CS Expro 1.0
Disusun oleh :
Agave Yonatan
Tiara Dewangga
Tirta Wijaya
Verren
XI IPA 2
DAFTAR ISI
1. DASAR TEORI
Memori
3
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel"
atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi.
Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa
yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk
melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang
sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori
dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus
kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari
komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah
secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa
(dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet
permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas
satu chip silikon.
Pemprosesan
Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk
memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya
bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan
berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan
instruksi yang saling terkait
4
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah
alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmetika (tambahan,
pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan
pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk
kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer,
memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi
(dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan
memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi
mengontrol pembacaan instruksi program komputer.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-
encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah
lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam
informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini,
sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.
Instruksi
5
Arsitektur
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu
hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja
secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar
untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara
signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan
komersial.
6
Program
Sistem operasi
Klasifikasi Software
Operating system (OS)
SUST(Single User Single Task)
SUMT(Single User Multi Task)
MUMT(Multi User Multi Task)
Netware
Application Programme
TM(Taylor Made)
PP(Package Programme)
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau
potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari
jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema
menggambarkan objek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara
objek tersebut. Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling
berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem
manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya
sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data
untuk kedua arti tersebut.
Jadi secara konsep basis data atau database adalah kumpulan dari data-
data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation)
dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau informasi. Atau
basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan
(relasi) antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema
atau struktur tertentu. Pada komputer, basis data disimpan dalam perangkat
hardware penyimpan, dan dengan software tertentu dimanipulasiunruk
kepentingan atau keguanaan tertentu. Hubungan atau relasi data biasanya
9
ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada. Data merupakan fakta atau
nilai (value) yang tercatat atau merepresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data
yang merupakan fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan
(proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya akan
membentuk apa yang disebut informasi. Bentuk informasi yang kompleks dan
teritegrasi dan pengolahan sebuah database dengan komputer akan digunakan
untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membenuk Sistem
Informasi Manajemen (SIM), data dalam basis data merupan item terkecil dan
terpenting untuk membangun basis data yang baik dan valid. Data dalam basis
data bersifat integrated dan shared.
Klasifikasi Hardware
Input Device
- Monitor
Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena
keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa
gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah
hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki
berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek
dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi
inilah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat
ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah
sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung,
sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
- Speaker/Audio Device
Speaker adalah perangkat keras output yang berfungsi mengeluarkan
hasil pemrosesan oleh CPU berupa audio/suara. Speaker juga bisa di
sebut alat bantu untuk keluaran suara yang dihasilkan oleh perangkat
musik seperti MP3 Player, DVD Player dan lain sebagainya.
- External Memory
memori eksternal adalah memori yang diakses prosesor melalui
piranti I/O, seperti disket dan hardisk.
Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai
tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-
baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer
storage, computer memory atau memory, merupakan piranti
komputer yang digunakan sebagai media penyimpan data dan
informasi saat menggunakan komputer. Memorimerupakan bagian
10
Peranti penunjuk secara umum dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu
yang berdasarkan gerakan objek dan yang berdasarkan sentuhan pada
suatu permukaan. Contoh jenis pertama adalah tetikus dan bola jejak
(trackball), sedangkan contoh jenis kedua adalah bantalan sentuh
(touchpad), tablet grafis (graphics tablet), layar sentuh, dan tuas
kontrol.
- Image Capture Device
Image capture device merupakan alat untuk memasukkan data dalam
bentuk image. Terdiri dari webcam, digital camera, video camer.
- Audio Device
Audio device terdiri dari microphone, internal/external speaker, dan
headset.
12
2. PEMBAHASAN
Arah aplikasi ini adalah untuk menyediakan media pembelajaran berbasis
komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Target
pembuatan aplikasi ini adalah pemula di bidang komputer atau umum. Konsep
dalam media ini adalah pengguna bisa memilih materi yang dibutuhkan atau yang
ingin diketahui. Langkah langkah pembuatan aplikasi tersebut dijelaskan dalam
bab ini.
2. Membuat beberapa scene. Window > Other Panels > Scene. Scene yang
digunakan dalam aplikasi ini adalah Pembuka, MateriHardware,
MateriSoftware, Kuis, dan Penutup.
A. Materi
1. Materi dibagi menjadi dua, yakni materi mengenai hardware dan software.
Di scene Pembuka Frame 3, dibuat dua pilihan, yakni Hardware dan
Software. Jika memilih Hardware, maka akan muncul materi mengenai
Hardware, demikian juga dengan Software. Pilihan Hardware akan
menjurus ke Scene Materi Hardware dan pilihan Software akan menjurus ke
Scene Software.
15
3. Membuat layer pada scene Materi. Layer yang digunakan ada 3, yaitu
background, backgroundtulisan dan materi. Backgroundtulisan berisi
tulisan "Hardware", background berisi gambar latar dari materi dan materi
berisi konten dari frame.
16
8. Pada frame selanjutnya (pada aplikasi ini menggunakan Frame 3), membuat
pilihan dari macam macam Input Device. Masing masing ikon atau
gambar dari Input Device diubah menjadi simbol. Misalnya akan membuat
materi Keyboard.
18
11. Pada frame selanjutnya (Frame 4), dibuat definisi tentang Keyboard.
Tombol Previous dan Next juga dibuat.
12. Membuat pilihan dari macam macam Keyboard pada Frame 5. Pilihan
tersebut dibuat menjadi bentuk tombol.
20
16. Melakukan hal yang sama untuk kesemua materi Output Device dan Scene
MateriSoftware.
B. Kuis
Kuis dibuat untuk menguji seberapa jauh pemahaman pengguna
mengenai komputer setelah mendapatkan materi dari media. Berikut
merupakan langkah langkah pembuatan kuis.
1. Pada Scene Pembuka frame 2, pada tombol Kuis, dibuat action script
seperti di bawah ini.
4. Pada layer materi frame 2 frame 21, membuat soal kuis beserta 4 tombol
pilihan sebagai opsi jawaban, kemudian mengetikkan action script pada
setiap layer. Pada setiap layer, opsi jawaban yang benar berbeda-beda
sehingga harus disesuaikan terlebih dahulu action scriptnya (tidak sama
setiap frame).
23
5. Pada frame terakhir layer materi, membuat tombol ulang untuk mengulang
quiz dan juga kotak nilai sebagai tempat hasil score yang dicapai. Setelah
itu mengetikkan action scriptnya.
24
C. About Us
About Us merupakan bagian dalam aplikasi Flash yang akan
menampilkan keterangan dari aplikasi itu sendiri. Berisi nama lengkap
aplikasi, para kontributor beserta tahun pembuatannya.
1. About Us akan diletakkan pada Scene Penutup. Maka action script untuk
simbol About Us pada Scene Pembuka adalah sebagai berikut.
3. SARAN
Mereka akan tersadar ternyata fungsi dari games yang mereka mainkan
adalah mengenal lebih dalam tentang komputer. Sehingga, para pengguna media
pembelajaran ini dapat menjadi lebih tau bagaimana komputer dapat bekerja dan
juga fasilitas lainnya. Dan akan lebih baik pula jika media pembelajaran ini
dilengkapi update mengenai komputer atau perkembangan apa saja yang terjadi di
dunia teknik informatika. Karena setiap harinya selalu ada perkembangan baru
dari dunia informatika. Tentunya kalau kita sebagai masyarakat yang tidak
mengenal update dari perkembangan informatika ini kita akan sangat tertinggal
dan pekerjaan yang ternyata sudah ada cara jitu dan cepatnya menjadi tidak
dikenal. Perkembangan ini memang harus dipelajari karena ke depannya instansi
pemerintah bahkan tentunya akan mengembangkan cara yang lebih mudah untuk
melayani masyarakat yaitu dengan berbagai teknologi yang tentunya kita sebagai
masyarakat harus mengetahui bagaimana cara penggunaan teknologi.
4. KESIMPULAN
tentunya digunakan baik untuk kepentingan pribadi dan bersama. Tetapi perlu
diingat bahwa kepentingan tersebut dengan menggunakan teknologi tidak boleh
merusak ataupun mengganggu kehidupan orang lain atau masyarakat sekitar.
Sehingga, teknologi harus digunakan untuk hal-hal positif terutama komputer.
28
5. DAFTAR PUSTAKA