LANDASAN TEORI
2.1
7
sebagai perangkat ajar, dapat mengubah kegiatan belajar mengajar yang selama
ini adalah pasif, dimana murid hanya mendengarkan guru berbicara, ataupun
membaca buku, dapat berubah menjadi aktif, dimana murid dapat terlibat dalam
sistem pembelajaran yang aktif dan interaktif.
Tutorial
Tutorial menggunakan komputer dalam level yang lebih tinggi, dimana hal-hal
seperti pertanyaan dan jawaban, tipe pembelajaran secara dialog yang berasal
dari tipe tutorial tradisional, disini semakin ditekankan. Tipe ini juga digunakan
secara efektif dalam semua level pembalajaran.
Simulasi
Simulasi adalah tipe perangkat ajar yang ketiga. Tipe ini menyediakan sebuah
model-model, dimana nantinya siswa akan memainkan peranan tertentu dalam
pembelajarannya dan berinteraksi dengan komputer. Tipe ini sudah sering
digunakan dalam berbagai macam sistem pembelajaran yang lebih tinggi,
8
sebagai model untuk proses-proses yang rumit. Simulasi ini juga dapat di
terapkan dalam berbagai bidang pembelajaran, dan dapat berperanan besar dalam
membantu siwa dalam mengilustrasikan konsep-konsep, menemukan teknik
pemecahan masalah, atau menolong siswa untuk memperjelas interaksi yang
kompleks.
9
4. Tenaga Manusia (humanware)
Tenaga manusia adalah orang orang yang mempunyai keahlian dalam
mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu sistem
perangkat ajar
10
Penilaian keseluruhan.
2.2
User- friendly.
Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia
Beberapa pengertian tentang multimedia, antara lain : kombinasi atau
perpaduan dari dua atau lebih media (J.Burger, p3); Gabungan video, audio,
gerak, dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat
dialami secara interaktif (IBM); Penggunaan komputer untuk menampilkan teks,
grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu (PC Webopaedia), integrasi
nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat
lunak pengendali dalam lingkungan informasi digital tunggal (Tony Feldman).
11
2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia
Berikut ini merupakan beberapa elemen multimedia, yaitu :
Teks
Merupakan elemen dasar dari multimedia, karena merupakan dasar penyampaian
informasi,
jgua
merupakan
media
yang
paling
sederhana.
Teks
ini
Grafik vektor
Grafik vektor ini juga merupakan representasi spasial dari objek, disusun dari
bangun-bangun grafis seperti garis, persegipanjang, elips, segi banyak, dan
sebagainya, yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran,
ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang.
12
Animasi
Animasi merupakan Gambar hidup, yang terbentuk dari penayangan frameframe gambar secara cepet untuk menghasilkan kesan gerakan.
Video
Video mirip dengan animasi, hanya saja disimpan dalam format khusus yang
dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video ini
adalah elemen multimedia yang paling memerlukan persyaratan hardware yang
tinggi.
Perubahan Computer Aided Learning (CAL) dari yang dahulu hanya deskripsi
yang serupa dengan teks tertulis menjadi lingkungan belajar yang lebih kaya.
2. Pelatihan
13
Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi justin-time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.
Kios Informasi multimedia dengan piranti masukan berupa touch screen dapar
digunakan untuk memberi informasi penjualan, jasa atau mengarahkan
pengunjung di kompleks yang besar.
Sifat interaktif web dapat membantu penyedia berita memperkaya isi tradisional
yang umumnya berbasis teks dengan menyediakan laporan langsung dan video
clip, pencarian canggih dan teknologi push.
14
6. Aplikasi Hiburan
Multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film animasi 3D dan 2D,
maupun memperkaya film live shooting dengan karakter karakter, lingkungan,
efek spesial dan suara yang dihasilkan dan dimanipulasi dengan komputer.
15
akhir. Suatu sistem tidak harus memiliki initial state atau
final state.
Kondisi
atau
state,
menunggu
state
ke
state
y,
atau
Aksi
16
c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan programprogram.
Perangkat lunak secara logika berbeda dengan elemen sistem secara fisik.
Oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari
perangkat keras. Karakteristik-karakteristik tersebut yaitu (Pressman, 1992, p10) :
a. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa.
Walaupun ada beberapa kesamaan di antara pengembangan perangkat
lunak dengan pembuatan perangkat keras, kedua aktivitas tersebut pada dasarnya
berbeda. Dari kedua aktivitas tersebut, kualitas tinggi dapat dicapai dengan
desain yang baik, tetapi untuk pembuatan perangkat keras dapat terjadi masalah
kualitas yang tidak dapat terjadi pada perangkat lunak. Biaya perangkat lunak
dikhususkan pada rekayasanya. Maksudnya bahwa proyek perangkat lunak tidak
dapat dikendalikan seperti pada pembuatan perangkat keras.
b. Perangkat lunak tidak dapat rusak secara fisik.
Hal ini berbeda sekali dengan perangkat keras yang mempunyai tingkat
kerusakan yang tinggi, misalnya akibat debu, getaran, suhu yang tidak sesuai,
penggunaan yang salah dan sebagainya. Ketika komponen perangkat keras rusak
dapat digantikan oleh komponen cadangan / pengganti tetapi pada perangkat
lunaktidak ada perangkat lunak pengganti / cadangan. Kerusakan pada perangkat
lunak dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan perangkat
lunak). Oleh karena itu pemeliharaan perangkat lunak sangat rumit daripada
pemeliharaan perangkat keras.
17
c. Perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan perakitan komponen-komponen yang
sudah ada.
Perangkat keras untuk sebuat produksi mikroprosesor didesain dan
dirakit. Seorang insinyur desain menggambarkan sebuah skema sederhana dari
sebuah sirkuit digital. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa yang mendasar untuk
memastikan fungsi sesuai yang akan dicapai, kemudian merujuk pada sebuah
katalog komponen digital. Sedangkan pada seorang desainer perangkat lunak
tidak memberikan kemewahan seperti pada perangkat keras. Tidak ada katalog
untuk perangkat lunak. Perangkat lunak tidak dapat dirakit dari komponenkomponen yang sudah ada karena perangkat lunak merupakan satu kesatuan
yang utuh.
Metode-metode (methods).
Metode memberikan cara bagaimana membangun suatu perangkat
lunak secara teknis. Metode tersebut terdiri dari :
a.
b.
c.
d.
e.
Pengujian (testing).
18
f.
2.
Pemeliharaan (maintenance).
3.
Proses (process).
Merupakan
penggabungan
metode
dan
alat
bantu,
serta
19
walaupun belum mendapatkan hasil akhir. Model ini terdiri dari beberapa tahap,
yaitu :
1.
2.
3.
Perancangan (Design)
Perancangan piranti lunak dititik-beratkan pada empat atribut program
yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, rincian prosedur dan karakteristik
antar muka. Pada tahap ini dilakukan pemindahan kebutuhan ke dalam suatu
representasi piranti lunak yang dapat dilakukan pengkajian kualitas sebelum
pengkodean dimulai.
4.
Pengkodean (Coding)
Pada tahap ini dilakukan pengkodean dengan mengubah hasil rancangan
ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
5.
Pengujian (Testing)
Ketika pengkodean selesai, dilakukan pengujian pada semua fungsi
dalam piranti lunak yang sudah dibangun. Pengujian ini dimaksudkan untuk
20
menemukan kemungkinan adanya kesalahan serta memastikan keluaran yang
dihasilkan telah sesuai dengan yang diinginkan.
6.
Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap ini dilakukan karena ada proses perubahan piranti lunak yang
disebabkan adanya kesalahan yang ditemukan karena penyesuaian piranti lunak
terhadap keadaan luar (perubahan diperlukan karena suatu sistem operasi atau
device baru), atau ada fungsi-fungsi baru yang ingin ditambahkan sesuai
dengan kebutuhan user.
21
model ini membutuhkan penjelasan dalam tahap perancangan, karena hal ini akan
menjadi acuan dalam proses desain dan pengkodean.
22
2.5.1 Antar Muka Pengguna
Terdapat beberapa tujuan dalam rekayasa sistem Interaksi Manusia dan
Komputer (Schneiderman, 1998, p 11) :
1. Fungsionalitas yang semestinya :
a. Menentukan tugas-tugas apa saja yang harus dilaksanakan.
b. Beberapa fungsi/perintah yang sering digunakan oleh pengguna harus
mudah ditemukan.
c. Fungsionalitas harus lengkap.
2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data :
a. Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
b. Ketersediaan : tersedia ketika akan digunakan.
c. Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
d. Integritas data : terlindungi dari kerusakan.
3. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas :
a. Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antar muka pengguna pada aplikasi
yang berbeda.
b. Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan alat bantu perangkat
lunak.
c. Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
d. Portabilitas : dimungkinkannya data-data dikonversi pada berbagai
perangkat keras dan perangkat lunak.
4. Penjadwalan dan anggaran :
a. Proyek selesai sesuai jadwal dan memenuhi anggaran.
b. Produk yang terlamabat atau terlalu mahal akan mengakibatkan produk
23
tersebut tidak kompetitif.
5. Penentuan sasaran pengguna dan tugas-tugasnya sangat penting.
6. Faktor-faktor terukur manusia yang penting untuk dievaluasi :
a. Waktu untuk belajar : berapa lama orang biasa untuk mempelajari cara-cara
yang relevan untuk melalkukan sebuah tugas?
b. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dapat dikerjakan?
c. Tingkat kesalahan : berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan
oleh pengguna?
d. Daya
ingat
bagaimana
kemampuan
pengguna
mempertahankan
24
2. Penggunaan industri dan komersial.
Biaya
rendah
lebih
diinginkan
meskipun
mengorbankan
kehandalan.
diutamakan
karena
penggunaan
tidak
25
26
Aturan ini sering dilanggar karena memerlukan banyak bentuk dari
konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat bentuk
yang seragam. Konsistensi ini mecakup hal menu dan perintah.
b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.
Jika suatu perintah sering digunakan, maka pengguna menginginkan
suatu tindakan yang praktis, dan berguna untuk mempersingkat waktu
respon dan waktu tampilan yang singkat.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi dari pengguna, maka diperluklan suatu sistem umpan
balik. Umpan balik ini nantinya akan memungkinkan pengguna
mengetahui apa yang sedang terjadi pada sistem sewaktu aksi tersebut
dilakukan.
d. Mendesain dialog yang memberikan keadaan akhir.
Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan telah
selesai dilakukan dan memberikan kepuasan kepada pengguna dan
kesiapan untuk melakukan perintah selanjutnya.
e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana.
Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan
tersebut dan memberikan mekanisme penaganan yang sederhana dan
mudah untuk dimengerti. Sistem harus dirancang agar pengguna tidak
membuat kesalahan yang serius.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Hal ini dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna, sehingga
pengguna akan berani untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak
27
dikenal.
g. Mendukung pusat kendali internal.
Pengguna harus merasa bahwa ia menguasai sistem dan sistem menuruti
perintahnya. Kesulitan untuk memperoleh informasi penting yang
diinginkan akan mengakibatkan ketidakpuasan.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Manusia memiliki ingatan yang terbatas, maka dari itu diperlukan sebuah
tampilan yang dibuat sederhana.
3. prinsip 3 : Mencegah kesalahan
a. Memperbaiki pasangan yang bersesuaian.
Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan
mengingatkan jika tanda penutup belum dipasang.
b. Melengkapi urutan aksi.
Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dan juga
melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
c. Memperbaiki perintah
Mengenali kekurangan perintah dan membetulkannya serta memberikan
pilihan pengganti mengetik.
28
b. Membuat tampilan lebih menarik.
c. Memungkinkan perbedaan pada tampilan yang kompleks.
d. Dapat memberikan perhatian pada pesan peringatan.
e. Memberikan reaksi emosional yang berupa sukacita, kesenangan,
ketakutan, atau
kemarahan.
kekuatan
warna
sebagai
teknik
pengkodean
untuk
29
2.6 Sistem Basis Data
2.6.1 Pengertian Sistem
Menurut James OBrien (2003, p8-9), sistem adalah kumpulan dari
komponen-komponen yang saling berhubungan untuk bekerjasama mencapai
tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses
transformasi yang terorganisir.
Komponen sistem terdiri dari :
a. Input
Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem
untuk diproses. Contohnya adalah bahan baku, energi, data dan usaha manusia.
b. Proses
Meliputi proses teransformasi yang mengubah input menjadi output.
Contohnya adalah proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika.
c. Output
Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses
transformasi ke tujuan akhir mereka. Contohnya adalah produk akhir dan
pelayanan manusia.
d. Feedback
Adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contohnya adalah data
tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan.
30
memudahkan pengambilan kembali. Konsep basis data adalah integrasi logis
dari catatan-catatan dalam banyak file. Independensi data adalah kemampuan
untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada
program yang memproses data.
31
c. Struktur relasional
Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam
model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam
nentuk tabel-tabel yang sederhana.
d. Struktur berorientasi objek
Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani
dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks)
daripada struktur basis data yang lainnya.
e. Struktur multidimensional
Struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi
antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data
analisis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Anaytical Processing).
32
d. Pengguna
Ada 2 pengguna dari basis data, yaitu :
Pemrogram aplikasi
Bertanggung jawab dalam penulisan aplikasi yang dibutuhkan
dalam manajemen basis data yang menggunakan berbagai bahasa
pemrograman.
Pengguna akhir
Menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau
33
34
kendala ini. Pada tahun 1980, Boeing mulai mengembangkan 747 dengan perluasan
bagian atas geladak, mendesain Boeing 747 300. Tempat duduk penumpang lebih
panjang dari versi sebelumnya. Setelah Boeing 747 300 kemudian dikembangkan
versi Boeing 747 400, yang mulai didesain pada tahun 1985. Pesawat baru ini lebih
besar, lebih kuat kemampuannya, dan mampu mengakomodasi 416 524
penumpang.
Pengembangan pesawat Boeing 747 400 mengalami kendala sehingga
perusahaan selalu mengharapkan teknologi-teknologi baru dan modifikasi yang lebih
ekstensif. Boeing 747 400 belum bisa diterbangkan sampai tanggal 29 April 1988.
Tahun 1990, Boeing 747 300 dan 747 400 menjadi Air Force One yang baru,
menggantikan Boeing 707 yang telah berperan selama 30 tahun. Selama tahun 1993,
Boeing 747 mencapai produksi yang ke-1000 dan akan lebih banyak lagi permintaan
produksi untuk tahun-tahun ke depan.
Jet
592
496
8406
630
144,000
Wingspan:
195
Length:
231
Height:
63
800,000