•Behavior:
• Berjalan ke Depan
• Berjalan Mundur
• Berbelok ke Kiri
• Memanjat
Berorientasi Objek Attribute (State):
Ban, Stir, Pedal Rem, Pedal Gas,
Warna, Tahun Produksi
Behavior:
Berjalan Maju
Berjalan Mundur
Berpindah Persneling
Attribute Variable(Member)
Behavior Method(Fungsi) 7
Latihan 2.1
• Sebutkan Atribut dan Behavior dari obyek berikut ini :
• Mahasiswa
• Dosen
Perbedaan Kelas & Obyek
• Kelas dapat dianalogikan sebagai cetakan kue.
• Obyek adalah kue yg dihasilkan dari cetakan tersebut.
• Warna kue yang dihasilkan bisa bermacam-macam meskipun berasal dari
cetakan yang sama
• Object bersifat independen
Class = Method + Variable
kecepatan variable
tampilkan kecepatan
10
Object = Method + Variable yg Memiliki Nilai
tampilkan kecepatan ()
kecepatan = 10 km/jam
instance
method
ubah gir (2)
gir = 5
11
Attribute
• Attribute adalah variabel yang ada pada class, yang nilainya bisa
ditentukan di object
• Variabel digunakan untuk menyimpan nilai yang nantinya akan
digunakan pada program
• Variabel memiliki jenis (tipe), nama dan nilai
• name dan age adalah atribut/variabel dari kelas Person
Membuat class
public class Mobil {
String warna; MobilAksi.java
int tahunProduksi; public class MobilAksi{
} public static void main(String[] args){
Mobil.java //membuat object
Mobil mobilku = new Mobil();
/* memanggil atribut dan memberi nilai */
mobilku.warna = "Hitam";
mobilku.tahunProduksi = 2006;
//mencetak
System.out.println("Warna: " + mobilku.warna);
System.out.println("Tahun: " + mobilku.tahunProduksi);
}
package kelas }
Method
• A program performs useful work by calling methods on its
objects
• You use an object by calling its methods
Membuat Method Pada Class
public class Mobil2{
String warna;
int tahunProduksi;
void printMobil()
{
System.out.println("Warna: " + warna);
System.out.println("Tahun: " + tahunProduksi);
}
}
Membuat Obyek dan Memanggil Method
public class Mobil2Aksi
{
public static void main(String[] args)
{
Mobil2 mobilku = new Mobil2();
mobilku.warna = "Hitam";
mobilku.tahunProduksi = 2006;
mobilku.printMobil();
}
}
Ulangi Materi Dari Awal
Latihan 2.2
• Buat class Ponsel, masukkan dalam package kelas
• Class Handphone berisi empat method di bawah:
1. hidupkan()
2. lakukanPanggilan()
3. kirimSMS()
4. matikan()
• Isi masing-masing method dengan tampilan status menggunakan
System.out.println()
• Buat class PonselAksi, dan panggil method-method diatas
dalam class tersebut
Hasil Latihan 2.2
>>> Ponsel Menyala <<<
~ (Kriiiing) Panggilan Dilakukan ~
~ (Ting) SMS Terkirim ~
>>> Ponsel Mati <<<
Latihan 2.3
• Buat class Ulm, masukkan dalam package kelas
• berisi empat method di bawah:
1. cetakVisi()
2. cetakMisi1()
3. cetakMisi2()
4. cetakMisi3()
• Isi masing-masing method dengan tampilan status menggunakan
System.out.println()
• Buat class UlmAksi, dan panggil method-method diatas
dalam class tersebut
Modifier
• Modifier adalah keyword yang diletakkan di depan class, interface,
variable (field) atau method
• Jenis Modifier:
1. Access Modifier:
• Pengaturan pengaksesan dari variable dan method
2. Static Modifier:
• Membuat method dan variable menjadi milik class, bukan object
• Tidak perlu membuat object untuk penggunaan variable (field) dan method
3. Final Modifier:
• Menyatakan bahwa sesuatu (class, method, variable) sudah final dan tidak dapat diubah
Access Modifier
• Private
• Pengaksesan suatu instance variabel dan method hanya dapat dilakukan di dalam
class ( tidak bisa dari dari luar class)
• Tanpa Tanda
• Pengaksesan suatu instance variabel dan method dapat dilakukan di dalam kelas
dan kelas lain dalam satu paket
• Protected
• Pengaksesan suatu instance variabel dan method dapat dilakukan di dalam kelas,
kelas lain dalam satu paket, dan sub class
• Public
• Pengaksesan suatu instance variable dan method dapat dilakukan dari luar kelas
Access Modifier
private
tanpa tanda
protected
public
Latihan 2.4
• Buat kelas MobilPrivat
• Ubah semua atribut kelas Mobil2 pada package kelas menjadi private
• Buat kelas MobilPrivatAksi
• Copy-Paste kelas Mobil2Aksi pada package kelas
• Ubah pembuatan obyeknya menjadi
MobilPrivat mobilku = new MobilPrivat();
mobilku.setWarna("Biru");
mobilku.setTahunProduksi(1990);
mobilku.printMobil();
}
}
Kenapa Menggunakan Accessor & Mutator?
• Padahal masalah tersebut bisa diselesaikan dengan mengubah
modifier menjadi public.
• Alasannya adalah :
• Data suatu obyek sebaiknya disembunyikan
• Perubahan penanganan data bisa dilakukan di balik layar tanpa harus
mengubah metode pemanggilannya
???
Latihan 2.8
1. Buat class Bank
• Buat konstruktor class Bank dengan parameter: saldo
• Buat method: simpanUang, ambilUang, dan getSaldo
2. Buat class BankAksi, tetapkan saldo awal melalui konstruktor
sebesar Rp. 100000, jalankan 3 method di atas, dan tampilkan
proses sebagai berikut:
Selamat Datang di Bank Unan
Saldo saat ini: Rp. 100000