Anda di halaman 1dari 7

A.

Definisi tentang UML


UML merupakan singkatan dari Unified Modeling Language. UML sendiri adalah
sebuah bahasa untuk menetukan, memvisualisasikan dari system perangkat lunak, seperti
pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. Tujuan dari UML adalah
untuk menjadi suatu bahasa umum yang menciptakan model perangkat lunak berbasis
OOP. UML termasuk teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan
system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan
perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Sekarang bentuk UML terdiri dari dua komponen utama: Model Meta da notasi.
B. Meta Model
UML itu unik karena memiliki representasi data standar. UML representasi yang disebut
metamodel tersebut. Meta Model adalah deskripsi sendiri UML itu di UML. Ini
menggambarkan objek, atribut, dan hubungan yang diperlukan untuk mewakili konsep
UML dalam aplikasi perangkat lunak. Dalam UML dapat menyelesaikan kasus dengan
cara standar dan tidak ambigu untuk mewakili model UML. Dengan UML diharapkan
dapat memudahkan transportasi dalam perancangan sebuah program. Hal ini juga dapat
membuat lebih mudah untuk menulis alat pendukung untuk browsing, meringkas, dan
memodifikasi model UML.
C. Notasi
UML kaya akan notasi. UML terdiri dari dua subdivisi utama. Dalam UML terdapat
notasi untuk pemodelan elemen statis desain seperti class, atribut, dan hubungan. Di
UML juga ada notasi untuk pemodelan elemen dinamis desain seperti objek, pesan, dan
sebuah mesin yang terarah.
D. Diagram Class
Tujuan dari diagram class adalah untuk menggambarkan class-class dalam model. Dalam
sebuah aplikasi berorientasi objek, class memiliki atribut (variabel anggota), operasi
(fungsi anggota) dan hubungan dengan class-class lain. Diagram class UML dapat
menggambarkan semua hal ini cukup mudah. Unsur mendasar dari diagram class adalah
ikon mewakili class. Gambar dibawah ini menggambarkan tentang Diagram Class.

Gambar 1. Icon Class

Class hanyalah sebuah persegi panjang dibagi menjadi tiga kompartemen. Kompartemen
paling atas berisi nama class. Kompartemen tengah berisi daftar atribut (variabel
anggota), dan kompartemen bawah berisi daftar operasi (fungsi anggota). Dalam banyak
diagram, bagian bawah dua kompartemen dihilangkan. Bahkan dua kompartemen di
bawah ada, dua kompartemen tersebut biasanya tidak menunjukkan setiap atribut dan
operasi. Tujuannya adalah untuk menunjukkan hanya atribut-atribut dan operasi yang
berguna untuk diagram tertentu. Kemampuan untuk menyingkat ikon adalah salah satu
keunggulan dari UML. Setiap diagram memiliki tujuan tertentu. Tujuan yang mungkin
untuk menyorot pada bagian tertentu dari sistem, atau mungkin untuk mempejelas sistem
secara umum. itu ikon class dalam diagram tersebut disingkat seperlunya. Ada biasanya
pernah ada kebutuhan untuk menunjukkan setiap atribut dan operasi class pada diagram
apapun. Gambar dibawah ini menunjukkan deskripsi UML khas dari class yang mewakili
lingkaran.

Gambar 2. Diagram Class


Perhatikan bahwa masing-masing variabel anggota diikuti oleh titik dua dan oleh jenis
variabel. Jika jenisnya berlebihan, atau tidak perlu, dapat dihilangkan. Perhatikan juga
bahwa nilai-nilai kembali mengikuti fungsi anggota dengan cara yang sama. Sekali lagi,
ini dapat dihilangkan. Disamping argumen terdapat titik dua untuk menjelaskan type
variabel apakah pada argumen tersebut.
E. Hubungan Komposisi
Setiap contoh dari jenis circle tampaknya mengandung turunan dari tipe point. Ini adalah
hubungan yang dikenal sebagai komposisi. Hal ini dapat digambarkan dalam UML
menggunakan hubungan class. Gambar dibawah ini menunjukkan hubungan komposisi.

Gambar 3. Diagram Point Konten


Gambar diamond hitam merupakan komposisi. Hal ini ditempatkan dari circle yang
terdiri dari class Circle Point. Panah di ujung hubungan menunjukkan bahwa hubungan
yang dilayari hanya dalam satu arah. Artinya, Point tidak tahu tentang Circle. Dalam
UML hubungan yang diduga dua arah kecuali panah hadir untuk membatasi mereka.
Panah dihilangkan, itu akan berarti bahwa tahu tentang Circlepoint.h. Pada tingkat kode,
ini akan berarti. Untuk alasan ini, saya cenderung menggunakan banyak #include
"circle.h" dari panah. Hubungan Komposisi adalah bentuk kuat dari penahanan atau
agregasi. Agregasi adalah seluruh / bagian hubungan. Dalam hal ini, Circle adalah
keseluruhan, dan Point adalah bagian dari Circle. Namun, komposisi lebih dari sekedar
agregasi. Komposisi juga menunjukkan bahwa seumur hidup dari Point tergantung pada
Circle. Ini berarti bahwa jika Lingkaran hancur, maka Point juga akan hancur.
F. Inheritance (Pewarisan)
Hubungan warisan di UML digambarkan oleh panah segitiga aneh. Panah ini, yang
terlihat agak seperti sepotong pizza, menunjuk ke class dasar. Satu atau lebih baris
melanjutkan dari dasar panah yang menghubungkannya dengan turunan class. Gambar
dibawah ini menunjukkan bentuk hubungan warisan. Dalam diagram ini kita melihat
bahwa kotak keduanya berasal dari bentuk. Perhatikan bahwa nama diagram class dan
bentuk ditampilkan dalam huruf miring. Hal ini menunjukkan bahwa bentuk adalah class
abstrak. Perhatikan juga bahwa operasi, Draw () dan Erase () juga ditampilkan dalam
huruf miring. Hal ini menunjukkan bahwa mereka murni virtual.

Gambar 4. Inheritance (Pewarisan)


Miring tidak selalu sangat mudah untuk melihat. Oleh karena itu, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 4, class abstrak juga dapat ditandai dengan {abstract} abstrak
properti. Terlebih lagi, meskipun bukan merupakan bagian standar dari UML, Draw () =
0 di kompartemen operasi untuk menunjukkan fungsi virtual murni.
G. Agregasi / Asosiasi
Bentuk lemah dari agregasi dilambangkan dengan diamond terbuka. Hubungan ini
menunjukkan bahwa class agregat (class dengan berlian putih menyentuhnya) dalam
beberapa cara "seluruh", dan class lain dalam hubungan entah bagaimana "bagian" dari
keseluruhan itu.

Gambar 5. Agregasi
Gambar 5 menunjukkan hubungan agregasi. Dalam hal ini, class Window berisi banyak
contoh Shape. Dalam UML ujung hubungan disebut sebagai "peran". Perhatikan bahwa
peran pada Shape banyak akhir agregasi ditandai dengan a"*". Hal ini menunjukkan
bahwa Window berisi banyak contoh shape. Perhatikan juga bahwa peran ternama. Ini

adalah nama Window yang tahu contoh Shape dari i.e. yakni adalah nama dari variabel
instance dengan Window dalam yang memegang semua Shapes.

Gambar 6. Asosiasi
Gambar 6 diatas menunjukkan bagaimana kita menggambar sebuah asosiasi. Sebuah
asosiasi tidak lain hanyalah sebuah garis yang ditarik antara class yang berpartisipasi.
Dalam Gambar 6 asosiasi memiliki panah untuk menunjukkan bahwa tidak tahu apa-apa
tentang Window. Hubungan ini akan hampir pasti dilaksanakan dengan pointer dari
beberapa jenis. Apa perbedaan antara agregasi dan asosiasi? Perbedaannya adalah salah
satu implikasi. Agregasi menunjukkan hubungan seluruh / sebagian sedangkan asosiasi
tidak. Namun, tidak ada kemungkinan akan banyak perbedaan dalam cara bahwa dua
hubungan diimplementasikan. Artinya, wouldbe sangat sulit untuk melihat kode dan
menentukan apakah hubungan tertentu seharusnya agregasi atau asosiasi. Untuk alasan
ini, itu cukup aman untuk mengabaikan agregasi hubungan sama sekali.
H. Ketergantungan
Kadang-kadang hubungan antara dua class sangat lemah. Mereka tidak dilaksanakan
dengan variabel anggota sama sekali. Sebaliknya mereka mungkin diimplementasikan
sebagai fungsi anggota argumen. Perhatikan, misalnya, fungsi Menggambar dari class
Shape. Misalkan fungsi ini mengambil argumen tipe DrawingContext.

Gambar

menunjukkan

Gambar 7. Ketergantungan
panah putus-putus antara

class

Shape

dan

class

DrawingContext. Ini adalah hubungan ketergantungan. Dalam Booch94 ini disebut


'menggunakan' hubungan. Hubungan ini berarti bahwa Bentuk entah bagaimana
tergantung pada DrawingContext. Dalam C ++ ini hampir selalu menghasilkan # include
a.
I. Interfaces
Ada class yang tidak ada tapi fungsi virtual murni. Di JAVA entitas tersebut tidak class
sama sekali; mereka adalah elemen bahasa khusus yang disebut interface. UML telah
mengikuti Javaexample dan telah menciptakan beberapa elemen sintaksis khusus untuk
entitas tersebut. Ikon utama untuk sebuah antarmuka adalah seperti class kecuali bahwa
ia memiliki denotasi khusus yang disebut sebagai tereotype. Gambar 8 menunjukkan
ikon ini. Stereotip adalah salah satu mekanisme yang dapat digunakan untuk
memperpanjang UML. Ketika stereotip yang digunakan di atas nama class ini
menunjukkan bahwa class ini adalah jenis khusus dari class yang sesuai dengan agak
kaku spesifik kasi.
UML memasok shortcut untuk Jenis class. Gambar 9 menunjukkan bagaimana
"lollypop" notasi dapat digunakan untuk menunjukkan sebuah antarmuka. Perhatikan
bahwa ketergantungan antara Bentuk dan DrawingContext ditampilkan seperti biasa.
Class WindowsDC adalah berasal dari, atau sesuai dengan, antarmuka Drawingcontext.

Gambar 8. Class Tipe

Gambar 9. Interfaces Lollypop


J. Conculsion
Pada artikel ini kami telah menjelajahi beberapa elemen notasi yang UML persediaan
untuk desain perangkat lunak statis. Dalam kolom masa depan kita akan memperluas
notasi ini dengan menunjukkan bagaimana menggunakannya untuk memecahkan
beberapa masalah perangkat lunak nyata. Kami juga akan memeriksa UML kontingen
alat untuk pemodelan desain yang dinamis.

Anda mungkin juga menyukai