Bayu Pratama - Sistem Informasi A
Bayu Pratama - Sistem Informasi A
NIM : 222505026
Kelas : Sistem Informasi A
SDM yang dimaksud adalah para staf penanggung jawab perencanaan dan
pengembangan TI diperusahaan, seperti divisi TI, departemen Sisfo atau
bagian sejenis lainnya.
Tiga dimensi utama yang harus diperhatikan sehubungan dengan aset SDM,
keahlian teknis, pengetahuan bisnis, dan orientasi pada pemecahan
masalah.
B. Aset Teknologi
Seluruh infranstruktur teknologi informasi
C. Aset Relasi
4. A. Phising
Phising merupakan kejahatan yang dilakukan secara online dengan mencuri
identitas. Adapun data yang paling sering menjadi incaran adalah data usia, nama,
alamat, akun, dan kode sandi. Contoh kasus phising misalnya pelaku kejahatan
digital berhasil menyamar menjadi pihak yang berwenang atau lembaga resmi untuk
menipu seseorang dan mendapatkan data pribadi korbannya. Biasanya pelaku akan
mengelabui korbannya dengan mengirimkan link atau situs yang di dalamnya
mengharuskan korban mengisi data pribadinya.
B. Ransomware
Ransomware merupakan salah satu kejatan digital yang bertujuan untuk
menekripsi dan mengunci file atau data korban. Untuk membukanya, korban akan
diminta uang tebusan agar filenya dapat dibuka kembali. Jenis kejahatan ini
ditargetkan kepada pengguna teknologi dengan tingkat pengetahuan teknologi yang
rendah.
6. Link :
9. James Moor mengidentifikasi tiga alasan utama di balik minat masyarakat yang
tinggi akanetika komputer, yaitu sebagai berikut:
Faktor Transformasi
Alasan ini didasarkan pada fakta bahwa komputer dapat mengubah cara
kitamengerjakan sesuatu dengan drastis. Contohnya adalah e-mail, dimana
e-mail tidakmenggantikan surat biasa atau sambungan telepon, melainkan
menyediakan caraberkomunikasi yang benar-benar baru.
Faktor ketidaknampakan
Alasan ketiga adalah karena masyarakat memandang komputer sebagai
kotak hitam.
11. Robot memiliki hak karena penerapan artificial intelligence menimbulkan masalah
baru yang berkaitan dengan hukum, etika, dan keamanan. Penemuan teknologi
mobil yang dapat menyetir sendiri juga cukup kontroversial karena jika terjadi
peretasan, tidak ada pihak yang wajib bertanggung jawab. Argumen lain
memperdebatkan etika artificial intelligence dan mempertanyakan apakah sistem
cerdas seperti robot harus diperlakukan dengan hak yang sama seperti manusia.
Pekerjaan Kreatif
Selanjutnya adalah pekerjaan kreatif. Profesi yang membutuhkan kreativitas
dan imajinasi tidak dapat ditekuni oleh kecerdasan robot, contohnya seperti
penulis, perancang grafis, editor, seniman, insinyur, hingga ilmuwan.
Pekerjaan Fisik
Tidak semua pekerjaan fisik dapat digantikan oleh robot. Misalnya saja, para
atlet dan pembuat kerajinan yang mengandalkan fisiknya untuk bekerja.
Pekerjaan yang Mengandalkan Visi dan Imajinasi
Terakhir ialah pekerjaan yang mengandalkan visi dan imajinasi. Saat ini, cara
kerja dan berpikir AI adalah dengan mengambil data yang ada dan telah
diberikan. Jadi, imajinasi dan mimpi tidak diprogram untuk robot dan AI.
Profesi yang berkutat dengan kemampuan ini mencakup aktivis,
wirausahawan, visioner, pemimpin pemikiran, penulis, pembicara, dan lain
sebagainya.
Analisa kebutuhan
Pada tahap ini pengembang melakukan identifikasi perangkat lunak dan
semua kebutuhan sistem yang akan dibuat.
Membuat prototype
Membuat rancangan sementara yang berfokus pada alur program kepada
pengguna.
Evaluasi prototype
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah model prototype sudah sesuai
dengan harapan.
Mengkodekan sistem
Jika prototype disetujui maka akan diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
Pengujian sistem
Setelah perangkat lunak sudah siap, perangkat lunak harus melewati
pengujian. Pengujian ini biasanya dilakukan dengan White Box Testing,
Black Box Testing, dan lain-lain.
Evaluasi sistem
Pengguna melakukan evaluasi apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan
apa yang diharapkan atau tidak. Jika ya, lakukan tahap selanjutnya. Jika
tidak, ulangi tahap mengkodekan sistem dan pengujian sistem.
Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan disetujui siap untuk digunakan.
14. Pasal 29 ayat (2) UU UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, masa
perlindungan hukum terhadap suatu ciptaan pencipta adalah selama seumur hidup
ditambah 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia.