Anda di halaman 1dari 16

 

Proposal Penelitian
 
ANALISIS GAME ON LINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA TINGKAT
SMK DI KABUPATEN TORAJA UTARA
   
 
 
OLEH:
EMIK PATTANANG
2001190035
BAB I
A. Latar belakang
Di era digital saat ini kegiatan hiburan yang paling banyak di lakukan orang adalah
bermain game. Hadirnya smartphone yang tidak hanya berfungsi sebagai alat
komunikasi namun juga memanjakan penggunanya dengan fitur yang beragam
termasuk fitur hiburan.Sala satu dari fitur fiburan tersebut adalah Game Online.
Sebuah hasil penelitian menunjukan pada tahun 2010 saja terdapat 30 juta
penggemar game internet di tanah air yang rata-rata berusia produktif dengan
usia normal 15 hingga 40 tahun (Fajri, 2012). Tentu angka ini akan terus
merangka naik setiap tahunnya.
menurut Founder & Chief Marketing Officer EVOS Esports, Michael Wijaya
mengatakan Dari total 274,5 juta gamers di Asia Tenggara pada 2021, Indonesia
berkontribusi sekitar 43 persen terhadap jumlah total tersebut.
Dan sekitar 58 persen dari penggemar EVOS dan esports berasal dari anak muda
berusia dibawah 18 tahun . Jika melihat data di atas artinya, dari pengguna
tersebut banyak yang masih usia sekolah
Jika remaja lebih banyak menghabiskan waktu dan ketertarikan mereka di
alihkan oleh Game online maka waktu untuk belajar akan berkurang yang dapat
berpengaruh terhadap minat belajar siswa. Padahal menurut Winkel (2004: 30)
Minat sangat berpengaruh pada kualitas suatu pencapaian belajar atau prestasi
belajar peserta didik.Kuarangnya minat belajar siswa juga berdampak pada siswa
kurang konsentarasi mengikuti pelajaran dan kurang disiplin
Eforia game on line ternyata tidak hanya terjadi di kota-kota besar tapi juga
merambah ke kota-kota kecil hingga ke pelosok-pelosok negeri. Termasuk remaja
di Kabupaten Toraja Utara. Kita dengan mudah menemukan di sekitaran kita
anak yang usia sekolah termasuk siswa SMK asik bermain game online. Padahal
jumlah siswa SMK di toraja utara cukup banyak yakni 8.188 siswa dari 23 SMK di
kabupaten Toraja Utara.( datapokok.ditpsmk.net/). Merekea ini lah yang
menjadi bagian mangsa pasar empuk bagi para produser game online.
Ini lah yang mendasari peneliti ingin melakukan penelitian yang mendalam
terhadap game online terhadap minat belajar siswa dengan judul ‘Analisis Game
Online terhadap minat belajar siswa tingkat SMK di Kabupaten toraja Toraja
Utara’.
B. Fokus Penelitian
Fokus Penelitian ini adalah Dampak bermain Game Online
terhadap minat belajar siswa SMK di kabupaten Taroja Utara .
Fokus Penelitian ini terdiri dari 3 bagian, yaitu 1) Apakah
durasi bermain game online berdampak terhadap minat
terhadap minat belajar siswa 2) Bagaimanakah sesungguhnya
pengaruh game online terhadap siswa yang selama ini sangat
kental dengan persepsi membawah pengaruh negative , dan 3)
Dapat kah pola Game Online di terpakan pada metode
pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa
D. Tujuan Penilitian
• Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui dampak
game online terhadap minta belajar siswa tingkat SMK di
kabupaten Toraja Utara
C. Rumusan Masalah

• Berdasarkan latar belakang yang di kemukakan ,maka rumusan masalah


dalam penelitian ini yaitu Apakah kehadiran Game online memiliki
dampak terhadap minat belajar siswa di Toraja utara tingkat SMK
F. Manfaat Penelitian
• Guru
Dapat menjadi referensi untuk mengethui dan mengatasi siswa yang
bermain game online sehingga tidak berpengaruh terhadap minat belajar
siswa dengan membuat pembelajaran yang menarik seperti pola yang di
gunakan game online sehingga siswa tertarik untuk belajar seperti
tertariknya bermain game online.
• Siswa
Dapat mengatur durasi main game online sehingga tidak memengaruhi
minat belajar
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Kajian Teori
2.1. Bermain dan Game Online
2.1.1. Pengertian Bermain
2.1.2. Kateristik Bermain
2.1.3. Pengertian Game Online
2.1.4. Perkembangan Game Online
2.1.5. Jenis-Jenis Game Online
2.1.6. Pengaruh Positif Game Online
2.1.7. Pengaruh Negatif Game Online
2.2 Minat Belajar
2.2.1 Pengertian minat belajar
2.2.2. Kareteristik minat belajar
2.2.3 Unsur-unsur minat belajar
2.2.4 Indokator minat belajar
2.2.5 Faktor mempengaruhi minat belajar
B. PENELITIAN YANG RELEVAN

1. Penelitian yang dilakukan oleh Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017).


Dengan judul The effect of games and simulations on higher education.
Tujuan penelitian adalah Tujuan utama penelitian ini adalah untuk
mempelajari dampak permainan dan simulasi yang berkaitan dengan
pencapaian tujuan pembelajaran tertentu.
2. Penelitian yang dilakukan Dumrique, D. O., & Castillo, J. G. pada tahun
2018 dengan judul Online gaming: Impact on the academic performance
and social behavior of the students in Polytechnic University of the
Philippines Laboratory High School. penelitian ini mencari jawaban
tentang hubungan yang signifikan antara bermain game online dan
kinerja akademik dan perilaku sosial siswa.
3. Penelitian yang dilakukan Mimi ulfa pada tahun 2017 dengan judul
Pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku remaja di mabes
game center jalan hr.subrantas kecamatan tampan pekanbaru.
4. Penelitian yang dilakukan Maria herlinda dan kk yang berjudul Pengaruh
Game Online Terhadap Minat Belajar Penjas Siswa Smp Frater Makassar
C. KERANGKA BERPIKIR

Tujuan utama teknolgi untuk memudahkan pekerjaan


manusia. Sehingga kemajuan teknologi yang berkembang
pesat merubah gaya hidup manusia. Teknologi tidak hanya
memanjakan manusia dalam hal pekerjaan,pun untuk
hiburan seperti game.Game yang awalnya hanya mampu di
mainkan sendiri dan tersambung dengan dunia luar. Namun
Hadirnya internet kini game dapat dimainkan oleh banyak
orang yang saling terhubung satu dengan yang lainya meski
berbeda tempat yang dikenal dengan istilah game
online.Peminat game online banyak dari kalangan anak muda
yang masih produktif dan usia sekolah. Perhatian siswa kini
terbagi tidak lagi hanya focus belajar tapi game online cukup
menarik perhatian siswa.
TEKNOLOGI

INTERNET

SISWA

Game Online Belajar


BAB III
METODE PENELITIAN

A. Deskripsi Latar, Satuan Kajian, dan Entri


1. Latar
Latar dalam penelitian ini adalah sekolah menengah kejuruan yang ada di
kabupaten Toraja Utara dimana banyak siswa yang merupakan pemain game
online aktif . Dari latar penelitian ini yang bersifat alamiah diharapkan diperoleh
data yang benar-benar apa adanya sehingga hasil yang diperoleh dapat
dipertanggungjawabkan secara ilmiah.
2. Satuan Kajian
Pada penelitian ini yang menjadi satuan kajian adalah siswa pada dua SMK yang
bersatus sekolah negeri dan 2 SMK yang bersatus sekolah swasta . Sebagai
pelengkap data dalam penelitian ini adalah wawancara dengan orang tua siswa
dan guru konseling
3. Entri
Untuk memasuki objek penelitian ada dua macam yaitu terlibat sebagai
partisipan pada objek yang diteliti dan memintah izin tertulis kepada pihak-pihak
yang dijadikan informan dalam penelitian ini.
 
B. METODE PENELITIAN

Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah


metode kualitatif deskriptif yaitu gabungan dari metode
kualtitatif dan metode deskriptif. sebuah metode
penelitian yang memanfaatkan data kualitatif dan
dijabarkan sejara deskriptif.
metode ini di pilih peneliti karena peneliti ingin
mengetahui tentang fenomena yang ada dalam kondisi
alamia.bukan dalam kondisi eksprimen,laboratoris atau
terkendali. Sesuai dengan permasalahan yang menjadi
focus dalam penelitian ini yaitu gambaran deskriptif
mengenai fenomena berkurangnya minat belajar siswa
seiring dengan maraknya siswa bermain game online.
C. Data dan Sumber Data

Data dalam penelitian di peroleh dari informan yang


menjadi subjek utama dalam penelitian ini yaitu
siswa SMK di kabupaten Toraja Utara yang menjadi
sample dan data dari hasil observasi di lapangan
yang di lakukan sendiri oleh peneliti. Serta data
fakta-fakta dokumen berupa hasil penelitian dari
beberapa peneliti sebelumnya yang relevan. Adapun
data pendukung untuk mendukung kevalitan data
utama yaitu data dari guru konseling, informasi dari
guru serta infromasi dari orang tua siswa .
D. Prosedur Pengambilan Data

Dalam penelitian ini prosedur pengumpulan data peneliti


membaginya dalam 2 tahap yaitu prapenelitian dan tahap
penelitian.
1. Data prapenelitian
Pengambilan data pada tahap ini yaitu dengan melakukan
observasi lingkungan baik lingkungan sekolah maupun
masyarakat.
2. Tahap penelitia
Pada tahap ini pengambilan data dilakukan menggunkna teknik
observasi, wawancara terstruktur yaitu wawancara
menggunakan pedoman wawancara (pedoman wawancara
terlampir ) dan studi dokumen baik pada data utama mapun
data pendukung
E. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada penelitian ini adalah


kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Analisis
kualitatif yaitu prosedur penelitian yang
menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
tertulis, lisan maupun perilaku dari informan
sedangkan analisis deskriptif yaitu mendeskriptifkan
aktifitas game online yang dilakukan siswa dan
minat belajar siswa.
F. Pemeriksaan Keabsahan Data

Karena subjek yang sedang diteliti merupakan


fenomena sosial dalam masyarakat maka keabsahan
data diperoleh diuji secara triangulasi
G. Jatwal Penelitian
No Kegiatan Bulan September Bulan Bulan November Bulan Desember Bulan Januari 2022 Bulan Februari Bulan Maret Bulan April
2021 Oktober

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan                                                                
Pengusulan
Proposal:
1.wawancar
2.Studi kasus di
lapangan
3.pengumpulan
Data

2 Pengnyusuan                                                                
Proposal

3 Penyusunan                                                                
instrumen

4 Seminar proposal                                                                
dan instrumen
penelitian

5 Pengumpulan data                                                                

6 Analisis Data                                                                

7 Pembuatan draft                                                                
laporan

8 Seminar Laporan                                                                

Anda mungkin juga menyukai