Anda di halaman 1dari 32

1

PENGENALAN

Definisi dan Konsep Main

Bermain adalah satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap murid.
Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang
tinggi. (Morrison, 2000; & Spodek, 1973) dan sejak bayi lagi mereka sudah
cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri, (Piaget, 1962).
Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada seorang
murid, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat
keseronokan dan segala undang-undang permainan murid-murid sekolah rendah
yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.(Isenberg and
Jolongo, 1997).

Pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan kanak-kanak adalah lebih
berkesan jika dilakukan melalui aktiviti-aktiviti bermain kerana bermain adalah
sebahagian daripada dunia kanak-kanak. Menurut Moyles (2005) bermain adalah
pengalaman pengajaran dan pembelajaran yang terbaik dan menjadi keutamaan
dalam pendidikan awal kanak-kanak. Melalui aktiviti bermain sesuatu permainan,
kanak-kanak belajar tentang persekitaran dan memahami isu yang berlaku di
sekeliling dalam keadaan yang menggembirakan. Apabila kanak-kanak seronok
belajar sesuatu perkara, mereka terus berminat untuk mengambil bahagian dalam
pembelajaran, kesannya tumpuan kepada sesuatu perkara menjadi semakin baik.

Melalui aktiviti bermain, kanak-kanak lebih fokus dengan segala perkara
berkaitan aktiviti permainan yang dilakukan. Justeru, kanak-kanak mendapat
pengalaman pembelajaran yang bermakna dan proses pengajaran dan
pembelajaran menjadi lebih baik. Malangnya, ramai ibu bapa malahan ada guru dan
pengusaha pusat pendidikan awal kanak-kanak menganggap kaedah bermain
kurang penting dan menekankan fokus kepada pencapaian akademik. Kesannya,
banyak program pendidikan awal kanak-kanak menggunakan kaedah malatih tubi
dan mengabaikan aktiviti bermain dalam kurikulum pendidikan awal kanak-kanak
(Miller & Almo 2009).

2

Teori perkembangan kanak-kanak Erikson (1950) dan Piaget (1980)
menekankan keupayaan yang berbeza boleh dilakukan kanak-kanak pada tahap
yang berlainan. Tahap ini adalah mengikut perkembangan kanak-kanak dan
perkembangan ini dapat diasah dan ditingkatkan mengikut perkembangan kanak-
kanak. Menurut Ornstein dan Hunkins (2004), pembelajaran tidak boleh dipisahkan
dengan kehidupan seharian kanak-kanak, malah pembelajaran mestilah
berdasarkan keperluan dan minat kanak-kanak. Badan penyelidikan pendidikan
awal kanak-kanak, iaitu National Association for the Education of Young Children
(NAEYC) percaya bahawa kanak-kanak belajar mengikut keperluan dan
perkembangan mereka. NAEYC (2008) sentiasa menekankan amalan-amalan
terbaik dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan awal
kanak-kanak seharusnya bersesuaian dengan perkembangan kanak-kanak,
Developmentally Appropriate Practices (DAP) atau pun Amalan Bersesuaian dengan
Perkembangan Kanak-kanak. DAP memfokus penggunaan kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang melibatkan kanak-kanak secara aktif melalui pelbagai aktiviti
bersesuaian dengan umur, kebolehan, bakat dan minat kanak-kanak. Aktiviti-aktiviti
bermain, melakukan inkuiri, meneroka dan menyiasat, membuat eksperimen dan
membuat projek amat digalakkan dalam DAP (Berk 2008: Roopnarine & Johnson
2005).
Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan
seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal
dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Murid-murid lebih tertarik dan
sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara
bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan murid-murid yang dianggap oleh
orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif.
Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu murid-
murid dalam perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan
khas murid-murid sekolah rendah.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh
seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan
ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan
keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka
menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah
3

pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang
mendatangkan kesukaan.

Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka
berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti
tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting
bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial
dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal,
koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar,
maka ia menjadi belajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila murid-murid itu
bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah
perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di
perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling
hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya
sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di
kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan
dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami
sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang
dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik
darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil
meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain,
semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa
mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan belajar
melalui bermain murid-murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah
dapat meningkatkan lagi minat belajar.



4

Tujuan dan Kegunaan Bermain

Secara amnya, tujuan utama main ialah membawa perkembangan potensi
kanak-kanak dari aspek fizikal, intelek dan sosioemosi secara seimbang dan
menyeluruh. Tujuan-tujuan bermain yang lain ialah :

1) Bermain dengan objek membolehkan kanak-kanak membentuk konsep
abstrak, di samping pembelajaran hukum dan prinsip

2) Melalui main sensorimotor dan permainan, kanak-kanak dapat membentuk
kemahiran fizikal.

3) Melalui main asosiatif dan koperatif, kanak-kanak dapat membentuk
kemahiran sosial

4) Melalui main simbolik dan sosiodramatik, kanak-kanak dapat menguasai
situasi kehidupan harian, di samping membuat persediaan untuk kehidupan
dan peranan alam dewasa.

5) Main sosiodramatik pula melatih kanak-kanak menguasai kemahiran bertutur
dan dan menggunakan bahasa yang sesuai.

6) Permainan bahasa pula memboleh kanak-kanak membentuk kemahiran
literasi.

7) Akhir sekali, aktiviti pengayaan seperti permainan matematik membolehkan
kanak-kanak memperkukuh dan mengaplikasi kemahiran mengira dalam
situasi kehidupan harian.








5

Pendekatan Belajar Sambil Bermain

Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran
yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan
keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak
disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai
perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi
perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.

Menurut Mak Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi
Pengajaran, main merupakan teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-
murid melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal.
Pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil
bermain. Aktiviti bermain adalah kerja kanak-kanak.

Menurut Buku Panduan Guru ( Pusat Perkembangan Kurikulum ) , belajar
melalui bermain adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi
memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang bebas dan selamat,
menggembirakan dan bermakna.

Permainan merupakan saluran yang boleh mengembangkan perkembangan
kanak-kanak ke tahap yang lebih optima. Oleh kerana permainan merupakan
sesuatu kekuatan dan pengalaman yang penting menjadi asas dalam model
pendidikan kanak-kanak.










6

Jenis Permainan

1) Permainan solitary

Kanak-kanak bermain sendirian dan tidak berkaitan dengan orang lain atau
secara bebas. Permainan ini dianggap kebudak-budakkan dan tidak matang.
Tetapi pengkaji percaya, jenis permainan ini boleh dijadikan pengalaman
yang matang dan menggembirakan.

2) Permainan parallel

Kanak-kanak bermain secara bebas dan bersendirian tetapi berhampiran
dengan kanak-kanak lain. Misalnya, dua orang kanak-kanak mungkin bermain
benda yang sama tetapi tidak bermain bersama-sama.

3) Permainan associative

Seorang kanak-kanak bersama kanak-kanak lain terlibat dalam aktiviti yang
sama tetapi tidak ada kerjasama ataupun menjadikan minat sendiri kepada
minat kumpulan. Misalnya, bebereapa orang kanak-kanak mahu menjadi
emak dan ayah dalam kumpulan tersebut. Guru perlu campur tangan dan
memberi cadangan.

4) Permainan cooperative

Seorang kanak-kanak bermain bersama kanak-kanak lain. Mereka saling
lengkap melengkapi. Ada kerjasama dan tolak ansur. Minat sendiri dapat
dijadikan minat kumpulan. Kurang campur tangan guru






7

Ciri-ciri Main

1. Motivasi intrinsik (intrinsic motivation)

Keinginan untuk bermain berlaku secara semulajadi dan datang dari dalam diri
individu itu sendiri. Seringkali kanak-kanak bermain untuk keseronokan dan
kepuasan diri, bukannya disebabkan oleh ganjaran luar.

2. Bebas untuk memilih (freedom of choice)

Main tidak boleh dipaksa. Pemilihan jenis permainan harus datang dari keputusan
kanak kanak sendiri. Kanak-kanak sendiri pilih apa, cara dan bila hendak bermain.
Dengan itu kanak-kanak dapat meneroka cara bermain serta menjelajah alam
sekeliling serta menyesuaikan dirinya dengan persekitarannya. Peranan guru ialah
untuk menyediakan persekitaran yang memberangsangkan dengan sekatan yang
minima.

3. Proses penyesuaian yang menyeronokkan (pleasure adaptation)

Semasa bermain kanak-kanak melalui proses penyesuaian diri dengan persekitaran
peraturan, budaya, keperluan hidup dan lain-lain peranan yang dijangkakan. Main
sosiodrama atau simbolik seperi main perang, doktor, kahwin dan lain-lain
menyediakan peluang kepada kanak-kanak membuat penyesuaian yang
menyeronokkan berdasarkan budaya hidup di dalam atau luar masyarakatnya.

4. Penglibatan Aktif (active involvement)

Apabila kanak-kanak bermain, pergerakan badan diperlukan. Mereka menggunakan
motor kasar dan motor halus. Mereka juga membuat manipulasi terhadap bahan-
bahan. Mereka melibatkan diri secara aktif berinteraksi dengan rakan dan
persekitaran.



8

5. Penerokaan (exploration)

Kedua-kedua jenis main, sosial dan kognitif, terdapat ciri penerokaan seperti
meneroka alat permainan, tempat permainan, cara berkomunikasi, dan persekitaran.
Setiap peristiwa/ bahan/ rakan merupakan pengalaman baru dan mempunyai
kelainan

Membuka dan memasang alat permainan merupakan penerokaan. Kanak-kanak
meneroka cara menggunakan fungsi alat permainan dengan efisien. Aktiviti berlari,
memanjat, melompat dan membuai di taman permainan merupakan penerokaan
persekitaran fizikal dari segi ruang, jarak, kelajuan dan arah.

6. Simulasi (Simulation)

Main merupakan bentuk simulasi jika ia dilakukan menyerupai situasi sebenar.
Lakonan dan main peranan yang disediakan dengan kostum dan props yang mirip
kepada senario sebenar dapat memberi kefahaman dan penghayatan pelakon
(kanak-kanak) merasakan watak yang dimainkan.
















9

Kepentingan Bermain

Banyak kepentingan main dalam proses pengajaran dan pembelajaran
kanak-kanak yang berlaku secara langsung dan tidak langsung. Bahagian berikut ini
akan menerangkan pentingnya bermain mengikut yang lebih spesifik berdasarkan
perkembangan yang tertentu.

1) Bermain untuk Perkembangan Fizikal

Permainan biasanya melibatkan akriviti-aktiviti fizikal yang berhubung rapat
dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta
kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira
sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk
bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang
membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam
masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap
bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan (Berk, 1995;
Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune & Zanes,2001 : Murata & Maeda,
2002; Santrock, 2003).

2) Bermain untuk Perkembangan Sosial dan Emosi

Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada
pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak-kanak.
Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai
penyumbang dalam kebudayaan masing-masing. Kajian (Rubin & Howe 1986;
Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain
memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka
dengan orang lain dan memberikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat
memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran
bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi,
belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.


10

3) Bermain untuk Perkembangan Kognitif

Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan
pembelajaran kanak-kanak (Kumar & Harizuka, 1998: Lierberman, 1977). Mereka
telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap
(McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya, 1990) krativiti dan pemikiran
divergent (Dansky, 1980: Holmes & Geiger, 2002) pengambilan perspektif
(perspective taking) (Burns & Brainerd, 1979) memori (Jensen, 1999, 2000:
Gardner, 1993). Jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang melibatkan
operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubet dan
Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain.

Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan
bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan
alat pembelajaran tidak akan meniggalkan kesan positif dalam proses pengajaran
dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting
dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan
pembelajaran optima kepada kanak-kanak.
















11

Pelaksanaan dalam proses pengajaran pembelajaran

Contoh Rancangan Pengajaran Harian: Main Sosial(cooperative)

Hari : Selasa
Tarikh : 28 Februari 2012
Masa : 30 minit
Tajuk : Mengenal Warna
Tunjang utama : Dunia Sains Dan teknologi Awal Sains Dan Matematik
Standard kandungan : ST 2.0 Kemahiran saintifik
Standard pembelajaran : ST 2.3 Membanding dan mengelas objek
Utama
Standard pembelajaran : ST 2.3.1 Membanding dan mengumpul objek-objek
Lain mengikut satu ciri.
a). warna
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid-murid dapat:
i ) . Mengenal warna merah, warna kuning,warna biru dan warna hijau
ii). Membezakan warna merah,kuning,biru dan hijau
iii). Membina bentuk bangunan dari bongkah lego yang diberi.
Kemahiran Utama : i) mendengar ii) bertutur iii) menaakul
BBM : i) Video LCD ii) lego iii) hadiah



Nilai-nilai Murni:

i) Mendengar arahan
ii) Mengikuti arahan
iii) Berkerjama-sama
iv) Menghormati rakan sebaya
12

v) Bertolak ansur
vi) Melakukan kerja dengan bersungguh-sungguh

Langkah / Masa Startegi / Aktiviti Pengajaran Pembelajaran Catatan

Set Induksi
( 5 minit )












Langkah 1
( 10 minit )









- guru menayangkan video tentang warna
kepada murid.
- Guru bertanyakan murid tentang
persembahan video yang ditayangkan itu.
- Soalan : Apakah warna yang kamu nampak
dalam tayangan itu tadi?
- Guru menerangkan tentang warna-warna
yang ada dalam persembahan video tadi.






-Guru menunjukkan kepada murid Lego yang ada di
tangan guru.
-Guru bertanyakan kepada murid warna setiap lego
yang berada di tangan guru
.-Guru mengagihkan murid kepada 4 kumpulan
.-Guru meminta wakil setiap kumpulan untuk datang
ke hadapan untuk mengambil Lego.
-Guru memberi 5 biji lego berwarna merah, 5 biji lego
berwarna biru, 5 biji lego berwarna hijau dan 5 biji
lego berwarna kuning.

ABM : video cd

Nilai : Mendengar
arahan, menjawab
soalan









ABM : Lego
Nilai :
Bekerjasama,
mendengar
perhatian,bertolak
ansur,melakukan kerja
bersungguh-sungguh.



13







Langkah 2
(10 minit )








Penutup
( 5 minit )







-Guru meminta setiap kumpulan menyebut setiap
warna lego yang ada di tangan mereka




- Guru meminta setiap kumpulan berbincang dan
kemudian menghasilkan bangunan daripada lego
yang diberi.
- Guru memberitahu kumpulan yang membuat bentuk
bangunan yang cantik dan kukuh akan mendapat
hadiah.
- Guru meminta murid mempersembahkan bentuk
bangunan yang dibina.


.-Guru memberi ganjaran positif iaitu hadiah kepada
semua kumpulan kerana membuat tugasan dengan
baik

ABM : Lego
Nilai :
Bekerjasama
Bertolak ansur

Objektif : Murid dapat
membina bangunan
lego dengan baik.

ABM : lego











14

Struktur pendekatan belajar sambil bermain yang diambil
- Main cooperative
Kanak-kanak bermain dalam bentuk sosial dan melibatkan permainan bersama
dan berkongsi aktiviti. Kanak-kanak bekerjasama membuat binaan dari Lego.Kanak-kanak
akan bermain bersama-sama dan wujud interaksi. Setiap kanak-kanak dalam kumpulan
mempunyai peranan dan perlu saling bergantunganuntuk mencapai matlamat permainan.
Main koperatif merupakan satu bentuk kerja berpasukan

Lego

-Guru memberi alat permainan iaitu Lego kepada murid kerana permainan difikirkan sesuai
untuk menggalakkan perkembangan kanak-kanak sekali gus menarik minat murid.-Selain itu
juga lego antara permainan yang mampu mencabar kemampuan kanak-kanak dalam
mencipta Ia mengaitkan pelbagai deria selain ketangkasan kanak-kanak sendiri.-
Merangsang penggunaan deria mereka sekali gus membolehkan menemui perkara baru
sepanjang bermain.

Contoh Rancangan Pengajaran Harian bagi Main Kognitif: (games and rules)
Hari : Jumaat
Tarikh : 17 Februari 2012
Masa : 30 minit
Tajuk : Mengenal nombor
Tunjang utama : Tunjang Sains Dan Teknologi-Awal Sains Dan Matematik
S.Kandungan : ST 7.0 Konsep nombor
S.Pembelajaran : ST 7.1 - Memahami nombor 1 - 10
Utama
S. Pmbelajaran : ST 7.1.1 Menyebut nama nombor 1 hingga 10
yang isepadukan
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pelajaran, murid-murid dapat;
15

i). menyebut angka 1 hingga 10 dengan bantuan video
ii). Menyebut angka 1 hingga 10 tanpa bantuan video.
iii). Murid dapat bermain permainan Pukul Brapa Datuk
Harimau dengan betul.

Kemahiran utama : i). Mendengar ii) Bertutur iii) Menaakul

BBM : i). video LCD ii). Lego iii). Hadiah
Nilai murni : i). jujur ii). Bekerjasama iii).Hormati rakan

Langkah / Masa Strategi / Aktiviti Pengajaran Pembelajaran Catatan

Set Induksi
( 5 minit )








- Guru menayangkan video lagu nombor kepada
semua murid
- Murid menyanyikan lagu nombor tersebut
beramai-ramai dengan iringan tayangan video .
- Guru memanggil beberapa orang murid untuk
menyanyikan lagu tersebut di hadapan sambil
murid-murid lain ikut menyanyi.


ABM : video LCD

Nilai : mendengar
arahan
Bekerjasama





Langkah 1
( 20 minit )






- Guru minta murid menyanyikan lagu nombor
tanpa iringan video.
- Guru bertanya perasaan murid
- Guru memberitahu murid tentang aktiviti yang
ak an di l ak uk an i ai t u ak t i v i t i
ber mai n puk ul berapa datuk harimau
- Guru mengagihkan murid kepada 5 kumpulan

ABM : topeng dan
tongkat

Nilai : bekerjasama
Mendengar arahan
guru

16


























Penutup
( 5 minit )
- Guru meminta wakil dari setiap kumpulan ke
hadapan untuk mengambil tongkat dan topeng.
- Guru memberitahu cara dan peraturan cara
bermain kepada murid.
- Guru memanggil seorang murid untuk menjadi
contoh supaya guru dapat menunjukkan cara
bermain dengan betul.
Peraturan bermain

- Memilih seorang murid menjadi datuk harimau
dari setiap kumpulan .
- Rakan yang lain berdiri di belakang datuk
harimau pada jarak kurang 2 meter.
- Rakan yang di belakang akan menjerit Pukul
berapa datuk harimau ?
- Datuk harimau akan menjawab pukul 1 dan
seterusnya sehingga pukul 10.
- Apabila datuk harimau menjawab pukul 10
aku lapar , ia menoleh ke belakang dan cuba
menangkap rakan-rakan di belakangnya.

- setiap murid akan cuba untuk menyelamatkan
diri .
- Jika tertangkap dia akan menjadi datuk
harimau untuk seterusnya.

- guru menerangkan tentang semangat
kerjasama berpasukan
- guru meminta beberapa orang murid untuk
mengira angka 1 hingga 10 .
- guru memberikan latihan kepada semua murid

Objektif :
Murid dapat
menyebut angka 1
hingga 10 tanpa
bantuan video.

17

Tajuk Permainan : Kira dan Selesaikan

Aktiviti permainan: Berkumpulan (Main cooperative)
PERATURAN DAN CARA BERMAIN
1) Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan
2) Setiap kumpulan diberi 1 set kit permainan yang mengandungi kad lembaran
kerja dan blok-blok yang terdiri daripada:
a) beberapa keping angka 1-9
b) simbol +
c) simbol -
d) simbol =
3) Setiap kumpulan juga diberi 1 sampul berwarna yang mengandungi 1 set
soalan yang perlu diselesaikan
4) Semua ahli kumpulan diwajibkan menjawab soalan yang terdapat di dalam
sampul tersebut
5) Soalan-soalan tersebut tidak boleh dijawab oleh ahli kumpulan yang sama
kecuali kumpulan tersebut tidak mempunyai ahli yang cukup.
6) Kumpulan yang berjaya menjawab semua soalan dengan betul dan paling
cepat dikira pemenang.






18

Faedah dan Rasioanal Permainan Berpandukan Teori Pembelajaran Terhadap
Perkembangan Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek (JERI) Kanak-kanak.

Selaras dengan Falsafah Pendidikan Negara yang bertujuan mewujudkan
insan yang seimbang dan harmonis dari segi jasmani, emosi, rohani dan intelek,
penyertaan aktif pelajar dalam permainan ini dapat menjana pemikiran dan melatih
mereka menyelesaikan masalah dengan bijak. Melalui permainan yang telah saya
pilih ini iaitu Kira Dan Selesaikan ini, pelajar dapat berinteraksi, berbincang dan
bersoal jawab bagi menyelesaikan ayat matematik yang diberi. Secara tidak
langsung permainan ini membina sikap positif seperti toleransi, sabar, tekun,
kerjasama dan disiplin.

Permainan ini dapat menggalakkan perkembangan fizikal murid-murid kerana
mereka dapat memahami konsep asas menambah dan ayat matematik yang
lengkap.

Dalam permainan ini, mereka perlu berkomunikasi dengan rakan yang lain
dalam cara yang dapat difahami antara satu sama lain, di samping memahami apa
jua yang cuba disampaikan oleh rakan lain kepada mereka. Komunikasi melibatkan
aktiviti bertutur dan bersoal jawab. Komunikasi juga membantu murid-murid
membina ayat matematik yang lengkap.

Permainan seperti ini dapat mengurangkan perasaan takut pelajar terhadap
guru. Situasi ini dapat memberikan gambaran kepada mereka bahawa suasana di
sekolah adalah seronok bersesuaian dengan fitrah kanak-kanak yang sukakan
hiburan, cabaran dan kepuasan. Permainan matematik yang ringkas ini dapat
memenuhi kehendak dan minat murid tanpa rasa dipaksa untuk belajar. Dengan
cara belajar melalui bermain, mereka dapat memperbaharui semangat dan minat
untuk meneruskan pembelajaran




19

Implikasi Teori-teori Pembelajaran yang berkaitan dengan permainan yang
dipilih.

Semasa bermain, mereka akan bertindak spontan, iaitu dengan bertanya,
memberikan arahan, membaca dan sebagainya. Keseronokan seperti ini akan
menghidupkan keinginan pelajar untuk berfikir, mendengar dan mengeluarkan idea
secara berkesan. Hal ini melibatkan Teori Konstruktivisme, iaitu murid membina
konsep berdasarkan pengetahuan yang lalu yakni murid telah belajar mengenal
nombor dan operasi tambah yang lebih mudah dengan tidak mengumpul semula.
Mereka telah dapat mengaplikasikan kemahiran tersebut dalam permainan Kira dan
Selesaikan ini.

Matlamat permainan ini adalah untuk mewujudkan situasi pengajaran dan
pembelajaran yang santai berbeza daripada suasana pembelajaran formal.
Permainan ini memberikan peluang kepada pelajar mengaplikasikan kemahiran
dalam operasi tambah di samping mengukuhkan lagi pengetahuan dan kemahiran
mereka dengan menggunakan bahan-bahan permainan seperti ini.

Selain itu, permainan ini mendorong kea rah wujudnya satu situasi social
yang sihat serta membolehkan pelajar berinteraksi sesama rakan sebaya,
menghilangkan rasa malu dan menimbulkan minat pelajar untuk bekerjasama dalam
kegiatan-kegiatan lain di dalam dan di luar bilik darjah. Di sini, murid dapat
mengaplikasikan kemahiran interpersonal mereka. Semasa aktiviti dijalankan,
terdapat beberapa orang murid yang tidak dapat mencongak dengan cepat dan
tepat namun murid yang lebih pandai dan pantas membimbing dan membantu ahli
kumpulan mereka yang lemah ini menyelesaikan ayat matematik mereka.

Permainan ini dapat mengurangkan tekanan fizikal dan menghilangkan
perasaan gemuruh sebagai persediaan mental untuk topik-topik lain yang
melibatkan operasi tambah seperti tajuk wang, jarak, masa dan waktu dan
sebagainya. Topik-topik tersebut lebih susah dan memerlukan murid menguasai
kemahiran asas dengan kukuh.

20

Bersesuaian dengan Teori Pembelajaran Kognitif pada peringkat Pra dan
Operasi Konkrit, iaitu dari 7 hingga 12 tahun, murid memulakan zaman persekolahan
dan menggunakan keupayaan mereka untuk berfikir secara simbolik untuk
menyelesaikan masalah. Murid-murid dapat menyelesaikan arahan permainan iaitu
menyusun angka mengikut ayat matematik yang diberi dan menyelesaikannya.

Berdasarkan Teori Kognitif Gagne, penggunaan blok-blok angka dalam
permainan ini sebagai bahan konkrit untuk mengajar matematik adalah amat
penting. Murid telah mengenal angka-angka tersebut dan ini memudahkan mereka
menguasai kemahiran mengenal angka-angka tersebut dan menyelesaikan ayat
matematik yang telah diberi.

Murid dapat menghubungkaitkan dan mengingat semula kemahiran yang
diperoleh semasa bermain tadi apabila membuat latihan. Konsep ini membantu
murid untuk mendapatkan maklumat sebagai simpanan ingatan jangka panjang.
Berdasarkan metodologi kognitif, murid-murid dapat mengingat kembali mengenai
pengetahuan sedia ada mereka dan meningkatkan ingatan dan pemindahan
pembelajaran.

Permainan ini juga melibatkan Teori Pembelajaran Humanis kerana murid
dapat menyelesaikan ayat Matematik yang diberi sekaligus mereka berasa dihargai
guru dan hal ini dapat membentuk potensi positif dalam diri mereka.

Semasa permainan, Teori Pembelajaran Sosial digunakan kerana aktiviti
seperti ini menggalakan interaksi sesama murid semasa berbincang sesama mereka
dan menggalakkan perhubungan interpersonal mereka. Murid yang lebih pandai dan
pantas dapat membantu murid yang lambat dan mencongak dengan tidak tepat. Hal
ini menggalakkan mereka bantu-membantu sesama mereka dan bekerja secara
berkolaborasi. Tiada ketua yang dilantik bagi permainan ini, tetapi dengan tunjuk ajar
dan bimbingan daripada murid yang pandai, murid yang lemah dapat menyelesaikan
ayat matematik dengan pantas dan cepat. Hal ini kerana, mereka mendapat
bimbingan daripada rakan yang sama tahap atau umur dengan mereka. Mereka
dapat meniru perlakuan tingkah laku rakan yang telah berjaya menyelesaikan
tugasan yang diberi.
21


RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Bidang : Nombor dan Operasi
Tajuk : Nombor Bulat Hingga 1000
Standard Kandungan : Murid dibimbing untuk:
1.1 Menama dan menentukan nilai nombor.
Standard Pembelajaran : Murid berupaya untuk :
(i) Menamakan nilai nombor hingga 1000
(a) Membaca sebarang nombor yang diberi
dalam perkataan.
(b) Menyebut sebarang nombor yang diberi
dalam bentuk angka.
(c) Memadan angka dengan namanya dalam
perkataan.
Masa : 60 minit
Teori Pembelajaran : Teori Pelaziman Operan E.L Thorndike














22

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis
a. Guru menunjukkan kit
permainan yang hendak
digunakan. Edarkan kit
permainan itu kepada setiap
kumpulan.
b. Guru memperkenalkan bahan-
bahan yang terkandung dalam
kit permainan tersebut.
- Blok nombor
- Blok simbol +, -, =
- Kad lembaran kerja


Sebutkan angka-angka
yang terdapat dalam kit
permainan

Sebutkan simbol-
simbol yang terdapat
dalam kit permainan
2. Imaginasi
Penjanaan
idea






Sintesis idea
a) Tunjukkan beberapa contoh
ayat matematik pada papan
hitam.
Contoh:
1) 28 + 15 = 43
2) 17 + 65 = 82
3) 30 + 23 = 53


b) Minta murid membina ayat
matematik mereka sendiri pada
papan kit permainan.

c) Guru meminta murid tersebut
menyebut ayat matematiknya
dan jawapan kepada ahli kelas
Sebutkan ayat
matematik yang
ditunjukkan oleh guru.

Selesaikan ayat
matematik ini dengan
kaedah mencongak.



Bina ayat matematik
kamu sendiri
menggunakan blok-
blok yang terdapat
dalam kit permainan.

Sebutkan ayat
23

yang lain.

d) Minta seorang murid lain
membina ayat matematik dan
penyelesaian pada papan kit
permainan dan menyebutnya
kepada kelas.
e) Guru menunjukkan ayat
matematik murid-murid tersebut
di hadapan kelas dan
menyemak jawapan bersama-
sama murid lain.
matematik tersebut.






Semak ayat matematik
ini bersama-sama.
3. Perkembangan
Penambahbaikan















Menilai
a) Bahagikan murid kepada
beberapa kumpulan kecil.
Edarkan kit permainan berserta
sampul surat berwarna.
b) Murid pertama menyebut soalan
dan ayat matematiknya.
c) Murid memindahkan ayat
matematik tersebut ke papan kit
permainan.
d) Murid mencongak dan
menjawab soalan tersebut pada
papan kit permainan.
e) Aktiviti di ulang sehingga semua
soalan telah dijawab oleh murid
yang berbeza.
f) Murid yang lebih pandai
dibenarkan membantu murid
yang lemah mencongak tetapi
Ambil sampul
berwarna.

Bina ayat matematik
yang terdapat dalam
sampul

Selesaikan ayat
matematik pada papan
kit permainan.

Semua jawapan yang
betul dan cepat dikira
pemenang.
24

tidak dibenarkan membantu
memilih blok angka dan
meletakkan pada papan kit
permainan.

g) Minta murid bekerjasama
sesama ahli kumpulan
menyemak hasil tambah setiap
ayat matematik sebelum guru
mengisytiharkan kumpulan
tersebut sebagai pemenang.
4. Tindakan
Pelaksanaan
Amalan
berterusan
1. Edarkan lembaran kerja yang
terdapat dalam kit permainan.
2. Minta murid menjawab
menggunakan blok angka yang
terdapat dalam kit permainan
3. Bincang hasil kerja dengan
murid.
Jawab soalan yang
diberikan dalam kit
permainan.
Bincangkan hasil
jawapan dengan rakan
dalam kumpulan.
Pentaksiran Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab di lembaran
kerja yang terdapat dalam kit permainan, murid perlu betul
kesemua soalan sebelum bergerak kepada kemahiran yang
berikutnya.
Nilai dan sikap Terangkan sikap saling bekerjasama terutama ketika berada di
dalam kumpulan.







25

Kesimpulan

Kesimpulannya, walaupun main merupakan satu konsep yang agak sukar
untuk ditakrifkan, tetapi ia mudah dikenalpasti. Kanak-kanak biasanya bermain
secara individu, berpasangan, dan kumpulan kecil atau besar. Memandangkan main
berkait rapat dengan perkembangan kognitif, sosio-emosi dan fizikal, ia merupakan
satu komponen dalam program pendidikan kanak-kanak khasnya dan pendidikan
amnya.

Dalam permainan matematik yang melibatkan operasi tambah ini, selain
murid dapat menguasai kemahiran menambah ia juga dapat membuktikan teori
konstruktivisme sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky yang menegaskan bahawa
manusia membina pengetahuan sendiri berdasarkan pengalaman. Maklumat yang
disampaikan oleh guru digabungkan dan disusun semula dalam struktur kognitif
pelajar untuk membina pengetahuan baru di mana dalam aktiviti permainan ini,
peranan guru sangat minimum dan guru bertindak sebagai pemudah cara. Ini
membantu mengukuhkan lagi pengetahuan dan kemahiran yang dikuasai oleh murid
melalui aktiviti hands-on dan minds-on seperti aktiviti permainan ini. Murid berasa
seronok semasa melakukan aktiviti dan permainan ini berjaya menarik minat murid
terhadap subjek Matematik. Murid yang lemah juga tidak ketinggalan dalam aktiviti
ini dan mereka lebih mudah faham dengan aktiviti permainan seperti ini.

Oleh itu, bagi membina pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, guru
perlu kreatif dan inovatif dalam menyesuaikan sesuatu permainan untuk
diaplikasikan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.









26

Refleksi

Syukur Alhamdulillah, tugasan yang diberikan oleh pensyarah bagi
matapelajaran EDU 3103 Murid Dan Alam Belajar telah dapat saya selesaikan
dengan jayanya. Tugasan kerja kursus yang saya perolehi ini, diminta untuk
menjelaskan konsep alam belajar dan pengajaran pembelajarannya.

Persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang kondusif merupakan
elemen asas yang perlu diberi perhatian ke arah pembelajaran yang efektif. Bagi
melaksanakan tugasan ini, saya mengambil masa hampir 3 minggu untuk mencari
serta mengumpul bahan yang saya cuba dapatkan dari beberapa buah buku rujukan
dan pencarian di laman-laman sesawang ( website ) .

Saya harus mengolah semula dan membuat penambahbaikan di beberapa
bahagian supaya ianya mudah dijelaskan dalam bentuk kerja kursus ini.
Walaubagaimanapun, perubahan yang dilakukan oleh pensyarah saya pada saat
akhir memberi saya tamparan yang hebat kerana saya tidak berada di sekolah
selepas cuti persekolahan.

Tugas sebagai guru yang dipertanggungjawabkan sebagai jurulatih MSSK
Zon dan Kejohanan Olahraga dan Balapan Daerah Segamat pada 21 Mac hingga 24
Mac 2012 memberi saya kekangan untuk mengambil gambar sebagai bahan bukti
tugasan ini. Walaubagaimanapun, dengan bantuan rakan sekerja di sekolah saya
berjaya mengambil gambar dan menjalankan aktiviti seperti yang dirancang. Terima
kasih juga buat ketua jurulatih saya kerana member saya sedikit kelonggaran waktu
untuk menyiapkan tugasan ini.
27


Walaupun terdapat kekangan dalam menyelesaikan tugasan ini, dengan
bantuan rakan sekerja di sekolah saya tidak dapat menyelesaikan tugasan ini
dengan baik dan sempurna. Terima kasih kepada yang membantu sama ada secara
langsung ataupun tidak. Sesungguhnya tanpa bantuan mereka dalam membantu
saya menyiapkan tugasan ini tidak dapat saya pada waktu yang telah ditetapkan.

Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran
yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini akan mendatangkan
keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak
disampaikan.



















28

Bibliografi


Noriati A.Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakirah Syed Ahmad, Murid dan Alam
Belajar, Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Tan Ah Mei, 2010, Panduan Kerja Kursus Ilmu Pendidikan, Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Panduan Pembelajaran, 2008, Murid dan Alam Belajar, Bahagian Pendidikan Guru,
Kementerian Pelajaran Malaysia.

Mok Soon Sang, 2010, Pedagogi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran, Penerbitan
Multimedia Sdn. Bhd.


http://jmat.ipgmksm.edu.my/pdf/teori2011.pdf
http://notapismpks.blogspot.com/2011/06/mdab-model-pendekatan-strategi-
kaedah.html
















29

Gambar-gambar sepanjang aktiviti permainan dijalankan.


Kit Permainan Matematik





30











31






32

Anda mungkin juga menyukai