Anda di halaman 1dari 18

Sejarah Komputer Dan Sistem Komputer

(PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI)

DOSEN : RIYA WIDAYANTI

Anggota Kelompok 1. Fauzi Amthori 2. Sidik Imam Setiawan 3. Andhika Dewantara

NIM

2012-81-007 2012-81-009 2012-81-017

Esa Unggul
2012

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI . i 1. DEFINISI KOMPUTER .. 1 2. PERSPEKTIF SEJARAH 1 2.1 GENERASI PERTAMA ....... 1 2.2 GENERASI KEDUA .... 2 2.3 GENERASI KETIGA ... 2 2.4 GENERASI KEEMPAT ... 2 2.5 DIATAS GENERASI KEEMPAT ... 3 2.6 REVOLUSI PERFORMA 3 3. HARDWARE .... 4 3.1 UNIT INPUT .... 4 3.2 UNIT PROSES . 4 3.3 UNIT OUTPUT .... 4 3.4 UNIT STORAGE ..... 4 4. SOFTWARE . 5 a. System operasi . 6 b. Perangkat Lunak Bahasa (Language Program) ..... 7 c. Perangkat lunak aplikasi ( Software Aplication ) .. 7 5. DATABASE SYSTEM .... 8 6. JARINGAN/NETWORK 8 1. Jangkauan . 9 2. Hubungan antar-node ...... 10 3. Topologi .. 11 4. Arsitektur ... 13 7. BINARY SISTEM . 15 8. DAFTAR PUSTAKA .... 16

1. DEFINISI KOMPUTER Dalam istilah sederhana, suatu computer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar intruksi yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar intruksi itu disebut program computer dan penyimpanan internal-nya disebut memori computer.

2. PERSPEKTIF SEJARAH Computer yang kita kenal saat ini telah dikembangkan selama 60 tahun. Pada 300 tahun sebelum pertengahan 1900-an, serangkain peralatan mekanik yang terus meningkat kompleksitasnya,dibuat dari roda gigi,pengungkit dan katrol, digunakan untuk melakukan operasi dasar tambahan, pengurangan, perkalian, pembagian. Lubang pada punched cardi deteksi secara mekanik dan gunakan untuk mengontrol secara otomatis suatu daftar penghitungan dan pada dasarnya menyediakan pemrogaman. Seperti yang digunakan pada system switching telepon awal, peralatan relay elektromekanik menyediakan sarana untuk melakukan fungsi logika dalam computer yang dibuat selama Perang Dunia II . Pada saat yang sama, computer elektronik pertama di desain dan dibuat di Universitas Pensylvania. Perkembangan teknologi yang digunakan untuk membuat prosesor, memori, dan unit I/O computerpun mulai berkembang dan terbagi menjadi beberapa generasi , yaitu : 2.1 Generasi Pertama Konsep utama dari program yang disimpan diperkenalkan oleh John Von Neumann. Program dan datanya diletakkan pada memori yang sama, seperti halnya saat ini. Bahasa assembly digunakan untuk mempersiapkan program dan ditranslasikan ke bahasa mesin untuk eksekusi. Operasi aritmatika dasar dilakukan dalam beberapa milidetik menggunakan teknologi tabung hampa untuk menerapkan fungsi logika. Teknologi ini menghasilkan peningkatan kecepatan dengan kelipatan 100 hingga 1000 kali relative terhadap teknologi mekanik dan elektromekanik berbasis-relay sebelumnya. Memory mercury delay-line digunakan untuk pertamakalinya, dan fungsi input atau output (I/O)
1

dilaksanakan oleh suatu alat yang mirip mesin ketik. Memory berinti magnetic dan peralatan penyimpanan tape magnetic jika dikembangkan. 2.2 Generasi Kedua Transistor ditemukan di AT&T Bell laboratories pada akhir tahun 1940-an dan dengan cepat digantikan oleh tabung hampa. Pergeseran teknologi dasar ini menandia awal generasi kedua. Memory berinti magnetic dan peeralatan penyimpanan drum magnetic lebih banyak digunakan pada generasi kedua. Dikembangkan bahasa tingkat tinggi, seperti Fortran, sehingga persiapan program aplikasi menjadi lebih mudah. Program system yang disebut kompilen dikembangkan untuk mentranslasi program bahasa tinkat tinggi ke program bahasa assembly yang sesuai, yang kemudian di translasikan kebentuk bahasa mesin yang dapat dieksekusi. Dikembangkan prosesor input atau output (I/O) terpisah yang dapat beroperasi secara parallel dengan prosesor pusat yang mengeksekusi program, sehingga meningkatkan performa keseluruhan. IBM menjadi produsen pertama selama masa ini. 2.3 Generasi Ketiga Kemampuan untuk mempabrikasi banyak transistor pada chip silicon tunggal, yang disebut teknologi integrated-circuit, memungkinkan dibuatnya prosesor dan elemen memory yang lebih cepat dengan biaya rendah. Memori integrated-circuit mulai menggantikan memory berinti magnetic. Perkembangan teknologi ini menandai dimulainnya generasi ketiga. Perkembangan dan pipelining. lainnya Software yaitu pengenalan operasi

microprogramming,

paralelisme,

system

memungkinkan pembagian yang efisien suatu system computer oleh beberapa program user. Dikembangkan memory cache dan virtual. Memory cache membuat memory utama tampak lebih cepat dari pada yang sebenarnya, dan memory virtual membuatnya tampak lebih besar. Computer Mainframe System 360 dari IBM dan jenis minicomputer PDP dari Digital Equipment Corporation merupakan produk komersial yang dominan pada generasi ketiga. 2.4 Generasi Keempat Pad aawal tahun 1970-an, teknik pabrikasi integrated-circuit telah berevolusi ke titik dimana prosesor lengkap dan bagian besar dari memory utama pada suatu computer kecil dapat diimplementasikan pada chip tunggal. Sepuluh ribu transistor dapat diletakan pada chip tunggal, dan nama Very Large Scale Integration (VLSI) diciptakan untuk mendeskripsikan teknologi ini. Teknologi VLSI memungkinkan prosesor
2

lengkap dibuat pada chip tunggal; yang dikenal sebagai microprosesor. Perusahaan semacam Intel, National Semiconductor, Motorola, Texas Instrument, dan Advanced Micro Devices, merupakan tenaga penggerak teknologi ini. Konsep organisasi seperti konkurensi, pipelining, cache dan memory virtual berkembang untuk menghasilkan system komputasi performa tinggi yang ada saat ini dengan berakhirnnya generasi keempat. Computer notebook portable, computer personal desktop dan workstation, yang diinterkoneksikan dengan local area network, dan internet, telah menjadi mode komputasi yang dominan. Pemusatan komputasi pada mainframe saat ini digunakan terutama untuk aplikasi bisnis pada perusahaan besar. 2.5 Diatas Generasi Keempat Pada generasi keempat sering kali digunakan untuk mendeskripsikan beberapa system computer dengan fitur organisasi atau application-driven yang dominan. Pada tahuntahun terakhir, terdapat kecendrungan untuk menggunakan fitur tersebut dari pada nomor generasi untuk mendeskripsikan system yang berevolusi ini. Computer dengan fitur kecerdasan buatan, mesin parallel secara massif, dan system yang terdistribusi secara ekstensif adalah contoh-contoh trend terbaru. Mungkin yang paling penting, pertumbuhan industry computer didukung dengan meningkatnya computer desktop yang terjangkau dan kemampuan dan penyebaran penggunaan sumber informasi yang sangat banyak di internet. 2.6 Revolusi Performa Pergeseran dari peralatan mekanik dan elektromagnetik ke peralatan elektronik pertama yang berbasis tabung hampa menyebabkan peningkatan kecepatan 100hingga 1000- lipat, dari detik ke milidetik. Penggantian tabung tersebut dengan transistor mengarah pada peningkatan kecepatan 1000-lipat lagi. Pada saat operasi dasar dapat dilakukan dalam mikrodetik. Peningkatan densitas pembuatan integrated circuit telah mengarahkan ke chip mikroprosesor yang melakukan operasi dasar dalam nanodetik atau kurang, mencapai peningkatan kecepatan 1000-lipat lagi. Selain perkembangan dalam teknologi, terdapat banyak inovasi dalam arsitektur, seperti penggunaan cache dan pipelining, yang telah memiliki pengaruh signifikan pada performa computer.

3. HARDWARE Adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

3.1 Unit Input Adalah alat-alat yang berfungsi memasukan data atau perintah kedalam computer. Teknologi input memperbolehkan seseorang dan teknologi lain untuk memasukan data kedalam komputer. 2 tipe perangkat input yang paling utama adalah perangkat data masuk manusia dan perangkat otomatisasi sumber data.seperti namanya, perangkat data masuk manusia memerlukan sejumlah manusia yang bekerja keras untuk memasukan data, Contoh : keyboard, mouse, pointing stik, trackball, joystick, touchscreen, stylus, and voice-recognition.

3.2 Unit Proses adalah alat-alat yang berfungsi mengolah data kedalam komputer setelah mengalami proses Input. Contoh dari unit proses adalah Processor. 3.3 Unit Output Adalah alat-alat yang berfungsi mengeluarkan data-data yang berbentuk informasi. Unit output merupakan pasangan unit input yang berfungsi untuk mengirimkan hasil yang telah diproses ke dunia luar. Contoh : printer, proyektor, monitor, dll 3.4 Unit Storage Merupakan tempat untuk menyimpan atau menampung data / program dalam suatu sistem komputer. Storage unit terdiri dari dua register yaitu : a. Storage Data Register Digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari main memory ke CPU atau untuk menampung data yang akan direkam ke main memory dari hasil pengolahan di CPU. b. Storage Address Register Digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi di main memory yang akan diambil atau yang akan direkam.
4

Storage unit secara umum diklasifikasikan kedalam 3 jenis yaitu : a. Internal Storage. Internal Storage atau sering disebut juga sebagai Main Storage adalah memori yang memiliki tugas atau fungsi sebagai penampung data dan instruksi / progaram dari input device untuk dilanjutkan ke CPU (Central Processing Unit) dan juga tempat untuk menampung data / hasil kerja dari CPU sebelum dilanjutkan ke Output Unit. Dan yang harus diketahui Data, Program dan hasil pengolahan yang terdapat dalam internal storage ini hanya bersifat sementara waktu selama pengolahan berlangsung. Contoh Internal Storage ialah RAM dan ROM b. Auxiliary Storage Auxiliary storage adalah storage pembantu main storage yang biasanya dapat menampung data dalam jumlah yang besar, yang tentunya tidak dapat ditampung seluruhnya oleh main storage, dan berada pada device lainnya diluar Central Processing Unit. Contoh Auxiliary Storage ialah magnetic tape storage, magnetic disk storage, dan magnetic drum storage. c. External storage External Storage adalah storage yang berfungsi untuk menyimpan data dari luar main storage dalam waktu yang sangat atau relatif lama, dan biasanaya external storage di gunakan untuk menampung data dalam jumlah yang sangat besar. Media yang digunakan : Magnetic tape unit Magnetic disk unit

4. SOFTWARE Agar user dapat memasukkan dan menjalankan program aplikasi, maka computer harus sudah berisi beberapa software system dalam memory-nya. Software system adalah kumpulan program yang dieksekusi seperlunya untuk menjalankan fungsi seperti Menerima dan menginterprestasikan perintah user Memeasukkan dan mengedit program aplikasi dan menyimpannya sebagai file dalam peralatan penyimpanan sekunder Mengatur penyimpanan dan pengambilan file dalam peralatan penyimpanan sekunder Menjalankan program aplikasi standar seperti word processor, spreadsheet, atau game, dengan data yang disediakan oleh user
5

Mengontrol unit I/O untuk menerima informasi input dan menghasilkan output Mentranslasikan program dari bentuk source yang disediakan oleh user menjadi bentuk objek yang berisi instruksi mesin Menghubungkan dan menjalankan program aplikasi user-written dengan rutin library standar yang ada, seperti paket komputasi numeric Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Sistem Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat Lunak Aplikasi a. System Operasi Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing- masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri. Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer. Software systemlah yang bertanggung jawab untuk kordinasi semua aktifitas dalam system komputasi. Beberapa jenis system operasi, diantaranya adalah DOS Windows, beberapa versi windows : Windows 95, Windows 98, Windows 2000 Profesional, Windows 2003, Windows XP, Windows Vista, Windows 7, dan Windows 8 Linux, macam-macam distro linux : Redhat Fodore Core, Mandrake Suse Knoppix dan Ubuntu/Edubuntu Apple System Machintos

b. Perangkat Lunak Bahasa (Language Program) Yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dipahami oleh komputer. High Level Language (Bahasa Tingkat Tinggi) merupakan bahasa yang mudah dimengerti oleh siapa saja yang mau belajar, karena bahasa ini dibuat dengan menggunakan bahasa manusia sehari-hari. Bahasa tingkat tinggi saat ini biasa dimanfaatkan untuk membuat program-program aplikasi berbasiskan bisnis ataupun berbasiskan sains. Contoh dari bahasa tingkat tinggi adalah : Basic, dBase, Cobol, Pascal, C++, Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, PHP, dan masih banyak yang lainnya.

c. Perangkat lunak aplikasi ( Software Aplication ) Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membantu suatu pekerjaan. Perangkat lunak aplikasi dapat dengan mudah diinstall di dalam komputer. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu : 1. Program Aplikasi Program aplikasi merupakan program yang dibuat dan disesuaikan dengan kebutuhan seseorang ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan visual basic, PHP ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. 2. Program Paket Program paket merupakan program khusus dalam paket- paket tertentu yang dibuat oleh software house ataupun dari suatu Sistem Operasi. Contoh macam-macam program aplikasi paket, yaitu : Program pengolah kata, contohnya adalah : Microsoft Word, Open Office.org Writter, ChiWritter, Word Perfect, WordStar, K Writter, Amipro. Program pengolah angka, contohnya adalah : Microsoft Excel, Open Office.org Calc, Quattro Pro, Lotus 123. Program presentasi, contohnya adalah : Microsoft Power point, Open Office.org Impres, Magic Point, Corel Presentation, Apple Work. Program design grafis, contohnya adalah : Adobe Photoshop, Corel Draw, Free Hand, Auto Cad.

Program browser, contohnya adalah : Internet Explorer, Modzilla Firefox, Opera, Netscape Communicator. Program database, contohnya adalah : Microsoft Access, Open Office.org Base, Visual Foxpro, Fox Base, Dbase I- IV. Program animasi, contohnya adalah : Macromedia Flash, Swish. Program multimedia, contohnya : Windows Media Player, WinAmp, Cyberlink, Real Player, DVD Player.

5. DATABASE SYSTEM Database (basis data) adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk data untuk menginformasikan satu perusahaan dan instansi. Bila terdapat file yang tidak dapat dipadukan atau dihubungkan dengan file yang lainnya, berarti file tersebut bukanlah kelompok dari satu database, melainkan membentuk satu database sendiri. Database juga merupakan landasan bagi pembuatan dan pengembangan program aplikasi. Database dapat dibuat dan diolah dengan menggunakan suatu program komputer, yaitu yang biasa disebut dengan software (perangkat lunak). Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) database disebut Database Management System (DBMS) atau jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti Sistem Manajemen Basis Data.

6. JARINGAN / NETWORK Sebuah jaringan computer didefinisikan sebagai sekumpulan computer, printer dan peralatan lain yang saling terhubung. Computer dan peralatan-peralatan ini disebut sebagai node. komputer-komputer dan peralatan ini saling terhubung dengan cara menggunakan kabel ata tanpa menggunakan kabel (wireless). Dengan deimikian, masingmasing node dapat saling bertukar informasi atau data. Untuk mengatur hubungan dan interaksi dari masing-masing node, diperlukan software (perangkat lunak).

Jaringan dapat digunakan untuk mem-broadcast informasi dari satu modul ke modul yang lain. Lalu lintas dalam jaringan tersebut terdiri dari request (misalnya baca tulis), transfer data, dan berbagai perintah. Kesesuaian jaringan tertentu dinilai dari terminology biaya, bandwith, effective throughput, dan kemudahan implementasi. Terminology bandwith mengacu ke kapasitas link transimisi untuk mentransfer data dan dinyatakan dalam bit atau byte per detik. Effective throughput adalah kecepatan transfer data actual. Kecepatan ini kurang dari bandwith yang tersedia karena suatu link biasanya tidak menyimpan data sepanjang waktu. Transmisi informasi melalui jaringan biasanya berlangsung dalam bentuk paket (packet) dengan panjang dan format tertentu. Misalnya, request baca tampaknya akan menjadi paket tunggal yang berisi alamat source (modul prosessor) dan destination (modul memori) dan field perintah yang mengindikasi tipe operasi baca yang diperlukan. Request tulis yang menuliskan satu word dalam modul memori tampaknya juga akan menjadi paket tunggal yang menyertakan data yang dituliskan. Sebaliknya, respon baca yang melibatkan seluruh blok cache memerlukan beberapa paket. Pesan yang lebih panjang mungkin memerlukan banyak paket. Sebuah jaringan dapat terdiri atas dua buah node, puluhan node, ratusan node, bahkan jutaan node. jaringan dapat dibedakan berdasarkan beberapa kategori. 1. Jangkauan Berdasarkan jangkauan area dimana tiap-tiap node berada, network dapat dibagi menjadi LAN, MAN, dan WAN b. LAN (Local Area Network) LAN adalah jaringan yang menghubungkan komputer-komputer dan peralatan yang berdekatan secara fisik, misalnya pada satu ruangan atau gedung. c. MAN (Metropolitan Area Network) MAN adalah jaringan dengan jangkauan lebih luas dari pada LAN. MAN dapat mencapai jangkauan 50 km. MAN mencakup beberapa LAN yang saling terhubung. Contohnya adalah jaringan yang menghubungkan gedung-gedung pada sebuah kampus, jaringan yang menghubungkan gedung-gedung pada sebuah perusahaan, atau jaringan sebuah bank dalam suatu wilayah kota.
9

d. WAN (Wide Area Network) WAN adalah jaringan dengan jangkauan yang sangat luas, WAN melampaui batas LAN dan MAN, bahkan dapat menghubungkan antarnegara. WAN terdiri atas berbagai macam MAN dan LAN yang saling terhubung sehingga dapat berkomunikasi satu sama lain. Untuk dapat menghubungkan MAN dan LAN, diperlukan suatu alat yang disebut router. 2. Hubungan antar-node Berasarkan hubungan antar-node, network dibagi menjadi client/server dan peer to peer. a. Client/Server Client/server adalah jaringan dimana nodes dibagi menjadi dua tipe, yaitu client dan server. Server bertugas sebagai penyedia sumber daya, sedangkan client adalah pengguna sumber daya. Setiap client dapat mengirimkan permintaan data pada satu atau lebih server. Sebaliknya, server akan menerima pesan, memproses, dan mengirimkan informasi yang diminta oleh client.

Gambar. client/server networking b. Peer to Peer (P2P) Pada peer to peer, setiap komputer mempunyai kedudukan yang sama sehingga dapat berfungsi sebagai client atau berfungsi sebagai server. Dengan kata lain, sebuah komputer kadang berfungsi sebagai penyedia sumber daya bagi komputer lain (berfungsi sebagai server) dan pada saat

10

lain menggunakan sumber daya pada komputer lain (berfungsi sebagai client).

Gambar. Peer to peer networking 3. Topologi Berdasarkan topologinya, jaringan dibagi menjadi bus, star, ring, dan staredeired ring topology. a. Bus Bus berupa sebuah kabel yang menjadi saluran utama (backbone). Kemudian, masing-masing node ditambahkan pada bus tersebut. Sinyal data melewati sepanjang bus, sedangkan node menanti setiap pesan. Pesan yang ditujukan kepada node tersebut akan dibaca

Gambar. Topologi bus

11

b. Star Sebuah node terhubung pada sebuah pusat pengkabelan (biasanya berupa hub/ switch). Pesan dikirim melalui pusat ini.

Gambar. Topologi bintang (star) c. Ring Node terhubung sehingga membentuk sebuah lingkaran. Pesan dikirim melalui jaringan secara berurutan (antrean). Node akan mengambil pesan jika ditujukan kepada dirinya. Jika tidak, pesan akan diteruskan ke node berikutnya

Gambar. Topologi cincin (ring) d. Stared-Wired Ring Topology

12

Pada Stared-Wired Ring Topology, semua node dihubungkan dengan sebuah pusat pengkabelan. Walaupun demikian, node diakses sebagaimana dalam topologi ring. 4. Arsitektur a. Ethernet Ethernet menggunakan metode akses yang disebutu CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection). Sebelum

mengirimkan data, komputer akan memeriksa apakah ada transmisi data pada jaringan. Jika tidak ada transmisi (jaringan bersih), komputer akan mengirimkan datanya. Jika ada transmisi, komputer akan menunggu hingga jaringan bersih dari transmisi. Jika dua buah komputer mengirimkan data secara bersamaan maka masing-masing komputer akan menunggu kesempatan secara acak untuk mengirimkan data. Metode ini dikenal dengan kondisi. Protocol Ethernet biasanya dipakai pada topologi bus maupun pada topologi bintnag (star). Transmisi dilakukan dengan menggunakan kabel twisted pair, coaxial,atau fiber optic dengan kecepatan transimis sampai 10 Mbps. b. Token Ring Arsitektur token ring dikembangkan oleh IBM (Industrial Business Machine). Arsitektur ini menggunakan topologi ring yang berupa sebuah token yang berfungsi sebagai strategi untuk mengontrol akses dalam jaringan. Tipe arsitektur jaringan ini sangat cocok untuk jaringan dengan akses data yang besar dari banyak komputer. Dalam lingkaran token, sinyal bergerak dari komputer satu kekomputer berikutnya dalam satu lingkaran. Jika di salah satu persinggahan ternyata ada data yang akan dikirimkan, token akan mengangkut menuju tujuan. Arsitektur ini menggunakan kabel twisted pair atau fiber optic dengan kecepatan transimisi 4 Mbps atau 16 Mbps. Arsitektur ini sekarang sudah mulai ditinggalkan karena telah beralih ke Ethernet. c. Local talk Arsitektur lokal talk dikembangkan oleh Apple. Metode yang digunakan sama dengan Arsitektur Ethernet, yaitu menggunakan
13

CSMA/CA. Arsitektur ini menggunakan kabel coaxial atau twisted pair dengan kecepatan transmisi rata-rata 230 Kbps. d. ARCNet Arsaitektur ARCNet dikembangkan oleh Datapoint Corporation pada akhir tahun 1970. Arsitektur ini menjadi sangat populer ketika Standart Microsystem Corporation mengembangkan chipset untuk PC (personal computer). Arsitektur ARCNet telah digunakan selama bertahun-tahun dan sempat menjadi standart pembuatan jaringan. Namun, arsitektur ini sekarang tidak sepopuler arsitektur Ethernet. ARCNet populer untuk

jaringan yang kecil karna set up dan operasinya relative sederhana dan termasuk yang paling murah. ARCNet ada yang mempunyai kecepatan transmisi rata-rata 2,5 Mbps. Namun, ada juga ARCNet yang mempunya kecepatan transmisi 20 Mbps hingga 100 Mbps. ARCNet menggunakan token untuk mengontrol akses pada jaringan. Masing-masing node mempunyai address unik 1 sama 255. Tiap token secara berurutan (skuensial) melewati satu alamat ke alamat berikutnya. Node tidak harus disusun secara berurutan secara fisik. ARCNet umumnya menggunakan topologi bus. Tetapi pratiknyadapat juga menggunakan skema star.

e. FDDI (Fiber Distributed Data Interface) Arsitektur jaringan FDDI didesain untuk jaringan yang

menghubungkan komputer berjarak jauh atau menghubungkan satu jaringan dengan jaringan yang lain. Kabel yang digunakan adalah kabel fiber optic dengan kecepatan transmisi 100 Mbps. Metode akses yang digunakan adalah metode token dengan dua topologi sekaligus. Transmisibiasanya hanya menggunakan satu ring. jika ada masalah, ring yang kedua baru digunakan.

14

7. BINARY SYSTEM bilangan biner adalah susunan bilangan yang mempunyai basis 2 sebab sistem bilangan ini menggunakan dua nilai koefisien yang mungkin yaitu 0 dan 1. Pada pemrosesan data menjadi informasi, computer menggunakan program yang tersimpan dalam memori computer yang terdapat dalam bentuk bilangan. Bilangan tersebut disebut system bilangan berbasis 2 atau system biner (binary digit).

Input yang dikenal computer adalah bilangan 0 dan bilangan 1 disebut system digital dan selanjutnya diterjemahkan oleh computer sebagai bilangan biner (Binary Coded Decimal). Skema kode biner, Huruf, angka dan karakteristik-karakteristik khusus pada komputer direpresentasikan dengan skema pengkodean biner. Artinya, nilai off/on atau 0 dan 1 disusun dengan cara tertentu agar bisa merepresentasikan karakter, digit atau bentuk-bentuk lain. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) adalah kode biner yang digunakan pada komputer-komputer besar semisal mainframe. Skema ini dikembangkan pada tahun 1963-1964 oleh IBM dan menggunakan 8 bit (1 byte) untuk setiap karakter. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) adalah kode biner yang secara luas dipakai pada mikrokomputer. Tergantung versi yang dipakai, ASCII menggunakan 7 atau 8 bit untuk setiap karakter. ASCII versi baru bernama Extended ASCII yang bisa mencakup karakter semacam simbol matematis dan huruf-huruf Yunani. Namun, 256 huruf ASCII tidak akan cukup untuk menangani bahasa-bahasa lain semacam bahasa Cina atau Jepang yang memiliki ribuan karakter. Unicode dikembangkan pada awal tahun 1990. Unicode memakai 2 byte (16bit) untuk setiap karakter, tidak hanya sekedar 1 byte (8 bit). Selain mampu membaca 256 karakter ASCII, Unicode juga bisa menerima 65.536 kombinasi karakter.

15

DAFTAR PUSTAKA
1. Hamacher, Vranesic, dan Zaky.2004.Organisasi Komputer edisi 5.Indonesia.Andi 2. R. Kelly Rainer Jr. dan Casey G. Cegielski.2011.Introduction to Information Systems.asia.John wiley & Sons 3. Maryono, Dwi.2009.Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi 3.solo.tiga serangkai

16

Anda mungkin juga menyukai