Anda di halaman 1dari 36

Siklus Pengembangan

Sistem
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
Pertemuan 2
The seven phases of the systems development life
cycle (SDLC).
Mengidentifikasi Masalah, Peluang dan
Tujuan

Penganalisis melihat dengan jujur pada apa yang terjadi di dalam


dunia bisnis. Kemudian bersama-sama dengan anggota
organisasional lain, penganalisis menentukan dengan tepat
masalah-masalah tersebut.
Peluang adalah situasi dimana penganalisis yakin bahwa
peningkatan bisa dilakukan melalui penggunaan SI
terkomputerisasi.
Mengidentifikasi tujuan.
Penganalisis harus menemukan apa yang sedang dilakukan dalam
bisnis.
Barulah penganalisis akan bisa melihat beberapa aspek dalam
aplikasi-aplikasi SI untuk membantu bisnis supaya mencapai tujuan-
tujuannya dengan menyebut problem atau peluang-peluang
tertentu.
Mengidentifikasi Masalah, Peluang
dan Tujuan
Orang yang terlibat: pemakai, penganalisis dan
manajer sistem yang bertugas untuk
mengkoordinasi proyek.
Aktivitas yang dilakukan:
Wawancara terhadap manajemen pemakai.
Menyimpulkan pengetahuan yang diperoleh.
Mengestimasi cakupan proyek.
Mendokumentasikan hasil-hasilnya.
Menentukan Syarat-syarat Informasi

Menentukan sampel dan memeriksa


data mentah
Wawancara
Mengamati perilaku keputusan dan
lingkungan kantor
Kuisioner
Menentukan Syarat-syarat Informasi

Orang-orang yang terlibat: penganalisis


dan pemakai, biasanya manajer operasi
dan pegawai operasional.
Penganalisis sistem perlu tahu detil-detil
fungsi-fungsi sistem yang ada: who, what,
where,when and how.
Menganalisis Kebutuhan Sistem
Penggunaan perangkat dan teknik-teknik tertentu: DFD,
Kamus data.
Penganalisis sistem juga menganalisis keputusan
terstruktur yang dibuat.
Keputusan terstruktur adalah keputusan-keputusan
dimana kondisi-kondisi alternatif, tindakan serta aturan
tindakan ditetapkan.
Keputusan tidak terstruktur adalah keputusan yang
dibuat berdasarkan resiko.
Analis sistem menyiapkan proposal sistem yang berisi
ringakasan apa saja yang ditemukan, analisis
biaya/keuntungan alternatif yang tersedia, serta
rekomendasi apa saja (bila ada) yang harus dilakukan.
Merancang Sistem Yang
Direkomendasikan

Merancang sistem informasi logik:


Prosedur data entry (antarmuka pengguna-
sistem)
Perancangan basis data
Perancangan output (baik layar / hasil
cetakan)
Perancangan prosedur-prosedur back up dan
control
Mengembangkan dan Mendokumentasikan
Perangkat Lunak

Analis-programmer: Rencana terstruktur,


pseudocode (untuk memprogram apa
yang perlu diprogram).
Analis-user: membuat prosedur manual,
bantuan online, dan website yang
memuat FAQ.
Menguji dan Mempertahankan Sistem

Melakukan pengujian (testing)


No Fungsi yang diuji Skenario pengujian Hasil yang Output / Hasil
diharapkan keluaran pengujian
1 Tombol Menu Pengguna menekan Masuk Masuk Sukses
Main Game menu main game kedalam menu kedalam menu
pilih level pilih level
2 Tombol arah panah Pengguna menekan Karakter akan Karakter akan Sukses
kanan tombol arah panah menggeser ke menggeser ke
kanan kanan kanan

Contoh Pengujian Blackbox


Menguji dan Mempertahankan Sistem

Pemeliharan
Untuk memperbaiki kesalahan dalam perangkat
lunak
Untuk meningkatkan kemampuan perangkat
lunak untuk merespon perubahan kebutuhan-
kebutuhan organisasional (menambah fitur-fitur
tambahan, perubahan bisnis, perubahan
perangkat keras dan perangkat lunak).
Mengimplementasikan dan
Mengevaluasi Sistem

Pelatihan bagi para pemakai untuk


mengendalikan sistem
Melakukan konversi sistem lama ke sistem baru:
merubah format file, membangun basis data,
menginstall peralatan, dan membawa sistem
baru untuk diproduksi.
Evaluasi sistem biasanya dilakukan disetiap tahap
pengembangan sistem.
Waterfall

Menurut Pressman (2010, 39) model waterfall adalah model


klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam
membangun software.
Tahapan Metode Waterfall
Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan
tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan
pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data
tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication
(analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan
dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana
yang akan dilakukan.
Tahapan Metode Waterfall
Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah
perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software,
representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini
akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau
pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa
dikenali oleh komputer.Programmer akan menerjemahkan transaksi
yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara
nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan
komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean
selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat
tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
Tahapan Metode Waterfall

Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software
atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka
sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software
yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Prototyping
Tahapan Prototyping
Communication
Komunikasi untuk menentukan tujuan umum, kebutuhan yang
diinginkan dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan
berikutnya.

Quick Plan
Perancangan dilakukan cepat dan mewakili semua aspek software yang
diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

Modelling Quick Design


Berfokus pada representasi aspek software yang bisa dilihat pengguna.
Modelling Quick Design cenderung ke pembuatan prototipe.
Tahapan Prototyping

Construction of Prototype
Membangun kerangka atau rancangan prototype dari software yang
akan dibangun.

Deployment Delivery & Feedback


Prototype yang telah dibuat oleh pembuat akan disebarkan kepada
pengguna untuk dievaluasi, kemudian pengguna akan memberikan
feedback yang akan digunakan untuk merevisi kebutuhan software
yang akan dibangun.

Perulangan proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan


terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan
pengguna dan untuk memahami kebutuhan pengguna lebih baik.
Unified Process
Unified Process
Unified process / Unified Software Development
Process
Suatu metode rekayasa perangkat lunak yang
dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best
practises yang terdapat dalam industri
pengembangan perangkat lunak.
Ciri utama metode ini adalah menekankan pada use-
case dan pendekatan iteratif untuk siklus
pengembangan perangkat lunak.
Menggunakan konsep object oriented, dengan
aktifitas berfokus pada pengembangan model yang
menggunakan Unified Model Language (UML).
Digambarkan dalam Grafik 2 Dimensi

Dimensi pertama (horizontal), Mewakili


aspek-aspek dinamis dari pengembangan
perangkat lunak. Setiap fase dapat terdiri dari
satu atau beberapa iterasi. Yang termasuk
dimensi ini adalah: Inception, Elaboration,
Construction, Transition, dan Production.
Dimensi kedua (vertikal), Mewakili aspek-
aspek statis dari proses pengembangan
perangkat lunak. Dimensi ini terdiri atas
Requirement, Analysis, Design,
Implementation, Test, Support.
Fase Unified Process
UP Fase Inception (permulaan)
Melakukan komunikasi (Communication)
Berkolaborasi dengan stakeholders
Mengidentifikasikan kebutuhan bisnis, yaitu:
Menentukan batasan-batasan dalam proyek. Anggaran dan
biaya proyek
Menentukan tipe model yang akan dipakai dalam proses
pengembangan software itu sendiri
Mendeskripsikan persiapan untuk use case yang akan dibuat

Perencanaan (Planning)
Merencanakan model proyek yang iterative dan incremental
Mengidentifikasi sumber
Resiko-resiko yang mungkin terjadi
Membuat jadwal proyek
UP Fase Elaboration
Planning
Menganalisa problem, memastikan kembali skup proyek.
Mengembangkan perencanaan project.
Menghilangkan kemungkinan munculnya resiko dalam proses
perkembangan project itu sendiri, dikarenakan jika sampai terjadi
perubahan terhadap project dalam fase berikutnya, akan
menyulitkan pengembang project tersebut untuk kembali meninjau
ulang.
Modeling
Pengimplementasian use case, sebagai perwujudan dari arsitektur
system software.
Menetapkan base line, yaitu copy dari suatu project. Kita dapat
membandingkan antara baseline dengan kondisi yang sekarang
untuk mengevaluasi progress, dan melakukan update jadwal bila
perlu.
UP Fase Construction

Membuat code (Architectural model -->


operational usecases)
Pendefinisian kebutuhan dan disain model harus sudah
selesai. Versi final dari software increment
Semua fungsi dan fitur diimplementasikan ke dalam
source code
Testing
Unit test didisain dan dijalankan
Termasuk tes integrasi (Software Integration Test)
Use-case digunakan saat tes untuk melihat kesesuaian
hasil software dengan use-case
UP Fase Transition
Testing
Beta testing, yaitu testing yang dilakukan pihak
end user setelah software di-install di
perusahaan.
Deployment
Membuat dokumentasi pendukung (contoh:
user manual, panduan instalasi, dll)
End of transition phase
Yaitu pada saat software sudah siap untuk di-
release
UP Fase Produksi

Deployment
Memonitori perangkat lunak yang
sudah di-install di perusahaan
Dokumentasi pendukung sudah selesai
(versi final)
Kerusakan atau perubahan kebutuhan
fungsi (jika ada) software akan
dievaluasi
Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)

Multimedia Development Life Cycle


(Luther, Sutopo 2003)
Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk


menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dll).
Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat
spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.

Contoh Storyboard
Design

Struktur Navigasi Flowchart view


Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan
bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain
clipart, foto, animasi, video, audio dan lain lain
yang diperoleh secara gratis atau dengan
pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan
rancangan.
Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material
Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
Assembly
Tahap assembly adalah tahap
pembuatan semua objek atau bahan
multimedia.Pembuatan aplikasi
berdasarkan pada tahap design, seperti
story board, bagan alir, struktur navigasi
Testing

Tahap pengujian (testing) setelah


menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi
dan melihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap pertama pada tahap ini
disebut tahap pengujian alpha (alpha test)
yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat
atau lingkungan pembuatnya sendiri
Distribution
Pendistribusian/ menyebarluaskan
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam
suatu media penyimpanan. Pada tahap ini
jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut.

Anda mungkin juga menyukai