0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
205 tayangan37 halaman

PBO Dart: Class, Objek, Mixin

Dokumen tersebut membahas konsep-konsep dasar pemrograman berorientasi objek menggunakan bahasa Dart, meliputi penggunaan class, object, konstruktor, method, pewarisan, polimorfisme, enkapsulasi, abstraksi, dan mixin. Beberapa contoh kode juga disajikan untuk mendemonstrasikan penerapan konsep-konsep tersebut dalam Dart.

Diunggah oleh

Muhammad Rachmadi
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPTX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
205 tayangan37 halaman

PBO Dart: Class, Objek, Mixin

Dokumen tersebut membahas konsep-konsep dasar pemrograman berorientasi objek menggunakan bahasa Dart, meliputi penggunaan class, object, konstruktor, method, pewarisan, polimorfisme, enkapsulasi, abstraksi, dan mixin. Beberapa contoh kode juga disajikan untuk mendemonstrasikan penerapan konsep-konsep tersebut dalam Dart.

Diunggah oleh

Muhammad Rachmadi
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPTX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Pemrograman Berorientasi

Objek dalam Dart


Pengembangan Aplikasi Bergerak I
Tujuan Pembelajaran
• Penerapan class dan object dengan Dart.
• Penerapan konstruktor dan method dengan Dart.
• Penerapan pewarisan, polimorfisme, enkapsulasi, dan abstraksi
dalam Dart.
• Penerapan mixin menggunakan Dart.
Pendahuluan
• Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) adalah paradigma
pemrograman yang fokus pada pemodelan dunia nyata dengan
menggunakan objek dan kelas sebagai konsep utama.
• PBO membantu dalam mengorganisasi dan merancang kode dengan
lebih terstruktur dan modular.
Konsep Utama dalam PBO
• Class: Class adalah blueprint atau cetakan untuk menciptakan objek. Ini
mendefinisikan atribut (properti) dan metode (fungsi) yang dimiliki oleh objek.
• Objek: Objek adalah instansi konkret dari sebuah class. Setiap objek memiliki
atribut dan metode sesuai dengan definisi class-nya.
• Konstruktor: Konstruktor adalah metode khusus yang digunakan untuk
menginisialisasi objek saat dibuat.
• Method: Method adalah fungsi yang terkait dengan objek dan digunakan untuk
melakukan tindakan tertentu pada objek.
• Atribut adalah variabel yang terdapat dalam sebuah class atau objek dalam
pemrograman berorientasi objek. Atribut digunakan untuk menyimpan data atau
informasi yang terkait dengan class atau objek tersebut. Dalam banyak bahasa
pemrograman, atribut juga sering disebut sebagai properti.
Class dan Objek
• Class
• Class adalah sebuah blueprint atau cetakan yang digunakan untuk menciptakan objek
dalam pemrograman berorientasi objek.
• Dalam class, Anda mendefinisikan atribut (juga disebut properti) dan perilaku (juga disebut
metode) yang akan dimiliki oleh objek yang akan dibuat.
• Class adalah konsep abstrak yang tidak memiliki instansi nyata, tetapi memberikan
panduan tentang bagaimana objek yang sesungguhnya harus dibangun.
• Objek
• Object adalah instansi konkret dari sebuah class.
• Setiap objek yang dibuat dari class memiliki atribut dan perilaku sesuai dengan definisi
class-nya.
• Objek adalah entitas yang dapat digunakan dalam program, dan setiap objek bisa berbeda
nilai atribut dan perilakunya, meskipun berbagi struktur dasar yang sama dengan class.
Konstruktor
• Konstruktor adalah metode khusus dalam sebuah class yang
digunakan untuk menginisialisasi objek saat dibuat.
• Konstruktor memungkinkan kita untuk memberikan nilai awal
kepada objek, sehingga objek memiliki keadaan awal yang sesuai.
Mendefinisikan Method dalam Class
• Method: Fungsi yang terkait dengan objek.
• Method adalah cara untuk memberikan perilaku atau tindakan yang
dapat dilakukan oleh objek tersebut.
Contoh Class
• Bagian pertama:
Contoh Class (lanjutan)
• Bagian kedua
Penjelasan Kode
• Bagian pertama
• Dalam bagian ini, kita mendefinisikan sebuah class yang disebut "Mobil."
• Class ini memiliki tiga atribut (variabel): "merek," "model," dan
"tahunProduksi," yang akan digunakan untuk menyimpan informasi tentang
mobil.
• Kemudian, kita mendefinisikan sebuah konstruktor yang akan digunakan
untuk menginisialisasi objek "Mobil" dengan nilai-nilai yang diberikan saat
objek dibuat.
• Selain itu, kita juga mendefinisikan sebuah method bernama "infoMobil"
yang bertugas menampilkan informasi tentang mobil. Method ini mencetak
merek, model, dan tahun produksi ke konsol.
Penjelasan Kode (lanjutan)
• Bagian kedua
• Dalam bagian ini, kita memiliki program utama yang akan dijalankan saat
aplikasi Dart dijalankan.
• Pada program utama, kita membuat dua objek "Mobil" yaitu "mobil1" dan
"mobil2." Kedua objek ini diinisialisasi dengan konstruktor yang menerima
merek, model, dan tahun produksi sebagai argumen.
• Setelah objek dibuat, kita memanggil method "infoMobil" pada masing-
masing objek dengan menggunakan tanda titik (dot notation) seperti
"mobil1.infoMobil()" dan "mobil2.infoMobil()." Hal ini memungkinkan kita
untuk menampilkan informasi tentang mobil tersebut ke konsol.
Konsep Dasar PBO
• Pewarisan (Inheritance): Pewarisan adalah konsep di mana sebuah class
dapat mewarisi atribut dan metode dari class lain, yang disebut superclass
atau parent class.
• Polimorfisme: Polimorfisme memungkinkan objek dari class yang berbeda
untuk merespons panggilan method dengan perilaku yang sesuai.
• Enkapsulasi: Enkapsulasi adalah konsep yang melibatkan pembungkusan
atribut dan metode dalam sebuah class sehingga akses terhadap mereka
dapat diatur dan dibatasi.
• Abstraksi: Abstraksi adalah konsep yang mengizinkan Anda untuk
menyembunyikan detail yang tidak diperlukan dari suatu objek dan hanya
mengekspos informasi yang relevan.
Contoh Pewarisan
• Class Kendaraan
Contoh Pewarisan (lanjutan)
• Class Mobil mewarisi Kendaraan
Contoh Pewarisan (lanjutan)
• Class Mobil mewarisi Kendaraan
Contoh Pewarisan (lanjutan)
• Program utama
Contoh Polimorfisme
Contoh Polimorfisme (lanjutan)
Contoh Enkapsulasi
• Bagian pertama
Contoh Enkapsulasi (lanjutan)
• Bagian kedua
Contoh Enkapsulasi (lanjutan)
• Bagian ketiga
Contoh Enkapsulasi (lanjutan)
• Bagian keempat
Contoh Enkapsulasi (lanjutan)
• Dalam contoh di atas, kita menggunakan _nama dan _umur sebagai
variabel privat yang hanya dapat diakses dari dalam class
Mahasiswa.
• Kemudian, kita menyediakan getter (get nama dan get umur) dan
setter (set nama dan set umur) yang memungkinkan kita untuk
mengakses dan mengubah nilai _nama dan _umur.
• Dengan cara ini, data di dalam class Mahasiswa terlindungi dan
hanya dapat diakses melalui metode yang telah ditentukan.
Contoh Abstraksi
• Bagian pertama
Contoh Abstraksi (lanjutan)
• Bagian kedua
Contoh Abstraksi (lanjutan)
• Bagian ketiga
Contoh Abstraksi (lanjutan)
• Bagian keempat
Contoh Abstraksi (lanjutan)
• Dalam contoh ini, kita memiliki class abstrak Bentuk yang memiliki
metode abstrak hitungLuas(). Class Persegi dan Lingkaran adalah
subclass dari Bentuk yang mengimplementasikan metode
hitungLuas() sesuai dengan bentuk masing-masing.
• Ketika kita membuat objek Persegi dan Lingkaran dalam program
utama, kita dapat memanggil metode hitungLuas() pada keduanya,
yang telah diimplementasikan sesuai dengan abstraksi yang
didefinisikan dalam class Bentuk.
Mixin
• Mixin Bukan Kelas Abstrak: Mixin adalah cara untuk mendefinisikan kode yang dapat
digunakan kembali, tetapi mixin itu sendiri bukan kelas yang dapat diinstansiasi.
• Penggunaan Kata Kunci 'with': Untuk menggunakan mixin dalam sebuah class,
digunakan kata kunci 'with' diikuti oleh mixin yang ingin digunakan, contohnya: class
MyClass with MyMixin.
• Mendefinisikan Mixin: Mixin adalah class dengan metode dan properti yang ingin
dibagikan kepada class lain. Mixin menyediakan perilaku tambahan kepada class yang
menggunakannya.
• Penanganan Konflik Nama: Jika ada konflik nama antara metode atau properti dalam class
dan mixin, class memiliki prioritas. Namun, Anda dapat menggunakan alias untuk mengatasi
konflik tersebut.
• Penggunaan Mixin dalam Hierarki Warisan: Mixin dapat digunakan bersama dengan
warisan class. Ini memungkinkan class yang menggunakan mixin untuk memiliki superclass
dan mixin secara bersamaan, meningkatkan fleksibilitas dalam penggunaan ulang kode.
Contoh Mixin
• Bagian pertama
Contoh Mixin
• Bagian pertama
• Dalam bagian ini, kita mendefinisikan mixin dengan nama "Pencatat."
• Mixin ini memiliki satu metode yaitu catat, yang berfungsi untuk mencetak
pesan ke konsol dengan menambahkan kata "Catatan:" di depan pesan yang
dicatat.
Contoh Mixin (lanjutan)
• Bagian kedua
Contoh Mixin (lanjutan)
• Bagian kedua
• Dalam bagian ini, kita mendefinisikan kelas "Orang."
• Kelas "Orang" menggunakan mixin "Pencatat" dengan kata kunci with. Ini
berarti kelas "Orang" akan mewarisi metode yang didefinisikan dalam mixin
"Pencatat."
• Kelas "Orang" memiliki satu atribut yaitu nama, yang akan diinisialisasi saat
objek dibuat.
• Kelas "Orang" juga memiliki metode sapa(), yang mencetak pesan sapaan ke
konsol dengan menggunakan metode catat() dari mixin "Pencatat."
Contoh Mixin (lanjutan)
• Bagian ketiga
Contoh Mixin (lanjutan)
• Bagian ketiga
• Dalam bagian ini, kita memiliki program utama yang akan dieksekusi.
• Program utama membuat objek orang dari kelas "Orang" dengan nama
"Alice."
• Kemudian, program memanggil metode sapa() pada objek orang.
• Ketika metode sapa() dipanggil, pesan sapaan akan dicetak ke konsol
menggunakan metode catat() dari mixin "Pencatat."
Tugas
• Membuat sebuah class PersegiPanjang dengan atribut panjang dan lebar.
• Menyediakan dua method dalam class PersegiPanjang:
• hitungLuas(): Method ini akan menghitung dan mengembalikan luas dari persegi
panjang berdasarkan nilai panjang dan lebar.
• hitungKeliling(): Method ini akan menghitung dan mengembalikan keliling dari
persegi panjang berdasarkan nilai panjang dan lebar.
• Di dalam fungsi main(), tentukan nilai panjang = 5 dan lebar = 3.
• Buat objek persegi dari class PersegiPanjang dengan nilai panjang dan lebar
yang sudah ditentukan.
• Hitung luas dan keliling persegi panjang menggunakan objek persegi dan
tampilkan hasilnya di layar.
Terima kasih

Anda mungkin juga menyukai