Anda di halaman 1dari 29

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1

Konsep Dasar Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer


2.1.1 Sejarah Perangkat Ajar
Perkembangan zaman yang ada sekarang ini begitu pesatnya, sehingga
membawa dampak bagi semua aspek kehidupan, tak terkecuali di dalam dunia
pendidikan. Dengan didampingi oleh perkembangan teknologi yang semakin maju
terutama di bidang komputer, maka komputer menjadi sebuah alat yang sangat
membantu manusia dalam memecahkan permasalahan yang ada, juga dalam hal
belajar mengajar.
Pada akhir tahun 1950-an dan pada awal tahun 1960-an, untuk pertama
kalinya di Amerika Serikat mencoba menggunakan komputer sebagai alat dalam
melakukan proses belajar mengajar. Kegiatan ini lalu dilanjutkan oleh
Universitas Harvard dan IBM pada tahun 1965.
Dengan adanya penggunaan komputer dalam hal proses belajar yang cukup
pesat, maka muncullah istilah istilah di Amerika Serikat seperti computer
assisted indtruction (CAI), computer based instruction (CBI), atau computer
based education (CBE). Di Eropa kegiatan ini biasa disebut sebagai computer
assisted learning (CAL).
Dengan dasar bahwa pengertian CAI atau perangkat ajar adalah penggunaan
komputer untuk menyediakan pembelajaran instruksional dalam bentuk tutorial,
simulasi, dan pelatihan (Chambers, p3), maka diharapkan, peranan komputer

7
sebagai perangkat ajar, dapat mengubah kegiatan belajar mengajar yang selama
ini adalah pasif, dimana murid hanya mendengarkan guru berbicara, ataupun
membaca buku, dapat berubah menjadi aktif, dimana murid dapat terlibat dalam
sistem pembelajaran yang aktif dan interaktif.

2.1.2 Jenis Jenis Perangkat Ajar


Ada tiga jenis perangkat ajar, yaitu : pembelajaran dan pelatihan, tutorial,
dan simulasi.

Pembelajaran dan Pelatihan


Pembelajaran dan pelatihan adalah bentuk perangkat ajar yang umum, dimana
akan ada hal yang menonjol yang muncul, dan di ingat oleh memori otak
manusia. Tipe ini digunakan secara ekstensif di semua level pembelajaran
(Chambers, p3).

Tutorial
Tutorial menggunakan komputer dalam level yang lebih tinggi, dimana hal-hal
seperti pertanyaan dan jawaban, tipe pembelajaran secara dialog yang berasal
dari tipe tutorial tradisional, disini semakin ditekankan. Tipe ini juga digunakan
secara efektif dalam semua level pembalajaran.

Simulasi
Simulasi adalah tipe perangkat ajar yang ketiga. Tipe ini menyediakan sebuah
model-model, dimana nantinya siswa akan memainkan peranan tertentu dalam
pembelajarannya dan berinteraksi dengan komputer. Tipe ini sudah sering
digunakan dalam berbagai macam sistem pembelajaran yang lebih tinggi,

8
sebagai model untuk proses-proses yang rumit. Simulasi ini juga dapat di
terapkan dalam berbagai bidang pembelajaran, dan dapat berperanan besar dalam
membantu siwa dalam mengilustrasikan konsep-konsep, menemukan teknik
pemecahan masalah, atau menolong siswa untuk memperjelas interaksi yang
kompleks.

2.1.3 Komponen Komponen Perangkat Ajar


Menurut Kearsley (1982, p64-65), ada empat komponen utama dari CAI,
dimana semua komponen komponennya sama pentingnya dalam penerapan suatu
sistem perangakt ajar yang berhasil serta saling terkait satu sama lain. Komponen
komponen tersebut antara lain :
1. Perangkat Keras (hardware)
Perangkat keras ini merupakan peralatan peralatan fisik yang berhubungan
dengan perangkat ajar, seperti disk drive, printer, pseralatan multimedia, dan lain
sebagainya.
2. Piranti Lunak (software)
Program program yang memungkinkan sistem untuk beroperasi dan melakukan
fungsi fungsi instruksional.
3. Perangkat Ajar (courseware)
Pada dasarnya perangkat ajar juga merupakan piranti lunak, tapi dibedakan,
karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum
pengajaran tertentu.

9
4. Tenaga Manusia (humanware)
Tenaga manusia adalah orang orang yang mempunyai keahlian dalam
mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu sistem
perangkat ajar

2.1.4 Pembuatan dan Pengembangan Perangkat Ajar


Menurut Ysewjin (1992, p5), ada tiga tahapan dalam pembuatan suatu
perangkat ajar, yaitu :
1. Tahap Konsepsi
Pada tahap ini, komputer tidak dipakai. Semua kegiatan dilakukan menggunakan
pensil dan kertas kerja untuk menuangkan ide dalam merancang perangkat ajar.
2. Tahap Realisasi
Komputer mulai digunakan untuk melakukan coding, berdasarkan rancangan di
tahap pertama.
3. Tahap Eksploitasi
Tahap eksploitasi merupakan tahap terakhir, dimana kedua tahap diatas
digunakan secara bersamaan untuk keperluan evaluasi dan membandingkan hasil
yang dicapai, apakah sesuai dengan yang diharapkan.
Dalam pembuatan dan pengembangan, ada beberapa kriteria yang perlu di
perhatikan. Kriteria kriteria tersebut adalah :
1. Sudut Pandang Pengajar

Parameter yang dikontrol pengajar.

Keakuratan visi materi yang diajarkan.

10

Penilaian jawaban yang akan ditarik.

Batas waktu untuk boleh menjawab.

Penilaian keseluruhan.

2. Sudut Pandang Anak Didik

Hasil yang akan didapat.

Kebebasan kontrol materi.

Keterikatan pada materi yang akan dipelajari.

3. Dari Segi Teknik

2.2

User- friendly.

Kecepatan eksekusi yang baik.

Penampilan yang baik.

Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia
Beberapa pengertian tentang multimedia, antara lain : kombinasi atau
perpaduan dari dua atau lebih media (J.Burger, p3); Gabungan video, audio,
gerak, dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat
dialami secara interaktif (IBM); Penggunaan komputer untuk menampilkan teks,
grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu (PC Webopaedia), integrasi
nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat
lunak pengendali dalam lingkungan informasi digital tunggal (Tony Feldman).

11
2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia
Berikut ini merupakan beberapa elemen multimedia, yaitu :

Teks
Merupakan elemen dasar dari multimedia, karena merupakan dasar penyampaian
informasi,

jgua

merupakan

media

yang

paling

sederhana.

Teks

ini

dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis


dengan elemen media lainnya.

Citra diam (gambar) bitmap/raster


Merupakan representasi dpasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai
numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel. Diciptakan dengan program
paint / image editing.

Grafik vektor
Grafik vektor ini juga merupakan representasi spasial dari objek, disusun dari
bangun-bangun grafis seperti garis, persegipanjang, elips, segi banyak, dan
sebagainya, yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran,
ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang.

Suara atau audio


Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Suara
sendiri terbagi menjadi 3 kategori, yaitu :
1) Ucapan (speech) : suara orang berbicara.
2) Musik : hasil perdengaran alat musik.
3) Efek suara (sound effect) : suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah,
haliilntar, dan sebagainya.

12

Animasi
Animasi merupakan Gambar hidup, yang terbentuk dari penayangan frameframe gambar secara cepet untuk menghasilkan kesan gerakan.

Video
Video mirip dengan animasi, hanya saja disimpan dalam format khusus yang
dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video ini
adalah elemen multimedia yang paling memerlukan persyaratan hardware yang
tinggi.

2.2.3 Penggunaan Multimedia


Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang pekerjaan dan kehidupan
sehari hari, antara lain :
1. Pendidikan

Perubahan Computer Aided Learning (CAL) dari yang dahulu hanya deskripsi
yang serupa dengan teks tertulis menjadi lingkungan belajar yang lebih kaya.

CD-ROM membantu menjadi media penyebaran alat bantu pendidikan seperti


ensiklopedia dan paket multimedia enhanced distance learning

Worl wide web memunculkan web-based multimedia learning (E-Learning).

2. Pelatihan

Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan pelatihan multimedia 40% lebih


efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva
belajar 30% lebih singkat.

13

Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi justin-time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.

Pelatihan pribadi di Internet/Intranet disebut E-Training.

Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan.

3. Informasi Point of Sales

Contoh awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan : proyek promosi


real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Produstion (1987).

Kios Informasi multimedia dengan piranti masukan berupa touch screen dapar
digunakan untuk memberi informasi penjualan, jasa atau mengarahkan
pengunjung di kompleks yang besar.

4. Penyampaian Berita, Penyiaran dan Iklan

Penggunaan televisi interaktif dan kemampuan WWW yang terus meningkat,


untuk menayangkan informasi kaya media telah menambah dimensi baru yang
menarik kepada pendekatan tradisional.

Sifat interaktif web dapat membantu penyedia berita memperkaya isi tradisional
yang umumnya berbasis teks dengan menyediakan laporan langsung dan video
clip, pencarian canggih dan teknologi push.

5. Aplikasi Komersial dan Bisnis

Web telah mengubah sifat pasar yang sebelumnya mengabaikan teknologi


multimedia menjadi kesadaran atas efektivitas teknologi ini dan apa yang dapat
ditawarkan pada bisnis dewasa ini.

14

Dampak teknologi multimedia khususnya di WWW terhadap bisnis dan


pemasaran adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan
tradisional.

6. Aplikasi Hiburan

Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan (game) yang


lebih menarik

Multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film animasi 3D dan 2D,
maupun memperkaya film live shooting dengan karakter karakter, lingkungan,
efek spesial dan suara yang dihasilkan dan dimanipulasi dengan komputer.

2.3 State Transition Diagram (STD)


STD adalah model dari tingkah laku sistem yang didasarkan pada definisi satu
bagian dari keadaan sistem (system state). Keadaan atau state adalah suatu model
tingkah laku yang ditemukan oleh Roger S. Pressman (1992, p 217).
Melalui State Transition Diagram (STD), tingkah laku sistem dapat dimengerti
dan yang lebih penting adalah meyakinkan apakah ada yang kurang atau tertinggal
dari tingkah laku yang telah dispesifikasikan.

Notasi yang digunakan, adalah :

Menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. Terdiri


atas dua macam state, yang pertama initial state atau
kondisi awal, yang kedua adalah final state atau kondisi

15
akhir. Suatu sistem tidak harus memiliki initial state atau
final state.

Menyatakan perubahan state atau kondisi dari suatu


sistem.

Kondisi

Menyatakan suatu kejadian pada lingkaran eksternal dapat


dideteksi oleh suatu sistem, misalnya suatu signal

atau

data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state


dari

state,

menunggu

state

ke

state

y,

atau

memindahkan aktifitas x ke aktifitas y.

Aksi

Menyatakan suatu aksi yang dilakukan oleh suatu sistem


bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi
terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran,
pemunculan pesan pada layar, dan sebagainya.

2.4 Rekayasa Perangkat Lunak


2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut ( Pressman, 1992, p10) :
a. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dijalankan akan memberikan
fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.
b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi
secara memadai.

16
c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan programprogram.

Perangkat lunak secara logika berbeda dengan elemen sistem secara fisik.
Oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari
perangkat keras. Karakteristik-karakteristik tersebut yaitu (Pressman, 1992, p10) :
a. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa.
Walaupun ada beberapa kesamaan di antara pengembangan perangkat
lunak dengan pembuatan perangkat keras, kedua aktivitas tersebut pada dasarnya
berbeda. Dari kedua aktivitas tersebut, kualitas tinggi dapat dicapai dengan
desain yang baik, tetapi untuk pembuatan perangkat keras dapat terjadi masalah
kualitas yang tidak dapat terjadi pada perangkat lunak. Biaya perangkat lunak
dikhususkan pada rekayasanya. Maksudnya bahwa proyek perangkat lunak tidak
dapat dikendalikan seperti pada pembuatan perangkat keras.
b. Perangkat lunak tidak dapat rusak secara fisik.
Hal ini berbeda sekali dengan perangkat keras yang mempunyai tingkat
kerusakan yang tinggi, misalnya akibat debu, getaran, suhu yang tidak sesuai,
penggunaan yang salah dan sebagainya. Ketika komponen perangkat keras rusak
dapat digantikan oleh komponen cadangan / pengganti tetapi pada perangkat
lunaktidak ada perangkat lunak pengganti / cadangan. Kerusakan pada perangkat
lunak dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan perangkat
lunak). Oleh karena itu pemeliharaan perangkat lunak sangat rumit daripada
pemeliharaan perangkat keras.

17
c. Perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan perakitan komponen-komponen yang
sudah ada.
Perangkat keras untuk sebuat produksi mikroprosesor didesain dan
dirakit. Seorang insinyur desain menggambarkan sebuah skema sederhana dari
sebuah sirkuit digital. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa yang mendasar untuk
memastikan fungsi sesuai yang akan dicapai, kemudian merujuk pada sebuah
katalog komponen digital. Sedangkan pada seorang desainer perangkat lunak
tidak memberikan kemewahan seperti pada perangkat keras. Tidak ada katalog
untuk perangkat lunak. Perangkat lunak tidak dapat dirakit dari komponenkomponen yang sudah ada karena perangkat lunak merupakan satu kesatuan
yang utuh.

2.4.2 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangkat lunak memiliki tiga lapisan (layer) (Pressman, 1992, p
24) yaitu :
1.

Metode-metode (methods).
Metode memberikan cara bagaimana membangun suatu perangkat
lunak secara teknis. Metode tersebut terdiri dari :
a.

Perencanaan proyek dan estimasi.

b.

Analisis sistem dan pengusulan software.

c.

Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur


algoritma.

d.

Konstruksi program (program construction).

e.

Pengujian (testing).

18
f.
2.

Pemeliharaan (maintenance).

Alat-alat bantu (tools).


Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis/semi otomatis
untuk metode-metode. Salah satu contoh alat-alat bantu adalah CASE
(Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan
perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), dan basis data
rekayasa perangkat lunak (software engineering database) yang
mengandung informasi penting mengenai analisis, desain, kode dan
pengujian.

3.

Proses (process).
Merupakan

penggabungan

metode

dan

alat

bantu,

serta

mengetengahkan rasionalitas dan pengembangan yang memadai di


dalam software komputer. Prosedur didefinisikan sebagai urutan di
dalam metode yang akan digunakan. Prosedur juga sebagai keluaran
seperti dokumen, laporan dan formulir yang dibutuhkan. Prosedur dapat
juga dijadikan sebagai kontrol untuk membantu kualitas dan perubahan
koordinasi.

2.4.3 Paradigma Rekayasa Piranti Lunak


Ada lima macam paradigma rekayasa piranti lunak, yaitu Classic Life Cycle
(Waterfall Model), Prototyping Model, Forth Generation Techniques (4 GT), Spiral
Model dan Combine Model.
Classical Life Cycle merupakan paradigma tertua diantara paradigma diatas.
Model ini banyak dipilih karena sistem yang dirancang akan mudah dievaluasi

19
walaupun belum mendapatkan hasil akhir. Model ini terdiri dari beberapa tahap,
yaitu :
1.

Rekayasa system (System Engineering)


Pada tahap ini ditentukan kebutuhan tiap elemen system. Tahap pertama
ini penting karena piranti lunak harus berinteraksi dengan elemen lain seperti
piranti keras, pemakai dan database.

2.

Analisis kebutuhan piranti lunak (Software Requirement Analysis)


Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan piranti lunak, untuk
memahami piranti lunak, analyst harus memahami informasi seperti, fungsifungsi yang dibutuhkan, kemampuan piranti lunak dan antar muka piranti
lunak. Untuk kebutuhan sistem dan piranti lunak, didokumentasi dan di-review
dengan customer.

3.

Perancangan (Design)
Perancangan piranti lunak dititik-beratkan pada empat atribut program
yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, rincian prosedur dan karakteristik
antar muka. Pada tahap ini dilakukan pemindahan kebutuhan ke dalam suatu
representasi piranti lunak yang dapat dilakukan pengkajian kualitas sebelum
pengkodean dimulai.

4.

Pengkodean (Coding)
Pada tahap ini dilakukan pengkodean dengan mengubah hasil rancangan
ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.

5.

Pengujian (Testing)
Ketika pengkodean selesai, dilakukan pengujian pada semua fungsi
dalam piranti lunak yang sudah dibangun. Pengujian ini dimaksudkan untuk

20
menemukan kemungkinan adanya kesalahan serta memastikan keluaran yang
dihasilkan telah sesuai dengan yang diinginkan.
6.

Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap ini dilakukan karena ada proses perubahan piranti lunak yang
disebabkan adanya kesalahan yang ditemukan karena penyesuaian piranti lunak
terhadap keadaan luar (perubahan diperlukan karena suatu sistem operasi atau
device baru), atau ada fungsi-fungsi baru yang ingin ditambahkan sesuai
dengan kebutuhan user.

Piranti lunak akan mengalami perubahan setelah digunakan oleh pemakai.


Perubahan dapat terjadi karena adanya kesalahan yang disebabkan oleh peningkatan
kebutuhan pengguna ataupun pengembangan dari lingkungan di luar sistem piranti
lunak tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya perawatan piranti lunak sehingga tidak
perlu dibuat program baru hanya untuk memenuhi kebutuhan yang mungkin menjadi
lebih kompleks.
Kelebihan model ini adalah hasil akhir sesuai dengan kebutuhan yang
diinginkan, bila terjadi kesalahan / kekurangan dalam proses perancangan dapat
langsung dievaluasi dan dilengkapi serta dapat menghemat biaya karena hasil akhir
dari perancangan piranti lunak tidak akan mengalami perubahan atau penambahan
dalam skala besar karena telah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan.
Kekurangan dari model ini adalah harus ada pemakai yang mampu
memprediksikan kebutuhan secara terperinci dan lengkap karena bila ada
penambahan kebutuhan maka akan mengulang proses pembuatan dari awal yang
akan memboroskan waktu, tidak adanya gambaran hasil akhir dari perancangan dan

21
model ini membutuhkan penjelasan dalam tahap perancangan, karena hal ini akan
menjadi acuan dalam proses desain dan pengkodean.

2.4.4 Spesifikasi Proses


Menurut Yourdon (1989, p 203), tujuan dari sebuah spesifikasi proses adalah
mendefinisikan apa yang harus dilakukan untuk mengubah masukan (input) menjadi
keluaran (output). Terdapat berbagai macam metode yang dapat digunakan untuk
membuat spesifikasi proses, antara lain : tabel keputusan (decision table), bahasa
inggris terstruktur (structured English), pre/post condition, flowcharts, diagram
Nassi Shneiderman, dan sebagainya.
Semua metode diatas dapat digunakan untuk membuat spesifikasi proses selama
memenuhi dua syarat (Yourdon, 1989, p 204) :

Spesifikasi proses harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat diverifikasi


oleh pengguna (user) dan sistem analis.

Spesifikasi proses harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat


dikomunikasikan secara efektif kepada semua pengguna.

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer


Menurut Shneiderman (1998,p 10), interaksi manusia dan komputer (Human
Computer Interaction) adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana seorang
manusia berinteraksi dengan komputer dan atau pengaruh komputer dalam
pengembangan untuk berinteraksi dengan manusia.

22
2.5.1 Antar Muka Pengguna
Terdapat beberapa tujuan dalam rekayasa sistem Interaksi Manusia dan
Komputer (Schneiderman, 1998, p 11) :
1. Fungsionalitas yang semestinya :
a. Menentukan tugas-tugas apa saja yang harus dilaksanakan.
b. Beberapa fungsi/perintah yang sering digunakan oleh pengguna harus
mudah ditemukan.
c. Fungsionalitas harus lengkap.
2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data :
a. Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
b. Ketersediaan : tersedia ketika akan digunakan.
c. Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
d. Integritas data : terlindungi dari kerusakan.
3. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas :
a. Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antar muka pengguna pada aplikasi
yang berbeda.
b. Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan alat bantu perangkat
lunak.
c. Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
d. Portabilitas : dimungkinkannya data-data dikonversi pada berbagai
perangkat keras dan perangkat lunak.
4. Penjadwalan dan anggaran :
a. Proyek selesai sesuai jadwal dan memenuhi anggaran.
b. Produk yang terlamabat atau terlalu mahal akan mengakibatkan produk

23
tersebut tidak kompetitif.
5. Penentuan sasaran pengguna dan tugas-tugasnya sangat penting.
6. Faktor-faktor terukur manusia yang penting untuk dievaluasi :
a. Waktu untuk belajar : berapa lama orang biasa untuk mempelajari cara-cara
yang relevan untuk melalkukan sebuah tugas?
b. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dapat dikerjakan?
c. Tingkat kesalahan : berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan
oleh pengguna?
d. Daya

ingat

bagaimana

kemampuan

pengguna

mempertahankan

kemampuannya setelah jangka waktu tertentu?


e. Kepuasan subyektif : bagaimana kepuasan pengguna dalam menggunakan
variasi aspek dari sebuah sistem?

2.5.2 Motivasi Bagi Faktor Manusia Dalam Perancangan


Ada beberapa motivasi bagi faktor manuisia dalam perancangan (Schneiderman,
1998, p16-17) :
1. Sistem yang kritis bagi kehidupan.

Contoh : kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik

Biaya tinggi diizinkan, asalkan kehandalan dan efektivitas juga


tinggi.

Waktu pelatihan lama dapat diterima, asalakan kinerja dan bebas


dari kesalahan.

Ingatan diperoleh dari seringya penggunaan dan latihan.

24
2. Penggunaan industri dan komersial.

Contoh : perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen


persediaan, reservasi hotel.

Biaya

rendah

lebih

diinginkan

meskipun

mengorbankan

kehandalan.

Kemudahan belajar penting karena biaya pelatihan mahal.

Kepuasan subyektif tidak terlalu penting.

Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.

Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator dapat


ditoleransi.

3. Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan.

Contoh : pengolah data, permainan, paket pembelajaran, e-mail.

Kemudahan belajar, tingkat kesalahan yang rendah, dan kepuasan


subyektif

diutamakan

karena

penggunaan

tidak

berkesinambungan dan persaingan yang kompetitif.

Ingatan pengguna mungkin salah mengenai petunjuk program,


maka keberadaan petunjuk online menjadi sangat penting.

Biaya rendah penting karena persaingan.

4. Sistem eksplorasi, kreatif, dan kooperatif.

Sistem ekspolratif : ensiklopedia, web, pengambilan keputusan


bisnis.

Sistem kreatif : desain arsitektur, komposisi musik.

Sistem kooperatif : video mail.

25

Motivasi tinggi, demikian pula dengan ekspetasi penggunaan.

Desain sistem yang sulit.

Perancang harus membuat sistem yang transparan agar pengguna


mudah terserap dalam bidangnya.

2.5.3 Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka Pengguna


Ada 3 prinsip dalam perancangan antar muka pengguna :
1. prinsip 1 : Kenali perbedaan
Terdapat 3 jenis pengguna dalam perancangan antar muka pengguna :
a. Novice (first-time user) : baru mengenal sedikit konsep.
Perancangan sebaiknya membatasi jumlah pilihan, memberikan umpan
balik yang informatif, dan desain manual dan online yang efektif.
b. Knowledgeable : mengenal konspep, namun sulit mengingat sintaks.
Perancangan sebaiknya mengikuti struktur menu yang rapi, konsisten,
dan kejelasan antar muka, dan perlindungan dari bahaya karena
eksplorasi fitur.
c. Expert frequent users : sudah meneganl konsep dan sintaks dengan baik.
Peracangan sebaiknya dilakukan secara makro, ada penggunaan shortcuts
atau singkatan.
2. prinsip 2 : Gunakan delapan aturan emas dalam perancangan antar muka.
Ada delapan Aturan Emas dalam perancangan antar muka menurut
Schneiderman (1992,p 74-75) :
a. Berusaha untuk konsisten.

26
Aturan ini sering dilanggar karena memerlukan banyak bentuk dari
konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat bentuk
yang seragam. Konsistensi ini mecakup hal menu dan perintah.
b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.
Jika suatu perintah sering digunakan, maka pengguna menginginkan
suatu tindakan yang praktis, dan berguna untuk mempersingkat waktu
respon dan waktu tampilan yang singkat.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi dari pengguna, maka diperluklan suatu sistem umpan
balik. Umpan balik ini nantinya akan memungkinkan pengguna
mengetahui apa yang sedang terjadi pada sistem sewaktu aksi tersebut
dilakukan.
d. Mendesain dialog yang memberikan keadaan akhir.
Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan telah
selesai dilakukan dan memberikan kepuasan kepada pengguna dan
kesiapan untuk melakukan perintah selanjutnya.
e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana.
Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan
tersebut dan memberikan mekanisme penaganan yang sederhana dan
mudah untuk dimengerti. Sistem harus dirancang agar pengguna tidak
membuat kesalahan yang serius.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Hal ini dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna, sehingga
pengguna akan berani untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak

27
dikenal.
g. Mendukung pusat kendali internal.
Pengguna harus merasa bahwa ia menguasai sistem dan sistem menuruti
perintahnya. Kesulitan untuk memperoleh informasi penting yang
diinginkan akan mengakibatkan ketidakpuasan.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Manusia memiliki ingatan yang terbatas, maka dari itu diperlukan sebuah
tampilan yang dibuat sederhana.
3. prinsip 3 : Mencegah kesalahan
a. Memperbaiki pasangan yang bersesuaian.
Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan
mengingatkan jika tanda penutup belum dipasang.
b. Melengkapi urutan aksi.
Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dan juga
melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
c. Memperbaiki perintah
Mengenali kekurangan perintah dan membetulkannya serta memberikan
pilihan pengganti mengetik.

2.5.4 Pedoman Penggunaan Warna


Menurut Schneiderman (1992,p 398), tampilan warna dapat menarik perhatian
para pengguna dan seringkali meningkatkan kinerja kerja.
1. Manfaat warna :
a. Menyejukkan atau merangsang warna.

28
b. Membuat tampilan lebih menarik.
c. Memungkinkan perbedaan pada tampilan yang kompleks.
d. Dapat memberikan perhatian pada pesan peringatan.
e. Memberikan reaksi emosional yang berupa sukacita, kesenangan,
ketakutan, atau

kemarahan.

2. Pedoman penggunaan warna :


a. Menggunakan warna secara konservatif.
b. Membatasi jumlah warna yang diggunakan.
c.Mengenali

kekuatan

warna

sebagai

teknik

pengkodean

untuk

mempercepat atau memperlamabat kinerja kerja.


d. Memastikan bahwa color coding mendukung tugas.
e. Menempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
f. Menempatkan color coding dibawah kendali pengguna.
g. Mendesain monokrom terlebih dahulu.
h. Menggunakan warna untuk mrndukung bentuk.
i. Menggunakan color coding yang konsisten.
j. Memperhatikan ekspetasi umum mengenai kode warna.
k. Menggunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
l. Menggunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi
yang lebih tinggi.

29
2.6 Sistem Basis Data
2.6.1 Pengertian Sistem
Menurut James OBrien (2003, p8-9), sistem adalah kumpulan dari
komponen-komponen yang saling berhubungan untuk bekerjasama mencapai
tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses
transformasi yang terorganisir.
Komponen sistem terdiri dari :
a. Input
Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem
untuk diproses. Contohnya adalah bahan baku, energi, data dan usaha manusia.
b. Proses
Meliputi proses teransformasi yang mengubah input menjadi output.
Contohnya adalah proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika.
c. Output
Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses
transformasi ke tujuan akhir mereka. Contohnya adalah produk akhir dan
pelayanan manusia.
d. Feedback
Adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contohnya adalah data
tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan.

2.6.2 Pengertian Basis Data


Menurut McLeod (1996, p324), basis data adalah suatu koleksi data
komputer yang terintegrasi, diorganisir dan disimpan dalam suatu cara yang

30
memudahkan pengambilan kembali. Konsep basis data adalah integrasi logis
dari catatan-catatan dalam banyak file. Independensi data adalah kemampuan
untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada
program yang memproses data.

2.6.3 Pengertian Sistem Basis Data


Sistem basis data menurut C.J.Date (2000, p5), adalah suatu sistem
penyimpanan record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi
dimana tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan mengizinkan
pengguna untuk mengambil dan memperbaharui informasi tersebut jika
diinginkan.

2.6.4 Struktur Basis Data


Menurut james OBrien (1997, p178), ada 5 struktur basis data, yaitu :
a. Struktur hierarki
Dalam struktur ini, relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti
pohon. Semua relasi antar record adalah one to marry, elemen data direlasikan
ke hanya satu elemen data diatasnya.
b. Struktur jaringan (network)
Dengan struktur ini dapat direpresentasikan struktur relasi logikal yang
lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi marry to marry, beberapa
elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data yang lain.

31
c. Struktur relasional
Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam
model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam
nentuk tabel-tabel yang sederhana.
d. Struktur berorientasi objek
Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani
dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks)
daripada struktur basis data yang lainnya.
e. Struktur multidimensional
Struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi
antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data
analisis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Anaytical Processing).

2.6.5 Komponen Basis Data


Menurut C.J.Date (2000, p5-9), sistem basis data terdiri dari 4 komponen
utama, yaitu :
a. Data
Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat
berupa multi user.
b. Perangkat keras
Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data.
c. Piranti lunak
Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data.

32
d. Pengguna
Ada 2 pengguna dari basis data, yaitu :

Pemrogram aplikasi
Bertanggung jawab dalam penulisan aplikasi yang dibutuhkan
dalam manajemen basis data yang menggunakan berbagai bahasa
pemrograman.

Pengguna akhir
Menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau

fungsinya. DBA (Database Administrator) bertanggung jawab pada


keseluruhan sistem basis data. DBA berfungsi untuk mengatur penempatan
data, pengamanan data, penulisan prosedur, dan cadangan prosedur.

2.7 Pesawat Boeing 747 - 400


2.7.1 Pesawat Boeing 747 400
Awal tahun 1960, maskapai penerbangan mulai berpikir tentang pesawat
penumpang jet untuk mengakomodasi pertumbuhan jumlah penumpang pesawat
Boeing. Penelitian pasar menunjukkan bahwa pertumbuhan penumpang akan
meningkat secara dramatis dan menyimpulkan hanya pesawat yang mampu
menampung 300 penumpang mampu mengatasi pertumbuhan ini. Presiden Pan
American Airway, Juan Trippe tertarik secara khusus dalam pesawat jenis ini,
pertama kali bicara tentang pesawat ini dengan presiden Boeing, William Allen,
pada musim gugur tahun 1965 dan mendorong agar pesawat ini menjadi kenyataan.
Keduanya sepakat dengan menandatangani surat tentang pengembangan Boeing 747.

33

Meskipun demikian, membangun pesawat terbang Boeing memiliki resiko yang


tinggi, baik finansial ataupun teknik. Boeing yang dibangun William Allen sebagai
dasar dari pengembangan 747. Saat Pan Am telah menandatangani kontrak untuk
membeli Boeing 747, proyek ini dibangun oleh sebuah kelompok terpisah dipimpin
Malcolm Mal T. Stamper. Stamper adalah insinyur elektronik yang bekerja di
Boeing dari General Motors untuk membangun kapabilitas-kapabilitas elektronik
Boeing. Ada 50.000 teknisi dan 1.500 kontraktor yang dipekerjakan untuk
membangun Boeing 747.
Keamanan adalah prioritas utama, sehingga kemungkinan terjadinya kecelakaan
jauh lebih kecil. Boeing menggunakan metode baru untuk menemukan kerusakan
potensial yang dinamakan analisa kesalahan jaringan, dimana para teknisi dengan
mudah dapat melihat akibat dari kegagalan satu bagian atau sistem pada bagian
lainnya. Boeing 747 menjadi pesawat terbang pertama yang menggunakan metode
baru ini. Segala hal tentang pesawat ini sangat mengagumkan. Kapasitasnya hampir
mencapai tiga kali lipat dari pesawat Boeing 707 yang terbesar.
Boeing 747 pertama diluncurkan pada tanggal 30 September 1968, kurang dari
tiga tahun setelah Pan Am menandatangani surat perjanjian. Biaya pengembangan
saat itu diperkirakan $1 Milyar. Penerbangan pertama pada tanggal 09 Februari
1969, sedikit terlambat dari target tanggal 17 Desember 1968, tetapi masih sesuai
dengan waktu yang telah direncanakan.
Percobaan terbang antara bulan Februari Desember mengalami beberapa
kendala, terutama dengan mesin, dimana kemampuannya belum sesuai dengan berat
dan ukuran pesawat sehingga dibutuhkan waktu satu tahun lagi untuk mengatasi

34
kendala ini. Pada tahun 1980, Boeing mulai mengembangkan 747 dengan perluasan
bagian atas geladak, mendesain Boeing 747 300. Tempat duduk penumpang lebih
panjang dari versi sebelumnya. Setelah Boeing 747 300 kemudian dikembangkan
versi Boeing 747 400, yang mulai didesain pada tahun 1985. Pesawat baru ini lebih
besar, lebih kuat kemampuannya, dan mampu mengakomodasi 416 524
penumpang.
Pengembangan pesawat Boeing 747 400 mengalami kendala sehingga
perusahaan selalu mengharapkan teknologi-teknologi baru dan modifikasi yang lebih
ekstensif. Boeing 747 400 belum bisa diterbangkan sampai tanggal 29 April 1988.
Tahun 1990, Boeing 747 300 dan 747 400 menjadi Air Force One yang baru,
menggantikan Boeing 707 yang telah berperan selama 30 tahun. Selama tahun 1993,
Boeing 747 mencapai produksi yang ke-1000 dan akan lebih banyak lagi permintaan
produksi untuk tahun-tahun ke depan.

2.7.2 Spesifikasi Pesawat Boeing 747 400

Spesifikasi 747 - 400


Aircraft Type:

Jet

Passenger Capacity (Max):

592

Passenger Capacity (Min):

496

Range (in Miles):

8406

Cruising Speed (MPH):

630

Payload Capacity (in Lbs):

144,000

Wingspan:

195

Length:

231

Height:

63

Takeoff Weight (in Lbs):

800,000

Tabel 2.1 Tabel Spesifikasi Pesawat Boeing 747-400

Anda mungkin juga menyukai