Anda di halaman 1dari 29

Laporan Pembuatan Aplikasi Flash CS3

CS Expro 1.0

Disusun oleh :

Agave Yonatan

Tiara Dewangga

Tirta Wijaya

Verren

XI IPA 2

JALAN MARSDA ABDURAHMAN SALEH 19 JAMBI

TAHUN AJARAN 2016-2017


1

DAFTAR ISI

1. DASAR TEORI ............................................................................................................... 2


1.1 Bagaimana komputer bekerja ............................................................................. 2
1.2 Bagian-Bagian Komputer ................................................................................... 7
Klasifikasi Software ..................................................................................................... 7
Klasifikasi Hardware .................................................................................................... 9
2. PEMBAHASAN ........................................................................................................... 12
A. Materi .................................................................................................................... 14
B. Kuis ....................................................................................................................... 21
C. About Us ............................................................................................................... 24
3. SARAN ....................................................................................................................... 25
4. KESIMPULAN ............................................................................................................. 26
5. DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................... 28
2

1. DASAR TEORI

Komputer adalah suatu alat elektronik digital yang mampu melakukan


proses komputasi(mengolah data menjadi informasi ) jutaan kali lebih cepat dari
yang bisa dilakukan manusia dalam satu detik. Alat ini bekerja berdasarkan
perintah-perintah yang terstruktur dan logis. Susunan perintah ini disebut program
komputer.

Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang


hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika
mempertimbangkan komputer modern, sifat yang paling membedakan mereka
dari alat penghitung yang terdahulu ialah dengan pemrograman yang benar,
semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi
oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang
dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan
diciptakan manusia pada masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam
suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali
komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal.

1.1 Bagaimana komputer bekerja


Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara
dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat
keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih
menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh
John von Neumann.

Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat


bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat
masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh
berkas kawat, "bus"

Memori
3

Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel"
atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi.
Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa
yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk
melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang
sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.

Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner.


Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan
sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-
angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka
biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks
bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam
informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori
dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus
kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.

Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari
komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah
secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa
(dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet
permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas
satu chip silikon.

Pemprosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk
memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya
bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan
berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan
instruksi yang saling terkait
4

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit


Aritmetika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer
modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit),
yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah
alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmetika (tambahan,
pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan
pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk
kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.

Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer,
memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi
(dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan
memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi
mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

Masukan dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan


menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik
(softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan
disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak,
pemindai, dan sebagainya.

Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-
encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah
lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam
informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini,
sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi
5

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa


manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah
terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan
komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456",
"menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi
sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk


"menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus
yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer.
Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara
langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi"
yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh
program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa
pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa
tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak
yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu


sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya,
memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat
UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah
ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu
hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja
secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar
untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara
signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan
komersial.
6

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana.


Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil
disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai
komputer dimatikan.

Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh


komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer
berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali.
Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan
sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan
luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi,
mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai,
pemrogram."Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk
melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat
set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain". Sekarang ini, kebanyakan
komputer dapat melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan
ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu
program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan
melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke
sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda
yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara
program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih
membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini
membagikan

Sistem operasi

Sistem operasi adalah semacam gabungan dari potongan kode yang


berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh
beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram
(programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.
7

Sistem operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan,


dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem
operasi juga memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode
yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa
perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer.

1.2 Bagian-Bagian Komputer


Software adalah kumpulan perintah untuk melakukan proses komputasi
yang disusun secara logis, terstruktur, efisien, clearness, dan menggunakan
bahasa komputer.

Klasifikasi Software
Operating system (OS)
SUST(Single User Single Task)
SUMT(Single User Multi Task)
MUMT(Multi User Multi Task)
Netware
Application Programme
TM(Taylor Made)
PP(Package Programme)

Di buat berdasarkan pengamatan secara umum akan kebutuhan


pengolahan data dalam bidang tertentu. Tidak di butuhkan waktu terlalu lama
untuk di produksi secara masal, sehingga harganya pun relatif murah. Paket
program di golongkan sesuai dengan kegunaannya masing masing, seperti :

- Word Processor ( Pengolah Kata ).


- Spreadsheet ( Lembar Kerja ).
- Database ( Pengarsipan ).
- C A D ( Computer Aided Design ).
- Desktop Publishing ( Percetakan ).
- Paket Pendidikan.
- Paket Hiburan atau Game.
Database
8

Untuk menyimpan semua data. Misal, untuk menampung biodata(misal


dari Facebook).Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database) adalah
kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga
dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh
informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk
mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen
basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari
dalam ilmu informasi.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian


artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini
mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya
sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan
kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau
potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari
jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema
menggambarkan objek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara
objek tersebut. Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling
berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem
manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya
sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data
untuk kedua arti tersebut.

Jadi secara konsep basis data atau database adalah kumpulan dari data-
data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation)
dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau informasi. Atau
basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan
(relasi) antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema
atau struktur tertentu. Pada komputer, basis data disimpan dalam perangkat
hardware penyimpan, dan dengan software tertentu dimanipulasiunruk
kepentingan atau keguanaan tertentu. Hubungan atau relasi data biasanya
9

ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada. Data merupakan fakta atau
nilai (value) yang tercatat atau merepresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data
yang merupakan fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan
(proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya akan
membentuk apa yang disebut informasi. Bentuk informasi yang kompleks dan
teritegrasi dan pengolahan sebuah database dengan komputer akan digunakan
untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membenuk Sistem
Informasi Manajemen (SIM), data dalam basis data merupan item terkecil dan
terpenting untuk membangun basis data yang baik dan valid. Data dalam basis
data bersifat integrated dan shared.

Klasifikasi Hardware
Input Device
- Monitor
Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena
keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa
gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah
hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki
berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek
dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi
inilah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat
ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah
sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung,
sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
- Speaker/Audio Device
Speaker adalah perangkat keras output yang berfungsi mengeluarkan
hasil pemrosesan oleh CPU berupa audio/suara. Speaker juga bisa di
sebut alat bantu untuk keluaran suara yang dihasilkan oleh perangkat
musik seperti MP3 Player, DVD Player dan lain sebagainya.
- External Memory
memori eksternal adalah memori yang diakses prosesor melalui
piranti I/O, seperti disket dan hardisk.
Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai
tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-
baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer
storage, computer memory atau memory, merupakan piranti
komputer yang digunakan sebagai media penyimpan data dan
informasi saat menggunakan komputer. Memorimerupakan bagian
10

yang penting dalam komputer modern dan letaknya di dalam CPU


(Central Processing Unit).
- Printer
Printer adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan,
baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer
biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu penggetil (picker)
sebagai alat mengambil kertas dari baki (tray). Baki ialah tempat
menaruh kertas. Tinta atau tinta bubuk (toner) adalah alat pencetak
sesungguhnya, karena tinta atau tinta bubuk digunakan untuk
menulis/mencetak pada kertas.
Input Device
- Keyboard
Keyboard adalah sebuah perangkat keras (hardware) pada komputer
yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa huruf,
angka dan simbol. Atau definisi keyboard yaitu suatu perangkat keras
pada komputer yang berbentuk papan dan memiliki berbagai macam
tombol yang dimana tombol tersebut fungsinya berbeda tergantung
pada penekanannya yang bisa menghasilkan proses yang sesuai
dengan keinginan penggunanya.
- Scanning Device
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy
atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam
memori komputer. Dengan demikian, fungsi scanner ini hampir sama
dengan mesin fotokopi. Hasil mesin fotokopi dapat langsung kita
lihat pada kertas, sedangkan hasil scanner ditampilkan pada layar
komputer terlebih dahulu, kemudian baru dapat diubah dan
dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus.
Kemudian hasil dari scan-an dapat disimpan sebagai file teks,
dokumen, maupun gambar. Scanner ini disebut juga alat pindai atau
pemindai.
- Pointing Device
Peranti penunjuk (bahasa Inggris: pointing device) adalah peranti
masukan (lebih spesifiknya, peranti antarmuka manusia) yang
memungkinkan pengguna untuk memasukkan data spasial (kontinu
dan multidimensi) ke dalam suatu komputer. Sistem CAD dan
antarmuka pengguna grafis (GUI) memungkinkan pengguna untuk
mengendalikan dan memberikan data kepada komputer dengan
menggunakan gestur fisiktunjuk, klik, dan seretmisalnya dengan
menggerakkan tetikus di atas permukaan destop fisik dan
mengaktifkan tombol pada tetikus tersebut. Gerakan peranti penunjuk
akan diteruskan ke layar dengan bergeraknya penunjuk atau kursor
serta berbagai perubahan visual lain.
11

Peranti penunjuk secara umum dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu
yang berdasarkan gerakan objek dan yang berdasarkan sentuhan pada
suatu permukaan. Contoh jenis pertama adalah tetikus dan bola jejak
(trackball), sedangkan contoh jenis kedua adalah bantalan sentuh
(touchpad), tablet grafis (graphics tablet), layar sentuh, dan tuas
kontrol.
- Image Capture Device
Image capture device merupakan alat untuk memasukkan data dalam
bentuk image. Terdiri dari webcam, digital camera, video camer.
- Audio Device
Audio device terdiri dari microphone, internal/external speaker, dan
headset.
12

2. PEMBAHASAN
Arah aplikasi ini adalah untuk menyediakan media pembelajaran berbasis
komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Target
pembuatan aplikasi ini adalah pemula di bidang komputer atau umum. Konsep
dalam media ini adalah pengguna bisa memilih materi yang dibutuhkan atau yang
ingin diketahui. Langkah langkah pembuatan aplikasi tersebut dijelaskan dalam
bab ini.

1. Membuka lembar kerja baru di Adobe Flash CS3.


13

2. Membuat beberapa scene. Window > Other Panels > Scene. Scene yang
digunakan dalam aplikasi ini adalah Pembuka, MateriHardware,
MateriSoftware, Kuis, dan Penutup.

3. Pada Scene Pembuka Frame 1, membuat layer yang dibutuhkan. Pada


aplikasi ini, layer yang dibuat adalah tulisanback sebagai konten dari frame
dan background sebagai latar dari frame.
Ditambahkan logo dan ikon yang dibutuhkan. Scene ini merupakan scene
sambutan bagi pengguna. Pengguna akan diminta untuk menuliskan
namanya. Agar nama yang dimasukkan muncul di Frame 2, maka Text Box
dibuat "Input Text" dengan Var nama.
14

4. Untuk Frame 2, ditambahkan logo logo dan tombol tombol yang


diperlukan. Untuk memunculkan nama yang telah diketik sebelumnya,
dibuat Text Box dengan Property yang sama dengan Text Box sebelumnya.
Tombol tombol yang ada pada aplikasi ini adalah Materi, Kuis, About Us,
dan Quit. Tombol tombol tersebut diconvert menjadi simbol.

A. Materi
1. Materi dibagi menjadi dua, yakni materi mengenai hardware dan software.
Di scene Pembuka Frame 3, dibuat dua pilihan, yakni Hardware dan
Software. Jika memilih Hardware, maka akan muncul materi mengenai
Hardware, demikian juga dengan Software. Pilihan Hardware akan
menjurus ke Scene Materi Hardware dan pilihan Software akan menjurus ke
Scene Software.
15

2. Mengetikkan action script untuk Hardware dan Software.

3. Membuat layer pada scene Materi. Layer yang digunakan ada 3, yaitu
background, backgroundtulisan dan materi. Backgroundtulisan berisi
tulisan "Hardware", background berisi gambar latar dari materi dan materi
berisi konten dari frame.
16

4. Mengisi materi. Misalnya hendak membuat materti Hardware. Materi


Hardware dibagi lagi menjadi Input Device dan Output Device. Misalnya
akan membuat materi untuk Input Device.
5. Mengetikkan action script untuk Input Device.

6. Masuk ke frame selanjutnya (pada aplikasi ini menggunakan Frame 2),


menuliskan definisi mengenai Input Device.
17

7. Membuat action script untuk tombol Next.

8. Pada frame selanjutnya (pada aplikasi ini menggunakan Frame 3), membuat
pilihan dari macam macam Input Device. Masing masing ikon atau
gambar dari Input Device diubah menjadi simbol. Misalnya akan membuat
materi Keyboard.
18

9. Mengetikkan action script untuk Keyboard. Materi Keyboard dibuat mulai


dari Frame 4, maka action scriptnya seperti di bawah ini.

10. Membuat action script untuk tombol Previous.


19

11. Pada frame selanjutnya (Frame 4), dibuat definisi tentang Keyboard.
Tombol Previous dan Next juga dibuat.

12. Membuat pilihan dari macam macam Keyboard pada Frame 5. Pilihan
tersebut dibuat menjadi bentuk tombol.
20

13. Mengisi materi pada masing masing jenis Keyboard.

14. Tombol Back digunakan untuk kembali ke menu awal Keyboard.


15. Melakukan hal yang sama dari nomor 9 untuk kesemua Input Device,
dengan catatan, tombol Back digunakan untuk kembali ke daftar sub Input
Device dan tombol Previous untuk tiap sub Input Device digunakan untuk
kembali ke menu Input Device.
21

16. Melakukan hal yang sama untuk kesemua materi Output Device dan Scene
MateriSoftware.
B. Kuis
Kuis dibuat untuk menguji seberapa jauh pemahaman pengguna
mengenai komputer setelah mendapatkan materi dari media. Berikut
merupakan langkah langkah pembuatan kuis.
1. Pada Scene Pembuka frame 2, pada tombol Kuis, dibuat action script
seperti di bawah ini.

2. Membuat 3 layer : background, materi, backgroundtulisan. Lalu masukan


gambar, tombol-tombol dan judul di layer yang sesuai.
22

3. Mengetikkan action script pada layer materi frame 1, setelah membuat


tombol main.

4. Pada layer materi frame 2 frame 21, membuat soal kuis beserta 4 tombol
pilihan sebagai opsi jawaban, kemudian mengetikkan action script pada
setiap layer. Pada setiap layer, opsi jawaban yang benar berbeda-beda
sehingga harus disesuaikan terlebih dahulu action scriptnya (tidak sama
setiap frame).
23

5. Pada frame terakhir layer materi, membuat tombol ulang untuk mengulang
quiz dan juga kotak nilai sebagai tempat hasil score yang dicapai. Setelah
itu mengetikkan action scriptnya.
24

C. About Us
About Us merupakan bagian dalam aplikasi Flash yang akan
menampilkan keterangan dari aplikasi itu sendiri. Berisi nama lengkap
aplikasi, para kontributor beserta tahun pembuatannya.
1. About Us akan diletakkan pada Scene Penutup. Maka action script untuk
simbol About Us pada Scene Pembuka adalah sebagai berikut.

2. Masuk ke Scene Penutup. Desain tampilan sesuai keinginan.

3. Mengetikkan action script untuk kembali ke menu utama.


25

3. SARAN

Media pembelajaran ini sebenarnya diharapkan ke depannya dapat


dikembangkan menjadi aplikasi yang sangat berguna dan interaktif terutama bagi
pelajar. Media pembelajaran ini dapat menjadi acuan dan juga media ini tentunya
dapat meningkatkan minat belajar siswa apabila dikembangkan lagi menjadi
media pembelajaran yang juga diisi dengan games dikarenakan siswa cenderung
menyukai games. Games tersebut dapat menstimulasi otak sehingga siswa akan
lebih cepat mengerti dan tersadar bahwa pelajaran tersebut sudah tertanam dalam
alam pikiran bawah sadar mereka dan ketika materi tersebut dipanggil akan sangat
mudah bagi siswa untuk mengerti dan menjawab pertanyaan.

Mereka akan tersadar ternyata fungsi dari games yang mereka mainkan
adalah mengenal lebih dalam tentang komputer. Sehingga, para pengguna media
pembelajaran ini dapat menjadi lebih tau bagaimana komputer dapat bekerja dan
juga fasilitas lainnya. Dan akan lebih baik pula jika media pembelajaran ini
dilengkapi update mengenai komputer atau perkembangan apa saja yang terjadi di
dunia teknik informatika. Karena setiap harinya selalu ada perkembangan baru
dari dunia informatika. Tentunya kalau kita sebagai masyarakat yang tidak
mengenal update dari perkembangan informatika ini kita akan sangat tertinggal
dan pekerjaan yang ternyata sudah ada cara jitu dan cepatnya menjadi tidak
dikenal. Perkembangan ini memang harus dipelajari karena ke depannya instansi
pemerintah bahkan tentunya akan mengembangkan cara yang lebih mudah untuk
melayani masyarakat yaitu dengan berbagai teknologi yang tentunya kita sebagai
masyarakat harus mengetahui bagaimana cara penggunaan teknologi.

Pemerintah dengan memanfaatkan teknologi tentunya dapat membantu


dan menjalankan tugasnya menjadi lebih mudah untuk melayani masyarakat dan
juga sebaliknya bagi masyarakat akan lebih mudah untuk mendapatkan haknya
dari pemerintah. Selain itu, sebagai seorang siswa ataupun mahasiswa tentunya
dituntut untuk tidak gagap teknologi atau tidak mengerti teknologi sehingga siswa
dan khususnya mahasiswa tentunya harus dapat tahu lebih dalam akan teknologi
terutama komputer terlebih bagi yang ingin bekerja di perkantoran.
26

4. KESIMPULAN

Akhir kata, media pembelajaran ini merupakan media pembelajaran


interaktif yang dapat digunakan oleh siswa dan mahasiswa (terutama bagi
mahasiswa yang belum mengerti tentang komputer). Soal-soal pada media
pembelajaran tersebut juga sangat melatih otak. Dan juga materi yang
dipresentasikan sudah terbagi menjadi beberapa bagian sehingga mudah bagi
pengguna untuk menggunakan aplikasi berupa media pembelajaran ini. Dari
halaman depan, media pembelajaran ini menarik dikarenakan dengan mengisi
nama pengguna, aplikasi media pembelajaran ini menyapa pengguna dengan
nama yang dimasukkan oleh pengguna sebelum pengguna masuk ke halaman
sesudahnya atau setelah mengklik tombol ok.

Media pembelajaran ini sangat membantu terutama dalam mengenali


komputer beserta alat pendukungnya. Dengan media pembelajaran ini juga dapat
meningkatkan minat dan bakat para pengguna aplikasi media pembelajaran ini
terhadap dunia informatika sehingga mayarakat dapat lebih mengenal mengenai
teknologi dan dapat membandingkan produk mana yang baik untuk digunakan
serta menggunakan produk teknologi yang tentunya aman dan baik untuk
digunakan.

Ada banyak teknologi sehingga teknologi yang ada harus dimanfaatkan


dengan optimal. Tetapi, perlu diingat bahwa teknologi tidak harus membantu
semua pekerjaan manusia karena suatu hasil yang baik tidak harus selalu
menggunakan teknologi sebagai pekerja utuh tetapi hanya sebagai penunjang atau
pelengkap. Manusia menciptakan teknologi bukan berarti digunakan untuk hal-hal
yang buruk atau membahayakan dunia tetapi digunakan untuk pekerjaan yang
memang sangat membutuhkan teknologi tersebut dan dapat membantu kehidupan
masyarakat.

Banyak cybercrime yang terjadi dan tentunya hal tersebut diakibatkan


oleh pengguna teknologi yang salah penafsiran dalam penggunaan teknologi
sebagai alat untuk membantu pekerjaan manusia. Teknologi seperti komputer
27

tentunya digunakan baik untuk kepentingan pribadi dan bersama. Tetapi perlu
diingat bahwa kepentingan tersebut dengan menggunakan teknologi tidak boleh
merusak ataupun mengganggu kehidupan orang lain atau masyarakat sekitar.
Sehingga, teknologi harus digunakan untuk hal-hal positif terutama komputer.
28

5. DAFTAR PUSTAKA

Ardiansyah, Deva. 2015. Pengertian Input Device (Unit Masukan)


Komputer dan Macam-macamnya ,(online)
(http://pakdevakeren.blogspot.co.id/2013/08/pengertian-input-
device-unit-masukan.html , diakses 26 Mei 2017, Pukul 19.25 WIB)
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer , diakses 26 Mei 2017, Pukul
19.09 WIB
https://id.wikipedia.org/wiki/Monitor_komputer , diakses 26 Mei 2017,
Pukul 19.12 WIB
https://id.wikipedia.org/wiki/Peranti_penunjuk , diakses 26 Mei 2017,
Pukul 19.27 WIB
https://www.audioengine.co.id/pengertian-fungsi-speaker/, diakses 26
Mei 2017, Pukul 19.02 WIB
Nikko,Sora.2015. Pengertian Keyboard Dan Jenis-Jenisnya Maupun
Fungsinya , (online)
(http://www.pengertianku.net/2015/07/pengertian-keyboard-dan-
jenis-jenisnya-maupun-fungsinya.html , diakses 26 Mei 2017, Pukul
19.22 WIB)
Niko.2014.Pengertian dan Jenis-Jenis Printer ,(online)
(http://www.pintarkomputer.com/pengertian-dan-jenis-jenis-printer/
, diakses 26 Mei 2017, pukul 19.20 WIB)
Nugraha,Aditya.2010. Memori Eksternal , (online)
(http://adyt.blog.unsoed.ac.id/2010/12/14/memori-eksternal/ ,
diakses 26 Mei 2017, Pukul 19.05 WIB)

Anda mungkin juga menyukai