dalam 10 tahun terakhir sebagai permainan elektronik.
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, terlihat mayoritas mahasiswa yang
kelas. Hal ini terlihat dari observasi awal dan wawancara yang dilakukan, peneliti
melihat bahwa mahasiswa lebih suka sibuk sendiri ketika belajar di kelas, berbicara
dengan teman satu bangku dan tidak fokus untuk belajar hingga membuat nilai
mereka banyak yang mengalami penurunan. Hal ini disebabkan oleh pengaruh dan
Generation yang mereka mainkan. Hal tersebut sesuai berdasarkan data angket yang
sudah peneliti sebar pada mahasiswa Pendidikan Agam Islam Fakultas Tarbiyah Dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung bahwa hampir 75%
mahasiswa menyukai game online dan 60% diantaranya menghabiskan waktu setiap
hari dalam seminggu dengan rata-rata sampai 3 jam untuk bermain game online. 50%
23
Fathur Rohman, “Analisis Meningkatnya Kejahatan Cyberbullying Dan Hatespeech
Menggunakan Berbagai Media Sosial Dan Metode Pencegahannya,” Sniptek 2016, 2016.
24
Siti Nurina Hakim And Aliffatullah Alyu Raj, “Dampak Kecanduan Internet (Internet
Addiction) Pada Remaja,” Jurnal Unissula, 2017.
1
mengalami penurunan atau tidak stabil yang notabene disebabkan karena bermain
game online.
Dalam laporan Hexavianto dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game
pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia
terdapat 30 juta pengguna Game Online Ragnarokk X Next Generation dengan rata-
rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian dari Achjari,
menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi
Demikian pula hasil penelitian Saputra yang menjelaskan bahwa melalui kegiatan
yang dapat diproyeksikan melalui kegiatan bermain Game Online Ragnarokk X Next
Generation. Selain itu Saputra juga menjelaskan bahwa melalui game, seseorang
dalam
permainan Ragnarok (suatu jenis nama permainan dalam Game Online Ragnarokk X
25
W. R Saputra, Hidup Dalam Dunia Game; Perbedaan Intensitas Bermain Game online
ragnarokk x next generation Ditinjau Dari Gaya Hidup (Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas
Surabaya, 2008).
1
Next Generation). Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan sakit perut
padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain Game
Online Ragnarokk X Next Generation dan akirnya secara tidak sadar dia bermain
ini dapat terjadi karena pikiran mahasiswa tersebut telah membentuk asosiasi antar
perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok. Sehingga ketika dia tidak sedang
bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak, maka
pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang bermain
Ragnarok.
dapat disimpulkan bahwa hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi
regression adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria hasil uji hipotesis maka nilai
signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Oleh karena hipotesis
penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu ada pengaruh intensitas bermain Game
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Jenab dan Adeng Hudaya dengan
judul pengaruh adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation terhadap prestasi
persamaan regresi linier. Dari persamaan tersebut menunjukkan setiap kenaikan satu
unit adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation akan mempengaruhi prestasi
belajar siswa sebesar -0, 645 unit secara signifikan (thitung = -9,32 lebih kecil dari
ttabel 2,03) ceteris paribus. Lebih lanjut hasil perhitungan koefisien korelasi sebesar r
= skor ini menunjukan bahwa adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation
memiliki pengaruh sangat tinggi dan negatif terhadap prestasi belajar siswa dengan
kontribusi sebesar 69,5%, dan sisanya 30,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Dari hasil
Generation memiliki pengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMAN
27
1 Cileungsi.
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Khairani Harahap dan Inon Beydha
dengan judul Game Online Ragnarokk X Next Generation dan prestasi belajar (studi
belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan) dapat
26
Drajat Edy Kurniawan, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta,”
Jurnal Konseling Gusjigang 3, No. 1 (2017): 97–103.
27
Jenab And Adeng Hudaya, “Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
Kelas X Sman 1 Cileungsi,” Research And Development Journal Of Education 2, No. 1 (2015): 41–52.
1
disimpulkan bahwa teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis melalui rumus
Spearman Rho Correlation, dengan menggunakan piranti lunak SPSS versi 16.0 dan
skala Guilford. Berdasarkan hasil pencarian melalui Spearman Rho Correlation maka
dapat nilai koefisien korelasi sebesar 0,557. Menurut skala Guilford, nilai 0,557
terletak di antara 0,40– 0,70 yaitu memiliki hubungan yang cukup berarti. Untuk
mengetahui besarnya pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi
belajar, digunakan rumus uji determinasi dan diperoleh hasilnya adalah 31%. Hal ini
belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan
adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain yang tidak diukur pada
28
penelitian ini.
yang ditimbulkan oleh game online terhadap perilaku belajar. Maka peneliti akan
melihat pengaruh game online terhadap perilaku belajar. Memahami kutipan dari
Agam Islam Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden
Intan Lampung”.
28
Khairan Harahap And Inon Beydha, “Game Online Dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Viii Smp Nurul Hasanah Kelurahan
Padang Bulan Medan),” N.D., 1–10.
1
B. Identifikasi Masalah
2. 60% diantaranya menghabiskan waktu setiap hari dalam seminggu dengan rata-
penurunan atau tidak stabil yang diakibatkan karena bermain game online.
6. Kurangnya layanan informasi terkait tentang bahaya dari dampak negatif Game
C. Batasan Masalah
D. Rumusan Masalah
game online terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Agam Islam Fakultas
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh game online terhadap
prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Agam Islam Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan
F. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritik
2) Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
b. Manfaat Praktis
G. Penelitian Relevan
Sebagai acuan dalam penelitian ini, ada beberapa penelitian terdahulu yang
berhubungan dengan game online terhadap prestasi belajar pada mahasiswa, antara
lain:
1
1. Penelitian yang dilakukan oleh Drajat Edy Kurniawan dengan judul pengaruh
signifikansi regression adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria hasil uji
hipotesis maka nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho
ditolak. Oleh karena hipotesis penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu ada
angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Saran yang diajukan yaitu
2. Penelitian yang dilakukan oleh Jenab dan Adeng Hudaya dengan judul
setiap kenaikan satu unit adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation
akan mempengaruhi prestasi belajar siswa sebesar -0, 645 unit secara
signifikan (thitung = -9,32 lebih kecil dari ttabel 2,03) ceteris paribus. Lebih
29
Drajat Edy Kurniawan, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta,”
Jurnal Konseling Gusjigang 3, No. 1 (2017): 97–103.
1
sangat tinggi dan negatif terhadap prestasi belajar siswa dengan kontribusi
sebesar 69,5%, dan sisanya 30,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Dari hasil
X
30
SMAN 1 Cileungsi.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Khairani Harahap dan Inon Beydha dengan
judul Game Online Ragnarokk X Next Generation dan prestasi belajar (studi
prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang
digunakan dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel
silang dan uji hipotesis melalui rumus Spearman Rho Correlation, dengan
menggunakan piranti lunak SPSS versi 16.0 dan skala Guilford. Berdasarkan
hasil pencarian melalui Spearman Rho Correlation maka dapat nilai koefisien
korelasi sebesar 0,557. Menurut skala Guilford, nilai 0,557 terletak di antara
0,40– 0,70 yaitu memiliki hubungan yang cukup berarti. Untuk mengetahui
belajar, digunakan rumus uji determinasi dan diperoleh hasilnya adalah 31%.
30
Jenab And Adeng Hudaya, “Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
Kelas X Sman 1 Cileungsi,” Research And Development Journal Of Education 2, No. 1 (2015): 41–52.
1
terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah kelurahan
Padang Bulan Medan adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain
31
yang tidak diukur pada penelitian ini.
H. Sistematika Penulisan
Penelitian ini memiliki dua variabel utama yaitu independen (bebas) dan
variabel dependent (terikat). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah teknik
31
Khairan Harahap And Inon Beydha, “Game Online Dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Viii Smp Nurul Hasanah Kelurahan
Padang Bulan Medan),” N.D., 1–10.
6
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
bahwa diperoleh nilai sig 0.002 ini berarti pada taraf signifikan α = 0.05 H0 ditolak
atau H1 diterima sehingga terdapat pengaruh dan hubungan game online terhadap
prestasi belajar Mahasiswa Pendidikan Agama Islam Universitas Islam Negeri Raden
Intan Lampung.
B. Rekomendasi
berikut:
dan internal.
Semoga apa yang diteliti dapat dilanjutkan oleh penulis lain dengan penelitian
yang lebih luas dan apa yang diteliti dapat memberikan manfaat dan sumbangan
DAFTAR PUSTAKA
Harahap, K., & Beydha, I. (N.D.). Game Online Dan Prestasi Belajar (Studi
Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Viii
Smp Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan), 1–10.
Jenab, & Hudaya, A. (2015). Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Siswa Kelas X Sman 1 Cileungsi. Research And Development
Journal Of Education, 2(1), 41–52.
Wongkar, S., Sinsuw, A., & Najoan, X. (2015). Analisa Implementasi Jaringan
Internet Dengan Menggabungkan Jaringan Lan Dan Wlan Di Desa Kawangkoan
Bawah Wilayah Amurang Ii. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer.
Zainudin Bin Hassan, & Muhamad Azam Bin Jaafar. (2010). Penggunaan Komputer
Dan Internet Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Di Kalangan Guru Sekolah
Menengah Di Daerah Pasir Mas, Kelantan. Jurnal Pendidikan.