Anda di halaman 1dari 12

vii

Daftar Isi







Kata Pengantar ...................................................................................... v
Daftar Isi.............................................................................................. vii
Pendahuluan ......................................................................................... ix
Bab 1 Latihan Pembuatan Latar Lingkungan Animasi .............. 1
Mengenal Model Samurai Sword Rack (Rak Pedang Samurai)............. 1
Latihan Membuat Model Samurai Sword Rack ................................... 2
Mengenal Model Lampu Lentera ........................................................ 5
Latihan Membuat Model Lampu Lentera ............................................ 5
Mengenal Model Pedang Samurai..................................................... 12
Latihan Membuat Model Pedang Samurai ........................................ 13
Mengenal Model Dojo (Rumah Panggung Khas Jepang) .................. 17
Latihan Membuat Model Dojo.......................................................... 18
Mengenal Landscape Lingkungan Animasi
Tatsumaki Robo Samurai ................................................................. 30
Latihan Menyatukan Objek.............................................................. 30
Bab 2 Latihan Membuat Karakter Tatsumaki.......................... 35
Mengenal Model Kaki Karakter ....................................................... 35
Latihan Membuat Kaki Karakter...................................................... 35
Mengenal Model Tungkai Karakter.................................................. 57
Latihan Membuat Tungkai Karakter ................................................ 57
Mengenal Model Badan Karakter ..................................................... 66
Latihan Membuat Badan Karakter.................................................... 66
Mengenal Model Lengan Karakter.................................................... 70
Latihan Membuat Karakter .............................................................. 70
viii
Mengenal Model Tangan Karakter ................................................... 76
Latihan Membuat Tangan Karakter.................................................. 76
Latihan Menyatukan Tangan pada Lengan........................................ 85
Mengenal Model Kepala Karakter .................................................... 88
Latihan Membuat Kepala Dasar Karakter ......................................... 88
Latihan Membuat Kepala Normal Karakter...................................... 98
Latihan Membuat Kepala Super Karakter ....................................... 103
Latihan Menyempurnakan Karakter Normal................................... 109
Latihan Menyempurnakan Karakter Normal................................... 113
Bab 3 Latihan Membuat Animasi, Spesial Efek,
dan Teks 3D................................................................... 117
Latihan Membuat Animasi Taunt................................................... 117
Latihan Membuat Animasi Special Attack 1................................... 121
Latihan Membuat Animasi Special Attack 2................................... 131
Latihan Membuat Animasi Self Destruct ........................................ 143
Latihan Membuat Objek Teks 3D.................................................. 148
Bab 4 Latihan Membuat Trailer Tatsumaki Robosamurai .... 153
Latihan Menyatukan Animasi Tatsumaki Taunt dan Dojo.............. 153
Latihan Menyatukan Animasi Tatsumaki
Special Effect 1 dan Dojo................................................................ 155
Latihan Menyatukan Animasi Tatsumaki
Special Effect 2 dan Dojo................................................................ 157
Latihan Menyatukan Animasi Tatsumaki
Self Destruct dan Dojo ................................................................... 158
Latihan Menyatukan Seluruh Movie yang Sudah Dibuat
Menggunakan Fitur Video Post...................................................... 160

Daftar Pustaka.................................................................................... 163

153
Bab 4
Latihan Membuat Trailer
Tatsumaki Robosamurai


Latihan Menyatukan Animasi Tatsumaki Taunt
dan Dojo
Untuk menyatukan animasi Tatsumaki Taunt dan Dojo, lakukan langkah-
langkah berikut ini.
1. Bukalah file Taunt_in_Dojo.max yang ada di dalam CD yang
disertakan.
2. Satukan animasi Taunt dari Tatsumaki dengan Dojo, dengan cara
memilih menu File > Merger, pilih file Tatsumaki_Taunt.max
yang ada di dalam CD yang disertakan, atau file yang hasil latihan
kita sebelumnya. Setelah itu, pilih semua objek. Munculkan objek
biped jika objek biped itu dalam kondisi tersembunyi. Posisikan te-
pat di tengah ruangan dalam Dojo (objek yang dilingkari). Perlu
diingat, pemindahan objek ini sangat berpengaruh terhadap animasi
objek, oleh karena itu lebih baik menggeser posisi Dojo daripada po-
sisi karakter. Lihat Gambar 4.1.
Penting! Jangan memindahkan posisi objek kamera dan targetnya, kare-
na akan mengubah view adegan Tatsumaki dalam Taunt_in_Dojo.
154

Gambar 4.1 Posisi Tatsumaki tepat di tengah ruang dalam Dojo
3. Aktifkan viewport Camera01, jalankan animasi untuk melihat ani-
masi dalam mode 3D smooth. Jika tidak ada masalah, lakukan proses
rendering. Hanya saja, proses rendering dilakukan berdasarkan Range
Frame, dengan Range sebagai berikut.
Range 0 to 40, simpan file ini dengan nama Taunt_Final 1.avi.
Range 41 to 90, simpan file ini dengan nama Taunt_Final2.avi.
Range 91 to 160, simpan file ini dengan nama Taunt_Final3.avi.
Range 161 to 200, simpan file dengan nama Taunt_Final4.avi.
4. Salah satu frame dari hasil latihan ini ditunjukkan pada Gambar 4.2.
155

Gambar 4.2 Salah satu frame dalam adegan Taunt in Dojo.Avi
Latihan Menyatukan Animasi Tatsumaki
Special Effect 1 dan Dojo
Untuk menyatukan Animasi Tatsumaki Special Effect 1 dan Dojo, laku-
kan langkah-langkah berikut ini.
1. Bukalah file SPI_Outside_Dojo.max yang ada di dalam CD yang
disertakan.
2. Satukan animasi Spesial efek 1 dari Tatsumaki dengan Dojo, dengan
cara memilih menu File > Merger, pilih file Tatsumaki_SP1.max
yang ada di dalam CD yang disertakan, atau file yang hasil latihan
kita sebelumnya. Setelah itu, pilih semua objek. Munculkan objek
biped jika objek biped itu dalam kondisi tersembunyi. Posisikan te-
pat di salah satu sudut samping Dojo (posisi Tatsumaki dalam ling-
karan). Lihat Gambar 4.3.
3. Kemudian proses berikutnya adalah, hide teks yang sudah kita
masukan tadi, lalu lakukan rendering mulai dari Range 0 to 100,
dalam viewport Camera01 simpan file ini dengan nama SP1.avi.
4. Salah satu frame dari hasil latihan ini ditunjukkan pada Gambar 4.4.
156

Gambar 4.3 Posisi Tatsumaki di samping Dojo

Gambar 4.4 Salah satu frame dalam adegan Special-Effect1.avi
157

Latihan Menyatukan Animasi Tatsumaki
Special Effect 2 dan Dojo
Untuk menyatukan animasi Tatsumaki Spesial Effect 2 dan Dojo, lakukan
langkah-langkah berikut ini.
1. Bukalah file SP2_Outside_Dojo.max yang ada di dalam CD yang
disertakan.
2. Satukan animasi Spesial Effect 2 Tatsumaki_Karakter Super.max
dengan Dojo, dengan cara memilih menu File > Merger, pilih file
Tatsumaki_SP2.max yang ada di CD yang disertakan, atau file hasil
latihan kita sebelumnya. Setelah itu, pilih semua objek. Munculkan
objek biped jika objek biped itu dalam kondisi tersembunyi. Posisi-
kan tepat di samping Dojo. Lihat Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Posisi Tatsumaki di samping Dojo
3. Aktifkan viewport Camera01, Range 60 to 95, dalam viewport
camera0, simpan file ini dengan nama SP2.avi.
158
4. Salah satu frame dari hasil latihan ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Salah satu frame dalam adegan Special-Effect2.Avi
Latihan Menyatukan Animasi Tatsumaki Self
Destruct dan Dojo
Untuk menyatukan animasi Tatsumaki Self Destruct dan Dojo, lakukan
langkah-langkah berikut ini.
1. Bukalah file Self_destruct-dojo.max yang ada di dalam CD yang
disertakan.
2. Satukan animasi Self Destruct dari Tatsumaki dengan Dojo, dengan
cara memilih menu File > Merger, pilih file Tatsumaki_SD.max
yang ada di CD yang disertakan, atau file hasil latihan kita sebelum-
nya. Setelah itu pilih semua objek. Munculkan objek biped jika objek
biped itu dalam kondisi tersembunyi. Posisikan tepat di tengah ruang-
an dalam Dojo, perlu diingat pemindahan objek ini sangat berpenga-
ruh terhadap animasi objek, oleh karena iu lebih baik menggeser po-
sisi Dojo daripada menggeser posisi karakter. Lihat Gambar 4.7.
159

Gambar 4.7 Posisi Tatsumaki tepat di tengah ruang dalam Dojo
3. Aktifkan viewport Camera01, Range 0 to 80, dalam viewport
camera0, simpan file ini dengan nama SPI.avi.
Range 0 to 70, dalam viewport camera01, simpan file ini dengan
nama SD1.avi.
Range 70 to 160, dalam viewport camera01, simpan file ini de-
ngan nama SD2.avi.
4. Salah satu frame dari hasil latihan ini ditunjukkan pada Gambar 4.8.
160

Gambar 4.8 Salah satu frame dalam adegan Self Destruct And Dojo.Avi
Latihan Menyatukan Seluruh Movie yang
Sudah Dibuat Menggunakan Fitur Video Post
Untuk menyatukan seluruh Movie yang dibuat, lakukan langkah-langkah
berikut ini.
1. Pilih Rendering > Video Post untuk membuka jendela Video Post.
2. Pada jendela Video Post, pilih menu Add Image Input Event. Ke-
mudian pilih file Taunt_Final1.avi.
3. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih Taunt_Final2.avi.
4. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih Taunt_Final3.avi.
5. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih Taunt_Final4.avi.
6. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih file SP2.avi.
7. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih file SP1.avi.
8. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih file SD2.avi.
9. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih file SD1.avi.
161
10. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih file TeksSD.avi.
11. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih file TeksSP1.avi.
12. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih file TeksSP2.avi.
13. Pilih menu Add Image Input Event, lalu pilih file TeksVic.avi.
14. Pilih menu Add Image Output Event, kemudian pilihlah file
TATSUMAKI ROBOSAMURAI.avi.
15. Hasil sementara seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.9 berikut.

Gambar 4.9 Hasil sementara
16. Lakukan pengaturan ulang urutan agar memudahkan kita untuk me-
nyempurnakan video yang akan di-render. Penggeseran frame tiap-
tiap file .avi yang diinputkan ke dalam video post. Hasilnya seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 4.10.
17. Pilih tombol Execute Sequence untuk memulai proses render.
162

Gambar 4.10 Hasil sementara
Bab 4 ini merupakan bagian terakhir dari buku ini, tetapi bukan akhir
dari para pembaca untuk menyudahi belajar 3DS Max 8, karena ini
barulah tahap awal dari sebuah proses panjang untuk menjadi seorang
animator atau desainer 3D yang handal dan profesional.
Penulis berharap pembaca bisa mendapatkan banyak hal dalam proses
belajar dan berlatih dalam buku ini. Mungkin pembaca menemukan
kesulitan dalam mempelajari setiap tahapan yang diberikan, namun ada
hal penting yang harus diingat dan dipercayai dalam diri pembaca,
bahwa setiap kesulitan yang pembaca temukan akan membawa dua ke-
mudahan pada kesempatan berikutnya. Percayalah!

Anda mungkin juga menyukai