Anda di halaman 1dari 20

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

MOTIVASI BELAJAR SISWA

Disusun oleh:

Nopran Tri Aditya (1405712)


Rengganis (1400011)
Rizal Abdul Aziz (1406431)
Yulia Retnowati (1405357)

Pendidikan Teknik Elektro


BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah

Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya


tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa.
Dalam memainkannya terkadang siswa tidak mengenal waktu
sehingga seringkali siswa lupa akan waktu.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan.
Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan
waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang
ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya.
Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak
disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun
akan terus menurun.
B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi


beberapa permasalahan seperti siswa sering kali melalaikan tugas
sekolahnya karena bermain game online, banyak juga siswa yang
meninggalkan waktu sekolahnya hanya untuk bermain game. Maka
dari itu, penelitian ini berfokus pada pengaruh game online
terhadap belajar siswa.
C. Batasan Masalah

Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka


adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada
pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa dan lebih
membahas mengenai ketergantungan atau kecanduan game online
terhadap:
1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi
belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar bagi siswa
3. Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online
D. Rumusan Masalah

Dalam proses pencapaian prestasi siswa seringkali dihadapkan


dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan
prestasinya. Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis
identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi
belajar.
2. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi
belajar.
3. Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online
terhadap motivasi belajar
4. Apakah terdapat hubungan antara game online dengan motivasi
belajar?
E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara


mengatasi dampak buruk sebuah aplikasi game online yang
membuat peserta didik melupakan kewajibannya untuk belajar.
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang
ada yakni:
1. Untuk mengetahui pengertian dari game online.
2. Mengetahui jenis-jenis game online.
3. Mengetahui waktu yang digunakan siswa untuk bermain game
online.
4. Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan
game online terhadap siswa.
5. Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap siswa.
6. Mengidentifikasi perilaku siswa pecandu game online.
D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik


menyadari bahwa kecanduan game online itu dapat membawa
pengaruh buruk terhadap motivasi belajar ataupun juga bagi
kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya peseta
didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku
dan belajar. Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan
dapat mengendalikan peserta didik supaya tidak terjerumus dalam
hal negatif.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Game Online

Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk menyenangkan yang


memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah
(Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti
sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem,
Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia,
game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC (Personal
Computer) atau konsul game biasa seperti PS2,X-Box dan
sejenisnya.
A. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari


perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu
sendiri. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer
hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan
tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer
Games).
A. Jenis-jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan
text based game.
1. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di
internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses
internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi
tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya.
2. Text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based
games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat
sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk
memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah
game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks
yang ada dan sedikit atau tanpa gambar
D. Kecanduan Game Online

Kecanduan didefinisikan “An activity or substance we


repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay
a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas
atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat
menimbulkan dampak negatif.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan
istilah Game Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada
hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah
game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi
perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
D. Kecanduan Game Online

Nicholas Yee menyebutkan indikator dari individu yang mengalami


kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri
berikut:
1. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
2. Perasaan bersalah ketika bermain
3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak
beres dengan individu karena game
5. Masalah dalam kehidupan sosial
6. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode


fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan
dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan.
Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat,
pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi
atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah
menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari
suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan
game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam
dari partisipan.
B. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode


fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan
dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan.
Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat,
pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi
atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah
menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari
suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan
game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam
dari partisipan.
C. Instrumen Penelitian

Dalam melakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan


sebuah alat ukur yang baik, yang biasanya disebut dengan
instrumen penelitian. Instrumen penelitian sendiri adalah suatu alat
yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang
diamati. Dalam penelitian kali ini penulis menggunakan Kuisioner
atau angket yang merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau
pernyataaan yang tertulis mengenai faktual atau opini yang
berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran
yang diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua
instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Instrumen game online
2. Instrumen motivasi belajar
C. Teknik Analisis Data

Analisis yang digunakan adalah analisis tema kultural. Analisis tema


kultural atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan
memahami gejala-gejala yang khas dari analisis sebelumnya.
Analisis ini mencoba mengumpulkan banyak tema, fokus budaya,
nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap domain.
Selain itu, analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan
yang terdapat pada domain yang dianalisis, sehingga akan
membentuk satu kesatuan yang holistik yang akhirnya
menampakkan tema yang dominan dan kurang dominan.
C. Teknik Analisis Data

Pada tahap ini yang dilakukan adalah:


1. Membaca secara cermat keseluruhan catatan penting,
2. Memberikan kode pada topik-topik penting
3. Menyusun tipologi
4. Membaca pustaka yang terkait dengan masalah dan konteks
penelitian.
Berdasarkan seluruh analisis, peneliti melakukan rekonstruksi dalam
bentuk deskripsi, narasi, dan argumentasi.

Anda mungkin juga menyukai