Anda di halaman 1dari 23

PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID DENGAN AUGMENTED

REALITY UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KONTRUKSI GEDUNG,


SANITASI DAN PERAWATAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

Oleh. Galuh Kemuning Pitaloka- 16505241058 Pembimbing. Dr. Nuryadin Eko Raharjo, M.Pd
Media pembelajaran Gambar Teknik pada Kompetensi Keahlian Konstruksi Gedung,
Sanitasi dan Perawatan (KGSP) di SMK N 1 Seyegan belum bervariasi dan masih minim.

Latar Belakang
Pembelajaran konvensional dan metode ceramah digunakan guru dalam
mengajar gambar teknik di Kompetensi Keahlian KGSP SMK N 1 Seyegan .

Latar Belakang
konsumen handphone tertinggi dimiliki pada
usia 15-19 tahun

Penggunaan smartphone pada peserta didik belum memberikan dampak positif


bagi dunia pendidikan.

Latar Belakang
Perkembangan kemajuan teknologi augmented reality belum banyak dimanfaatkan
bagi dunia pendidikan.

Latar Belakang
Rumusan Masalah

Bagaimana mengembangkan media pembelajaran


berbasis aplikasi android dengan augmented reality
untuk mata pelajaran Gambar Teknik Kelas X
Kompetensi Keahlian Kontruksi Gedung, Sanitasi dan
Perawatan di SMK Negeri 1 Seyegan dengan model
pengembangan waterfall?
Tujuan Penelitian

Menghasilkan media pembelajaran berbasis aplikasi


android dengan augmented reality untuk mata
pelajaran Gambar Teknik Kelas X Kompetensi
Keahlian Kontruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan di
SMK Negeri 1 Seyegan dengan model pengembangan
waterfall
Kajian Teori

1. Media Pembelajaran
2. Android
3. Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android
4. Augmented Reality
5. Marker
6. Mata Pelajaran Gambar Teknik
7. Model Waterfall
Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian


adalah Research and Development (R&D) dan
menggunakan model pengembangan perangkat lunak
yakni Waterfall yang terdiri dari:

Analisis Desain Pengodean Pengujian


Prosedur Penelitian

Analisis
 Analisis Permasalahan

 Analisis Materi Desain


 Analisis Fungsional  Unified Modeling
Language (UML)
Media Pengodean
 Desain antarmuka
(user interface) Realisasi desain
dengan Bahasa
pemograman dan
software
Pengujian
 Uji Kelayakan Materi
 Uji Kelayakan Media
menurut ISO 25010
Pengujian
Uji Materi Uji Media (ISO 25010)
Konten sesuai Functional Aplikasi dapat menyediakan fungsi sesuai
dengan sumber Suitability kebutuhan pengguna, ketika digunakan dalam
materi dan kondisi tertentu
sudah layak
Compatibility Aplikasi menjalankan fungsi lain yang diperlukan
untuk digunakan
secara bersamaan ketika berbagi perangkat keras
dalam penelitian
dan environment perangkat lunak yang sama
Usability Mengetahui seberapa efektif, efisien dan
memuaskan aplikasi menurut pengguna
Performance sejauh mana kinerja relative sebuah aplikasi
Effisiency terhadap sumber daya yang digunakan dalam
kondisi tertentu
1. Uji Kelayakan
Materi
Mengacu pada kualitas media pembelajaran menurut Walker dan Hess,
dengan 2 Aspek:

1. Kualitas Isi dan Tujuan


2. Kualitas pembelajaran

Instrumen Penelitian
2. Functional
Suitability
Menggunakan Black-box testing berupa test case yang berisi daftar fungsi aplikasi tanpa
menguji desain dan kode program.

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi dari aplikasi sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan.

Instrumen Penelitian
3. Compatibility
 Co-existence
Pengujian dengan menjalankan aplikasi android bersamaan
dengan aplikasi lain

 Berjalan pada berbagai tipe perangkat


5 perangkat smartphone diujikan secara langsung

Instrumen Penelitian
4. Usability

Kuesioner System Usability Scale (SUS) yang dikemukakan John


Brooke

Instrumen Penelitian
5. Performance
efficiensy
• Time behavior
rata-rata waktu respon aplikasi untuk launching

• CPU dan Memory


Diukur dengan aplikasi tools TestDroid

Instrumen Penelitian
Analisis Data
1. Hasil pengujian aspek materi oleh ahli materi.

Aspek
  Kualitas Total
Kualitas Isi Dan Tujuan
Pembelajaran
Skor 51 38 89
% 91,07% 95% 92,7%
kategori Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak

Dapat disimpulkan aplikasi yang


dikembangkan memenuhi kualitas materi
dengan kategori sangat layak
Analisis Data
2. Hasil pengujian aspek functional suitability oleh ahli media.

Taraf Ketercapaian
Pengguna
Ya Tidak
Ahli Media 25 0
Total 25 0

 Sehingga : Dapat disimpulkan aplikasi yang


dikembangkan memenuhi aspek
functional suitability dengan
kategori sangat layak
Analisis Data
3. Hasil pengujian aspek compatibility.
 Berjalan pada berbagai tipe perangkat  Co-existence
Perangkat Versi Android Proses Instalasi Aplikasi yang dijalankan Berhasil Gagal
Aplikasi AR Google Crome 1 0
Samsung Duos 2 4.2 (Jellybean) berhasil
Aplikasi AR Whatssap 1 0
Oppo A37 5.1 (lolipop) berhasil Aplikasi AR Instagram 1 0
Vivo Y53 6.0 (Marshmallow) berhasil Aplikasi AR Maps 1 0
Oppo A83 7.1 (Nougat) berhasil Aplikasi AR WPS 1 0
Total 5 0
Redmi Note 8 9.0 (pie) berhasil

   

Dapat disimpulkan aplikasi yang dikembangkan memenuhi


aspek compatibility dengan kategori sangat layak
Analisis Data
4. Hasil pengujian aspek usability menggunakan kuisioner SUS oleh
pengguna.

Jumlah Responden Total Nilai Rata-rata Presentase Kategori

31 2475 79,8 79,8 % Good/ Baik

Dapat disimpulkan aplikasi yang dikembangkan memenuhi


aspek usability dengan kategori Baik
Analisis Data
5. Hasil pengujian aspek Performance efficiensy
Time behaviour CPU rerata berada pada angka dibawah 10%

Perangkat Versi Android Respon Waktu


Samsung Duos 2 4.2 (Jellybean) 5,2 detik
Oppo A37 5.1 (lolipop) 4,2 detik
Vivo Y53 6.0 (Marshmallow) 4,2 detik
Oppo A83 7.1 (Nougat) 3,5 detik
Redmi Note 8 9.0 (pie) 3 detik
Penggunaan memori/RAM di angka sekitar 75 MB
Rata-rata 4,02 detik

Dapat disimpulkan aplikasi yang


dikembangkan memenuhi aspek
Performance efficiensy
KESIMPULAN

1. Tahap analisis didapat permasalahan siswa yakni penggunaan smartphone


saat pembelajaran, media kurang variasi dan metode guru mengajar masih
konvensional. Software yang digunakan adalah Unity 3D, Corel Draw X8,
dan Adobe Photoshop CS6. Hardware smartphone minimum yang
dibutuhkan yaitu Android versi 4.0 Jellybean dengan RAM 768 MB dan
kamera 5 MP. Hasil analisis materi pelajaran didapat materi Proyeksi
Orthogonal, Proyeksi Eropa dan Proyeksi Amerika.
2. Tahap desain berisi gambaran aplikasi yang akan dikembangkan melalui
desain Unified Modeling Language (UML), dan desain antarmuka (user
interface). Diagram UML meliputi use case diagram, activity diagram, class
diagram dan sequence diagram
KESIMPULAN
3. Tahap pengodean didapat hasil implementasi dari desain sehingga
menghasilkan aplikasi yang diwujudkan dalam tampilan gambar, teks, objek
3D augmented reality dan musik.
4. Tahap pengujian didapat Kelayakan media aspek materi mendapatkan total
skor 89 dengan nilai presentase 92,7% mendapat kategori Sangat Layak.
Aspek functional suitability ahli media mendapatkan nilai 100% dan
mendapat kategori Sangat Layak. Aspek compatibility mendapatkan nilai
persentase 100% mendapat kategori Sangat Layak. Kemudian aspek
usability memperoleh rata-rata skor 79,8 dengan nilai presentase 79,8%
dan berada dalam kriteria “baik”. Pada aspek performance efficiency
memperoleh hasil memenuhi standar dan berada pada tingkat
performance efficiency yang baik.

Anda mungkin juga menyukai