Anda di halaman 1dari 7

APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF MULTIMEDIA DALAM PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN KANAK-KANAK HIPERAKTIF DAN KURANG DAYA


TUMPUAN DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIK

BAB I

PENDAHULUAN

1.1:

Pengenalan

Penggunaan teknologi multimedia dalam bidang pendidikan pada masa kini


dilihat sebagai satu keperluan dalam usaha memperkasakan bidang pendidikan
selaras dengan perkembangan dunia yang semakin canggih. Teknologi
multimedia mempunyai potensi untuk meningkatkan mutu proses pengajaran
dan pembelajaran. Perkembangan teknologi maklumat telah merangsang
peralihan proses pembelajaran cara lama ke proses pembelajaran yang
berbantukan komputer. Bahan pembelajaran dibentuk dengan aplikasi
multimedia dan dibangunkan dalam bentuk perisian kursus.
Kadar pembelajaran dikatakan berlaku dengan lebih baik dan ini disokong oleh
Teori Kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah berlaku melalui
pengamatan dan pengecaman objek-objek (visual, bunyi dan lain-lain) yang
merujuk kepada elemen-elemen multimedia, berbanding pembelajaran cara
lama yang bergantung kepada pembacaan bahan bertulis semata-mata seperti
buku amnya (Siti Fadzilah Mat Noor dan Shereena Mohd Arif, 2002).
Sememangnya sesuatu pengajaran itu akan lebih menarik dan kefahaman akan
meningkat sekiranya penjelasan dibuat menggunakan alat bantu mengajar yang
sesuai. Kita tahu tidak semua orang menerima dan menyerap pembelajaran
dengan cara yang sama. Ada orang boleh menumpukan perhatian dengan cara
pendengaran sementara yang lain perlu melihat gambar dan contoh. Jadi adalah
perlu untuk para pengajar mempelbagaikan kaedah penyampaian dengan
beberapa cara atau menggabungkan beberapa kaedah supaya tahap kefahaman
menjadi lebih tinggi bukannya dengan penulisan nota semata-mata. Sehubungan
itu, Zarina Abd Malek, (2004) menyatakan bahawa pendekatan pengajaran
secara tradisional secara sogokan nota-nota seharusnya dikikis dari pemikiran
guru tetapi diubah dengan membekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah
mendapatkan maklumat. Ini kerana kebanyakan pelajar kurang berminat dengan
teknik pengajaran yang hanya melibatkan penulisan nota atau pengajaran
secara tradisional iaitu hanya menggunakan papan hitam semata-mata tanpa

ada elemen-elemen yang lebih menarik seperti animasi, grafik, bunyi dan
sebagainya.
Oleh itu, sejajar dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, para guru
perlu mengambil inisiatif untuk menggunakan teknologi ini dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi menarik minat pelajar dan memudahkan
menerimaan ilmu oleh pelajar. Menurut Sifoo (2003), tenaga pengajar patut
menyelitkan multimedia di dalam setiap subjek yang diajar oleh mereka dan
kesemua subjek di sekolah boleh disampaikan menggunakan produk multimedia.
Daripada pendapat ini jelas menunjukkan bahawa semua tenaga pengajar perlu
memberi komitmen dan kerjasama dengan memaksimumkan penggunaan
multimedia sebagai alat bantu mengajar di dalam setiap subjek yang diajarnya.
Kebelakangan ini, bidang pendidikan di Malaysia sudah pun melangkah ke
hadapan dengan menggunakan elemen-elemen ICT dan multimedia di dalam
pengajaran dan pembelajaran. Usaha ini diperteguhkan lagi dengan adanya
projek Multimedia Super Corridor (MSC) yang menjadi pemangkin kepada
perkembangan multimedia di Malaysia. Peranan multimedia dalam proses
pengajaran dan 3pembelajaran tidak dapat dinafikan lagi kepentingannya kerana
ia memberi manfaat kepada semua guru-guru dan pelajarnya. Dengan
perkembangan teknologi multimedia ini, para guru perlu memahirkan diri
dengan teknologi ini agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan
dengan lancar dan pelajar-pelajar dapat menerima ilmu daripada guru dengan
mudah. Ia juga secara tidak langsung untuk memahirkan guru-guru
menggunakan pelbagai alat berasakan teknologi yang lebih canggih dan menarik
kepada murid-murid. Daya menarik melalui animasi dan multimedia interaktif
boleh menarik minat kanak-kanak dan memikiat mereka untuk kekal dan
bertumpu mengikuti persembahan guru dalam proses penyampaian ilmu dan
maklumat kepada mereka.
Namun begitu, perlu diingatkan bahawa secanggih manapun teknologi
itu, ia tidak dapat menggantikan guru tetapi ia dapat membantu proses
pengajaran dan pembelajaran supaya menjadi lebih tersusun dan efektif. Pada
masa yang sama, pembangunan sesuatu perisian multimedia juga perlu
berlandaskan dan menepati sukatan pelajaran agar ia berupaya menghasilkan
pembelajaran yang boleh diikuti oleh pelajar.
Kesimpulanya, dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media
pembelajaran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kualiti pendidikan.
Kehadiran media seperti ini tidak bermakna kehilangan peranan guru sebagai
penentu jalan proses pengajaran dan pembelajaran. Namun, kehadiran media
pembelajaran yang berkesan boleh membantu mempertingkatkan lagi mutu
pengajaran dan pembelajaran. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan
baru dalam era pendidikan kerana media pembelajaran ini mempunyai
keupayaan yang tidak diperoleh oleh media lain sebelum ini.

1.2:

Latar Belakang Kajian

Kanak-kanak hiperaktif dan kurang daya tumpuan (ADHD) merupakan kanakkanak yang mempunyai masalah dari segi tingkah laku dan kognitif. Menurut
Paul Cooper dan Katherine (2002), masalah ini disebabkan oleh desakan yang
tidak terkawal, terlalu aktif dan tidak memberi perhatian. Mereka mempunyai
tingkah laku yang sukar dikawal oleh rangsangan luar, tumpuan singkat,
pergerakan kaki dan tangan yang kerap, menghilangkan barang, gagal
mendengar dengan baik, tingkah lalu yang tidak sabar dan sebagainya. Mereka
juga lemah kuasa penumpuan perhatian dan tidak boleh duduk bermain dengan
lama. Masalah ini akan menganggu proses pengajaran dan pembelajaran kanakkanak tersebut.
Dalam kajian ini, pengkaji menekankan tentang penggunaan multimedia
dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang dapat memberi impak yang
baik dalam proses P&P seseorang pelajar terutamanya kanak-kanak ADHD. Hal
ini demikian kerana pelajar ini amat memerlukan pelbagai kombinasi medium
dalam pembelajaran mereka contohnya visual yang bergerak, animasi, teks,
muzik dan grafik, di mana kesemua medium ini terdapat dalam multimedia yang
boleh didapati di dalam pembelajaran berbantukan komputer. Ini kerana, kanakkanak ini mempunyai daya tumpuan yang singkat. Kefahaman di dalam proses
pengajaran dan pembelajaran adalah sesuatu yang amat diperlukan oleh pelajar
untuk mengingati apa yang telah mereka pelajari.

1.3

Pernyataan Masalah

Kanak-kanak ADHD seringkali tercicir dalam pembelajaran kerana guru tidak


mengambil alternatif berbeza dalam pengajaran. Walaupun masalah tingkah laku
dalam diri kanak-kanak tersebut bukan sebenarnya merupakan suatu masalah
pembelajaran, hampir satu pertiga daripada pengidap ADHD mengalami masalah
pembelajaran (National Institute of Mental Health (NIMH), 1999). Kanak-kanak
dengan ADHD juga mengalami masalah dalam membaca, matematik dan
komunikasi bertulis. (Anderson, Williams, McGee, & Silva, 1987; Cantwell &
Baker, 1991; Dykman, Akerman, & Raney, 1994; Zentall, 1993).
Namun, dalam bidang akademik, kanak-kanak ADHD dikatakan biasanya
mempunyai kecerdasan pada sekurang-kurangnya tahap terendah purata
kecerdasan normal dan mempunyai kekuatan dari segi karakter personaliti dan
individu tersendiri. Terdapat beberapa kaedah yang digunakan untuk merawat
dan mendidik pelajar ADHD. Antaranya adalah pendekatan tingkah laku,
pendekatan perubatan dan pendekatan multimodal. Menumpukan pada
pendekatan pendidikan melalui pendekatan tingkah laku yang digunakan untuk
menstruktur pelajar serta menggalakkan tingkah laku yang lebih baik, antara
kaedah yang pernah digunakan ialah pendekatan melalui peneguhan positif,
token ekonomi, time-out dan kos tindak balas (AAP, 2001; Barkley, 1998b;
Pelham, Wheeler, & Chronis, 1998).

Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang boleh
digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih
berkesan. Ini adalah kerana multimedia menyepadukan pelbagai media seperti
teks, suara, imej, grafik dan animasi. Selain daripada gabungan itu, satu lagi
keistimewaannya yang utama ialah kebolehan interakviti. Ini dapat menarik
minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam
intelensi dan kreativiti. Dalam kajian ini, penggunaan multimedia adalah satu
alternatif pengajaran yang dapat membantu meningkatkan kemahiran kognitif
dan daya tumpuan kanak-kanak ADHD. Multimedia yang digunakan lebih kepada
permainan pendidikan atau educational games. Kaedah ini dapat membantu
meningkatkan minat pelajar untuk belajar. Menurut Jonassen (1996) para pelajar
yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang
tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan berbentuk
permainan pendidikan.
1.7.2

Permainan Edukatif

Permainan edukatif dalam kajian ini adalah permainan yang berorientasikan


pembelajaran. Apa yang menarik tentang permainan pendidikan ini ialah para
pengguna dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsurunsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan
merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa
menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahirankemahiran yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini, ia membantu
pelajar melatih kemahiran penyelesaian masalah.
Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh juga disampaikan
melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah
pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba
membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini
juga dapat mencabar motivasi pelajar.

1.7.2

Pengajaran dan Pembelajaran

Pengajaran ialah sesuatu tugasan dan aktiviti yang diusahakan bersama oleh
guru dan muridnya. Pengajaran ini adalah dirancangkan guru secara sisitematik
dan teliti untuk melaksanakannya dengan kaedah dan teknik mengajar yang
sesuai, membimbing, menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil
inisiatif untuk belajar, demi memperolehi ilmu pengetahuan dan menguasai
kemahiran yang diperlukan.
Umumnya Pembelajaran merupakan proses memperolehi ilmu pengetahuan
atau kemahiran. Mengikut Robert M. Gagne (1970) dalam The Condition of
Learning, pembelajaran merupakan perubahan tingkahlaku atau kebolehan
seseorang yang dapat dikekalkan, tidak termasuk perubahan yang disebabkan
proses pertumbuhan. Mengikut Woolfolk (1980) dalam Educational Psychology
for Teachers, pembelajaran dilihat sebagai perubahan dalaman yang berlaku

kepada seseorang dengan membentuk perkaitan yang baru, atau sebagai


potensi yang sanggup menghasilkan tindak balas yang baru. Dalam kajian ini,
pengajaran dan pembelajaran lebih tertumpu kepada penggunaan modul
pembelajaran dan CD interaktif yang dilihat dapat menarik minat kanak-kanak
ADHD untuk belajar.

1.7.3

Kanak-kanak ADHD

Menurut Jamilah (2005), masalah hiperaktif ini adalah istilah yang digunakan
untuk kanak-kanak yang mempunyai tingkah laku yang terlampau aktif dan
mengganggu tetapi masih mempunyai tumpuan yang singkat. Mengikut kata
Sandra (2008) yang telah menjelaskan terdapat dua jenis masalah kanak-kanak
kurang tumpuan iaitu Attention Deficit Disorder (ADD) atau masalah kurang
tumpuan tanpa hiperaktif dan Attention Deficit Hiperactivity Disorder (ADHD)
atau masalah kurang daya tumpuan dengan hiperaktif.
Manakala menurut Persatuan Psikologi Amerika pula (APA) mendefinisikan ADHD
sebagai kecelaruan psikologi dengan petanda-petandanya yang dapat dikesan
pada umur tujuh tahun dan dikategorikan kepada 3 iaitu yang pertama ialah
ADHD kurang tumpuan. Ini mungkin kerana mereka kerap mengelamun di dalam
kelas, kerap pelupa dan kerja tidak teratur untuk tugasan yang telah diberikan.
Gejala ini membuktikan kanak kanak ini adalah dikategorikan dalam kumpulan
ADHD kurang tumpuan. Dalam kajian ini, kanak-kanak ADHD adalah kanak-kanak
yang kurang memberi tumpuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan
menganggu prestasi akademik kanak-kanak tersebut.
2.1

Pembelajaran berasaskan multimedia

Di Malaysia, penggunaan komputer di sekolah-sekolah bermula pada tahun 1993


dengan melibatkan 60 buah sekolah menengah. Sekolah-sekolah tersebut
dibekalkan dengan 20 buah komputer. Pembelajaran berasaskan multimedia
mula berkembang dengan wujudnya sekolah bestari dan kini Kementerian
Pelajaran Malaysia telah melaksanakan projek Pembestarian Sekolah.
Kaedah Pembelajaran berasaskan multimedia dapat meningkatkan kemahiran
kognitif kanak-kanak terutama yang mengalami masalah pembelajaran.
Kebaikan menggunakan multimedia interaktif ini ialah, murid-murid boleh
mengulangi proses pembelajaran ini. Kaedah ini juga dapat membantu pelajar
dalam menguasai dan memahami sesuatu konsep terutamanya subjek
Matematik yang menggunakan beberapa istilah dan konsep. Dengan
penggunaan multimedia ini, pendidikan pemulihan dapat dilakukan dengan
segera menurut Rusdina (1993).

2.2

Kelebihan menggunakan multimedia dalam pembelajaran

Kaedah ini dapat memenuhi kebolehan dan keperluan pembelajaran individu.


Pelajar boleh belajar mengikut kadar kecepatan proses pembelajaran masingmasing dan justeru itu dapat menjimatkan masa pembelajaran berbanding
dengan pengajaran secara biasa dalam bilik darjah. Atribut media yang terdapat
dalam bahan ini seperti warna, muzik, animasi dan visual menambahkan realism
(Levis, 1976) dalam pembelajaran latih tubi, permainan, simulasi dan
sebagainya. Kaedah ini juga dapat menyediakan pembelajaran yang konsisten
yang dapat meningkatkan pencapaian pelajar.

2.3
Kajian-kajian yang berkait dengan Pengajaran dan Pembelajaran
berasaskan multimedia.
Kajian daripada Gladwin, R.P. Margerison, D. & Walker, S.M. (1990) mendapati
bahawa pengajaran dan pembelajaran berasaskan multimedia membawa banyak
kebaikan berbanding dengan cara tradisional. Antaranya ialah pelajar dapat
memberi tumpuan yang sepenuhnya kepada pelajaran. Ini disebabkan terdapat
pemaparan grafik berwarna-warni yang dapat menarik perhatian murid.
Penjelasan sesuatu konsep pelajaran yang lebih berkesan berbanding dengan
cara melukis di papan hitam. Menurut Rashid Azizan & Abdul Razak Habib (1995)
menyatakan pengajaran dan pembelajaran berasaskan multimedia dapat
memberikan kebaikan-kebaikan dalam pengajaran terancang, pengajaran
individu, pengajaran penggayaan dan pengajaran pemulihan. Melalui pengajaran
terancang, guru dapat membina program-program terancang khas untuk
keperluan para pelajar mengikut tahap kebolehan pengetahuan dan jangka masa
yang sesuai dengan diri mereka. Dalam pengajaran individu, pelajar berinteraksi
dengan komputer tanpa rasa segan atau takut kepada persekitaran kerana
persekitaran mereka hanya melibatkan komputer sahaja.

2.4

Teori Pembelajaran

Di Negara maju, penggunaan pengajaran berasaskan multimedia telah diterima


oleh guru, pendidik dan pelajar dalam dunia pendidikan. Di Malaysia pula,
penggunaan pengajaran berasaskan multimedia telah digunakan secara meluas
terutamanya dalam kalangan guru Matematik dan matematik. Kajian-kajian
lepas menunjukkan pengajaran berasaskan multimedia mampu meningkatkan
prestasi pelajar ADHD. Ia juga sebagai alat yang boleh meningkatkan minat
pelajar untuk mempelajari Matematik dan membantu mereka mempelajari
Matematik melalui pengalaman yang menyeronokan kerana kajian menunjukkan
bahawa pelajar yang tidak berminat dengan Matematik merasakan bahawa

Matematik merupakan matapelajaran yang membebankan kerana kebanyakan


konsep Matematik adalah abstrak dan sukar difahami (Subahan, 1999).
Menurut Chiapetta, Koballa dan Collette (1998), berdasarkan pandangan
ahli psikologi dan teori pembelajaran, pelajar yang meminati Matematik adalah
pelajar yang menganggap mempelajari Matematik adalah satu proses
pembelajaran yang bermakna untuknya. Untuk pembelajaran bermakna berlaku,
pelajar perlu diberi peluang untuk membentuk pengetahuan oleh dirinya sendiri
secara aktif dengan membandingkan makluma baru dengan pengetahuan sedia
ada (Driver, Squires, Rushworth & Wood-Robinson, 1994).
Berdasarkan teori pembelajaran iaitu teori pembelajaran konstruktivisme,
pembelajaran adalah satu proses aktif di mana pelajar membina maksudnya
sendiri mengenai sesuatu subjek hasil daripada interaksi mereka dengan
persekitaran. Umumnya, pengetahuan sedia ada pelajar mengenai sesuatu
konsep Matematik adalah bercanggah dengan idea saintifik, maka pelajar perlu
dibimbing ke arah konsep yang sebenar, berdasarkan bukti serta keyakinan yang
dapat diterima oleh mereka dan seterusnya mendorong mereka mengubah
pemikiran awal (Jones, 1998).
Menurut Chiapetta et al. juga, untuk melaksanakan proses pembelajaran
tersebut guru perlu mahir membimbing dan melibatkan pelajar berfikir, menyoal,
menerang dan menguji ide. Maka, proses pengajaran dan pembelajaran
berasaskan teori ini lazimnya memakan masa yang lama kerana ia memerlukan
individu itu sendiri mengubah pemikirannya tanpa dipaksa. Oleh itu, pengkaji
berpendapat pembangunan Pembelajaran Berbantukan Multimedia (PBM) yang
menggunakan pendekatan atau teori konstruktivisme mungkin dapat
membimbing pelajar membina pengetahuan mereka sendiri mengikut kadar dan
rentak masing-masing tanpa dibatasi dengan kekangan masa. Maka kajian ini
cuba mengemukakan satu prototai p multimedia berasaskan konstruktivisme
mengenai satu fenomena Matematik iaitu Rupabentuk Bumi dan Kejadian Siang
dan Malam. Pada masa yang sama, pembangunan perisian ini juga merupakan
satu usaha untuk menambah bilangan perisian multimedia berdasarkan sukatan
pelajaran Kementerian
Pendidikan Malaysia. Ini adalah kerana kebanyakan perisian multimedia yang
terdapat di pasaran semasa, tidak berdasarkan sukatan pelajaran, kurikulum
Matematik di Malaysia (selain daripada beberapa pihak dengan usaha sama
Kementerian Pendidikan) dan juga tidak berasaskan kepada teori pembelajaran
dan pedagogi yang mantap. Pembangunan perisian ini juga dianggap sebagai
alternatif kepada perisian multimedia yang lazimnya berbentuk latih tubi atau
tutorial. Perisian berbentuk latih tubi adalah satu contoh pengimplementasian
teori pembelajaran tingkahlaku (behaviorisme) kepada pembangunan perisian,
yang mana teori ini juga mempunyai peranan tersendiri dalam proses
pengajaran dan pembelajaran Matematik.

Anda mungkin juga menyukai