Anda di halaman 1dari 39

PENGARUH GAME ONLINE TE RHADAP PRESTASI BELAJ

AR
MAHASISWA PENDIDIKAN AGAM A ISLAM
FAKULTAS
TARBIYAH DAN KE GURUAN UNIVERSITAS ISLAM NE

SKRIPSI

Diajukan untuk Melengkapi Tugas–Tugas dan Memenuhi Syarat–syarat


Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh

PAKSI BERGAS SEGARA


1511010337

Jurusan : Pendidikan Agama Islam

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS


ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG
1443 H / 2022 M
PENGARUH GAME ONLINE TE RHADAP PRESTASI BELAJ
AR
MAHASISWA PENDIDIKAN AGAM A ISLAM
FAKULTAS
TARBIYAH DAN KE GURUAN UNIVERSITAS ISLAM NE

SKRIPSI
Diajukan untuk Melengkapi Tugas–Tugas dan Memenuhi Syarat–syarat
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
dalam Ilmu Pendidikan Agama Islam

Oleh

PAKSI BERGAS SEGARA


1511010337

Jurusan : Pendidikan Agama Islam

Pembimbing I : Prof. Dr. H. Achmad Asrori, M.A


Pembimbing II : Prof. Dr. Deden Makbuloh, M.Ag.

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS


ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG
1443 H / 2022 M
ABSTRAK

Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang


dikembangkan oleh mata pelajaran dan kemampuan yang dimiliki oleh siswa sebagai
bukti dari keberhasilan usaha belajar sehingga dapat didemonstrasikan dan diuji.
Berdasarkan hasil pra-penelitian menunjukkan bahwa banyak mahasiswa Pendidikan
Agama Islam Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung yang kecanduan dalam
bermain game online. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan
mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian korelasi dengan metode kuantitatif.
Analisis data dengan menggunakan uji correlation oleh Pearson. Teknik
pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling. Populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Agama Islam Universitas
Islam Negeri Raden Intan Lampung sebanyak 333 dan sampel sebanyak 30 yang
merupakan mahasiswa semester VI jurusan Pendidikan Agama Islam Universitas
Islam Negeri Raden Intan Lampung. Perhitungan data dianalisis menggunakan
statistika inferensial dengan bantuan spss.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai sig 0.002 ini berarti pada taraf
signifikan α = 0.05 H0 ditolak atau H1 diterima. Berdasarkan penjelasan tersebut maka
dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan atau pengaruh game online terhadap
prestasi belajar mahasiswa. Game online dapat memberikan pengaruh positif maupun
negatif, pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak
menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya,
terutama dari segi akademik. Dampak dari permainan terkhusus dari game-online
akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh mahasiswa
pada perkembangan prestasi mereka. Mahasiswa yang mengalami ketergantungan
pada aktivitas game, akan mengurangi waktu belajar dan motivasi belajar.

Kata Kunci: Game, Game Online Ragnarokk X Next Generation, dan Prestasi
Belajar.

iii
iv
KEMENTERIAN AGAMA

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG


FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
Alamat: JI. Let. Kol. H Endro Suratmin Sukarame IBandar Lampung 35131 Telp(0721)703260

PERSETUJUAN
Judul Skripsi : PENGARUH GAME ONLINE TERBADAP PRESTASI
BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN
LAMPUNG
Nama Mahasiswa : PAKSI BERGAS SEGARA
NPM : 1511010337
Jurusan : Pendidikan Agama Islam (PAl)
Falrultas : Tarbiyah dan Keguruan

MENYETUJUI ·

Untuk dimunaqasyahkan dan dipertahankan dalam sidang munaqasyah Fakultas


Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Mengetahui, Ketua
Jurusan PAI
KEMENTERIAN AGAMA

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG


FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
Alamat: JI. Let. Kol. H. Endro Suratmin Sukarame 1 Bandar Lampung 35131 Telp (0721)703260

PENGESAHAN

Skripsi dengan judul: PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI


BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN AGAMA ISLAM FAKULTAS
TARBIYAB DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN
INTAN LAMPUNG. Disusun oleh Paksi Bergas Segara, NPM: 1511010337,
Jurusan: Pendidlkan Agama Islam. Telah diujikan pada hari/tanggal: Kamis, 12
Agustus 2021.
TIM MUNAQOSYAH

Ketua : Dr. Nanang Supriadi, M.Sc

Sekretaris : Erni Yusnita. M.Pd.I

Penguji Utama : Farida, S.Kom., MMSI

Penguji Pendamping I : Prof.-Dr. H. Achmad Asrori, M.A

Pengu]! Pendamping Il : Prof. Dr. H. Deden Makbuloh, M.Ag

'"""...,""""..getahui
h1Niir.a11'rbiyah dan Keguruan
MOTTO

‫ولو يبر تملك دفىت نأ لبق‬ ‫دفىل يبر تملكل ادادم رحبلٱ‬ ‫نبك ول لق رحبلٱ‬
‫ اددم‬٩٠١ ‫لثمب بىئج‬

Artinya : “Katakanlah: Sekiranya lautan menjadi tinta untuk (menulis) kalimat-

kalimat Tuhanku, sungguh habislah lautan itu sebelum habis (ditulis) kalimat-kalimat

1
Tuhanku, meskipun Kami datangkan tambahan sebanyak itu (pula)" (Al-Kahf : 109)

1
Departemen Agama RI. Al Qur’an dan Terjemahannya, Al-Qur’an For Ladies dan Fiqh
Wanita, Bekasi, 2013, hal. 304

v
PERSEMBAHA

Dengan menyebut nama Allah SWT dan dengan rasa bangga dan sykur yang

teramat dalam sebagai ungkapan terimakasih kupersembahkan karya ini kepada:

1. Bapak Udi Suryo Purnomo dan Ibu Reni Yulistiana selaku orang tua yang

selalu memberikan doa untuk saya dalam setiap kelancaran proses dari awal

hingga akhir penggarapan skripsi ini. Alhamdulillah dalam setiap doa yang

diminta dan di harapkan untuk saya selalu Allah kabulkan. Do’a yang tulus

selalu saya minta pada Allah untuk selalu memberikan kesehatan dan

kebahagian selalu.

2. Adikku Paqika Zahra Islami terima kasih atas dukungan yang selalu

diberikan, atas canda dan tawa yang selalu disuguhkan. Semoga kita bisa

bersama-sama menjadi anak sholeh dan sholehah yang membanggakan kedua

orangtua.

3. Almamater tercinta UIN Raden Intan Lampung, Sihijau Lumut yang telah

mendewasakanku dalam berfikir dan bertindak.

vi
RIWAYAT

Paksi Bergas Segara lahir di Bandar Lamoung, pada tanggal 7 Mei 1996.

Anak pertama dua bersaudara dari pasangan Bapak Udi Suryo Purnomo dan Ibu Reni

Yulistiana.

Pendidikan yang ditempuh yaitu dimulai dari SD Al –Azhar 2 Bandar

Lampung lulus pada tahun 2008. Kemudian melanjutkan kesekolah menengah

pertama di SMPN 10 Bandar Lampung lulus pada tahun 2011. Lalu meneruskan

kesekolah menengah atas di SMA Al – Azhar 3 Bandar Lampung lulus pada tahun

2014. Pada tahun 2015 sampai saat ini melanjutkan Pendidikan S1 (Strata Satu) pada

Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri

Raden Intan Lampung.

vii
KATA

Alhamdulillah, puji dan syukur hanya milik Allah SWT karena atas pertolongan,

rahmat dan karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna memenuhi

salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada program studi Pendidikan

Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan

Lampung. Sholawat dan salam kepada Rosulullah, keluarga dan para sahabat, beserta

orang-orang yang selalu mengikuti sunnahnya hingga akhir zaman. Dalam

penyusunan dan penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan serta

dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis dengan

tulus menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Prof. Dr. H. Moh. Mukri., M.Ag selaku Rektor UIN Raden Intan

Lampung.

2. Ibu Prof. Dr. Hj. Nirva Diana, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan

Keguruan UIN Raden Intan Lampung.

3. Bapak Drs. Sa’idy, M.Ag selaku Ketua Jurusan Pendidikan Agama Islam

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan Lampung.

4. Bapak Prof. Dr. H. Achmad Asrori, M.A selaku Pembimbing I yang selalu

bijaksana memberikan bimbingan, nasehat serta waktunya selama penelitian

dan penulisan skripsi ini.

viii
5. Bapak Prof. Dr. Deden Makbuloh, M.Ag. selaku pembimbing II yang selalu

bijaksana serta memberikan nasehat untuk membentuk karakter sehingga

terbentuknya pribadi yang tangguh, kuat, serta tidak mudah menyerah dalam

menyelesaikan skripsi.

6. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan

Keguruan yang telah membekali ilmu selama mengikuti perkuliahan sampai

akhir penulisan skripsi.

7. Yang paling aku sayangi, yang begitu setia menemani, membantu dengan

sepenuh hati Denis Indah. Terimakasih atas perhatian yang selalu diberikan,

sesulit apapun keadaan yang dialami selalu ada untuk mendampingi.

8. Sahabat seperjuangan ku, Septiawan, Negrita, Imam, Ivan, Ando, Aris,

Nuning, Nina Ayu, Seno yang selalu memberiku semangat dan motivasi

dalam menyelesaikan studi ini.

Semoga Allah memberikan balasan pahala kepada semua pihak yang

membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Hanya kepada Allah penulis

serahkan segalanya, mudah-mudahan hadirnya skripsi ini dapat bermanfaat bagi

penulis dan pembaca lainnya. Aamiin.

Bandar Lampung, Agustus 2021

PAKSI BERGAS SEGARA


NPM. 1511010337

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i


ABSTRAK ............................................................................................................... iii
MOTTO .................................................................................................................. iv
PERSEMBAHAN ................................................................................................... v
RIWAYAT HIDUP ................................................................................................ vi
KATA PENGANTAR ............................................................................................ vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah.................................................................................... 14
C. Batasan Masalah ......................................................................................... 14
D. Rumusan Masalah....................................................................................... 14
E. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 15
F. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 15
G. Penelitian Terdahulu yang Relevan ............................................................ 15
H. Sistematika Penelitian................................................................................. 18

BAB II LANDASAN TEORI


A. Game Online ............................................................................................... 19
B. Prestasi Belajar ........................................................................................... 23
C. Hipotesis Penelitian .................................................................................... 32

x
BAB III METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian..................................................................... 33
B. Pendekatan dan Jenis Penelitian ................................................................. 33
C. Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel.................................. 34
D. Variabel Penelitian...................................................................................... 35
E. Metode Pengumpulan Data......................................................................... 35
F. Instrumen Penelitian ................................................................................... 36
G. Uji Validitas dan Realibilitas ...................................................................... 36
H. Uji Prasyarat Analisis ................................................................................. 38
I. Hipotesis ..................................................................................................... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A. Analisis Hasil Uji Coba Instrumen ............................................................. 45
1. Analisis Validitas Angket .................................................................... 45
2. Uji Validitas......................................................................................... 46
3. Uji Reliabilitas ..................................................................................... 47
4. Kesimpulan Hasil Uji Coba Angket .................................................... 47
B. Hasil Uji Angket Game Online................................................................... 48
1. Deskripsi Data Hasil Angket ............................................................... 51
2. Pengujian Prasyarat Analisis Data .......................................................
51 a. Uji Normalitas
Angket.................................................................. 51 b. Uji
Homogenitas Angket .............................................................. 52 c.
Uji Linearitas Posttest................................................................... 53
d. Uji Hipotesis Angket .................................................................... 54
C. Pembahasan................................................................................................. 55

xi
BAB V PENUTUP
A. Simpulan ..................................................................................................... 64
B. Rekomendasi............................................................................................... 64

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Interpretasi product moment ................................................................44

Tabel 4.1 Validitas Item Angket .......................................................................... 46

Tabel 4.2 Kesimpulan Hasil Uji Coba Angket Game Online .............................. 48

Tabel 4.3 Daftar Hasil Angket ............................................................................. 49

Tabel 4.4 Deskripsi Data Hasil Angket ............................................................... 51

Tabel 4.5 Hasil Uji Normalitas ............................................................................ 52

Tabel 4.6 Hasil Uji Homogenitas Angket.............................................................53

Tabel 4.7 Hasil Uji Linearitas Angket ..................................................................54

Tabel 4.8 Hasil Uji Hipotesis................................................................................55

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket Pra Penelitian Pengguna Game Online ............................ 67

Lampiran 2 Angket Penelitian Game Online.................................................... 70

Lampiran 3 Daftar Nama Responden ............................................................... 75

Lampiran 4 Validitas Item Angket ................................................................... 77

Lampiran 5 Kesimpulan Hasil Uji Coba Angket Game Online ....................... 78

Lampiran 6 Daftar Hasil Angket ...................................................................... 79

Lampiran 7 Deskripsi Data Hasil Angket......................................................... 82

Lampiran 8 Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 83

Lampiran 9 Hasil Uji Homogenitas Angket ..................................................... 84

Lampiran 10 Hasil Uji Linearitas Angket .......................................................... 85

Lampiran 11 Hasil Uji Hipotesis ........................................................................ 86

xiv
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Banyak sekali pada saat ini pendidikan yang dilaksanakan menghadapi

problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan

maju, kurangnya waktu belajar yang digunakan oleh peserta didik, peserta didik yang

disibukkan dengan aktivitas bermain, serta kurangnya pengawasan dari orang tua

2
terhadap kegiatan belajar peserta didik. Pengetahuan yang paling muktahir ataupun
3
modern tidak cukup hanya berhenti hanya dengan memberikan pendidikan.

Pendidikan begitu penting bagi setiap manusia karena melalui pendidikan akan

dihasilkan manusia-manusia yang berilmu pengetahuan yang baik. Allah

memperintahkan manusia untuk mencari ilmu pengetahuan, sebagaimana

dalam

firmannya pada Al-Qur’an Q.S. Thaha Ayat 114:


‫يحو كيلإ ىضقي نأ لبق هم‬ ‫ناءرقلٱب لجعت َلو‬ ‫ىلعتف ّللٱ كلملٱ قحلٱ‬

‫ بملع يودز ةر لقو‬٩٩١

Artinya: “Maka Maha Tinggi Allah raja yang sebenar-benarnya dan janganlah
kamu tergesa-gesa membaca Al-Qur’an sebelum disempurnakan

2
Abdul Jalil, “Karakter Pendidikan Untuk Membentuk Pendidikan Karakter,” Nadwa, 2016.
3
Juanda Juanda,“Peranan Pendidikan Formal Dalam Proses Pembudayaan,”Lentera
Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 2018.
2

mewahyukannya kepadamu dan Katakanlah: “Ya Tuhanku,


4
tambahkanlah kepadaku ilmu pengetahuan”.

Dalam mengembangkan potensi diri dan menemukan jati diri akan tujuan hidup

peserta didik maka pendidikan juga harus mampu membentuk dan membangun

5
keyakinan dan karakter yang kuat pada setiap diri peserta didik. Tujuan

pendidikan nasional belum mampu sesuai dengan apa yang dilaksanakan pada

kenyataannya karena esensi pendidikan harus dapat menanamkan nilai-nilai karakter

6
pada kepribadian peserta didik. Pembentukan pribadi yang kuat dari mahasiswa

dapat mendorong dalam meningkatan kualitas pendidikan untuk meningkatkan

7
kualitas manusia di masa depan. Pendidikan membuat manusia berusaha

mengembangkan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi

8
akibat adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Salah satu produk teknologi modern saat ini salah satunya adalah cyberspace

karena selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi


9
cyberspace juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia.

4
Departemen Agama Ri, Al-Qur’an dan Terjemah (Surabaya: Cv.Pustaka Agung
Harapan,2006), H. 904.
5
Muhammad Ali Ramdhani, “Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan
Karakter,” Jurnal Pendidikan Universitas Garut, 2014.
6
Lies Sudibyo, “Peranan dan Dampak Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan di
Indonesia,” Jurnal Widyatama, 2011.
7
Bowang Darmawan, “Manajemen Sarana dan Prasarana dalam Meningkatkan Kualitas
Pendidikan,” Jurnal Pelopor Pendidikan, 2014.
8
Rizki Wahyu Yunian Putra dan Rully Anggraini, “Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri
Berbantuan Software iMind Map pada Siswa SMA”, Al-Jabar :Jurnal Pendidikan Matematika, Vol
7, No.1, (2016), h.39.
9
Robby Darwis Nasution, “Effect Of The Development Of Communication Information
Technology On Local Cultural Existence Robby Darwis Nasution Masyarakat Sudah Mengakui ,
3

hypercommunication atau ekstasi komunikasi merupakan sebutan untuk eksistensi

cyberspace yang akan membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang

10
melampaui komunikasi itu sendiri. penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari

masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia

saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya merupakan implikasi dari

hal tersebut. Perkembangan dunia komunikasi dan komputer menjadi satu sehingga

11
membentuk suatu cabang ilmu baru yang dikenal dengan istilah internet. Suatu

komunikasi global yang dibentuk dari beragam jaringan komputer di dunia yang

saling integrasi membentuk hubungan dan berasal dari kata interconnected network

12
yaitu internet.

Jaringan dengan skala yang lebih luas dan global membentuk seluruh jaringan
13
komputer di dunia dan internet merupakan gabungan dari berbagai lan dan wan.

perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini digambarkan dengan ikon berupa

internet. Pengetahuan semakin bertambah dan maju seiring perkembangan zaman

sehingga hal tersebut membuat setiap individu terus berusaha agar dapat mengikuti

setiap perkembangan teknologi yang ada. Kecanggihan internet untuk


melakukan

Menerima,” Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi Terhadap Eksistensi Budaya


Lokal, 2017.
10
Mutiah Mutiah, “Membangun Sistem Komunikasi Indonesia Yang Kolektif Lewat Media
Tradisional,” The Journal Of Society & Media, 2017.
11
Jonathan Lukas, Jaringan Komputer (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006).
12
Astrid Kurnia Sherlyanita And Nur Aini Rakhmawati, “Pengaruh Dan Pola Aktivitas
Penggunaan Internet Serta Media Sosial Pada Siswa Smpn 52 Surabaya,” Journal Of Information
Systems Engineering And Business Intelligence, 2016.
13
Stefen Wongkar, Alicia Sinsuw, And Xaverius Najoan, “Analisa Implementasi Jaringan
Internet Dengan Menggabungkan Jaringan Lan Dan Wlan Di Desa Kawangkoan Bawah Wilayah
Amurang Ii,” E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 2015.
4

aktivitas sehari-hari sudah digunakan mulai dari perkantoran hingga ke sekolah-

sekolah. Game center menjadi pusat bermain anak muda dan apalagi sekarang banyak

14
warung internet (warnet).

Penggunaan komputer sebagai alat komunikasi dibentuk dari suatu jaringan

tertentu. Pada awalnya komputer dirancang pertama agar digunakan untuk keperluan

perhitungan karena komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti
15
mengitung (to compute). Inspirasinya diambil dari alat hitung tertua bernama
16
“abaccus” (300 sm) atau lebih dikenal dengan sipoa yang berasal dari negeri cina.

ketika kita sedang beraktifitas di internet maka kurang lengkap rasanya jika komputer

tidak disertai dengan sesi bermain games. Permainan komputer secara online

ditawarkan dari berbagai situs bahkan beberapa situs secara khusus hadir untuk

17
memberikan layanan Game Online Ragnarokk X Next Generation tersebut.

Online Game dulu dikenal sebagai “Game Jaringan” karena kita dapat mulai

bermain game sepuasnya ketika beberapa Personal Computer dihubungkan satu sama

lain. Counter Strike merupakan permainan yang sering dimainkan pada “Game

Jaringan”. Pada saat duduk berjam-jam di Game Center bermain game membuat
18
beberapa anak bahkan orang dewasa betah dan mendapatkan kepuasan batin.

14
Wiharsono Kurniawan, Jaringan Komputer (Yogyakarta: Cv. Andi Offset, 2007).
15
Zainudin Bin Hassan And Muhamad Azam Bin Jaafar, “Penggunaan Komputer Dan Internet
Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Di Kalangan Guru Sekolah Menengah Di Daerah Pasir Mas,
Kelantan,” Jurnal Pendidikan, 2010.
16
Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer (Yogyakarta: Cv. Andi Offset, 2005).
17
Jasmadi, Panduan Praktis Menggunakan Fasilitas Internet: Surfing, Email, Sms, Chating,
E- Card, Dan Download Edisi I (Yogyakarta: Cv. Andi Offset, 2004).
18
Otniel Takalamingan, “Motif Pelajar Dalam Penggunaan Game Online Counter Strike Di
Kelurahan Bailang Kecamatan Bunaken,” Jurnal Acta Diurna, 2013.
5

keberadaan Online Game membuat game jaringan pun mulai tersingkir karena seiring
19
dengan semakin berkembangnya teknologi game.

Online Game dijadikan sebagai aktivitas sosial karena Sekarang ini banyak

sekali Online Game yang menyediakan fitur ’komunitas online’. Pemain Game

Online Ragnarokk X Next Generation biasanya didominasi dari kalangan pelajar,

mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa, bahkan orang dewasa. mereka menjadi

ketagihan atau kecanduan karena memainkan suatu Game Online Ragnarokk X Next

Generation terlalu sering.

Game Online Ragnarokk X Next Generation seperti game strategi petualangan

Defence Of The Anciet sangatlah menyenangkan, namun apabila kita mengetahui

dalam memainkannya, Game Online Ragnarokk X Next Generation memiliki

kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya, ini dikarenakan dari segi

permainannya. macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi

ingin terus bermain atau kecanduan karena Game Online Ragnarokk X Next

Generation sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-


20
animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game.

Berdasarkan segi akademik dan sosialnya sebenarnya ketagihan memainkan

Game Online Ragnarokk X Next Generation akan berdampak buruk terutama pada

perkembangan anak maupun jiwa seseorang karena Game Online Ragnarokk X

Next

Generation sendiri membawa dampak yang besar. Walaupun dalam Game Online

19
Warih Andan Puspitosari, Hubungan Antara Kecanduan Online Game Dengan Depresi
Tahun, 2009.
20
Rachmat Kriyantono, Teknik Praktis Riset Komunikasi (Surabaya: Kencana, 2006).
6

Ragnarokk X Next Generation kita dapat bersosialisasi dengan pemain lainnya.

Namun, Game Online Ragnarokk X Next Generation kerap membuat pemainnya

melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. kecanduan sendiri

mengakibatkan banyak remaja yang menyisIPKan uang sakunya untuk memainkan

Game Online Ragnarokk X Next Generation, hingga berjam-jam. belajar, beribadah,

bahkan kesehatannya sendiri pun mereka lupakan hanya karena game online tersebut.

di khalayak Indonesia sendiri dampak game online sangat marak akibat dari

fenomena Game Online Ragnarokk X Next Generation.

Bermain Game Online Ragnarokk X Next Generation dapat membawa dampak

negatif ketika sudah menjurus ke arah kecanduan. keinginan bermain Game Online

Ragnarokk X Next Generation yang tidak terbendung itu menyebabkan banyak

kerugian di indonesia Sejak beberapa tahun terakhir hingga saat ini, misalnya telah

diberitakan adanya perilaku bolos sekolah hingga tindak pencurian yang dilakukan

siswa SMP dan SMA. untuk bermain game sendiri membutuhkan uang dan itulah

yang membuat perilaku mencuri tersebut.

Jenis game Massively Multiplayer Online-Role Playing Game (MMORPG)

mempunyai rasa ketergantungan yang akan membuat Anak mengalami kebisaan

bermain Game Online Ragnarokk X Next Generation. rasa ketergantungan

berdampak pada motivasi belajar anak sehingga mengurangi waktu belajar yang

berpengaruh terhadap perkembangan peningkatan kognitif dan waktu untuk

bersosialisasi dengan teman sebaya. anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak

peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial Apabila hal
7

tersebut berlangsung terus menerus dalam waktu lama. pola perilaku belajar anak di

kelas dipengaruhi lingkungan sosialnya apabila anak akan tidak mempunyai

kemampuan beradaptasi. Pembinaan pendidikan yang diberikan kepada anak didik

dalam lingkungan sekolah akan membentuk sikap, tingkah laku, cara merasa, dan

reaksi anak terhadap lingkungannya. Pengaruh sekolah besar besar sekali pada jiwa
21
anak karena Sekolah memegang peranan penting dalam pendidikan.

Teknologi telah mengubah bentuk masyarakat, dari masyarakat dunia lokal

menjadi masyarakat dunia global. Peradaban umat manusia dipengaruhi sebuah dunia

yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi, transportasi, serta yang

begitu cepat dan begitu besar. The big village adalah julukan untuk dunia sebagai

sebuah desa besar, dimana masyarakat yang saling kenal dan saling menyapa satu

sama lain. Ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat dikembangkan secara materi

dan tidak hanya mampu menciptakan masyarakat dunia global sebagai bukti majunya

teknologi informasi. Komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan

tanpa disadari yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya.

Hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dibangun melalui

pengindraan karena kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat dirasakan

sebagai sebuah kehidupan nyata yang disebut dengan masyarakat nyata. Secara nyata

kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya.

Sedangkan sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara

langsung di indra

melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai


sebuah
21
Fuad Ikhsan, Dasar-Dasar Kependidikan (Jakarta: Rineka Cipta, 2003).
8

realitas merupakan kehidupan masyarakat maya. Dinamika kehidupan

manusia mempengaruhi situasi kehidupan yang sangat kuat berpengaruh terhadap

remaja.

Beberapa ahli mengatakan bahwa sebenarnya tidak ada rentang waktu yang

pasti dalam pembagian usia remaja, namun secara garis besar remaja dibagi

dalam dua bagian yaitu remaja awal berkisar antara 12-18 tahun dan remaja akhir

yang berkisar antara 18-21 tahun.10 pada tahap tersebut anak-anak lebih memahami

dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai

peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain

terus menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan.

Usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana

permainan ini sangat terorganisasi dan mempunyai peraturan dan bernuansa

persaingan yang kuat. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun

jumlah pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi

lebih kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepak

bola, bola basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi

permainan tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak-anak lebih cenderung

gandrung dengan
22
permainan online.

Dalam game online, situs porno merupakan salah satu situs-situs yang

menayangkan hal senonoh dan diakses kebanyakan pelajar di indonesia menggunakan

22
Aziz Dharma, Ideologame (Yogyakarta: Ekspresi Buku, 2017).
9

23
internet saat bermain Game Online Ragnarokk X Next Generation. Game Online

Ragnarokk X Next Generation sudah tidak asing lagi di telinga kaum remaja di zaman

yang modern ini. Game Online Ragnarokk X Next Generation sudah menjamur

24
dimana-mana dalam 10 tahun terakhir sebagai permainan elektronik.

Pada mahasiswa Pendidikan Agam Islam Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, terlihat mayoritas mahasiswa yang

mengalami penurunan motivasi belajarnya, dan perubahan perilaku belajarnya di

kelas. Hal ini terlihat dari observasi awal dan wawancara yang dilakukan, peneliti

melihat bahwa mahasiswa lebih suka sibuk sendiri ketika belajar di kelas, berbicara

dengan teman satu bangku dan tidak fokus untuk belajar hingga membuat nilai

mereka banyak yang mengalami penurunan. Hal ini disebabkan oleh pengaruh dan

tingkat ketergantungan mahasiswa dalam bermain Game Online Ragnarokk X Next

Generation yang mereka mainkan. Hal tersebut sesuai berdasarkan data angket yang

sudah peneliti sebar pada mahasiswa Pendidikan Agam Islam Fakultas Tarbiyah Dan

Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung bahwa hampir 75%

mahasiswa menyukai game online dan 60% diantaranya menghabiskan waktu setiap

hari dalam seminggu dengan rata-rata sampai 3 jam untuk bermain game online. 50%

mahasiswa lebih memprioritaskan bermain game online daripada mengerjakan tugas

perkuliahan dan mengklaim bahwa terkadang nilai yang didapatkan dari


dosen

23
Fathur Rohman, “Analisis Meningkatnya Kejahatan Cyberbullying Dan Hatespeech
Menggunakan Berbagai Media Sosial Dan Metode Pencegahannya,” Sniptek 2016, 2016.
24
Siti Nurina Hakim And Aliffatullah Alyu Raj, “Dampak Kecanduan Internet (Internet
Addiction) Pada Remaja,” Jurnal Unissula, 2017.
1

mengalami penurunan atau tidak stabil yang notabene disebabkan karena bermain

game online.

Dalam laporan Hexavianto dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game

di Indonesia terus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan

pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia

terdapat 30 juta pengguna Game Online Ragnarokk X Next Generation dengan rata-

rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian dari Achjari,

menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi

penggunaan Game Online Ragnarokk X Next Generation adalah sebagai hiburan.

Demikian pula hasil penelitian Saputra yang menjelaskan bahwa melalui kegiatan

bermain Game Online Ragnarokk X Next Generation seseorang dapat menemukan

dirinya yang akan menghadapi permasalahan yang terjadi di kehidupan sehari-hari

yang dapat diproyeksikan melalui kegiatan bermain Game Online Ragnarokk X Next

Generation. Selain itu Saputra juga menjelaskan bahwa melalui game, seseorang

dapat berinteraksi dan berkomunikasi bahkan saling mencoba berkompetisi dalam


25
memecahkan sebuah permasalahan yang dekat dengan kehidupan manusia.

Di Filipina, di sebuah institut teknologi, seorang mahasiswa berusia 18 tahun

mengalami kesulitan berkonsentrasi dalam mengerjakan sebuah ujian yang mendadak

dilaksanakan dan pikirannya hanya tertuju pada peperangan monster-monster

dalam

permainan Ragnarok (suatu jenis nama permainan dalam Game Online Ragnarokk X

25
W. R Saputra, Hidup Dalam Dunia Game; Perbedaan Intensitas Bermain Game online
ragnarokk x next generation Ditinjau Dari Gaya Hidup (Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas
Surabaya, 2008).
1

Next Generation). Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan sakit perut

padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain Game

Online Ragnarokk X Next Generation dan akirnya secara tidak sadar dia bermain

hingga 10 jam. Seorang psikolog, Ivan Pavlov mengatakan kecenderungan seperti

ini dapat terjadi karena pikiran mahasiswa tersebut telah membentuk asosiasi antar

perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok. Sehingga ketika dia tidak sedang

bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak, maka

pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang bermain

Ragnarok.

Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Drajat Edy Kurniawan dengan

judul pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi

akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling Universitas PGRI Yogyakarta

dapat disimpulkan bahwa hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi

regression adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria hasil uji hipotesis maka nilai

signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Oleh karena hipotesis

penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu ada pengaruh intensitas bermain Game

Online Ragnarokk X Next Generation terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada

Mahasiswa BK Semester II angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta.

Saran yang diajukan yaitu mahasiswa diharapkan dapat mengurangi intensitas


1

bermain Game Online Ragnarokk X Next Generation agar tidak berperilaku


26
prokrastinasi akademik.

Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Jenab dan Adeng Hudaya dengan

judul pengaruh adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation terhadap prestasi

belajar siswa kelas X SMAN 1 Cileungsi dapat disimpulkan bahwa diperoleh

persamaan regresi linier. Dari persamaan tersebut menunjukkan setiap kenaikan satu

unit adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation akan mempengaruhi prestasi

belajar siswa sebesar -0, 645 unit secara signifikan (thitung = -9,32 lebih kecil dari

ttabel 2,03) ceteris paribus. Lebih lanjut hasil perhitungan koefisien korelasi sebesar r

= skor ini menunjukan bahwa adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation

memiliki pengaruh sangat tinggi dan negatif terhadap prestasi belajar siswa dengan

kontribusi sebesar 69,5%, dan sisanya 30,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Dari hasil

penelitian dapat disimpulkan bahwa adiktif Game Online Ragnarokk X Next

Generation memiliki pengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMAN
27
1 Cileungsi.

Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Khairani Harahap dan Inon Beydha

dengan judul Game Online Ragnarokk X Next Generation dan prestasi belajar (studi

korelasional pengaruh Game Online Ragnarokk X Next Generation terhadap prestasi

belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan) dapat

26
Drajat Edy Kurniawan, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta,”
Jurnal Konseling Gusjigang 3, No. 1 (2017): 97–103.
27
Jenab And Adeng Hudaya, “Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
Kelas X Sman 1 Cileungsi,” Research And Development Journal Of Education 2, No. 1 (2015): 41–52.
1

disimpulkan bahwa teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis melalui rumus

Spearman Rho Correlation, dengan menggunakan piranti lunak SPSS versi 16.0 dan

skala Guilford. Berdasarkan hasil pencarian melalui Spearman Rho Correlation maka

dapat nilai koefisien korelasi sebesar 0,557. Menurut skala Guilford, nilai 0,557

terletak di antara 0,40– 0,70 yaitu memiliki hubungan yang cukup berarti. Untuk

mengetahui besarnya pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi

belajar, digunakan rumus uji determinasi dan diperoleh hasilnya adalah 31%. Hal ini

menunjukkan bahwa kekuatan hubungan pengaruh game online terhadap prestasi

belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan

adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain yang tidak diukur pada
28
penelitian ini.

Berdasarkan penelitian sebelumnya bahwa adanya pengaruh dari penggunaan

yang ditimbulkan oleh game online terhadap perilaku belajar. Maka peneliti akan

melihat pengaruh game online terhadap perilaku belajar. Memahami kutipan dari

permasalahan di atas, maka peneliti akan melakukan penelitian yang berjudul

“Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Pendidikan

Agam Islam Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden

Intan Lampung”.

28
Khairan Harahap And Inon Beydha, “Game Online Dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Viii Smp Nurul Hasanah Kelurahan
Padang Bulan Medan),” N.D., 1–10.
1

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi bahwa masalah

dalam penelitian ini adalah:

1. Hampir 75% mahasiswa menyukai game online.

2. 60% diantaranya menghabiskan waktu setiap hari dalam seminggu dengan rata-

rata sampai 3 jam untuk bermain game online.

3. 50% mahasiswa lebih memprioritaskan bermain game online daripada

mengerjakan tugas perkuliahan.

4. Mahasiswa mengklaim bahwa terkadang nilai yang didapatkan mengalami

penurunan atau tidak stabil yang diakibatkan karena bermain game online.

5. Perilaku belajar yang diakibatkan oleh game online mempengaruhi

waktu kuliah dan pekerjaan yang diberikan dosen kepada mahasiswa.

6. Kurangnya layanan informasi terkait tentang bahaya dari dampak negatif Game

Online Ragnarokk X Next Generation.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas maka penulis

memfokuskan kepada pembatasan masalah: Penelitian hanya dilakukan pada

mahasiswa Pendidikan Agam Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah yang telah diuraikan,

maka permasalahan dalam penelitian dapat dirumuskan apakah terdapat pengaruh


1

game online terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Agam Islam Fakultas

Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh game online terhadap

prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Agam Islam Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

F. Manfaat Penelitian

Adapun beberapa manfaat dari penelitian ini adalah:

a. Manfaat Teoritik

1) Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait hubungan antara

Game Online Ragnarokk X Next Generation dan prestasi belajar.

2) Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan

di masa yang akan datang.

b. Manfaat Praktis

1) Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar

meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi.

2) Memberikan pemahaman akan hubungan Game Online Ragnarokk X Next

Generation dan prestasi belajar.

G. Penelitian Relevan

Sebagai acuan dalam penelitian ini, ada beberapa penelitian terdahulu yang

berhubungan dengan game online terhadap prestasi belajar pada mahasiswa, antara

lain:
1

1. Penelitian yang dilakukan oleh Drajat Edy Kurniawan dengan judul pengaruh

intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada

mahasiswa bimbingan dan konseling Universitas Pgri Yogyakarta dapat

disimpulkan bahwa hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai

signifikansi regression adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria hasil uji

hipotesis maka nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho

ditolak. Oleh karena hipotesis penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu ada

pengaruh intensitas bermain Game Online Ragnarokk X Next Generation

terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada Mahasiswa BK Semester II

angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Saran yang diajukan yaitu

mahasiswa diharapkan dapat mengurangi intensitas bermain Game Online

Ragnarokk X Next Generation agar tidak berperilaku prokrastinasi


29
akademik.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Jenab dan Adeng Hudaya dengan judul

pengaruh adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation terhadap

prestasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Cileungsi dapat disimpulkan bahwa

diperoleh persamaan regresi linier . Dari persamaan tersebut menunjukkan

setiap kenaikan satu unit adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation

akan mempengaruhi prestasi belajar siswa sebesar -0, 645 unit secara

signifikan (thitung = -9,32 lebih kecil dari ttabel 2,03) ceteris paribus. Lebih

29
Drajat Edy Kurniawan, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta,”
Jurnal Konseling Gusjigang 3, No. 1 (2017): 97–103.
1

lanjut hasil perhitungan koefisien korelasi sebesar r = skor ini menunjukan

bahwa adiktif Game Online Ragnarokk X Next Generation memiliki pengaruh

sangat tinggi dan negatif terhadap prestasi belajar siswa dengan kontribusi

sebesar 69,5%, dan sisanya 30,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Dari hasil

penelitian dapat disimpulkan bahwa adiktif Game Online Ragnarokk X Next

Generation memiliki pengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa kelas

X
30
SMAN 1 Cileungsi.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Khairani Harahap dan Inon Beydha dengan

judul Game Online Ragnarokk X Next Generation dan prestasi belajar (studi

korelasional pengaruh Game Online Ragnarokk X Next Generation terhadap

prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang

Bulan Medan) dapat disimpulkan bahwa teknik pengumpulan data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel

silang dan uji hipotesis melalui rumus Spearman Rho Correlation, dengan

menggunakan piranti lunak SPSS versi 16.0 dan skala Guilford. Berdasarkan

hasil pencarian melalui Spearman Rho Correlation maka dapat nilai koefisien

korelasi sebesar 0,557. Menurut skala Guilford, nilai 0,557 terletak di antara

0,40– 0,70 yaitu memiliki hubungan yang cukup berarti. Untuk mengetahui

besarnya pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi

belajar, digunakan rumus uji determinasi dan diperoleh hasilnya adalah 31%.

30
Jenab And Adeng Hudaya, “Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
Kelas X Sman 1 Cileungsi,” Research And Development Journal Of Education 2, No. 1 (2015): 41–52.
1

Hal ini menunjukkan bahwa kekuatan hubungan pengaruh game online

terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah kelurahan

Padang Bulan Medan adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain

31
yang tidak diukur pada penelitian ini.

H. Sistematika Penulisan

Penelitian ini memiliki dua variabel utama yaitu independen (bebas) dan

variabel dependent (terikat). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah teknik

REBT sedangkan variabel terikatnya yaitu minat belajar peserta didik.

Adapun kerangka pemikiran yang dapat dipaparkan di bawah ini:

1. Hampir 75% mahasiswa menyukai game online.


2. 60% diantaranya menghabiskan waktu setiap hari dalam seminggu dengan rata-
rata sampai 3 jam untuk bermain game online.
3. 50% mahasiswa lebih memprioritaskan bermain game online daripada
mengerjakan tugas perkuliahan.
4. Mahasiswa mengklaim bahwa terkadang nilai yang didapatkan mengalami
penurunan atau tidak stabil yang diakibatkan karena bermain game online.
5. Perilaku belajar yang diakibatkan oleh game online mempengaruhi waktu kuliah
dan pekerjaan yang diberikan dosen kepada mahasiswa.
6. Kurangnya layanan informasi terkait tentang bahaya dari dampak negatif game online
.

Berdampak pada prestasi belajar

Dipengaruhi oleh game online

31
Khairan Harahap And Inon Beydha, “Game Online Dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Viii Smp Nurul Hasanah Kelurahan
Padang Bulan Medan),” N.D., 1–10.
6

BAB V
PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan

bahwa diperoleh nilai sig 0.002 ini berarti pada taraf signifikan α = 0.05 H0 ditolak

atau H1 diterima sehingga terdapat pengaruh dan hubungan game online terhadap

prestasi belajar Mahasiswa Pendidikan Agama Islam Universitas Islam Negeri Raden

Intan Lampung.

B. Rekomendasi

Berdasarkan kesimpulan di atas maka penulis memberikan saran sebagai

berikut:

1. Hendaknya mahasiswa lebih selektif dalam memprioritaskan waktu untuk

aktivitas belajar dibandingkan dengan bermain game online.

2. Peneliti memberikan saran kepada orangtua mahasiswa juga untuk dapat

berkontribusi memberikan kontrol waktu dan tanggung jawab kepada anak-

anaknya sehingga game online tersebut tidak menjadi kecanduan dan

berlebihan dalam memainkan game tersebut.

3. Mahasiswa harus lebih aktif dan menumbuhkan sikap positif seperti

menumbuhkan minat dan motivasi dalam pembelajaran sehingga prestasi


6

belajar mahasiswa tidak berpengaruh dan dipengaruhi oleh faktor eksternal

dan internal.

Semoga apa yang diteliti dapat dilanjutkan oleh penulis lain dengan penelitian

yang lebih luas dan apa yang diteliti dapat memberikan manfaat dan sumbangan

pemikiran bagi pendidik pada umumnya dan penulis pada khususnya.


6

DAFTAR PUSTAKA

Akmarina, Yeny Nabilla. “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas


Berkomunikasi Dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab.
Kutai Timur.” EJournal Ilmu Komunikasi 4, no. 1 (2016): 189–99.

Budiyono, Statistika Untuk Penelitian (Surakarta: UNS Press, 2009)


Darmawan, B. (2014). Manajemen Sarana Dan Prasarana Dalam Meningkatkan
Kualitas Pendidikan. Jurnal Pelopor Pendidikan.

Darwis Nasution, R. (2017). Effect Of The Development Of Communication


Information Technology On Local Cultural Existence Robby Darwis Nasution
Masyarakat Sudah Mengakui , Menerima. Pengaruh Perkembangan Teknologi
Informasi Komunikasi Terhadap Eksistensi Budaya Lokal.

Dharma, A. (2017). Ideologame. Yogyakarta: Ekspresi Buku.

Echol, J. M. (1996). Kamus Inggris Indonesia. Jakarta: Pt. Gramedia.

Fathurahman, Pupuh, Metode Penelitian Pendidikan (Bandung: CV Pustaka Setia,


2011)
Hakim, S. N., & Raj, A. A. (2017). Dampak Kecanduan Internet (Internet Addiction)
Pada Remaja. Jurnal Unissula.

Harahap, K., & Beydha, I. (N.D.). Game Online Dan Prestasi Belajar (Studi
Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Viii
Smp Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan), 1–10.

Ikhsan, F. (2003). Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Jalil, A. (2016). Karakter Pendidikan Untuk Membentuk Pendidikan Karakter.


Nadwa.

Jasmadi. (2004). Panduan Praktis Menggunakan Fasilitas Internet: Surfing, Email,


Sms, Chating, E-Card, Dan Download Edisi I. Yogyakarta: Cv. Andi Offset.

Jenab, & Hudaya, A. (2015). Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Siswa Kelas X Sman 1 Cileungsi. Research And Development
Journal Of Education, 2(1), 41–52.

Juanda, J. (2018). Peranan Pendidikan Formal Dalam Proses Pembudayaan. Lentera


6

Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan.

Khoeruln, E. (N.D.). Perilaku Belajar.

Kriyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Surabaya: Kencana.

Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap


Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling
Universitas Pgri Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3(1), 97–103.

Kurniawan, W. (2007). Jaringan Komputer. Yogyakarta: Cv. Andi Offset.

Lukas, J. (2006). Jaringan Komputer. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Mutiah, M. (2017). Membangun Sistem Komunikasi Indonesia Yang Kolektif Lewat


Media Tradisional. The Journal Of Society & Media.

Nugroho, A. T. S. (N.D.). Defenisi Game Dan Jenis-Jenisnya.

Pedoman Umum Bahasa Indonesia Yang Disempurnahkan. (1996). Bandung: Cv.


Pustaka Setia.

Puspitosari, W. A. (2009). Hubungan Antara Kecanduan Online Game Dengan


Depresi Tahun.

Ramdhani, M. A. (2014). Lingkungan Pendidikan Dalam Implementasi Pendidikan


Karakter. Jurnal Pendidikan Universitas Garut.

Rohman, F. (2016). Analisis Meningkatnya Kejahatan Cyberbullying Dan


Hatespeech Menggunakan Berbagai Media Sosial Dan Metode Pencegahannya.
Sniptek 2016.

Sanjaya, W. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.


Jakarta: Kencana Prenada Media.

Saputra, W. R. (2008). Hidup Dalam Dunia Game; Perbedaan Intensitas Bermain


Game Online Ragnarokk X Next Generation Ditinjau Dari Gaya Hidup.
Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya.

Sherlyanita, A. K., & Rakhmawati, N. A. (2016). Pengaruh Dan Pola Aktivitas


Penggunaan Internet Serta Media Sosial Pada Siswa Smpn 52 Surabaya. Journal
Of Information Systems Engineering And Business Intelligence.

Stores, B. C. (N.D.). Teori Game Online.


6

Sudibyo, L. (2011). Peranan Dan Dampak Teknologi Informasi Dalam Dunia


Pendidikan Di Indonesia. Jurnal Widyatama.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Alfabeta.

Sulisetyani, M. (N.D.). Game Berbasis Jaringan.

Syafrizal, M. (2005). Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta: Cv. Andi Offset.

Takalamingan, O. (2013). Motif Pelajar Dalam Penggunaan Game Online Counter


Strike Di Kelurahan Bailang Kecamatan Bunaken. Jurnal Acta Diurna.

Tim Penyusunan Kampus Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. (2008).


Jakarta: Balai Pusaka.

Wahyuddin, D. (2002). Pengantar Pendidikan. Jakarta: Universitas Terbuka.

Wongkar, S., Sinsuw, A., & Najoan, X. (2015). Analisa Implementasi Jaringan
Internet Dengan Menggabungkan Jaringan Lan Dan Wlan Di Desa Kawangkoan
Bawah Wilayah Amurang Ii. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer.

Yuberti, & Saregar, A. (2017). Pengantar Metodologi Penelitian Pendidikan


Matematika Dan Sains. Bandar Lampung: Aura.

Yudhawati, R. (2011). Teori-Teori Psikologi Pendidikan. Jakarta: Pt. Prestasi


Pustakaraya.

Zainudin Bin Hassan, & Muhamad Azam Bin Jaafar. (2010). Penggunaan Komputer
Dan Internet Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Di Kalangan Guru Sekolah
Menengah Di Daerah Pasir Mas, Kelantan. Jurnal Pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai