Proposal Penelitian
ANALISIS GAME ON LINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA TINGKAT
SMK DI KABUPATEN TORAJA UTARA
OLEH:
EMIK PATTANANG
2001190035
BAB I
A. Latar belakang
Di era digital saat ini kegiatan hiburan yang paling banyak di lakukan orang adalah
bermain game. Hadirnya smartphone yang tidak hanya berfungsi sebagai alat
komunikasi namun juga memanjakan penggunanya dengan fitur yang beragam
termasuk fitur hiburan.Sala satu dari fitur fiburan tersebut adalah Game Online.
Sebuah hasil penelitian menunjukan pada tahun 2010 saja terdapat 30 juta
penggemar game internet di tanah air yang rata-rata berusia produktif dengan
usia normal 15 hingga 40 tahun (Fajri, 2012). Tentu angka ini akan terus
merangka naik setiap tahunnya.
menurut Founder & Chief Marketing Officer EVOS Esports, Michael Wijaya
mengatakan Dari total 274,5 juta gamers di Asia Tenggara pada 2021, Indonesia
berkontribusi sekitar 43 persen terhadap jumlah total tersebut.
Dan sekitar 58 persen dari penggemar EVOS dan esports berasal dari anak muda
berusia dibawah 18 tahun . Jika melihat data di atas artinya, dari pengguna
tersebut banyak yang masih usia sekolah
Jika remaja lebih banyak menghabiskan waktu dan ketertarikan mereka di
alihkan oleh Game online maka waktu untuk belajar akan berkurang yang dapat
berpengaruh terhadap minat belajar siswa. Padahal menurut Winkel (2004: 30)
Minat sangat berpengaruh pada kualitas suatu pencapaian belajar atau prestasi
belajar peserta didik.Kuarangnya minat belajar siswa juga berdampak pada siswa
kurang konsentarasi mengikuti pelajaran dan kurang disiplin
Eforia game on line ternyata tidak hanya terjadi di kota-kota besar tapi juga
merambah ke kota-kota kecil hingga ke pelosok-pelosok negeri. Termasuk remaja
di Kabupaten Toraja Utara. Kita dengan mudah menemukan di sekitaran kita
anak yang usia sekolah termasuk siswa SMK asik bermain game online. Padahal
jumlah siswa SMK di toraja utara cukup banyak yakni 8.188 siswa dari 23 SMK di
kabupaten Toraja Utara.( datapokok.ditpsmk.net/). Merekea ini lah yang
menjadi bagian mangsa pasar empuk bagi para produser game online.
Ini lah yang mendasari peneliti ingin melakukan penelitian yang mendalam
terhadap game online terhadap minat belajar siswa dengan judul ‘Analisis Game
Online terhadap minat belajar siswa tingkat SMK di Kabupaten toraja Toraja
Utara’.
B. Fokus Penelitian
Fokus Penelitian ini adalah Dampak bermain Game Online
terhadap minat belajar siswa SMK di kabupaten Taroja Utara .
Fokus Penelitian ini terdiri dari 3 bagian, yaitu 1) Apakah
durasi bermain game online berdampak terhadap minat
terhadap minat belajar siswa 2) Bagaimanakah sesungguhnya
pengaruh game online terhadap siswa yang selama ini sangat
kental dengan persepsi membawah pengaruh negative , dan 3)
Dapat kah pola Game Online di terpakan pada metode
pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa
D. Tujuan Penilitian
• Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui dampak
game online terhadap minta belajar siswa tingkat SMK di
kabupaten Toraja Utara
C. Rumusan Masalah
INTERNET
SISWA
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan
Pengusulan
Proposal:
1.wawancar
2.Studi kasus di
lapangan
3.pengumpulan
Data
2 Pengnyusuan
Proposal
3 Penyusunan
instrumen
4 Seminar proposal
dan instrumen
penelitian
5 Pengumpulan data
6 Analisis Data
7 Pembuatan draft
laporan
8 Seminar Laporan