Anda di halaman 1dari 35

ELEMEN 6

Algoritma Dan Pemrograman


Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan
praktik baik konsep pemrograman prosedural dalam salah
satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu
mengembangkan program yang terstruktur dalam notasi
algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik
yang tepat.
Yukk kita tonton video berikut !!
Apa sih artinya algoritma…???
Elemen ke 6
ALGORITMA
&
PEMROGRAMAN
OLEH :
TIM GURU TIK
ALGORITMA
Kata algoritma berasal dari nama seorang ilmuwan
muslim dari Saudi Arabia bernama :
“Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al Khuwarismi”
Buku yang ditulis oleh Al Khuwarismi tersebut “ Al
Jabr Wal Muqabala mengandung dasar-dasar dari
ilmu algoritma yang kemudian dipelajari oleh
ilmuwan-ilmuwan barat.
Berikut Pengertian Algoritma menurut beberapa ahli :

1. Donald Ervin Knuth


Algoritma adalah sekumpulan aturan-aturan
berhingga yang memberikan sederetan
operasi-operasi untuk menyelesaikan suatu
jenis masalah yang khusus:
2. David Bolton

Algoritma adalah hal umum untuk dipahami


sebagai suatu keputusan yang tepat untuk
mendefinisikan proses komputasi yang
mengarahkan dari data awal hingga hasil
yang diinginkan
3. Rinaldi Munir
Algoritma adalah Urutan langkah-langkah
logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis
Simak ilustrasi berikut
agar lebih memahami algoritma !
Terdapat dua buah gelas,
yaitu A dan B. Gelas A berisi air Teh
dan gelas B berisi air kopi.
Tukar isi gelas tersebut sehingga
gelas A menjadi berisi air kopi dan
gelas B berisi air teh tanpa
tercampur sama sekali.
A B

Kira – kira solusi apa yang bisa kita ambil ?


Maka kita memerlukan satu gelas lagi
Untuk gelas tambahan sebagai
penampungan

C
Algoritma dari permasalah tersebut :
1. Siapkan gelas tambahan (C)
2. Tuangkan air teh dari gelas A
ke dalam gelas C (Gelas A Kosong)
3. Tuangkan air kopi dari gelas B
ke dalam gelas A (Gelas B Kosong)
4. Tuangkan air teh dari gelas C
ke dalam gelas B.
Contoh lain penggunaan logika dan algoritma untuk menghitung
luas persegi panjang, sebagai berikut :
1. Menentukan nilai panjang
2. Menentukan nilai lebar
3. Menentukan Luas Persegi Panjang (mengalikan nilai panjang
dengan nilai lebar)
4. Luas Persegi panjang ditemukan
Ciri Algoritma :
1. Finiteness (Keterbatasan)
2. Definiteness (Kepastian)
3. Input (Masukan)
4. Output (Keluaran)
5. Effectiveness (Efektivitas)
Sifat-sifat Algoritma :
1.Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman tertentu
2.Tidak menggunakan simbol atau syntax dari suatu bahasa
pemrograman tertentu
3.Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa
manapun
4.Dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu urutan
kejadian secara logis dan dapat diterapkan pada semua
kejadian sehari-hari.
Kriteria Algoritma
1.Setiap langkah harus jelas dan pasti (definite)
2.Jumlah langkah harus berhingga atau dengan kata lain
harus ada stopping criteria.
3.Diperbolehkan tanpa ada input, tetapi minimal harus
ada output.
4.Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah
adalah urutan langkah yang logis
Teknik Penulisan Algoritma
1. Bahasa Natural
Merupakan teknik penulisan algoritma yang paling mudah
karena dengan menggunakan bahasa yang kita pahami
yaitu bahasa sehari-hari. Algoritma dalam bahasa natural
dapat ditemui pada petunjuk penggunaan suatu barang.
Berikut contoh penyajian algoritma mencari volume
balok dengan bahasa natural :
1. Menentukan nilai panjang
2. Menentukan nilai lebar
3. Menentukan nilai tinggi
4. Menghitung volume balok dengan mengalikan nilai
panjang, lebar, dan tinggi
5. Volume balok ditemukan
2. Pseudocode
Pseudocode berasal dari kata pseudo dan code yang memiliki arti
kode semu atau menyerupai kode program yang sebenarnya.
Pseudocode menggunakan bahasa yang mudah untuk dipahami
dan lebih ringkas daripada bahasa natural.
Aturan Penulisan pseudocode sebagai
berikut :
1. Judul Algoritma
2. Deklarasi
3. Deskripsi
Algoritma Volume balok
(Algoritma yang digunakan untuk menghitung volume balok)

Deklarasi
Panjang : Integer
Lebar : Integer
Tinggi : Integer

Deskripsi
Read (panjang)
Read (Lebar)
Read (tinggi)
Volume = panjang*lebar*tinggi
write (volume)
end
3. Flowchart
Merupakan penulisan algoritma dengan menggunakan simbol-simbol yang
sudah menjadi standart pada dunia komputer.
SIMBOL-SIMBOL PADA FLOWCHART
Terminator, menunjukkan awal dan akhir darisuatu alur
program flowchart

Process, menunjukkan proses seperti perhitungan aritmetika


dan penulisan suatu formula

Decision, menunjukkan suatu pengambilan keputusan


terhadap suatu kondisi, yaitu iya atau tidak.

Subproses, menunjukkan suatu yang dapat dibuat menjadi


lebih detail menjadi bagian-bagian proses (sub proses) lainnya.
Document, menunjukkan data akan dicetak ke kertas
melalui mesin printer.

Read/ Write, menunjukkan sumber data yang akan diproses/


menunjukkan data yang akan dicetak

Pangkalan Data (Database), menunjukkan pemakaian


database

Tampilan (Display), simbol yang menyatakan peralatan


output, misalnya layar TV
Arus/ Flow, menunjukkan Jalannya arus suatu
proses

Symbol Manual, menunjukkan tindakan


(proses) yang tidak dilakukan oleh komputer
(manual)

Preparation, menunjukkan persiapan yang


dapat dilakukan sebelum menuju ke langkah
berikutnya.
Connector, menunjukkan tanda sambungan dari
suatu flowchart pada suatu halaman kertas

Off Page Connector, menunjukkan tanda


sambungan dari suatu flowchart untuk halaman
kertas yang berbeda.
Struktur Dasar Algoritma
1. Runtunan (sequence)
2. Pemilihan (selection)
3. Pengulangan (repetition)
1. Runtunan (sequence)
Sebuah runtunan terdiri dari satu atau beberapa instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara
berurutan sesuai urutan penulisannya, yakni instruksi dikerjakan setelah instruksi
sebelumnya selesai dikerjakan
Sebagai contoh perhatikan operasi aritmetika berikut :

(10-3)x2=14 10-(3x2)= 4
Namun apabila urutan aksinya diubah maka hasil keluarannya akan berbeda

Berikut Skema dari struktur runtunan


2. Pemilihan (selection)
Pemilihan (selection) merupakan instruksi yang dikerjakan dengan kondisi tertentu.
Kondisi adalah persyaratan yang dapat bernilai benar atau salah.
Berikut contoh kasus pemilihan dalam penentuan bilangan genap atau ganjil
1. Masukkan bilangan bulat
2. Bagi bilangan dengan angka 2, simpan nilai sisa
pembagian dalam variable sisa.
3. Jika nilai sisa sama dengan 0 maka kerjakan langkah 4
4. Tampilkan “Bilangan Genap” ke layar.
5. Jika nilai sisa tidak sama dengan 0 maka kerjakan langkah 6.
6. Tampilkan “Bilangan Ganjil” ke layar.
7. Selesai.
3. Pengulangan (repetition)
Pengulangan meruapakan kegiatan mengerjakan sebuah atau sejumlah aksi yang sama
sebanyak jumlah yang ditentukan atau sesuai dengan kondisi yang diinginkan.
Misalkan, menampilkan huruf tertentu sebanyak n kali ke layar sebagai berikut :
Deklarasikan variabel huruf untuk menyimpan karakter yang akan ditampilkan.
Deklarasikan variabel n untuk menyimpan banyaknya perulangan
Deklarasikan variabel counter yang digunakan sebagai counter perulangan yang sudah
dilakukan
Masukkan sebuah karakter dan simpan dalam variable huruf.
Masukkan banyaknya perulangan yang diinginkan dan simpan dalam variable n

Anda mungkin juga menyukai