Anda di halaman 1dari 10

LAPORAN HASIL ORIENTASI PPPK

PADA SMP NEGERI 2 KARANGSEMBUNG


DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON

RENCANA
AKSI PERUBAHAN

MUHAMAD SAEFUL, S.Kom


NIP. 19781211 202221 1 001
SMP Negeri 2 Karangsembung
Dinas Pendidikan Kabupaten Cirebon
IDENTIFIKASI AREA
PERUBAHAN

Meningkatkan Motivasi belajar siswa pada Mata Pelajaran


Informatika melalui praktik pembelajaran yang kreatif, inovatif
berbasis IT di SMP Negeri 2 Karangsembung
TUJUAN
LANGKAH-LANGKAH
RENCANA AKSI
Langkah Rencana Aksi yang akan dilakukan dalam meningkatkan Motivasi Belajar
SIswa dengan menggunakan Tahapan BAGJA.
MATRIK
RENCANA AKSI PERUBAHAN
WAKTU
NO KEGIATAN TUJUAN KINERJA INDIKATOR CAPAIAN
PEROLEHAN

1 Membuat Keyakinan • Membentuk karakter murid • Meningkatnya disiplin positif secara Tahun ke
Kelas agar murid dapat sebagai individu yang berintegritas kontinyu dan berksesinambungan 3-5
• Menumbuhkan Budaya Positf di • Meningkatnya penerapan nilai-nilai
Menerapkan nilai
Sekolah kebajikan universal dalam kehidupan
kebajikan universal • Menerapkan nilai-nilai kebajikan sehari-hari
universal

2 Penerapan Metode • Meningkatkan minat dan motivasi • Semangat dalam kegiatan Tahun ke
PJBL (Project Base belajar murid pembelajaran meningkat 3-5
• Mendorong murid untuk belajar • Murid terlihat aktif dalam kegiatan
Learning)
aktif pembelajaran
Untuk meningkatkan • Menigkatkan pembelajaran dalam • Murid dapat berkolaborasi dengan
minat belajar Informatika berkolaborasi kelompok
• Pembelajaran student center • Murid dapat mempresentasikan hasil
belajar
MATRIK
RENCANA AKSI PERUBAHAN
WAKTU
NO KEGIATAN TUJUAN KINERJA INDIKATOR CAPAIAN
PEROLEHAN

3 Pembelajaran Algoritma • Siswa memahami dan menerapkan • Siswa mampu membuat game sederhana Tahun ke
dan Pemrograman Scrath algoritma sederhana dengan aplikasi scratch 3-5
untuk meningkatkan • Siswa mampu menuangkan ide
kemampuan siswa dalam untuk membuat game
membuat Game • Siswa mampu membuat game
dengan scrath

4 Asesmen pembelajaran • Pemanfaatan gadget / Handphoe • Peningkatan motivasi belajar murid dan Tahun ke
dengan media interaktif sebagai media pembelajaran pemanfaatab gadget sebagai media 3-5
pembelajaran yang menyenangkan
Quizizz

5 Penerapan Pembelajaran • Memenuhi kebutuhan belajar murid • Murid nyaman dalam belajar Tahun ke
Berdiferensiasi • Menerapkan strategi dan metode • Adanya Peningkatan Keterampilan 3-5
pengajaran yang dapat disesuaikan • Peningkatan Minat Belajar siswa
dengan gaya belajar, tingkat • Peningkatan Murid dalam Berkolaborasi
pemahaman, dan minat murid. dengan kelompok
RENCANA AKSI PERUBAHAN
1. Membuat Keyakinan Kelas
Keyakinan kelas dibuat berdasarkan kesepakatan antara guru dan siswa, bersifat universal

2. Penerapan Metode PjBL (Project Base Learning)


Metode PjBL untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar murid, mendorong murid untuk belajar aktif serta
menigkatkan pembelajaran dalam berkolaborasi untuk menghasilkan Produk
RENCANA AKSI PERUBAHAN
3. Pembelajaran Scrath dalam meningkatkan kemampuan siswa membuat Game
Siswa memahami algoritma sederhana dan menerapkan algoritma dalam berfikir, serta menuangkan ide untuk
membuat game

4. Asesmen pembelajaran dengan media interaktif Quizizz


Murid dapat menggunakan gadget sebagai media pembelajaran yang menyenangkan
RENCANA AKSI PERUBAHAN
5. Pembelajaran Scrath dalam meningkatkan kemampuan siswa membuat Game
Memenuhi kebutuhan belajar yang berbeda-beda dari setiap siswa menggunakan strategi dan metode pengajaran yang
dapat disesuaikan dengan gaya belajar, tingkat pemahaman, dan minat murid.
Te r i m a
K a si h

Anda mungkin juga menyukai