Anda di halaman 1dari 8

1.

Rekayasa
: Penggunaan ilmu untuk menyelesaikan masalah yang
dihadapi manusia agar lebih praktis dan efeisien. Dari yang tidak ada yg
menjadi ada.
2. Perangkat Lunak : Kumpulan program komputer dengan fungsi tertentu.
3. RPL (IEEE)
: Program komputer dengan prosedur, aturan dan
dokumentasi yang berkaitan serta data yang bertalian dengan sistem
komputer.
4. Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat tidak akan pernah rusak / aus karena selalu di perbaharui.
Tidak terlihat invisible
Perangkat Lunak di bangun sesuai keinginan, jadi tidak di bentuk dari
komponen yang sudah ada.
Fleksibel, sehingga mudah di modifikasi.
Dihubungkan (Linked) dengan sistem komputer.
Produk unik karena tidak ada seri produksi
5. RPL (umum)
: ilmu yang membahas seluruh aspek produksi
perangkat lunak dari tahap analisa kebutuhan user, menentukan
spesifikasi kebutuhan user, disain pengkodean, pengujian, hingga
kepemeliharaan sistem setelah dipakai. Kegiatan awal sampai akhir
perangkat lunak itu sendiri..
6. Tujuan RPL
:
- Memperoleh biaya produksi software yang rendah.
- Menghasilkan software berkinerja tinggi, handal dan tepat waktu.
- Menghasilkan software yang dapat bekerja pada berbagai platform.
- Menghasilkan software dengan biaya perawatan rendah.
7. Ruang Lingkup RPL :

software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan


persyaratan perangkat lunak
software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka,
dan karakteristik lain dari perangkat lunak
software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak,
termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak
telah dioperasikan
software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan
konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu

software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran


RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat
bantu dan metode RPL
software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi
pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
software quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak

8. Keterkaitan RPL

Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran,


manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber
daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis
Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang,
statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit
Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan
dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja,
kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan
metode-metode kuantitatif
Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan ( interaksi) antar
manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer
Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biayakeuntungan, pemodelan, simulasi, proses, dan operasi bisnis

9. Permasalahan dalam perangkat lunak :


Perangkat lunak telah diselesaikan dan diserahkan (delivered) tetapi
tidak pernah digunakan (47%).
Pemakai (user) sudah membayar untuk perangkat lunak tetapi tidak
pernah jadi dan diserahkan (29,7%).
Perangkat lunak digunakan setelah dilakukan modifikasi (3%).
Perangkat lunak digunakan sebagaimana mestinya (2%).
10.Kriteria RPL :
Harus mengikuti keinginan pengguna
Perlunya maintance
Memiliki perkembangan teknologi yang dibutuhkan
Efektif dan efisien
11.Pembuka

a. Proses :
i. Perencanaan
ii. Analisis dan Desain
iii. Implementasi
iv. Operasi ( Pengembangan dan Perawatan)
b. Tujuan untuk menghasilkan Perangkat lunak yang berkualitas
c. Latar belakang untuk menggantikan perangkat lunak lama yang
kurang efisien menjadi lebih lebih berkualitas dengan proses
pengembangan perangkat lunak.
12.Spiral
a. Mengedepankan komunikasi antara developer dengan klien dalam
pengerjaan poyek.
b. Memanajemen resiko dalam pengembangan
c. Proses :
i. Customer Communication
ii. Planning
iii. Risk Analysis
iv. Engineering
v. Construction dan Release
vi. Custommer Evaluation
d. Proses ini selalu berulang jika customer tidak setuju atau terlalu
banyak resiko
13.Waterfall
a. Disebut karena tahapan yang harus dilalui harus menunggu
selesainya tahapan sebelumnya dan berjalan berurutan
b. Tahapan :
i. Requrement Analysis
Mencari Informasi kebutuhan Software
ii. System Design
iii. Impementasi
iv. Integration dan Testing
v. Operation Maintenance
Software sudah dapat dijalankan dan dapat dilakukan
pemeliharaan.
c. Keuntungan :
i. Kualitas sistem yang dihasilkan akan baik.
ii. Dokumen pengembangan sistem terorganisir.
d. Kelemahan :
i. Diperlukan manajemen yang baik.
ii. Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar.
iii. Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit.
iv. Biaya lebih besar.
v. Pelanggan harus sabar.
vi. Iterasi (penambahan fitur yang baru) sering terjadi masalah
baru.
e. Lebih banyak digunakan karena bersifat bertahap.
14.Prototyping.
a. Protoyping cepat karena model ini hanya membuat sebuah
prototype. Tanpa memiliki hasil yang secara menyeluruh. Karena
programmer memikirkan program cepat selesai. Karena hanya
memikirkan kecepatan penyelesaian maka programmer hanya
menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang

sederhana. Pelanggan juga tidak menyadari bahwa program yang


dihasilkan kurang menyeluruh.
15.RAD
a. Menenkankan pada pemakaian kembali
b. Skema :
i. Bisnis
ii. Data
iii. Proses
iv. Aplikasi
v. Tested
c. Kebelihan :
i. Hemat biaya
ii. Proses pengiriman lebih mudah
iii. Fleksibel
iv. Mudah diamati
d. Kekurangan :
i. Membutuhkan biaya lebih
ii. Kurang efisien
iii. Sistem sulit diaplikasikan dalam lain
iv. Ketelitian berkurang
e. Beda RAD dengan model Prototyping
Dalam skema RAD hanya mengadopsi beberapa bagian prototyping.
16.4GT
a.
17.Konsep manajemen proyek dan manajemen proyek perangkat lunak
a. Konsep manajemen proyek dengan manejemen proyek perangkat
lunak konsepnya sama tetapi produknya berbeda. KMP bisa
diterapkan dimana saja di bidang apa saja. Beda dengan MPPL
adalah produknya. MPPL produk berupa software maupun teknologi.
b. Sejarah KMP merupakan disiplin ilmu era 1950 pertama yg
menggunakan Amerika. Bapak Ilmu MP adalah Hendrik Gantt.
Metode di MP dengan nama Gant Chart. Gant Chart merupakan
metode penjadwalan.
c. Manajemen Proyek terdiri 2 kata :
i. Manajemen :
suatu
aktifitas
merencanakan,
mengorganisasikan, menjalankan dan mengendalikan aktfitas
yang semuanya diarahkan pada sasaran yang telah
ditetapkan.
ii. Proyek
: dibuat untuk kebutuhan pelanggan.
1. Menurut Clealand dan King merupakan gabungan dari
beberapa sumber daya yang dihimpun dalam
organisasi
sementara
setelah
proyek
selesai,
organisasinya selesai. Yang ditujukan untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.
2. Usaha yang dilakukan dari awal hingga akhir, terdapat
anggaran, biaya, sumber daya, batasan waktu, tujuan
tertentu.
iii. Karakteristik Proyek
1. Bersifat sementara.
2. Dibatasi oleh biaya dan anggaran.
3. Tujuan tertentu dan kriteria tertentu
4. Dibatasi oleh kualitas.
5. Bersifat tidak berulang-ulang.

6. Struktur organisasi bersifat sementara.


iv. Manajemen
proyek
merupakan
merencanakan,
mengorganisasikan,
menjalankan,
dan
mengendalikan
sumber daya untuk mencapai suatu tujuan tertentu, yang
dibatasi oleh biaya, waktu dan bersifat sementara.
d. Manajemen Proyek Perangkat Lunak (MPPL)
i. MPPL merupakan aktifitas dalam menajemen ..
ii. Membuat suatu yang invisible menjadi visible. Contohnya
Siakad.
iii. Bisa digunakan untuk menentukan harga dari perangkat
lunak.
iv. Penjadwalan proyek berdasarkan dari pemenuhan kebutuhan
user.
v. Didalam proyek terdapat sesuatu yang bertanggung jawab
yaitu manajer proyek. Manajer proyek merupakan seseorang
yang merencanakan, mengorganisasikan suatu proyek untuk
mencapai tujuan proyek. Seseorang yang memiliki tanggung
jawab atas pelaksanaan proyek karena didalamnya dia
mengarahkan, mengawasi, dan mengendalikan proyek dari
awal hingga selesai. Ada 5 hal yang dilakukan manajer
proyek :
1. Harus bisa mendefinisikan proyek yang diterimanya.
2. Harus menetapkan tujuan kahir proyek tersebut.
3. Harus menginformasikan kepada stakeholdernya.
a. Stakeholder internal (anggota proyek).
b. Stakeholder eksternal (seseorang yang memberi
kita proyek)
4. Harus bisa mengenali resiko proyek tersebut. Agar
dapat mengambil keputusan yang harus dilakukan
sehingga resiko itu tidak bersifat maksimal dan dapat
meminimalkan resiko.
a. Contoh
:
seorang
anggota
tim proyek
(Programmer) yang handal, dapat mengerti
kebutuhan pelanggan. Suatu ketika programmer
ini mengundurkan diri saat proyek berjalan.
Manajer
proyek
harus
bisa
mengambil
keputusan. Misal merayu si programmer untuk
tidak mengundurkan diri saat proyek masih
berjalan.
5. Harus dapat beradaptasi perubahan-perubahan yang
terjadi. Karena suatu proyek tidak mungkin berjalan
100% secara sempurna.
vi. Skill yang harus dimiliki oleh manajer proyek :
1. Jiwa kepemimpinan
2. Penyampaian informasi perkembangan proyek
3. Kemampuan membuat anggaran biaya proyek
4. Pemecahan masalah yang menuntuk harus berpikir
kreatif
5.
vii. Kriteria Programmer (Tim Software) yang dicari dalam suatu
proyek

1. Seseorang yang mengetahui seberapa besar program


itu dibuat (Fungsional).
2. Yang dapat memecahkan masalah secara sederhana.
3. Manajemen waktu pengerjaan (Estimasi Waktu).
4. Kualitas dan kehandalan sistem yang harus diketahui
dan dikuasai.
5. Harus bisa mengkomunikasikan software yang sudah
dibuatnya.
e. Manfaat Manajemen Proyek :
i. Mengidentifikasi fungsi dan tanggung jawab tiap anggota.
ii. Mengindentifikasi batas waktu dan penjadwalan.
iii. Metode yang digunakan.
iv. Mengukur prestasi.
v. Mengidentifikasi masalah dan tindakan perbaikan.
f. Alasan suatu organisasi memerlukan manajemen proyek.
i. Supaya apa yang dia buat dalam suatu proyek terdapat suatu
tujuan dan menghasilkan suatu produk.
ii. Untuk mengetahui kebutuhan stakeholder
iii. Untuk mengurangi pekerjaan yang terlewatkan
iv. Menghilangkan duplikasi pekerjaan
v. Untuk mengendalikan jadwal dan sumber daya
vi. Memaksimalkan pemakaian sumber daya
g. Ruang lingkup manajemen proyek.
i. Membagi team.
ii. Kualitas produk bentu pertanggung jawaban kepada
pelanggan
iii. Perkiraan ketidakpastian proyek.
iv. Resiko proyek
v. Estimasi biaya
vi. Penjadwalan proyek
vii. Komunikasi antar anggota
viii. Pemilihan staf dalam proyek
ix. Pengawasan proyek
h. Faktor pendukung keefektifan manajemen proyek perangkat lunak.
i. Bentuk produk harus jelas (Product).
ii. Kerangka kerja yang dibentuk. (Proses).
iii. Penggambungkan semua kerja (Project).
iv. Elemen terpenting dalam suksesnya proyek (People)
i. Hambatan dalam proyek
i. Tim software dalam pengerjaan proyek. Contoh pengunduran
diri saat proyek berjalan
ii. Ketidak kompakan tim dalam pengerjaan proyek. Kurang
baiknya komunikasi
iii. Hambatan dari lingkungan.
1. Luar : ada bencana saat pengerjaan proyek.
2. Dalam : kenaikan harga kebutuhan. Kesalahpahaman
antar anggota atau konflik pribadi.
iv. Dari customer, adanya komplain ketidak puasan dalam hasil
produk.
j. Masalah dalam proyek perangkat lunak
i. Spesifikasi pengerjaan yang kurang.
ii. Pengetahuan area aplikasi yang kurang. Pengetahuan dari
aplikasi yang digunakan.

iii. Pelatihan yang kurang.


iv. Komitmen kurang saat proyek terikat pada 1 orang dan orang
tersebut keluar.
v. Komunikasi kurang.
k. Kegagalan dalam suatu proyek
i. Proyek berhenti ditengah jalan
ii. Selesai tapi tidak sesuai harapan
iii. Tidak
beradaptasi
terdapat
perubahan
permintaan
pelanggan.
iv. Manajemen yang buruk.
v. Usaha tidak sesuai dengan rencana
vi. Penjadwalan kurang realistis
vii. Adanya miskomunikasi tiap anggota
18.Analisis Kebutuhan dan Spesifikasi PL
a. Definisi kebutuhan : merupakan suatu kondisi atau kemampuan
yang harus dimiliki oleh perangkat lunak itu untuk memenuhi apa
yang d iisyaratkan yang di inginkan oleh pemakai.
i. Contoh : Siakad, pengguna mahasiswa. Untuk bisa mengisi
KRS, melihat jadwal, untuk melihat nilai.
b. Jenis kebutuhan
:
i. Fungsional, berkaitan dengan fungsi atau proses yang
mampu dikerjakan oleh perangkat lunak.
ii. Antarmuka, berkaitan dengan menghubungkan PL dengan PK
nya, PL dengan PL nya.
1. PL dengan PK
: Printer, Scanner, Finger Print
2. PL dengan PL
: Siakad dengan Database.
iii. Unjuk kerja, berkaitan dengan karakteristik perangkat
lunaknya terkait dengan kecepatan dan ketepatan. PL harus
multiusers.
c. Analisis kebutuhan :
i. Analisi kebutuhan merupakan mempelajari kebutuhan
pemakai untuk mendapat definisi kebutuhan PL.
d. Tujuan Analisi kebutuhan :
i. Memahami masalah yang akan dibuat perangkat lunaknya.
ii. Mendefinisikan apa yang harus dikerjakan oleh perangkat
lunak tersebut.
e. Pengintgnya analisis kebutuhan :
i. Agar dapat menghindari perangkat lunak jauh dari keinginan
si pemakai, dimana pendefinisian kebutuhan yang tidak baik
dapat
menjadi
faktor
kegagalan
bagi
pelaksanaan
manajemen perangkat lunak.
ii. Agar tidak ada kebutuhan yang tertinggal. Sehingga
pengembangan perangkat lunak sukses. Jika ada yang
tertinggal, maka sistem atau PL itu tidak berguna.
f. Tahap analisis kebutuhan :
i. Mempelajari dan memahami persoalan.
1. Who : Siapa yang menggunakan Perangkat lunak itu.
2. Where: Dimana perangkat lunak itu akan digunakan.
3. What : Pekerjaan seperti apa yang akan digunakan
oleh PL. Batasan dari PL.
4. Cakupan PL.
5. Terjun kelapangan (Observasi, wawancara) untuk
mencari informasi.

6. Mengisi kuisioner.
ii. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai.
iii. Mengidentifikasikan kebutuhan Perangkat Lunak.
iv. Membuat dokumen spesifikasi kebutuhan (SKPL = Spesifikasi
Kebutuhan Perangkat Lunak).
v.

Anda mungkin juga menyukai