Anda di halaman 1dari 15

1.

Judul Jurnal: "Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS)
pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 03.
Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dalam pengumpulan
dan analisis data. Data dikumpulkan melalui pengujian permainan di mana setiap metode (DFS
dan BFS) diimplementasikan selama 3 putaran. Pendekatan kualitatif memungkinkan peneliti
untuk memperoleh pemahaman mendalam tentang bagaimana kedua metode tersebut berperilaku
dalam konteks permainan dan dampaknya terhadap hasil permainan.
Rumusan Masalah:
1. Bagaimana implementasi metode Depth First Search (DFS) mempengaruhi strategi dalam
permainan Kamen Rider Decade?
2. Bagaimana implementasi metode Breadth First Search (BFS) mempengaruhi strategi
dalam permainan Kamen Rider Decade?
3. Apakah ada perbedaan signifikan dalam efektivitas kedua metode tersebut dalam
memenangkan permainan?
Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi yang didasarkan pada metode Breadth First
Search (BFS) memiliki peluang yang lebih besar untuk memenangkan permainan Kamen Rider
Decade. Implementasi BFS membantu dalam strategi pertahanan terhadap musuh dan
memberikan keunggulan kompetitif dalam konteks permainan tersebut. Meskipun DFS juga
memiliki kegunaan dalam beberapa konteks, namun secara keseluruhan, BFS lebih efektif dalam
mencapai tujuan permainan.
Kesimpulan: Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode BFS
lebih direkomendasikan dalam strategi permainan Kamen Rider Decade. Meskipun kedua
metode DFS dan BFS memiliki kegunaan masing-masing, namun BFS menunjukkan keunggulan
yang lebih besar dalam konteks permainan ini. Penelitian ini memberikan wawasan penting bagi
pengembang game dan pemain untuk memahami bagaimana metode pencarian buta seperti DFS
dan BFS dapat diterapkan dalam konteks permainan untuk meningkatkan kinerja dan strategi
permainan.
https://doi.org/10.15294/sji.v1i2.4022
2.judul: Analisis Penggunaan Algoritma Breadth First Search dalam Konsep Artificial
Intelligence

Rumusan Masalah: Bagaimana penggunaan algoritma Breadth First Search dalam


konsep Artificial Intelligence dapat diterapkan untuk menyelesaikan masalah Teko Air?

Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan


menerapkan algoritma BFS dalam penyelesaian masalah Teko Air. Data diperoleh
melalui pengembangan perangkat lunak khusus yang mampu melakukan pencarian
solusi dengan algoritma BFS dan menampilkan langkah-langkah yang diperlukan untuk
mencapai solusi atau volume air yang diinginkan.

Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menerapkan algoritma BFS,


perangkat lunak mampu menemukan solusi permasalahan Teko Air dengan efisien dan
menampilkan langkah-langkah yang diperlukan. Namun, perlu diingat bahwa pencarian
dengan BFS tidak menjamin solusi, tergantung pada kondisi awal dan struktur masalah
yang diberikan.

Link jurnal : https://ejournal.stmik-time.ac.id/index.php/jurnalTIMES/article/view/6/4.

3.Judul: Perancangan Aplikasi Pencarian File dengan Menggunakan Metode Best-First Se

Rumusan Masalah:

Bagaimana merancang aplikasi pencarian file yang efisien dan efektif menggunakan metode Best-First
Search?

Bagaimana menerapkan metode pencarian heuristik dalam menanggulangi masalah pencarian file?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan merancang dan mengimplementasikan


aplikasi pencarian file menggunakan algoritma Best-First Search serta metode pencarian heuristik.
Analisis dilakukan terhadap pembangkitan generasi penerus simpul induk untuk menentukan anak
terbaik dalam pencarian file.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi pencarian file yang menggunakan metode Best-First Search
mampu memberikan solusi pencarian yang optimal dan efisien. Penerapan metode pencarian heuristik
juga berhasil meningkatkan efisiensi proses pencarian file dengan menggunakan Wildcard Character dan
String Matching.

Link Jurnal: https://doi.org/10.36987/informatika.v2i2.197.


4.Judul: Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Menyelesaikan Permainan Pergeseran Angka pada
Bintang David dengan Metode Pencarian Breadth-First dan Pencarian Heuristik Menggunakan Bahasa
Pemrograman Visual

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan merancang, membuat, dan


mengimplementasikan perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan untuk menyelesaikan permainan
pergeseran angka pada bintang David. Metode pencarian yang digunakan adalah BFS (pencarian buta)
dan pencarian heuristik. Analisis dilakukan terhadap kinerja kedua metode tersebut dalam menemukan
solusi permainan.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat lunak yang dikembangkan berhasil menyelesaikan
permainan pergeseran angka pada bintang David menggunakan metode BFS dan pencarian heuristik.
Meskipun terdapat keterbatasan pada solusi BFS karena keterbatasan memori, metode heuristik
mampu memberikan bimbingan yang lebih efisien menuju tujuan akhir. Perangkat lunak ini dapat
dikembangkan lebih lanjut untuk skala yang lebih besar dan menjadi berguna bagi pengguna komputer
yang menyukai permainan tersebut.

Link Jurnal: https://ejournal-medan.uph.edu/isd/article/view/358.

5. Judul: Perancangan Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Kelainan pada Ibu Hamil menggunakan Metode
Breadth First Search

Rumusan Masalah:

Bagaimana merancang sebuah sistem pakar untuk mendiagnosis kelainan pada ibu hamil menggunakan
metode Breadth First Search?

Bagaimana performa sistem pakar dalam membandingkan hasil diagnosa penyakit dengan diagnosa
manual tanpa sistem?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan merancang, mengembangkan, dan


mengimplementasikan sistem pakar untuk mendiagnosis kelainan pada ibu hamil. Metode Breadth First
Search (BFS) digunakan sebagai algoritma pencarian dalam sistem pakar. Pengumpulan data dilakukan
melalui studi kasus di sebuah klinik bidan desa.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pakar yang dikembangkan menggunakan metode BFS
mampu memberikan diagnosa penyakit pada ibu hamil dengan kesesuaian hasil yang relatif baik
dibandingkan dengan diagnosa manual tanpa sistem. Sistem ini dapat berjalan sesuai dengan
perancangan desain sistem dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mendiagnosis kelainan pada
ibu hamil.

Link jurnal : https://chat.openai.com/c/4b507a96-f32a-4698-b468-1f3c1a0de748.


6. Judul: Penerapan Metode Best First Search (BFS) untuk Pencarian Lokasi SPBU Terdekat Menggunakan
Arduino Berbasis Android

Rumusan Masalah:

Bagaimana cara menerapkan metode Best First Search (BFS) dalam pencarian lokasi SPBU terdekat
menggunakan perangkat keras Arduino berbasis Android?

Bagaimana performa sistem dalam menemukan lokasi SPBU terdekat dengan variasi kondisi sakelar dan
jenis smartphone?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan menerapkan metode Best First Search
pada perangkat keras Arduino Uno dan Raspberry Pi, serta melakukan pengujian dengan berbagai
kondisi sakelar on/off dan berbagai jenis smartphone yang berbeda.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Best First Search pada sistem yang digunakan
mampu menemukan lokasi SPBU terdekat dengan rata-rata waktu respon yang cukup cepat, meskipun
terdapat variasi dalam titik koordinat yang dihasilkan oleh berbagai jenis smartphone. Sistem ini dapat
menjadi solusi untuk membantu pendatang maupun wisatawan dalam menemukan lokasi SPBU
terdekat dengan efisien menggunakan aplikasi berbasis Android.

Link jurnal : https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jcskommipa/article/view/24272.


7. Judul: Terapan Sistem Kecerdasan Buatan pada Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS Gateway menggunakan
Metode Breadth First Search

Rumusan Masalah:

1. Bagaimana cara menerapkan sistem kecerdasan buatan pada sistem informasi akademik berbasis SMS Gateway?

2. Bagaimana kinerja sistem informasi akademik dengan metode BFS dalam melakukan pencarian data?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem dengan menerapkan metode Breadth First Search
pada sistem informasi akademik berbasis SMS Gateway. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi kinerja sistem
dalam melakukan pencarian data dan fungsionalitas keseluruhan sistem.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi akademik berbasis SMS Gateway dengan penerapan metode
BFS mampu memberikan akses informasi akademik secara efektif melalui SMS. Metode BFS memungkinkan
pencarian data yang terstruktur dan sistematis, sehingga pengguna dapat dengan mudah mendapatkan informasi
yang dibutuhkan. Sistem ini dapat menjadi solusi efisien untuk mempermudah akses informasi akademik bagi
pengguna yang tidak memiliki akses internet atau komputer.

Link jurnal : https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1081.


8. Judul: Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ginjal dan Saluran Kemih dengan Metode Breadth First Search

Rumusan Masalah:

1. Bagaimana cara mengembangkan sistem pakar dalam mendiagnosa penyakit ginjal dan saluran kemih?

2. Bagaimana kinerja sistem pakar dengan metode BFS dalam memberikan diagnosa penyakit?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem dengan menerapkan metode Breadth First Search
pada sistem pakar diagnosa penyakit ginjal dan saluran kemih. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi kinerja
sistem dalam memberikan diagnosa yang akurat dan rekomendasi pengobatan.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pakar dengan metode BFS mampu memberikan diagnosa yang cepat
dan akurat untuk penyakit ginjal dan saluran kemih berdasarkan gejala yang dimasukkan oleh pengguna. Metode
BFS memungkinkan sistem melakukan pencarian solusi secara sistematis, sehingga meningkatkan efektivitas
diagnosa. Sistem ini dapat menjadi alat yang berguna bagi praktisi kesehatan dalam memberikan pengobatan yang
tepat dan efektif bagi pasien dengan penyakit ginjal dan saluran kemih.

Judul jurnal : https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/issue/archive/index.php/ji/article/view/69

9. Judul: Sistem Pakar Diagnosis Hama dan Penyakit Tanaman Kopi Menggunakan Metode Breadth First Search (BFS)
Berbasis Web

Rumusan Masalah:

1. Bagaimana cara mengembangkan sistem pakar dalam mendiagnosis hama dan penyakit pada tanaman kopi
berbasis web?

2. Bagaimana kinerja sistem pakar dengan metode BFS dalam memberikan diagnosa dan rekomendasi pengendalian
hama dan penyakit pada tanaman kopi?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem dengan menerapkan metode Breadth First Search
pada sistem pakar diagnosis hama dan penyakit tanaman kopi berbasis web. Pengujian dilakukan untuk
mengevaluasi kinerja sistem dalam memberikan diagnosa yang akurat dan rekomendasi pengendalian yang efektif.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pakar dengan metode BFS berbasis web mampu memberikan diagnosa
yang tepat dan rekomendasi pengendalian yang efektif untuk hama dan penyakit pada tanaman kopi. Pengguna
dapat dengan mudah mengakses sistem ini melalui web dan memasukkan gejala yang diamati pada tanaman kopi.
Metode BFS memungkinkan sistem melakukan pencarian solusi secara terstruktur dan sistematis, sehingga
meningkatkan efektivitas diagnosa dan pengendalian hama dan penyakit. Sistem ini dapat menjadi alat yang berguna
bagi para petani kopi dalam meningkatkan produktivitas tanaman mereka.

Link jurnal : https://jurnal.ubl.ac.id/index.php/explore/article/view/1452/0


10. Judul: Simulasi Rute Terpendek Lokasi Pariwisata di Nias dengan Metode Breadth First Search dan Tabu Search

Rumusan Masalah:

1. Bagaimana cara melakukan simulasi rute terpendek ke lokasi pariwisata di Pulau Nias?

2. Bagaimana kinerja metode BFS dan Tabu Search dalam mencari rute terpendek?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan simulasi dengan menerapkan metode Breadth First Search dan Tabu Search
pada pengembangan sistem simulasi rute terpendek ke lokasi pariwisata di Pulau Nias. Pengujian dilakukan untuk
mengevaluasi kinerja metode BFS dan Tabu Search dalam mencari rute terpendek dan efisiensi pencarian rute.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa simulasi rute terpendek menggunakan metode BFS dan Tabu Search mampu
menghasilkan rute yang efisien dan optimal ke lokasi pariwisata di Pulau Nias. Metode BFS memberikan pencarian
rute yang terstruktur dan sistematis, sementara Tabu Search meningkatkan efisiensi pencarian dengan menghindari
jalur yang sudah dieksplorasi sebelumnya. Sistem simulasi ini dapat menjadi alat yang berguna bagi para pelancong
dan pihak-pihak terkait dalam merencanakan perjalanan ke lokasi pariwisata di Pulau Nias.

Link jurnal : https://journal.ukrim.ac.id/index.php/JIF/article/view/198

11. Judul: Strategi Menemukan Jalan Keluar Labirin dengan Waktu Tercepat Menggunakan Metode Depth First
Search (DFS)

Rumusan Masalah:

1. Bagaimana strategi menggunakan metode Depth First Search (DFS) dalam menemukan jalan keluar dari labirin
dengan waktu tercepat?

2. Bagaimana kinerja strategi yang dihasilkan dalam menemukan jalan keluar dari labirin dengan waktu tercepat
menggunakan metode DFS?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan mengembangkan strategi menggunakan metode
Depth First Search (DFS) untuk menemukan jalan keluar dari labirin dengan waktu tercepat. Pengujian dilakukan
dengan mengimplementasikan strategi pada labirin virtual dan membandingkan waktu yang diperlukan untuk
menemukan jalan keluar dengan strategi DFS.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi menggunakan metode Depth First Search (DFS) mampu menemukan
jalan keluar dari labirin dengan waktu tercepat. DFS secara efisien mengeksplorasi jalur-jalur yang mungkin dalam
labirin, sehingga memungkinkan untuk menemukan jalan keluar dengan waktu yang lebih singkat dibandingkan
dengan metode pencarian lainnya. Strategi yang dihasilkan dapat menjadi landasan untuk pengembangan aplikasi
atau sistem yang menggunakan pencarian jalan keluar dalam labirin dengan waktu tercepat.

Link jurnal : https://jurnal.unej.ac.id/index.php/INFORMAL/article/view/5661


12. Judul: Strategi Menemukan Jalan Keluar Labirin dengan Waktu Tercepat Menggunakan Metode Depth First
Search (DFS)

Rumusan Masalah:

1. Bagaimana strategi menggunakan metode Depth First Search (DFS) dalam menemukan jalan keluar dari labirin
dengan waktu tercepat?

2. Bagaimana kinerja strategi yang dihasilkan dalam menemukan jalan keluar dari labirin dengan waktu tercepat
menggunakan metode DFS?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan mengembangkan strategi menggunakan metode
Depth First Search (DFS) untuk menemukan jalan keluar dari labirin dengan waktu tercepat. Pengujian dilakukan
dengan mengimplementasikan strategi pada labirin virtual dan membandingkan waktu yang diperlukan untuk
menemukan jalan keluar dengan strategi DFS.

Hasil:

Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi menggunakan metode Depth First Search (DFS) mampu menemukan
jalan keluar dari labirin dengan waktu tercepat. DFS secara efisien mengeksplorasi jalur-jalur yang mungkin dalam
labirin, sehingga memungkinkan untuk menemukan jalan keluar dengan waktu yang lebih singkat dibandingkan
dengan metode pencarian lainnya. Strategi yang dihasilkan dapat menjadi landasan untuk pengembangan aplikasi
atau sistem yang menggunakan pencarian jalan keluar dalam labirin dengan waktu tercepat.

Link junal : https://www.simantik.panca-sakti.ac.id/index.php/simantik/article/view/106

13. Judul : Analisis dan Penyelesaian Permainan River Crossing Ultimate Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Rumusan Masalah

Permainan River Crossing Ultimate adalah permainan teka-teki di mana pemain harus memindahkan objek dari satu
sisi sungai ke sisi lainnya menggunakan perahu yang tersedia dengan beberapa kendala tertentu. Penelitian ini
bertujuan untuk menganalisis dan menyelesaikan permainan River Crossing Ultimate menggunakan dua algoritma
pencarian grafik, yaitu Breadth-First Search (BFS) dan Depth-First Search (DFS). Rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah:

1. Bagaimana algoritma BFS dapat diterapkan untuk menyelesaikan permainan River Crossing Ultimate?

2. Bagaimana algoritma DFS dapat diterapkan untuk menyelesaikan permainan River Crossing Ultimate?

3. Bagaimana perbandingan kinerja antara algoritma BFS dan DFS dalam menyelesaikan permainan River Crossing
Ultimate?

4. Apa implikasi hasil penelitian terhadap pengembangan strategi pemecahan masalah dalam permainan teka-teki
serupa?
Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan menerapkan algoritma BFS dan DFS pada permainan
River Crossing Ultimate. Langkah-langkah metodologi penelitian adalah sebagai berikut:

1. Membuat representasi grafik dari kondisi permainan River Crossing Ultimate, dengan simpul-simpul
merepresentasikan keadaan objek dan tepi-tipe merepresentasikan perpindahan antar-objek.

2. Mengimplementasikan algoritma BFS untuk menyelesaikan permainan dengan memperhitungkan semua


kemungkinan langkah secara sistematis.

3. Mengimplementasikan algoritma DFS untuk menyelesaikan permainan dengan mengeksplorasi setiap jalur secara
mendalam.

4. Menguji kedua algoritma pada berbagai skenario permainan dengan variasi jumlah objek, ukuran papan
permainan, dan kendala-kendala yang berbeda.

5. Menganalisis waktu eksekusi dan jumlah langkah yang dibutuhkan oleh masing-masing algoritma untuk
menyelesaikan permainan dalam berbagai skenario.

6. Membandingkan kinerja algoritma BFS dan DFS berdasarkan hasil analisis untuk mengevaluasi kelebihan dan
kekurangan masing-masing.

Hasil

1. Algoritma BFS mampu menyelesaikan permainan River Crossing Ultimate dengan memperhitungkan semua
kemungkinan langkah secara sistematis. Meskipun demikian, BFS cenderung membutuhkan lebih banyak waktu dan
memori untuk mengeksplorasi seluruh ruang pencarian.

2. Algoritma DFS juga mampu menyelesaikan permainan River Crossing Ultimate dengan mengeksplorasi setiap jalur
secara mendalam. DFS cenderung lebih cepat daripada BFS karena fokus pada penjelajahan mendalam dan tidak
menyimpan informasi tentang seluruh ruang pencarian.

3. Berdasarkan hasil pengujian, terdapat variasi kinerja antara BFS dan DFS tergantung pada struktur dan
kompleksitas permainan. Pada permainan dengan ruang pencarian yang besar, BFS mungkin membutuhkan lebih
banyak waktu dan memori daripada DFS, sementara DFS dapat tersandung pada masalah penyelesaian jika jalur
buntu tidak ditangani dengan baik.

4. Implikasi hasil penelitian ini adalah bahwa pemilihan algoritma pencarian yang tepat sangat penting dalam
pemecahan masalah permainan teka-teki serupa, dengan mempertimbangkan trade-off antara waktu eksekusi dan
penggunaan memori.

Kesimpulan

Penelitian ini berhasil menganalisis dan menyelesaikan permainan River Crossing Ultimate menggunakan algoritma
BFS dan DFS. Kedua algoritma menunjukkan kelebihan dan kekurangan masing-masing dalam menyelesaikan
permainan ini, dengan DFS cenderung lebih cepat tetapi mungkin menghasilkan solusi yang kurang optimal
dibandingkan dengan BFS. Implikasi hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mengembangkan strategi pemecahan
masalah yang lebih efisien dalam permainan teka-teki serupa di masa depan.

Link jurnal : https://ejournal.upm.ac.id/index.php/energy/article/view/144


14.Judul : Penggunaan Algoritma Depth First Search Dalam Sistem Pakar: Studi Literatur

Rumusan Masalah

Sistem pakar merupakan salah satu bidang yang berkembang pesat dalam kecerdasan buatan, yang bertujuan untuk
menyediakan solusi atau rekomendasi dalam domain tertentu seperti kedokteran, keuangan, atau teknik. Dalam
penelitian ini, fokus ditempatkan pada penggunaan algoritma Depth First Search (DFS) dalam pengembangan sistem
pakar. Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana algoritma Depth First Search diterapkan dalam pengembangan sistem pakar?

2. Apa keunggulan dan kelemahan penggunaan algoritma DFS dalam konteks sistem pakar?

3. Bagaimana kinerja sistem pakar yang menggunakan algoritma DFS dibandingkan dengan sistem pakar yang
menggunakan pendekatan lain?

Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode studi literatur untuk menyelidiki penggunaan algoritma Depth First Search dalam
pengembangan sistem pakar. Langkah-langkah metodologi penelitian adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi dan meninjau berbagai artikel ilmiah, buku, dan publikasi terkait penggunaan algoritma DFS
dalam sistem pakar.

2. Menganalisis berbagai implementasi algoritma DFS dalam konteks sistem pakar, termasuk strategi pencarian,
struktur data yang digunakan, dan penanganan solusi optimal.

3. Mengevaluasi keunggulan dan kelemahan penggunaan algoritma DFS dalam sistem pakar, termasuk aspek
efisiensi, keandalan, dan kemampuan untuk menangani masalah kompleks.

4. Membandingkan kinerja sistem pakar yang menggunakan algoritma DFS dengan sistem pakar yang menggunakan
pendekatan lain seperti Breadth First Search (BFS), Rule-Based System, atau Fuzzy Logic.

5. Mengidentifikasi studi kasus nyata di mana algoritma DFS telah berhasil diterapkan dalam pengembangan sistem
pakar dan menganalisis hasilnya.

Hasil

1. Algoritma Depth First Search telah diterapkan dalam berbagai konteks dalam pengembangan sistem pakar,
termasuk diagnosa penyakit, analisis risiko, perencanaan produksi, dan rekomendasi investasi.

2. Keunggulan algoritma DFS dalam sistem pakar meliputi kemampuan untuk mengeksplorasi ruang pencarian secara
mendalam, penanganan solusi yang kompleks, dan fleksibilitas dalam penyesuaian strategi pencarian.

3. Namun, kelemahan penggunaan algoritma DFS dalam sistem pakar termasuk potensi terjebak dalam loop tak
berujung (infinite loop) dan kemungkinan menghasilkan solusi yang tidak optimal dalam beberapa kasus.

4. Kinerja sistem pakar yang menggunakan algoritma DFS sering kali bergantung pada kompleksitas domain masalah
dan implementasi algoritma yang diterapkan.

5. Beberapa studi kasus nyata telah menunjukkan keberhasilan penggunaan algoritma DFS dalam mengembangkan
sistem pakar yang efektif dan efisien dalam memberikan solusi atau rekomendasi kepada pengguna.

Kesimpula

Penelitian literatur ini menyoroti penggunaan algoritma Depth First Search dalam pengembangan sistem pakar,
menjelaskan keunggulan, kelemahan, dan aplikasi praktisnya. Meskipun memiliki beberapa kelemahan, algoritma
DFS tetap menjadi pilihan yang kuat dalam beberapa kasus dalam pengembangan sistem pakar karena
kemampuannya untuk mengeksplorasi ruang pencarian secara mendalam.

Link jurnal : https://jidt.org/jidt/article/view/323


15. Judul: Aplikasi Berbasis Mobile untuk Pencarian Rute Angkutan Umum Kota Makassar Menggunakan Algoritma
Depth First Search

Rumusan Masalah

Dalam kota-kota besar seperti Makassar, pencarian rute angkutan umum menjadi tantangan bagi penduduk dan
pengunjung. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis mobile
yang menggunakan algoritma Depth First Search (DFS) untuk mencari rute angkutan umum di Kota Makassar.
Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang aplikasi berbasis mobile untuk pencarian rute angkutan umum di Kota Makassar?

2. Bagaimana algoritma Depth First Search diterapkan dalam pencarian rute angkutan umum?

3. Bagaimana performa aplikasi dalam mencari rute angkutan umum menggunakan algoritma DFS?

4. Bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan?

Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan eksperimental untuk
merancang dan menguji aplikasi berbasis mobile untuk pencarian rute angkutan umum di Kota Makassar. Langkah-
langkah metodologi penelitian adalah sebagai berikut:

1. Analisis kebutuhan pengguna dan spesifikasi aplikasi untuk pencarian rute angkutan umum, termasuk fitur-fitur
yang dibutuhkan dan interaksi pengguna yang diharapkan.

2. Pengembangan aplikasi berbasis mobile dengan menggunakan platform pengembangan yang sesuai dan
mengimplementasikan algoritma Depth First Search untuk mencari rute angkutan umum.

3. Pengujian aplikasi menggunakan data rute angkutan umum yang tersedia dan skenario pencarian rute yang
berbeda.

4. Evaluasi performa aplikasi dalam hal kecepatan pencarian, akurasi rute yang dihasilkan, dan user experience.

5. Pengumpulan umpan balik dari pengguna melalui survei atau wawancara untuk mengevaluasi tingkat kepuasan
dan saran perbaikan.

Hasil

1. Aplikasi berbasis mobile untuk pencarian rute angkutan umum di Kota Makassar telah berhasil dirancang dan
dikembangkan, dengan fitur-fitur yang memungkinkan pengguna untuk mencari rute sesuai dengan tujuan dan
preferensi mereka.

2. Algoritma Depth First Search diimplementasikan dalam aplikasi untuk mencari rute angkutan umum dengan
mengeksplorasi jalur secara mendalam, memperhitungkan titik-titik transit dan waktu tempuh.

3. Berdasarkan pengujian, aplikasi menunjukkan performa yang memadai dalam mencari rute angkutan umum
dengan menggunakan algoritma DFS, dengan waktu pencarian yang relatif cepat dan akurasi yang tinggi dalam
menemukan rute optimal.

4. Umpan balik dari pengguna menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap aplikasi, dengan kebanyakan
pengguna menganggap aplikasi ini berguna dan mudah digunakan. Beberapa saran perbaikan juga diberikan untuk
meningkatkan fitur dan kinerja aplikasi di masa depan.

Link jurnal : https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/pekommas/article/view/1180303


16. Judul: Implementasi Depth First Search dalam Game Tic Tac Toe Berbasis Android

Rumusan Masalah:

Permainan Tic Tac Toe adalah salah satu permainan yang sederhana namun populer. Dalam penelitian ini, penulis
bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Depth First Search (DFS) dalam permainan Tic Tac Toe berbasis
Android. Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara mengimplementasikan algoritma Depth First Search dalam permainan Tic Tac Toe berbasis
Android?

2. Apa pengaruh penggunaan algoritma DFS terhadap kinerja dan tingkat kesulitan permainan Tic Tac Toe?

3. Bagaimana pengguna merespons permainan Tic Tac Toe yang diimplementasikan dengan algoritma DFS?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental untuk mengimplementasikan algoritma Depth First Search
dalam permainan Tic Tac Toe berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan meliputi:

1. Pengembangan permainan Tic Tac Toe berbasis Android dengan menggunakan algoritma DFS untuk menentukan
langkah selanjutnya dari komputer.

2. Pengujian permainan dengan variasi tingkat kesulitan yang diatur berdasarkan kedalaman pencarian algoritma
DFS.

3. Pengumpulan data mengenai kinerja permainan dan tingkat kesulitan yang dirasakan oleh pengguna.

4. Analisis data untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan algoritma DFS terhadap kinerja permainan dan tingkat
kesulitan yang dirasakan.

Hasil:

1. Algoritma Depth First Search berhasil diimplementasikan dalam permainan Tic Tac Toe berbasis Android,
memungkinkan komputer untuk melakukan pencarian langkah yang optimal.

2. Penggunaan algoritma DFS mempengaruhi tingkat kesulitan permainan Tic Tac Toe, di mana semakin dalam
pencarian yang dilakukan oleh algoritma, semakin sulit bagi pemain untuk memenangkan permainan.

3. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pengguna merespons positif terhadap permainan Tic Tac Toe yang
diimplementasikan dengan algoritma DFS, walaupun tingkat kesulitannya meningkat seiring dengan kedalaman
pencarian algoritma.

Kesimpulan

Penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma Depth First Search dapat berhasil diimplementasikan dalam permainan
Tic Tac Toe berbasis Android. Penggunaan algoritma DFS mempengaruhi tingkat kesulitan permainan, namun
pengguna merespons positif terhadap pengalaman bermain. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan
algoritma DFS dapat meningkatkan tingkat tantangan dan kepuasan pengguna dalam bermain permainan Tic Tac
Toe berbasis Android.

Link jurnal : https://jurnal.ilmubersama.com/index.php/blendsains/article/view/133


17. Judul: Sistem Informasi Rekomendasi Penjadwalan Sidang Skripsi Dengan Metode Depth First Search Pada
Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya

Rumusan Masalah:

Proses penjadwalan sidang skripsi merupakan hal yang penting dan kompleks dalam lingkup akademik, terutama di
Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya. Dalam penelitian ini, penulis bertujuan untuk
mengembangkan sistem informasi yang dapat memberikan rekomendasi penjadwalan sidang skripsi menggunakan
metode Depth First Search (DFS). Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sistem informasi untuk memberikan rekomendasi penjadwalan sidang skripsi di Jurusan
Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya?

2. Bagaimana algoritma Depth First Search diterapkan dalam proses penjadwalan sidang skripsi?

3. Apa keunggulan dan kelemahan penggunaan metode DFS dalam penjadwalan sidang skripsi dibandingkan dengan
metode lain?

4. Bagaimana kinerja sistem informasi dalam memberikan rekomendasi penjadwalan sidang skripsi menggunakan
metode DFS?

Metode Penelitia:

Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem untuk merancang dan mengimplementasikan sistem
informasi rekomendasi penjadwalan sidang skripsi berbasis web menggunakan metode Depth First Search. Langkah-
langkah metodologi penelitian adalah sebagai berikut:

1. Analisis kebutuhan sistem berdasarkan proses penjadwalan sidang skripsi yang ada di Jurusan Teknik Informatika
Universitas Negeri Surabaya.

2. Pengembangan sistem informasi dengan memanfaatkan teknologi web dan implementasi algoritma Depth First
Search dalam proses penjadwalan.

3. Pengujian sistem informasi menggunakan data sidang skripsi yang telah ada dan skenario penjadwalan yang
berbeda.

4. Evaluasi kinerja sistem informasi dari segi kecepatan dalam memberikan rekomendasi penjadwalan, akurasi, dan
keandalan.

Hasil:

1. Sistem informasi rekomendasi penjadwalan sidang skripsi berhasil dirancang dan diimplementasikan,
memungkinkan pengguna untuk mendapatkan rekomendasi jadwal sidang skripsi yang optimal.

2. Algoritma Depth First Search diterapkan dalam sistem untuk menemukan solusi penjadwalan sidang skripsi dengan
mengeksplorasi jalur pencarian secara mendalam.

3. Keunggulan penggunaan metode DFS dalam penjadwalan sidang skripsi meliputi kemampuan untuk menemukan
solusi optimal dalam ruang pencarian yang besar dan kompleks.

4. Pengujian sistem informasi menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi penjadwalan sidang
skripsi dengan cepat dan akurat, sesuai dengan kebutuhan pengguna dan ketersediaan sumber daya.

Kesimpulan:

Penelitian ini berhasil mengembangkan sistem informasi rekomendasi penjadwalan sidang skripsi dengan metode
Depth First Search, yang dapat digunakan untuk memudahkan proses penjadwalan di Jurusan Teknik Informatika
Universitas Negeri Surabaya. Sistem ini memiliki potensi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses
penjadwalan sidang skripsi, serta memberikan solusi yang optimal sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Link jurnal : https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/37725


18. Judul: Penerapan Algoritma Backtracking Dengan Bounding Function Dan Depth First Search Pada Permainan
Boggle

Rumusan Masalah:

Permainan Boggle adalah permainan kata yang melibatkan pencarian kata dalam matriks huruf acak. Dalam
penelitian ini, penulis bertujuan untuk menerapkan algoritma Backtracking dengan Bounding Function dan Depth
First Search pada permainan Boggle. Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara menerapkan algoritma Backtracking dengan Bounding Function dan Depth First Search dalam
permainan Boggle?

2. Apa keunggulan penggunaan algoritma Backtracking dengan Bounding Function dan Depth First Search dalam
permainan Boggle dibandingkan dengan pendekatan lain?

3. Bagaimana kinerja sistem dalam menyelesaikan permainan Boggle dengan menggunakan algoritma tersebut?

4. Apakah hasil dari penerapan algoritma tersebut dapat memberikan solusi yang optimal dalam pencarian kata-kata
dalam permainan Boggle?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental untuk menerapkan algoritma Backtracking dengan Bounding
Function dan Depth First Search dalam permainan Boggle. Metode penelitian yang digunakan meliputi:

1. Pengembangan sistem permainan Boggle dengan menggunakan algoritma Backtracking dengan Bounding
Function dan Depth First Search.

2. Pengujian sistem menggunakan berbagai kasus uji yang berbeda untuk mengevaluasi kinerja algoritma dalam
menyelesaikan permainan Boggle.

3. Analisis hasil pengujian untuk menilai keefektifan algoritma dalam menemukan kata-kata dalam permainan Boggle
dan keunggulan yang dimilikinya dibandingkan dengan pendekatan lain.

Hasil:

1. Algoritma Backtracking dengan Bounding Function dan Depth First Search berhasil diimplementasikan dalam
permainan Boggle, memungkinkan sistem untuk mencari kata-kata secara efisien dalam matriks huruf acak.

2. Keunggulan penggunaan algoritma ini terletak pada kemampuannya untuk membatasi pencarian kata-kata yang
tidak mungkin menjadi solusi, sehingga meningkatkan efisiensi pencarian.

3. Pengujian sistem menunjukkan bahwa algoritma tersebut mampu menyelesaikan permainan Boggle dengan cepat
dan akurat, bahkan pada kasus-kasus yang memiliki matriks huruf yang besar dan kompleks.

4. Hasil dari penerapan algoritma tersebut mampu memberikan solusi yang optimal dalam pencarian kata-kata dalam
permainan Boggle, dengan kemungkinan menemukan semua kata yang ada dalam matriks huruf.

Kesimpulan:

Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan algoritma Backtracking dengan Bounding Function dan Depth First
Search dapat meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pencarian kata-kata dalam permainan Boggle. Hasilnya
menunjukkan bahwa algoritma ini dapat menjadi solusi yang baik dalam menyelesaikan permainan Boggle, dengan
kemungkinan menemukan semua kata yang ada dalam matriks huruf dengan cepat dan efisien.

Link jurnal: https://jurnal.ugp.ac.id/index.php/JURTIE/article/view/699


19.Judul: Penerapan Metode Depth First Search Pada Pencarian Rute Bus Kota Berbasis Web Mobile Di Solo

Rumusan Masalah:

Studi ini bertujuan untuk menerapkan metode Depth First Search (DFS) dalam pengembangan sistem pencarian rute
bus kota berbasis web mobile di Kota Solo. Rumusan masalah yang diidentifikasi dalam penelitian ini meliputi:

1. Bagaimana menerapkan metode Depth First Search (DFS) dalam pengembangan sistem pencarian rute bus kota?

2. Bagaimana mengintegrasikan metode DFS ke dalam platform berbasis web mobile?

3. Bagaimana efektivitas sistem pencarian rute bus berbasis web mobile yang menggunakan metode DFS
dibandingkan dengan metode lainnya?

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif untuk mengembangkan dan mengevaluasi sistem
pencarian rute bus kota berbasis web mobile. Metode utama yang diterapkan adalah Depth First Search (DFS), yang
merupakan algoritma pencarian dalam grafik yang digunakan untuk menemukan jalur terpendek antara dua simpul
dalam grafik. Pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan teknologi web dan mobile terkini untuk
memastikan aksesibilitas dan keterjangkauan yang maksimal.

Hasil :

1. Metode Depth First Search (DFS) berhasil diterapkan dalam pengembangan sistem pencarian rute bus kota.

2. Integrasi metode DFS ke dalam platform berbasis web mobile dilakukan dengan sukses, memberikan aksesibilitas
yang baik kepada pengguna.

3. Evaluasi terhadap sistem pencarian rute bus berbasis web mobile menunjukkan bahwa penggunaan metode DFS
mampu memberikan hasil yang kompetitif dibandingkan dengan metode pencarian lainnya, dengan tingkat akurasi
dan kecepatan yang memadai.

Kesimpulannya, penelitian ini berhasil mengimplementasikan metode Depth First Search (DFS) dalam pengembangan
sistem pencarian rute bus kota berbasis web mobile di Solo. Sistem yang dikembangkan mampu memberikan hasil
yang memuaskan dan dapat dijadikan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut dalam meningkatkan efisiensi
dan kualitas layanan transportasi publik di kota tersebut.

20. Judul: Penerapan Metode Depth First Search pada Pencarian Aplikasi Video Karaoke dengan Media JW Player

Rumusan Masalah:

Rumusan masalah yang diidentifikasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana menerapkan metode Depth First Search (DFS) dalam konteks pengembangan aplikasi video karaoke?

2. Bagaimana mengintegrasikan media JW Player ke dalam aplikasi video karaoke?

3. Bagaimana efektivitas metode DFS dalam memfasilitasi pencarian dan pemutaran video karaoke menggunakan
aplikasi ini?

Metode Penelitian:

Penelitian ini mengadopsi pendekatan eksperimental untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi video
karaoke dengan menggunakan metode Depth First Search (DFS) dan media JW Player. Langkah-langkah
pengembangan aplikasi melibatkan analisis kebutuhan pengguna, perancangan antarmuka pengguna (UI),
pengembangan perangkat lunak, serta pengujian dan evaluasi aplikasi.
Hasil:

1. Metode Depth First Search (DFS) berhasil diimplementasikan dalam pengembangan aplikasi video karaoke.

2. Integrasi media JW Player ke dalam aplikasi dilakukan dengan sukses, memungkinkan pemutaran video karaoke
dengan kualitas yang baik.

3. Evaluasi terhadap aplikasi menunjukkan bahwa penggunaan metode DFS dapat memfasilitasi pencarian video
karaoke dengan efisien, sementara media JW Player memberikan pengalaman pemutaran yang memuaskan bagi
pengguna.

Link jurnal : http://jurnal.lpkia.ac.id/index.php/jkb/article/view/8

Anda mungkin juga menyukai