RISET OPERASI
PEMROGRAMAN BILANGAN
BULAT
Pemrograman bilangan bulat adalah sebuah model
penyelesaian matematis yang memungkinkan hasil
penyelesaian kasus pemrograman linear yang berupa bilangan
pecahan diubah menjadi bilangan bulat tanpa meninggalkan
optimalitas penyelesaian.
Minimize Z = 3 X1 + 5 X2
3X1 + 2X2 ≥ 5
Contoh:
Maximize Z = 6 X1 – 4 X2
Subject to X1 + X 2 ≤ 2
–3X1 – 2X2 ≤ 12
X1, X2 ≥ 0; X2 integer
• Zero one integer programming (pograma bilangan bulat nol-satu
• Apabila variabel keputusannya diharuskan berharga 0 (nol) atau 1 (satu).
Kondisi ini ditemukan dalam kasus di mana persoalan yang dihadapi
merupakan persoalan keputusan “ya” atau “tidak”.
Contoh:
Maximize Z = 40 X1 + 50 X2
X1, X2 = 0 atau 1
pemograman Linier Relaksasi
• pemograman linier relaksasi merupakan bentuk pemograman linier yang diperoleh dengan mengabaikan pembatas
integer. Sebagai contoh adalah permasalahan pemograman bilangan bulat di bawah ini:
Minimize Z = 3 X 1 + 5 X2
3X1 + 2X2 ≥ 5
Minimize Z = 3 X 1 + 5 X2
3X1 + 2X2 ≥ 5
X1, X2 ≥ 0
Metode Pemecahan pemograman Bilangan Bulat
• Metode Grafis
Metode ini sama seperti metode pemecahan dalam pemograman linier dalam bentuk grafis, namun dengan
tambahan pembatas yakni variabel keputusan—sebagian atau semua—berupa bilangan bulat.
Metode ini memberikan cara konvensional atau kolot terhadap permasalahan pemograman bilangan bulat, yakni
melakukan pembulatan (round off) terhadap solusi optimal bila dimungkinkan
• Metode Branch-and-Bound
Metode ini dilakukan dengan mengibaratkan suatu permasalahan sebagai pohon (tree), kemudian permasalahan
tersebut dibagi atau dibuat percabangan (branching) ke dalam subset yang lebih kecil
Contoh
Maximize Z = 7 X1 + 6 X2
Subject to 2X1 + 3X2 ≤ 12
6X1 + 5X2 ≤ 30
X1, X2 ≥ 0; X1, X2 integer
di mana
X1 = lampu
X2 = kipas angin
Metode Grafis
• Terlihat kalau metode grafis tidak mampu memberikan solusi yang
nyata pada permasalahan di atas, karena tidak mungkin
perusahaan membuat dan menjual barang dalam bentuk pecahan.
• Hal yang dapat dilakukan adalah menggeser titik optimal yang
masih masuk dalam daerah fisibel, yakni: titik (4,1) atau (3,2).
Titik (4,1) akan memberikan solusi sebesar 34, sedangkan titik
(3,2) akan memberikan solusi sebesar 33.
• Karena titik (4,1) memberikan solusi optimal yang lebih
maksimal, maka diperoleh solusi optimal sebesar 34, dengan X1 =
4 dan X2 = 1 (perusahaan akan mendapatkan profit sebesar $ 34
dengan memproduksi lampu sebanyak 4 buah dan kipas angin
sebanyak 1 buah).
Metode Round Off
• Ternyata metode simpleks memberikan solusi yang sama
dengan metode grafis, yakni: Z = 35,25; X1 = 3,75; X2 =
1,5.
• Dengan melakukan pembulatan, dengan mudah kita akan
mendapatkan harga X1 = 4 dan X2 = 2 dan Z = 40.
• Namun, ternyata pembulatan tersebut tidak layak dilakukan
karena titik (4,2) berada di luar daerah fisibel / DMK (lihat
grafik).
Metode Branch-and-Bound
Subset 1
Maximize Z = 7 X1 + 6 X2
Subject to 2X1 + 3X2 ≤ 12
6X1 + 5X2 ≤ 30
X1 ≥ 4
Subset 2
Maximize Z = 7 X1 + 6 X2
Subject to 2X1 + 3X2 ≤ 12
6X1 + 5X2 ≤ 30
X1 ≤ 3
Iterasi 1
Permasalahan
Z = 35,25
X1 = 3,75
X2 = 1,50
X1 ≥ 4 X1 ≤ 3
Subset 1 Subset 2
Z = 35,2 Z = 33
X1 = 4 X1 = 3
X2 = 1,2 X2 = 2
Calon solusi
Iterasi 2
Subset 3 Subset 4
Maximize Z = 7 X1 + 6 X2 Maximize Z = 7 X1 + 6
X2
Subject to 2X1 + 3X2 ≤ 12
Subject to 2X1 + 3X2 ≤ 12
6X1 + 5X2 ≤ 30
X1 ≥ 4 6X1 + 5X2 ≤ 30
X2 ≥ 2 X1 ≥ 4
X2 ≤ 1
Iterasi 2
Permasalahan
Z = 35,25
X1 = 3,75
X2 = 1,50
X1 ≥ 4 X1 ≤ 3
Subset 1 Subset 2
Z = 35,2 Z = 33
X1 = 4 X1 = 3
X2 = 1,2 X2 = 2
Calon solusi
X2 ≥ 2 X2 ≤ 1
Subset 3 Subset 4
Z = 35,16
Infeasible X1 = 4 1/6
X2 = 1
fathomed
Iterasi 3
Subset 5 Subset 6
Maximize Z = 7X1 + 6X2 Maximize Z = 7X1 + 6X2
Subject to 2X1+3X2 ≤ 12 Subject to 2X1+3X2 ≤ 12
6X1+5X2 ≤ 30 6X1+5X2 ≤ 30
X1 ≥ 4 X1 ≥ 4
X2 ≤ 1 X2 ≤ 1
X1 ≥ 5 X1 ≤ 4
Permasalahan
Z = 35,25
X1 = 3,75
X2 = 1,50
X1 ≥ 4 X1 ≤ 3
Subset 1 Subset 2
Z = 35,2 Z = 33
X1 = 4 X1 = 3
X2 = 1,2 X2 = 2
Calon solusi
X2 ≥ 2 X2 ≤ 1
Subset 3 Subset 4
Z = 35,16
Infeasible X1 = 4 1/6
X2 = 1
fathomed
X1 ≥ 5 X1 ≤ 4
Subset 5 Subset 6
Z = 35 Z = 34
X1 = 5 X1 = 4
X2 = 0 X2 = 1
GRAFIS X1 = 4 Z = 34 FESIBLE
X2 = 1
ROUND OFF X1 = 4 Z = 40 INFEASIBLE
X2 = 2
BRANCH-AND- X1 = 5 Z =35 FEASIBLE
BOUND X2 = 0
KASUS PEMROGRAMAN LINEAR DHARMIKA
Penyelesaian Dharmika