Anda di halaman 1dari 114

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA

UNTUK MEMAHAMI WACANA BAHASA INGGRIS


MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN
SCRABBLE PADA SISWA KELAS I SMP NEGERI 2
AMPEL BOYOLALI

SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata I
Untuk mencapai gelar sarjana Pendidikan

Oleh
Nama : Darningsih
NIM : 1102401037

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2005
PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang

panitia ujian skripsi pada:

Hari :

Tanggal :

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Sukirman, M.Si DR. Haryono, M.Psi


NIP. 131570066 NIP. 131570050

Mengetahui

Ketua Jurusan Kurtekdik

Drs. Haryanto
NIP.131404301

ii
PENGESAHAN KELULUSAN

Skripsi ini telah di pertahankan di hadapan sidang panitia ujian Skripsi

jurusan Kurtekdik, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang pada :

Hari :

Tanggal :

Panitia ujian

Ketua Sekretaris

Drs. H. Siswanto, M.M Dra. Hj. Nurussa’adah, M.Si


NIP. 130515769 NIP. 13157066

Pembimbing I Penguji I

Drs. Sukirman, M.Si Drs. Kustiono, M.Pd


NIP. 13157066 NIP. 131498682

Pembimbing II Penguji II

Dr. Hariyono, M.Psi Drs. Sukirman, M.Si


NIP. 131570050 NIP. 13157066

Penguji III

Dr. Hariyono, M.Psi


NIP. 131570050

iii
PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar

hasil karya kerja sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian

ataupun seluruhnya. Pendapat dan temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi

ini dikutip dan dirajuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, Juni 2005

Darningsih

iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Akal dan belajar itu seperti raga dan jiwa,

Tanpa raga, jiwa hanyalah udara hampa,

Tanpa jiwa, raga adalah kerangka tanpa makna.

(Khalil Gibran)

Ilmu adalah senjataku, sabar adalah pakaianku,

yakin adalah kekuatanku, jujur adalah penolongku,

taat adalah kecintaanku, dan kebahagiaanku adalah sholat.

(Suri Tauladan Rasullullah)

PERSEMBAHAN

1. Kepada Allah SWT (Semoga Skripsi ini

diterima sebagai sebuah ibadah).

2. Bapak dan Ibu tercinta (Darminto, Sri

Munarsih)

3. Adikku tersayang (Darlina Setyaningsih

“NINA”)

4. Keluarga besar Boyolali.

5. Teman-teman seperjuangan angkatan ‘01

6. Komunitas Puri Nimas Kost.

7. Almamaterku.

v
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, yang telah

melimpahkan karunia dan hidayat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan judul, “Peningkatan Penguasaan Kosakata untuk Memahami

Wacana Bahasa Inggris melalui Penggunaan Media Permainan Scrabble Pada

Siswa Kelas I SMP Negeri 2 Ampel Boyolali tahun Ajaran 2004/2005”.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak terlepas dengan

adanya bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih

kepada:

1. Bapak Dr. H. A. T Soegito, S. H, M. M., Rektor Universitas Negeri Semarang

yang telah memberikan kesmpatan dalam mengikuti perkuliahan di UNNES

sampai terselesaikannya skripsi ini.

2. Bapak Drs. Siswanto, M. M., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah

memberikan izin dan rekomendasi terhadap penelitian ini.

3. Bapak Drs. Haryanto, ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan,

yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk mengikuti perkuliahan

di jurusan Kurtekdik sampai terselesaikannya skripsi ini.

4. Bapak Drs. Sukirman, M.Si., dosen pembimbing I yang tak henti-hentinya

memberikan kritikan, saran dan masukkan penting untuk kesempurnaan

skripsi ini.

vi
5. Bapak DR. Haryono, M. Psi., dosen pembimbing II yang telah berkenan

memberikan bimbingan dan pengarahan dengan tulus ikhlas penuh kebijakan

serta kesabaran.

6. Bapak H. Drs. Sutrisno, M. Psi., kepala sekolah SMP Negeri 2 Ampel

Boyolali yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian.

7. Ibu Arny Masrutti, guru bahasa Inggris SMP Negeri 2 Ampel Boyolali yang

telah memberikan bantuan dan dorongan untuk menyelesaikan skripsi ini.

8. Rekan-rekan yang telah memberikan motivasi dalam penulisan skripsi ini dan

semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara

langsung atau tidak langsung dalam memberikan bantuannya.

Atas jasa dan bantuan mereka semua yang tak terhitung nilainya, semoga

segala bantuan dan bimbingan yang telah diberikan menjadi amal kebaikan dan

mendapat balasan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna,

mengingat keterbatasan pengetahuan, pengalaman, dan kemampuan penulis maka,

dengan kerendahan hati penulis menerima kritik dan saran dari pembaca skripsi

ini. Harapan penulis, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Semarang, 2005

Penulis

vii
SARI

Darningsih, 2005. Peningkatan Penguasaan Kosakata untuk Memahami Wacana


Bahasa Inggris Melalui Penggunaan Media Permainan Scrabble pada
Siswa Kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali. Skripsi. Jurusan
Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan. Fakultas Ilmu Pendidikan.
Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing I : Drs. Sukirman, M.Si
Pembimbing II : Dr. Haryono, M. Psi

Kata Kunci : Peningkatan Penguasaan Kosakata, Media permainan Scrabble.

Bahasa besar sekali peranannya bagi proses berpikir seseorang. Dalam


kehidupan berbahasa seseorang, kosakata berperan penting, dimana segala macam
pengertian, ide, konsep, pikiran dan angan-angan kita lahirkan dengan bahasa.
Dalam era globalisasi ini bahasa mempunyai peranan yang sangat penting,
terlebih fungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Bahasa Inggris yang sekarang ini
sebagai bahasa internasional, sangat penting sekali untuk dikuasai. Bahasa Inggris
merupakan salah satu bahasa yang dapat digunakan secara luas dalam setiap aspek
kehidupan seperti ilmu pengetahuan, pendidikan, bisnis dan hiburan. Hal yang
mendasar dalam mempelajari bahasa Inggris adalah tentang penguasaan kosakata,
maka seorang pengajar harus bisa memilih teknik pembelajaran yang tepat agar
siswa tidak bosan dalam melaksanakan pembelajaran.
Masalah dalam penelitian ini adalah seberapa besar peningkatan
penguasaan kosakata adalah seberapa besar peningkatan penguasaan kosakata
siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan scrabble, bagaimana
perubahan perilaku siswa yang terjadi pada saat proses belajra kosakata dengan
menggunakan media scrabble. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan
gambaran konkret mengenai penggunaan media scrabble, memberikan gambaran
yang lebih jelas mengenai perubahan perilaku siswa yang terjadi pada saat proses
belajar kosakata dengan menggunakan media permainan scrabble.
Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, artinya penelitian dilakukan
di kelas dalam satu sekolah. PTK dilaksanakan dalam bentuk proses pengkajian
yang berdaur yang terdiri dari empat tahap yaitu: perencanaan, tindakan,
pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah penguasaan kosakata bahasa
Inggris siswa kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali. Data mengenai
peningkatan penguasaan kosakata siswa dan sikap siswa diperoleh berdasarkan tes
yang telah dilaksanakan, pengamatan, wawancara, dan jurnal siswa baik dalam
pratindakan, tindakan siklus pertama, dan tindakan siklus kedua.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media permainan
scrabble dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Inggris
siswa. Peningkatan tersebut terlihat dari perubahan sikap pada proses
pembelajarannya dan nilai yang dicapainya. Perubahan perilakunya meliputi
keaktifan, keberanian, kemandirian dan keberhasilan siswa meningkat secara
bertahap. Peningkatan juga terjadi pada perolehan hasil evaluasi, hasil perolehan

viii
rata-rata siswa sebelum tindakan sebesar 6,01, setelah tindakan siklus pertama
sebesar 7,11, dan setelah tindakan siklus kedua sebesar 8,12. hasil penelitian juga
menunjukkan adanya perubahan sikap siswa pada saat pembelajaran berlangsung.
Siswa lebih bersemangat dalam menerima pelajaran, lebih tertib.
Berdasarkan simpulan diatas penulis memberikan saran kepada guru
bahasa Inggris untuk: (1) Media scrabble dapat dipertimbangkan untuk digunakan
dalam pembelajaran kosakata, (2) Lebih mempersiapkan metode dan teknik
pengajaran yang bervariasi, (3) Mempersiapkan pada kemampuan siswa dalam
penguasaannya.

ix
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL........................................................................................ i

PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................................... ii

PENGESAHAN KELULUSAN ...................................................................... iii

PERNYATAAN ............................................................................................... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... v

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi

SARI................................................................................................................. viii

DAFTAR ISI .................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1

A. Latar Belakang ......................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ................................................................. 4

C. Rumusan Masalah .................................................................... 5

D. Batasan Masalah....................................................................... 5

E. Penegasan Istilah ...................................................................... 7

F. Tujuan Penelitian ..................................................................... 8

G. Manfaat Penelitian ................................................................... 8

x
BAB II LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR,

HIPOTESIS TINDAKAN. ............................................................ 9

A. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP ..................................... 9

1. Hakikat Belajar Mengajar .................................................. 9

2. Hasil Belajar ....................................................................... 10

3. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP ................................ 11

4. Pembelajaran Kosakata Untuk Memahami

Wacana Bahasa Inggris ...................................................... 13

5. Pembelajaran Kosakata ...................................................... 14

6. Pembelajaran Kosakata Berkaitan

dengan Bidang Tertentu ..................................................... 16

7. Metode Pembelajaran Kosakata ......................................... 18

8. Hasil Belajar Bahasa Inggris di SMP ................................. 20

B. Media Pembelajaran ................................................................ 24

1. Pengertian Media ............................................................... 24

2. Manfaat Media ................................................................... 25

3. Cara Memilih Media .......................................................... 25

C. Media Permainan Scrabble ..................................................... 26

1. Pengertian Permainan......................................................... 26

2. Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan ........... 28

D. Kerangka Berpikir ................................................................... 36

E. Hipotesis Tindakan.................................................................. 37

xi
BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 38

A. Desain Penelitian ...................................................................... 38

B. Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 39

1. Proses Pelaksanaan Siklus I ............................................... 39

2. Proses Pelaksanaan Siklus II .............................................. 41

C. Subjek Penelitian...................................................................... 41

D. Variabel Penelitian ................................................................... 42

1. Kemampuan Penguasaan Kosakata.................................... 42

2. Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran

dengan Media Permainan Scrabble ................................... 42

E. Instrumen Penelitian................................................................ 43

1. Instrumen Tes ..................................................................... 43

2. Instrumen Non Tes ............................................................. 44

F. Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 46

1. Teknik Tes.......................................................................... 47

2. Teknik Non Tes .................................................................. 47

G. Teknik Analisis Data ............................................................... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................ 49

A. Hasil Penelitian ....................................................................... 48

1. Kondisi Awal ..................................................................... 48

2. Hasil Siklus I ...................................................................... 51

3. Hasil Siklus II..................................................................... 56

xii
B. Pembahasan ............................................................................. 61

1. Siklus I ............................................................................... 63

2. Siklus II .............................................................................. 64

BAB V PENUTUP ..................................................................................... 67

A. Kesimpulan .............................................................................. 67

B. Saran ......................................................................................... 68

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 69

LAMPIRAN ..................................................................................................... 71

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2. 1. Daftar Standar Kompetensi ...................................................................... 24

3. 1. Kriteria Penilaian Tes ............................................................................... 42

3. 2. Daftar Sistem Penilaian Berjenjang ......................................................... 44

4. 1. Daftar Hasil Tes Awal .............................................................................. 50

4.2. Daftar hasil Pengamatan Siklus I .............................................................. 54

4. 3. Daftar Hasil Angket Pengamatan Siklus I ............................................... 55

4. 4. Daftar hasil tes Siklus I ............................................................................ 56

4. 5. Daftar hasil Pengamatan Siklus II ............................................................ 59

4.6. Daftar Hasil Angket Pengamatan Siklus II ............................................... 60

4.7. Daftar hasil tes Siklus II ............................................................................ 61

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Gambar Media Permainan Scrabble ........................................................ 35

3.1 Gambar Penampang Desain PTK ............................................................. 39

xv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Daftar Gambar ........................................................................................... 71

2. Daftar Nilai Siswa Selama Siklus I dan II ................................................ 76

3. Rekapitulasi Nilai Siklus I ........................................................................ 77

4. Rekapitulasi Nilai Siklus II ....................................................................... 78

5. Grafik Nilai Rata-rata................................................................................ 79

6. Lembar Observasi Guru ............................................................................ 80

7. Lembar Observasi Siswa ........................................................................... 81

8. Angket Pra Penelitian................................................................................ 82

9. Angket Paska Pembelajaran Siklus I ........................................................ 84

10. Angket Paska Pembelajaran Siklus II ....................................................... 85

11. Program Satuan Pelajaran Siklus I ............................................................ 86

12. Program Satuan Pelajaran Siklus II .......................................................... 89

13. Instrumen Pre Tes dan Pos Tes Siklus I dan II ......................................... 92

14. Biodata Siswa ............................................................................................ 96

15. Surat Permohonan Izin dari Fakultas ........................................................ 97

16. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian .................................... 98

xvi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam era globalisasi sekarang ini, persaingan untuk mendapatkan

kesempatan kerja semakin ketat. Hal ini disebabkan oleh persaingan yang

dihadapi oleh para pencari kerja tidak hanya orang-orang senegara saja, akan

tetapi mereka juga harus bersaing dengan pencari kerja dari negara atau bangsa

lain. Di era global dan pasar bebas di mana antara satu dengan yang lain tanpa

batas persaingannya. Untuk itu para tamatan sekolah harus mempunyai daya

saing yang tinggi untuk memenangkan persaingan tersebut.

Bahasa memiliki peranan sentral dalam perkembangan intelektual,

sosial, dan emosional siswa dan merupakan kunci penentu keberhasilan dalam

mempelajari semua bidang studi. Bahasa besar sekali perannannya bagi proses

berpikir seseorang. Dalam hal ini bahasa merupakan alat berpikir yang utama.

Segala macam pengertian, ide, konsep, pikiran, dan angan-angan kita lahirkan

dengan bahasa. Dalam kehidupan berbahasa seseorang. Bahasa juga berfungsi

sebagai alat komunikasi. Dalam komunikasi kita tak bisa lepas dari pikiran.

Dapat juga dikatakan bahwa bahasa merupakan penyampai sekaligus

pembentuk pikiran. Bahasa tidak hanya digunakan untuk mengungkapkan isi

hati dan pandangan manusia, melainkan juga menggambarkan cara bagaimana

orang itr menafsirkan berbagai kenyataan dan menyusunnya kembali serta

mengkomunikasikan kepada orang lain. Kian baik seseorang menguasai

1
2

bahasanya dan kian banyak bahasa yang dikuasainya dengan baik, maka orang

tersebut mempunyai kemampuan berfikir yang tinggi.

Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang digunakan secara

luas dalam setiap aspek kehidupan seperti ilmu pengetahuan, pendidikan,

kebudayaan, bisnis dan hiburan.

Ketika kita berkomunikasi tentu ada pihak lain yang terlibat. Dengan

perkataan lain, kita sebagai komunikator dan pihak lain sebagai komunikan.

Hubungan antara komunikator dan komunikan bisa bersifat mesra atau

sebaliknya. Kemesraan komunikasi di antaranya bisa ditentukan oleh

kebagusan dan ketepatan pilihan kata atau bahasa yang di gunakan. Pilihan

kata atau bahasa tentu menyangkut kemampuan pemakaiannya.

Dalam era globalisasi ini bahasa mempunyai peran yang sangat

penting, terlebih fungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Bahasa Inggris yang

sekarang ini sebagai bahasa internasional, sangat penting sekali untuk dikuasai.

Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang digunakan secara luas dalam

setiap aspek kehidupan seperti ilmu pengetahuan, pendidikan, bisnis, dan

hiburan.

Menyadari kenyataan pentingnya bahasa Inggris dimasa depan, maka

pembelajaran bahasa Inggris sedini mungkin harus di terapkan di sekolah-

sekolah yang merupan salah satu upaya peningkatan kompetensi individu

dalam pembelajaran bahasa Inggris. Mengingat ke depan persaingan yang di

hadapi dengan bangsa lain maka tamatan suatu sekolah selain harus

mempunyai kompetensi produktif juga harus mempunyai kompetensi bahasa


3

Inggris, karena bahasa Inggris merupakan bahasa pengantar yang dipakai

secara internasional.

Kenyataan yang ada di dunia kerja, yaitu dunia usaha dan dunia

industri, bahwa penggunaan bahasa Inggris bagi tenaga kerja bukan hanya

untuk memahami petunjuk, membaca manual ataupun memahami instruksi

penggunaan peralatan lainnya, namun lebih pada penggunaan untuk

berkomunikasi lisan, dan untuk bisa berkomunikasi secara baik harus

menguasai kosakata yang memadai pula.

Sedangkan pelaksanaan pembelajaran bahasa Inggris yang selama ini di

laksanakan masih belum bisa merangsang siswa supaya aktif di dalam

pembelajaran bahasa Inggris. Pembelajaran lebih banyak melatih siswa untuk

melakukan latihan-latihan tertulis dan menghafalkan kata atau tata bahasa

Inggris, bahkan ada siswa yang takut ketika ada pelajaran bahasa Inggris

karena merasa tidak bisa, ada juga yang menjadi malas karena hanya di suruh

membaca dan menterjemahkan, jadi siswa menjadi kurang aktif di dalam

pembelajaran. Oleh karena itu seorang pengajar harus bisa memilih metode

pembelajaran yang tepat supaya siswa bisa berperan aktif dalam pembelajaran.

Untuk mendapatkan hal tersebut, maka perlu strategi pembelajaran bahasa

Inggris yang mendorong siswa aktif dalam pembelajaran bahasa Inggris yaitu

salah satunya dengan media pembelajaran bahasa Inggris.

Media pembelajaran bahasa Inggris yang akan lebih lanjut di bicarakan

di sini adalalah media permainan yang berupa scrabble, yang di harapkan

dengan media tersebut dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa akan lebih
4

tertarik tanpa di bebani rasa takut, dan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran

bahasa Inggris terutama pada taraf penguasaan kosakata.

B. Identifikasi Masalah

Ada beberapa faktor yang mungkin menyebabkan terciptanya kondisi

siswa kurang aktif saat kegiatan pembelajaran, khususnya bahasa Inggris.

Beberapa faktor yang di maksud antara lain: a. Rendahnya minat dan motivasi

siswa, b. Metode pembelajaran yang di gunakan kurang menarik, c. Kurang

tersedianya alat bantu atau media pembelajaran, d. Paradigma sikap dan

perilaku guru terhadap kegiatan pembelajaran yang tidak benar.

Selama ini guru belum bisa menggunakan media secara optimal dalam

pembelajaran kosakata bahasa Inggris, sehingga murid kurang begitu antusias

dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru dan menyebabkan

penguasaan kosakata siswa kurang. Hal ini disebabkan karena guru kurang

bervariasi dalam menggunakan materi untuk kegiatan belajar. Di samping itu,

guru tidak menggunakan media yang optimal sehingga hasil yang dicapai juga

kurang memenuhi target yang diharapkan.

Pembelajaran kosakata bahasa Inggris dapat juga diberikan atau

disampaikan dengan menggunakan media yang sesuai dengan sasaran. Adapun

media yang digunakan, media permainan bahasa berupa scrabble. Berkaitan

dengan hal tersebut, penggunaan media scrabble dapat digunakan sebagai

salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata pada

siswa.
5

C. Rumusan Masalah

Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah seberapa jauh

keefektifan media scrabble dalam meningkatkan pengajaran penguasaan

kosakata bahasa Inggris siswa.

D. Batasan Masalah

Penggunaan alat atau media dalam berbagai bentuk pada umumnya

bermanfaat dalam pembelajaran bahasa secara umum dan dalam pembelajaran

bahasa Inggris pada khususnya. Alat atau media yang canggih dan mahal tidak

selalu atau belum tentu lebih efektif, yang lebih adalah bagaimana alat itu

dapat memikat dan menarik perhatian para pelajar dan mempertinggi motivasi

mereka untuk belajar bahasa Inggris.

Dari berbagai permainan bahasa yang ada, media scrabble merupakan

media yang tepat untuk digunakan dalam upaya meningkatkan kemampuan

kosakata pada siswa.

Permainan bahasa adalah jenis permainan yang menimbulkan

kegembiraan, dan ada ketrampilan bahasa yang terlatih (Soeparno, 1980 : 60).

Permainan pada hakikatnya merupakan suatu aktifitas untuk memperoleh suatu

ketrampilan tertentu dengan cara yang menggembirakan. Sudah barang tentu

jenis dan sifat permainan berbeda-beda sesuai dengan umur, jenis kelamin,

bakat, dan minatnya. Dengan jalan permainan itu kita akan memperoleh

sesuatu kegembiraan atau kepuasan.


6

Untuk melatih ketrampilan dalam bidang kebahasaan dalam hal ini

adalah kosakata dapat kita lakukan dengan menggunakan berbagai permainan

bahasa. Permainan bahasa ini sebenarnya sudah biasa kita pakai dalam

kehidupan sehari-hari, akan tetapi pada umumnya hanya dianggap sebagai

kegiatan iseng untuk mengisi waktu saja.

Permainan bahasa dapat juga di gunakan sebagai usaha peningkatan

kosakata siswa. Dengan menggunakan media permainan scrabble ini

diharapkan siswa lebih tergugah dalam menerima pembelajaran dari guru.

Disamping itu, media ini dapat juaga digunakan sebagai variasai agar siswa

merasa senang dan antusias dalam menerima pembelajaran kosakata. Selain

itu, tujuan dari permainan ini adalah untuk membina penguasaan kosakata

siswa.

Penggunaan media sangat diperlukan oleh guru maupun siswa. Dengan

menggunaan media ini diharapkan materi yang akan diberikan dapat dicerna

oleh siswa dengan mudah. Selain itu, media sangat praktis untuk di gunakan

oleh guru, sebab guru tidak perlu menjelaskan panjang lebar. Dengan adanya

media diharapkan kegiatan belajar-mengajar lebih baik dan sesuai dengan

tujuan pembelajaran.
7

E. Penegasan Istilah

1. Peningkatan adalah proses, perbuatan, cara meningkatkan (KBBI 1997 :

1060).

2. Penguasaan adalah proses, cara, perbuatan menguasai atau mengusahakan.

(KBBI 1997 : 533).

3. Kosakata adalah perpendaharaan kata (TimPenyusun Kamus Pusat Bahasa

1995 : 527)

4. Memahami adalah mengerti benar, menguasai benar (KBBI 1997 : 714).

5. Wacana adalah bahasa yang terlengkap tertinggi atau terbesar diatas

kalimat atau klausa dengan koherensi dan kohesi yang tinggi yang

berkesinambungan yang mempunyai awal dan akhir yang nyata dengan

cara penyampaian secara lisan atau tertulis. (Tarigan 1987 : 27).

6. Bahasa Inggris adalah mata pelajaran tentang bahasa asing.

7. Penggunaan adalah proses, perbuatan, cara mempergunakan sesuatu,

pemakaian. (KBBI 1997 : 328).

8. Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsang untuk belajar. (Gagne dalam Sadiman et al 1993 : 6).

9. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau

sesuatu yang dipermainkan. (KBBI 1995 : 614-615).

10. Scrabble adalah permainan kata yang dapat dimainkan oleh 2, 3, atau 4

orang peserta, dalam waktu tertentu. (download:http//www. Gamehouse.

Com)
8

F. Tujuan Penelitian.

Tujuan penelitian ini untuk membuktikan bahwa penyajian scrabble

sebagai model pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

G. Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini penulis berharap hasil tulisan ini bermanfaat

antara lain secara:

1. Teoritis

Dapat memberikan masukan yang bermakna bagi pengembangan

pembelajaran bahasa Inggris pada umumnya dan pembelajaran kosakata

bahasa Inggris pada khususnya.

2. Praktis

Dari segi perencanaan pelajaran, dalam penyusunannya tidak

dituntut penuangan seluruh buku paket, pemahaman kosakata bahasa,

namun sangat ditentukan oleh daya penerimaan siswa terhadap kosakata.

Dengan demikian waktu penyusunan pelajaran untuk siswa lebih dinamis

disebabkan para siswa lebih dituntut aktif melakukan penjajakan kosakata

dalam menyelesaikan suatu proses belajar dengan model permainan

tersebut.
BAB II

LANDASAN TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR,

HIPOTESIS TINDAKAN

A. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP

1. Hakikat Belajar-mengajar

Dalam istilah pembelajaran tercakup dua konsep yang saling

terkait, yaitu belajar dan mengajar. Belajar adalah suatu proses yang

ditandai oleh adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan itu dapat

berupa perubahan pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan tingkah

lakunya, kecakapan ketrampilannya, daya kreasinya, daya penerimaannya,

dan lain-lain aspek yang ada pada individu. Sementara itu “mengajar”

adalah fasilitas proses belajar yang membutuhkan perubahan atau

peningkataan tersebut. Mengajar yaitu proses mengatur,

mengorganisasikan lingkungan yang ada di sekitar siswa sehingga dapat

menimbulkan atau mendorong siswa melakukan proses belajarnya.

(Sudjana 1997: 15-16)

Menurut Darsono (2000: 71) pembelajaran harus mampu membina

kemahiran pada peserta didik untuk secara kreatif sehinggadapat

menghadapi situasi sejenis atau bahkan situasi yang baru sama sekali

dengan cara yang memuaskan. Dalam rangka penyelenggaraaan kehendak

tersebut diperlukan perencanaan yang terpadu atas komponen-komponen

dan variabel-variabel yang ada dalam proses pembelajaran tersebut

9
10

sehingga aktifitas tujuan dapat tercapai. Terdapat lima komponen utama

yang saling terkait satu dengan lainnya dalam proses pembelajaran, yaitu

tujuan, bahan, metode, media, dan penilaian. (Sudjana 1997: 16).

2. Hasil Belajar

Belajar dapat di pandang sebagai hasil dan proses. Belajar

dipandang sebagai hasil yaitu dapat dilihat pada saat pembelajaran, guru

melihat bentuk terakhir dari berbagai pengalaman interaksi edukatif. Yang

diperhatikan adalah munculnya sifat dan tanda-tanda tingkah laku yang

dipelajari.

Dari situ timbullah klasifikasi yang perlu dimiliki oleh seorang

murid, seperti hasil dalam bentuk keterampilan, konsep-konsep sikap.

Belajar dipandang sebagai proses dapat dilihat pada saat

pembelajaran guru terutama melihat apa yang terjadi selama murid

menjalani pengalaman. Pengalaman edukatif untuk mencapai sesuatu

tujuan yang diperhatikan adalah pola-pola perubahan tingkah laku selama

pengalaman belajar itu berlangsung. Karena itulah ditekankan ditekankan

pada daya-daya yang mendinamisir proses itu (Surakhmad : 74-75).

Kedua cara memandang belajar itu berguna bagi seorang guru

untuk saling melengkapi satu sama lain, karena tugas guru adalah

merangsang, membina, fasilitator, dan menjuruskan belajar sedemikian

rupa sehingga timbul hasil yang direncanakan dan dapat memaksimalkan

hasil akhir dari kegiatan belajar mengajar atau proses pembelajaran.


11

Kegiatan belajar dapat dikatakan efisien dengan usaha tertentu

memberikan hasil belajar yang tinggi. Prestasi adalah hasil yang telah

dicapai, dilakukan atau dikerjakan (Ali : 1992). Untuk memperoleh hasil

belajar diperlukan suatu kegiatan yang lebih tinggi dengan ditandai adanya

perubahan tingkah laku. Tidak semua perubahan tingkah laku dapat

dikatakan atau diartikan sebagai hasil belajar. Suatu perubahan tingkah

laku dapat dikatakan atau diartikan sebagai hasil belajar bila memenuhi

syarat sebagai berikut :

a. Sebagai pencapai tujuan belajar.

b. Sebagai buah dari proses kegiatan yang disadari.

c. Sebagai produk dari proses pelatihan.

d. Harus merupakan tindak tanduk yang berfungsi efektif dalam waktu.

e. Harus berfungsi operasional dan potensial.

3. Pembelajaran Bahasa Inggris Di SMP

Pada hakikatnya belajar bahasa adalah belajar berkomunikasi, oleh

sebab itu, pembelajaran bahasa Inggris di arahkan untuk meningkatkan

kemampuan siswa dalam berkomunikasi dengan bahasa Inggris, baik

secara lisan maupun tertulis. Pengertian komunikasi yang dimaksud adalah

memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan serta

mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya dengan

menggunakan bahasa Inggris (Depdikbud, 2003).


12

Tujuan pengajaran bahasa Inggris di SMP adalah supaya siswa

memiliki keterampilan berbahasa dengan tingkat penguasaan kosakata

sebanyak 1.000 kata sesuai dengan minat, perkembangan siswa dan tata

bahasa tertentu ( Depdiknas, 2003). Selain tujuan, pelajaran bahasa Inggris

juga mempunyai fungsi dan ruang lingkup sesuai dengan kurikulum bahasa

Inggris 2004.

Fungsi dari mata pelajaran bahasa Inggris adalah sebagai berikut:

a. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi dalam bahasa Inggris,

baik dalam bentuk lisan atau tertulis. Kemampuan berkomunikasi

meliputi mendengarkan (listening), berbicara (speaking), membaca

(reading), dan menulis (writing).

b. Menumbuhkan kesadaran tentang hakikat bahasa baik bahasa Inggris

sebagai bahasa asing dan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu melalui

perbandingan ke dua bahasa tersebut.

c. Mengembangkan pemahaman tentang saling keterkaitan antar bahasa

budaya serta memperluas cakrawala budaya. Dengan demikian siswa

dapat melintas budaya dan melibatkan diri dalam keragaman.

Sedang ruang lingkup pelajaran bahasa Inggris meliputi :

a. Ketrampilan berbahasa yaitu, menyimak, berbicara, membaca, dan

menulis.

b. Unsur-unsur kebahasaan mencakup: tata bahasa, kosakata, lafal dan

ejaan.
13

c. Aspek budaya yang terkandung dalam teks lisan dan tulisan.

d. Aspek sastra yang berupa penghayatan apresiasi sastra.

4. Pembelajaran Kosakata Untuk Memahami Wacana Bahasa Inggris.

Kosakata pengertiannya adalah perbendaharaan kata (Tim

Penyusun Kamus Pusat Bahasa 1995 : 527). Kosakata adalah semua kata

yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang dimiliki oleh

seorang pembicara atau penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidang

ilmu pengetahuan. Daftar kata yang disusun seperti kamus disertai

penjelasan secara singkat dan praktis.

Usaha memperkaya kosakata ini tidak hanya lewat pelajaran

bahasa, melainkan juga lewat pelajaran lain (Depdikbud 2003: 4). Latihan

aktif dan terus-menerus itu juga ditekankan oleh Badudu. Pembelajaran

bahasa tidak hanya menyiapkan bahan sebanyak-banyaknya, tetapi yang

utama memberikan latihan kepada siswa bagaimana menggunakan bahasa

yang telah diajarkan itu secara aktif, baik lisan maupun tulisan (Purwo

1993 : 131).

Pemahaman kewacanaan sangat penting sebagai salah satu sarana

untuk memahami hubungan bahasa dengan konteksnya, baik konteks

bahasa maupun konteks nonbahasa. Dengan pemahaman wacana ini akan

menciptakan komunikasi yang efektif antara penulis dan pembaca.

Batasan wacana menurut Tarigan (1987: 27) adalah bahasa yang

terlengkap dari tertinggi atau terbesar di atas kalimat atau klausa dengan

koherensi dan kohesi yang tinggi yang berkesinambungan yang


14

mempunyai awal dan akhir yang nyata dengan cara penyampaian secara

lisan atau tertulis.

Supomo (dalam Purwo, 1993 : 30) memberi batasan bahwa wacana

adalah ungkapan kebahasaan yang selesai dan bermakna.

Dari uraian di atas, secara garis besar dapat disimpulkan bahwa

wacana adalah suatu rangkaian bahasa yang berkesinambungan, selesai,

bermakna lebih luas daripada kalimat. Jadi, unit ini dapat berupa paragraf,

percakapan, cerpen, dan lain-lain. Wacana dapat berbentuk lisan maupun

tulisan.

Menurut Soeparno (1980:19) unsur pembangaun sebuah wacana

meliputi (1) unsur bahasa seperti kata, frasa, klausa, dan kalimat; (2)

konteks yang terdapat disekitar wacana; (3) makna dan maksud; (4)

koherensi; dan (5) kohesi.

Pembentukan sebuah wacana berawal dari kata, yang kemudian

berkembang ke bentuk yang tinggi, yaitu frasa, klausa dan kalimat. Melalui

unsur kebahasaan inilah gagasan penulis tersampaikan pada pembaca.

5. Pembelajaran Kosakata

Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung kepada

kualitas dan kuantitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata

yang dimiliki, maka semakin besar pula kemungkinan seseorang terampil

berbahasa. Perlu disadari dan dipahami benar-benar bahwa kenaikan kelas

para siswa di sekolah ditentukan oleh kualitas keterampilan berbahasa

mereka. Kenaikan kelas itu berarti pula merupakan suatu jaminan akan
15

peningkatan kuantitas dan kualitas kosakata mereka dalam segala bidang

studi yang mereka peroleh sesuai dengan kurikulum. Banyak orang yang

kurang menyadari bahwa nilai yang tertera pada rapor siswa merupakan

cermin akan kualitas dan kuantitas kosakata siswa. Baik atau buruk nilai

rapor itu mencerminkan baik atau tidaknya keterampilan berbahasa

mereka. Kalau masalah ini di perhatikan dengan benar-benar, maka dapat

dimengerti betapa pentingnya pembelajaran kosakata yang bersistem

disekolah-sekolah sedini mungkin. Kuantitas dan kualitas kosakata

seseorang siswa turut menentukan keberhasilan dalam kehidupan.

Kualitas dan kuantitas, tingkatan dan kedalaman kosakata sesorang

merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya.

Perkembangan kosakata adalah merupakan perkembangan konseptual,

merupakan suatu tujuan pendidikan dasar bagi setiap sekolah atau

perguruan. Semua pendidikan pada prinsipnya adalah perkembangan

kosakata yang juga merupakan perkembangan konseptual.

Suatu program yang sistematis bagi perkembangan kosakata akan

dipengaruhi oleh usia, jenis kelamin, pendapatan, kemampuan, bawaan,

dan status sosial serta fator-faktor geografis. Seperti halnya dalam proses

membaca yang membimbing siswa dari yang telah diketahui menuju ke

arah yang belum atau tidak diketahui. Oleh karena itu, telaah kosakata yang

efektif haruslah beranjak dengan arah yang sama atau tidak diketahui

(Tarigan 1986:2-3).
16

Sudah jelas bahwa uraian di atas mencerminkan hakikat

pembelajaran bahasa, yaitu siswa mampu berkomunikasi baik secara lisan

maupun tertulis. Untuk mencapai hal itu siswa perlu di bekali kemampuan

penguasaan kosakata yang memadai. Sebab kalau tidak demikian maka

siswa tidak dapat berkomunikasi secara optimal.

Sesuai hakikatnya pembelajaran bahasa, pembelajaran kosakata

tidak diajar kata-kata lepas atau kalimat-kalimat lepas, tetapi terlibat dalam

konteks wacana, berkaitan dengan mata pelajaran dan berkaitan pula

dengan bidang-bidang tertentu. Sebagai contoh wacana dengan tema

games.

6. Pembelajaran kosakata Berkaitan dengan Kata-kata Bidang Tertentu

Pembelajaran kosakata diajarkan dalam konteks wacana, dipadukan

dengan kegiatan pembelajaran seperti percakapan, membaca, menulis.

Usaha pemerkayaan kosakata perlu dilakukan secara terus menerus melalui

surat kabar, majalah, pidato-pidato dan sebagainya.

Untuk dapat mencapai hasil pembelajaran kosakata yang optimal,

guru perlu membekali siswanya dengan kata-kata yang berkaitan dengan

bidang tertentu. Dalam setiap bidang ilmu dipergunakan kata-kata khusus.

Upaya pemerkayaan koasakata perlu dilakukan secara terus-menerus dan

dapat diperoleh melalui bidang-bidang tertentu (Depdikbud 2003: 35).

Pelajaran bahasa Inggris untuk kelas I SMP berdasar kurikulum

2004 sekarang ini kosakata yang harus dikuasai menyangkut wacana


17

tentang jati diri, kehidupan sekolah, kehidupan keluarga, kehidupan sehari-

hari, pekerjaan, kegemaran, hewan, berbelanja, dan permainan.

Pembelajaran kosakata bahasa Inggris dengan bidang-bidang

tersebut adalah sebagai berikut.

a. Pembelajaran kosakata bidang jati diri di antaranya dipergunakan kata-

kata address, age, arm, birth, birthday, boy, colour, died, ear, eye,

date, girl, face, full, hair, hand, heart, hello dan sebagainya.

b. Pembelajaran kosakata bidang kehidupan sekolah di antaranya

dipergunakan kata-kata absent, add, ask, bring, chalk, class, clever,

copy, desk, do, half, learn, lesson, map, miss, page, pen, pupil, dan

sebagainya.

c. Pembelajaran kosakata bidang kehidupan keluarga di antaranya

dipergunakan kata-kata aunt, baby, bath, bed, big, blanket, car, cat,

chair, chaild, cinema, clean, cow, floor, flower, fly, garage, grass, dan

sebagainya.

d. Pembelajaran kosakata bidang kebutuhan sehari-hari di antaranya

dipergunakan kata-kata body, box, buy, drink, eat, egg, food, fruit,

knife, milk, picnic, plate, rice, vegetable dan sebagainya.

e. Pembelajaran kosakata bidang pekerjaan di antaranya dipergunakan

kata-kata activity, bank, busy, director, drive, farmer, finish, gardener,

hospital, job, lawyer, make, meet, note-book, shop, soldier, dan

sebagainya.
18

f. Pembelajaran kosakata bidang kegemaran di antaranya dipergunakan

kata-kata badminton, camp, cook, drawing, football, listen, music,

paint, radio, poem, sing, stamp, story, song, swim.

g. Pembelajaran kosakata tentang binatang di antaranya dipergunakan

kata-kata beak, camel, crocodile, dark, deer, duck, eagle, fish, goat,

goose, horse, law, jungle, mouse, pig, parrot dan sebagainya.

h. Pembelajaran kosakata tentang berbelanja di antaranya dipergunakan

kata-kata bad, banana, bottle, cabbage, chili, city, how, money, coffee,

open, price, sale, salt, tomato, spend.

i. Pembelajaran kosakata tentang permainan di antaranya dipergunakan

kata-kata billiards, chess, fun, marbles, scrabble, play, card, dice,

sport, snake and ladder, hide and seek.

7. Metode Pembelajaran Kosakata

Metode pembelajaran tidak disajikan secara khusus dalam GBPP.

Hal ini dimaksudkan agar dapat memiliki metode yang dianggap tepat,

sesuai dengan tujuan, bahan dan keadaan siswa. Untuk menghindari

kejenuhan disarankan agar guru menggunakan metode yang beragam.

Kegiatan bisa dilakukan di dalam atau di luar kelas dengan tugas yang

beragam, berpasangan, berkelompok, atau seluruh kelas (Depdikbud

2003:6).

Ada banyak metode belajar mengajar yang bisa digunakan oleh

guru dalam proses belajar mengajar. Semua metode itu dapat diterapkan
19

guru dalam melaksanakan belajar siswa aktif yang menganut pendekatan

proses.

Metode-metode itu pasang surut silih berganti, sesuai dengan

perubahan-perubahan dalam pendangan-pandangan linguistik dan psikolog

dan juga faktor-faktor lain. Meskipun sudah banyak penelitian dan

eksperimen yang diadakan metode-metode mana yang paling efektif, tetapi

masih sangat sulit untuk membuktikan secara ilmiah metode mana yang

terbaik. Oleh karena pertimbangan ini, pendekatan elektrik pada metode

pengajaran bahasa mungkin suatu pendekatan yang paling baik untuk guru

bahasa selama guru belum mengetahui dengan pasti teori-teori lingustik

dan psikologi mana yang dapat memberi jawaban dengan atas pertnyaan-

pertanyaan mengenai efektivitas metode-metode pengajaran bahasa. Yang

dimaksud dengan pendekatan elektrik ialah penggunaan unsur-unsur dari

beberapa metode pengajaran bahasa untuk tujuan yang sesuai dengan siswa

dan kondisi di kelas.

Dengan mengambil pendekatan elektrik, seorang guru bahasa tidak

terpaku pada suatu metode saja, tetapi ia dapat mengadakan penyesuaian

yang lebih cocok bagi situasi dan kondisi kelasnya dalam usahanya untuk

meningkatkan mutu dan efektifitas pengajaran bahasa (Utama, 1993:151)

Uraian dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa

guru mendapat suatu kesempatan untuk memilih metode pembelajaran

yang tepat sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Dengan demikian guru

tidak terpaku pada satu metode saja.


20

Metode pembelajaran kosakata yang dijadikan sebagai alat

penelitian ini adalah ujian atau pemberian tugas mengerjakan soal.

8. Hasil Belajar Bahasa Inggris Di SMP

Kegiatan belajar-mengajar yang dirancang dalam bentuk rencana

mengajar disusun oleh guru mengacu pada hasil yang hendak dicapai.

Tidak ada tujuan yang lebih penting dalam proses belajar-mengajar kecuali

mengusahakan agar perkembangan dan belajar siswa mencapai tingkat

optimal (Arikunto,2002: 274).

Belajar dipandang sebagai proses dilihat pada saat pembelajaran

guru terutama melihat apa yang terjadi selama murid menjalani

pengalaman. Pengalaman edukatif untuk mencapai suatu tujuan yang

diperhatikan adalah pola-pola perubahan tingkah laku selama pengalaman

belajar itu berlangsung, dan perubahan perkembangan tersebut dilihat dari

3 aspek yaitu :

a. Aspek kognitif.

Menurut Piaget (1970), periode yang dimulai pada usia 12

tahun, yaitu yang lebih kurang sama dengan usia siswa SMP,

merupakan ‘period of formal’. Pada usia ini, yang berkembang pada

siswa adalah kemampuan berpikir secara simbolis dan bisa memahami

sesuatu secara bermakna (mean ingfully) tanpa memerlukan objek yang

kongkrit atau bahkan objek yang visual. Siswa telah memahami hal-hal

yang bersifat imajinatif.


21

Implikasinya dalam pengajaran bahasa Inggris adalah bahwa

belajar akan bermakna kalau input (materi pelajaran). Sesuai dengan

minat dan bakat siswa. Pengajaran bahasa Inggris akan berhasil kalau

penyusun silabus dan guru mampu menyesuaikan tingkat kesulitan dan

variasi input dengan harapan serta karakteristik siswa sehingga

motivasi belajar mereka berada pada tingkat maksimal.

b. Aspek Psikomotorik

Aspek psikomotorik merupakan salah satu aspek yang penting

untuk diketahui oleh guru, aspek tersebut meliputi:

1) Tahap kognitif.

Tahap ini ditandai dengan adanya gerakan-gerakan yang

kaku dan lambat. Ini terjadi karena siswa masih dalam taraf belajar

untuk memgendalikan gerakan-gerakannya. Dia harus berpikir

sebelum melakukan suatu gerakan. Pada tahap ini siswa sering

membuat kesalahan dan kadang-kadang terjadi tingkat frustasi yang

tinggi.

2) Tahap asosiatif.

Pada tahap ini seseorang siswa membutuhkan waktu yang

lebih pendek untuk memikirkan tentang gerakan-gerakannya. Dia

mulai dapat mengasosiasikan gerakan yang sedang dipelajarainya

dengan gerakan yang sudah dikenal. Tahap ini masih dalam tahap

pertengahan dalam perkembangan psikomotorik oleh karena itu,

gerakan- gerakan pada tahap ini, belum merupakan gerakan yang


22

sifatnya otomatis. Pada tahap ini, seorang siswa masih

menggunakan pikirannya untuk melakukan suatu gerakan tetapi

waktu yang diperlukan untuk berpikir lebih sedikit dibanding pada

tingkat kognitif. Dan karena waktu yang diperlukan untuk berpikir

lebih pendek, gerakannya sudah tidak kaku.

3) Tahap otonomi.

Pada tahap ini, seorang siswa telah mencapai tingkat

autonomi yang tinggi. Proses belajarnya sudah hampir lengkap.

Pada tahap ini, gerakan telah dilakukan secara spontan dan oleh

karenanya gerakan yang dilakukan juga tidak mengharuskan

pembelajar untuk memikirkan untuk gerakan.

c. Aspek Afektif

Keberhasilan proses pengajaran bahasa Inggris juga ditentukan

oleh pemahaman tentang perkembangan aspek afektif siswa. Bloom

(Darsono,36: 2000) memberikan definisi tentang ranah afektif yang

terdiri 5 tataran afektif yang aplikasinya pada siswa SMP lebih kurang

adalah (1) sadar akan situasi fenomena, masyarakat dan objek disekitar;

(2) responsif terhadap stimulus yang ada dilingkungan mereka; (3) bisa

menilai; (4) sudah mulai bisa mengorganisasikan nilai-nilai dalam

suatu sistem, dan menentukan hubungan diantara nilai-nilai yang ada;

(5) sudah mulai memiliki karakteristik dan mengetahui karakteristik

tersebut dalam sistem nilai.


23

Pemahaman terhadap apa yang dirasakan dan direspon, dan apa

yang diyakini dan diapresiasi merupakan suatu hal yang sangat penting

dalam teori pemerolehan bahasa kedua atau bahasa asing. Faktor yang

lebih spesifik dalam tingkah laku siswa yang sangat penting dalam

penguasaan bahasa asing meliputi ;

1) Self-esleem, yaitu penghargaan yang diberikan seseorang kepada

dirinya sendiri.

2) Inhibition, yaitu sikap mempertahankan diri atau melindungi ego.

3) Anxiety (kecemasan), yang meliputi rasa frustasi, khawatir dan

tegang.

4) Motivasi, yaitu dorongan untuk melakukan suatu kegiatan.

5) Risk-taking, yaitu keberanian mengambil resiko.

6) Empati, yaitu sifat yang berkaitan dengan pelibatan diri individu

pada orang lain.

Standar kompetensi berbahasa Inggris adalah seperangkat kemampuan

menggunakan bahasa untuk berinteraksi dalam konteks yang berbeda-beda

untuk mencapai tujuan komunikasi.

Standar kompetensi yang diharapkan dimiliki oleh lulusan atau tamatan

SMP ditentukan oleh Departemen Pendidikan Nasional. Berikut adalah daftar

ketiga standar kompetensi yang telah dirumuskan untuk siswa SMP adalah

sebagai berikut:
24

Tabel 2.1. Daftar Standar Kompetensi

Kelas Standar kompetensi

1 Berkomunikasi secara lisan dan tertulis dengan menggunakan


ragam bahasa yang sesuai, lancar dan akurat dalam wacana
internasional dan atau monolog yang berbentuk naratif, deskriptif,
dan recount dan anekdot.
2 Berkomunikasi secara lisan dan tertulis dengan menggunakan
ragam bahasa yang sesuai, lancar dan akurat dalam wacana
internasional dan atau monolog yang berbentuk naratif, deskriptif,
dan recount sederhana.
3 Berkomunikasi secara lisan dan tertulis dengan menggunakan
ragam bahasa yang sesuai, lancar dan akurat dalam wacana
internasional dan atau monolog yang berbentuk naratif, deskriptif,
dan recount, prosedur dan laporan sederhana.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian media

Media sebagai salah satu komponen pembelajaran. Kata media

berasal dari bahasa latin. Media bermakna alat atau sarana komunikasi

(KBBI 1995: 640). Oleh Gagne Sadiman (1996:6) menyatakan bahwa

media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang

dapat merangsang untuk belajar. Media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga

dapat terangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Media merupakan

bagian integral dari proses pendidikan pembelajaran di sekolah sehingga

menjadi komponen yang harus dikuasai oleh guru profesional.


25

2. Manfaat media.

Dalam pengajaran, media memiliki beberapa manfaat. Dalam

Encyclopedia of Educational Research, manfaat itu antara lain :

a. meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir sehingga

mengurangi verbalisme,

b. memperbesar perhatian siswa,

c. meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar,

sehingga membuat pelajaran lebih mantap,

d. memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan

kegiatan berusaha sendiri dikalangan siswa,

e. membantu tumbuhnya pengertian sehingga membantu perkembangan

kemampuan siswa,

f. memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak diperoleh dengan

cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih

mendalam serta keragaman yang lebih banyak

(dalam Hamalik, 1989:15).

3. Cara Memilih Media.

Agar media yang digunakan dapat bermanfaat semaksimal

mungkin, diperlukan pemahaman tentang cara memilih media yang

tepat. Pada umumnya pemilihan media dilakukan sendiri oleh guru yang

bersangkutan sebab, gurulah yang dapat menyusun media yang akan

digunakan secara optimal.


26

Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam memilih media

adalah sebagai berikut:

a. Karakteristik media. Apakah media yang digunakan sudah sesuai

dengan pesan atau informasi yang akan dikomunikasikan atau belum.

b. Tujuan yang akan dicapai. Misalnya, untuk meningkatkan atau

memperkaya kemampuan penguasaan kosakata siswa dapat

menggunakan media scrabble.

c. Metode yang digunakan. Umpamanya, metode yang akan digunakan

dalam pembelajaran kosakata adalah permainan.

d. Materi yang akan disampaikan. Misalnya pokok bahasan kosakata

dalam bidang tertentu.

e. Situasi dan kondisi. Yaitu yang berhubungan dengan sarana dan

prasarana yang dimiliki oleh sekolah tersebut.

f. Keadaan siswa. Dapat dilihat dari jumlah siswa, usia siswa, jenis

kelamin siswa, maupun tingkat pendidikan siswa.

g. Biaya. Hendaknya biaya yang dikeluarkan harus seimbang dengan

hasil yang akan dicapai.

C. Media Permainan Scrabble

1. Pengertian Permainan

Pengertian permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk

bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Dari kata dasar main,
27

melakukan permainan untuk menyenangkan hati dengan menggunakan

alat atau tidak (KBBI 1995: 614-615).

Jenis-jenis permainan terdapat empat macam, yaitu:

a. teka-teki

b. permainan untuk melatih struktur kalimat

c. permainan untuk melatih kosakata

d. permainan untuk melatih membaca dan menjawab pertanyaan secara

tertulis (Utama, 1993: 213-214)

Hakikat permainan bahasa merupakan kelompok media pengajaran

bahasa yang hanya sesuai untuk dilaksanakan pada kelas kecil. Permainan

adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain

dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu

pula (Sadiman, 1996:7).

Untuk melatih keterampilan dalam bidang kebahasaan dapat kita

lakukan dengan menggunakan berbagai permainan bahasa. Permainan

bahasa mempunyai tujuan ganda, yakni (1) untuk memperoleh

kegembiraan, (2) untuk melatih ketrampilan tertentu dalam bidang

kebahasaan. Apabila ada jenis permainan yang menimbulkan kegembiraan

akan tetapi ketrampilan bahasa yang terlatihkan, maka permainan tersebut

tidak tergolong permainan bahasa. Sebaliknya, walaupun ada

keterampilan bahasa yang dilatihkan akan tetapi tidak menimbulkan

kegembiraan, maka aktivitas itu tidak dapat juga dinamakan permainan

bahasa.
28

Jenis permainan bahasa yang dipilih dan disajikan sudah

seharusnya sesuai dengan keterampilan yang dilatihkan (Soeparno,

1980:58). Jadi, setip permainan bahasa yang dilaksanakan harus dapat

menunjang tercapainya tujuan instraksional. Secara tidak langsung

permainan bahasa juga dapat memupuk rasa solidaritas, sportivitas,

kreatifitas, dan rasa percaya diri.

Permainan bahasa itu sendiri dapat dikelompokkan sesuai dengan

kemampuan berbahasa yang akan dicapai dalam proses belajar mengajar,

yaitu permainan mendengarkan, berbicara, dan menulis. Jenis permainan

dapat juga merupakan gabungan dari dua kemampuan atau lebih, misalnya

permainan mendengarkan dan berbicara, permainan berbicara dan

menulis, dan sebagainya. Tetapi ada pula yang mengelompokkan

permainan menurut bagian bahasa mana yang akan dilatihkan dalam

permainan itu, misalnya permainan untuk melatih tata bahasa, kosakata,

struktur, dan sebagainya.

2. Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan

Harus disadari benar-benar bahwa tujuan pembelajaran kosakata

adalah untuk mengembangkan minat para siswa pada kata-kata. Para

siswa yang ingin tahu membacanya besar, tantu akan mudah

memperkaya kosakatannya dan menjadi lebih bersifat mudah membeda-

bedakan dan berfikir secara logis.

Menurut Soeparno (1980 : 64-65) ada beberapa kelebihan dari

permainan bahasa sebagai media pembelajaran. Kelebihan itu antara lain:


29

a. Permainan bahasa merupakan media pembelajaran bahasa yang dapat

dipakai untuk meningkatkan kadar keaktifan pembelajar dalam proses

belajar mengajar.

b. Permainan bahasa dapat dipakai untuk membangkitkan kembali

kegairahan pembelajar dalam belajar yang sudah mulai lesu.

c. Sifat kompetitif yang ada dalam permainan dapat mendorong

pembelajar untuk berlomba-lomba maju.

d. Selain untuk menimbulkan kegairahan dan melatih keterampilan

berbahasa tertentu, permainan bahasa memupuk berbagai sikap yang

positif seperti solidaritas, kreatifitas, dan rasa percaya diri.

e. Materi yang dikomunikasikan lewat permainan bahasa biasanya

mengesankan sehingga sulit dilupakan.

Dalam alat atau media mengajar dimasukkan juga segala

permainan yang dapat dimainkan oleh pelajar berkelompok, sekelas, atau

berdua. Contoh-contoh yang disajikan di sini ialah a) permainan teka-teki

silang, b) permainan untuk melatih struktur (pola kalimat), c) permainan

untuk melatih kosakata, d) permainan untuk melatih membaca dan

menjawab pertanyaan secara tertulis, e) permainan untuk melatih

pendengaran untuk membedakan dan mengidentifikasikan kata-kata

(Utama, 1993:211).

Bermacam-macam jenis permainan dalam pembelajaran bahasa

Inggris dipaparkan sebagai berikut (1) permainan gambar (picture

games), (2) permainan psikologis (psychology games), (3) permainan


30

sulap (magic tricks), (4) permainan dengan perhatian dan pembagian

(caring and sharing games), (5) permainan dengan kartu dan papan (card

and board games), (6) permainan dengan bunyi (sound games), (7)

permainan cerita (story games), (8) permainan kata (word games), (9)

permainan benar salah (true/false games), (10) permainan dengan daya

ingat (memory games), (11) permainan tanya jawab (quetion and answer

games), (12) permainan teka-teki (guessing and speculating games), (13)

permainan serbaneka (miscellaneous games), (14) permainan dengan

meringkas (summary of the games), (Betteridge, 1944: 8-113)

Dalam penelitian ini jenis permainan yang akan digunakan adalah

tentang permainan kata (word games). Bagian pertama yang harus

dipelajari dalam pelajaran bahasa adalah pemahaman kata yang berlanjut

pada kalimat, tidak kalah pentingnya adalah tentang ejaannya. Terlebih

disini adalah bahasa Inggris yang merupakan bahasa asing, kosakata

banyak berguna dalam pembuatan kalimat agar lebih komunikatif,

penguasaan kosakata juga mempengaruhi pemikiran kita dalam menarik

kesimpulan dari sebuah wacana, selain itu kosakata juga bisa

memperindah sebuah tata bahasa. Bagaimanapun pembelajaran dari awal

sampai akhir penguasaan kosakatanya harus meningkat, karana kita

dalam berkomunikasi harus pandai memilih kata agar dalam menyusun

sebuah kalimat mudah dipahami.

Semua tingkat kecakapan untuk memenuhi peningkatan kosakata

dapat dilakukan dengan media permainan (games) (Betteridge,1994:113).


31

Dalam penelitian ini yang diambil penulis permainan kata (word games),

yang berupa scrabble.

Scrabble adalah permainan kata yang dapat dimainkan oleh 2, 3,

atau 4 orang peserta, dalam waktu tertentu. Umpamanya satu menit,

secara bergilir setiap pemain berusaha membentuk kata-kata yang saling

berhubungan diatas papan, permainan dengan menggunakan biji-biji

yang masing-masing mempunyai angka tertentu. Tiap peserta berusaha

mencapai jumlah angka tertinggi dengan menggunakan biji dengan

sebaik-baiknya. Dengan adanya skor nilai tersebut maka diharapkan

siswa akan lebih tertarik dalam permainan scrabble. (Download http//

www. Gamehouse. Com)

Aturan permainan scrabble adalah sebagai berikut

a. Tetapkan dulu, pokok bahasan yang akan dipakai dalam permainan.

b. Letakkan biji-biji semuanya dengan menghadap kebawah dan

aduklah. Kemudian untuk menentukan siapa yang main lebih dulu,

tiap peserta mengambil sebuah biji siapa yang mendapat huruf A atau

terdekat dengan huruf A dapat main yang pertama. Kembalikan biji-

biji tersebut, dan aduklah. Kini tiap pemain mengambil 8 biji dan

letakkan pada rak plastik dihadapannya.

c. Dengan memakai biji-biji itu, dalam waktu tertentu, permaina

pertama membentuk sebuah kata diatas papan. Kata itu dapat

terletak dari kiri – ke kanan atau dari atas – ke bawah. Asalkan


32

sebuah huruf dari itu melewati * di tengah papan letak miring

(diagonal) tak diijinkan.

d. Pemain itu menyelesaikan gilirannya dengan menghitung dan

mengumumkan jumlah angka yang dicapainya pada giliran itu. Ia

kemudian dapat mengambil pula, biji-biji baru sebanyak yang telah ia

pergunakan tadi. Dengan demikian ia tetap mempunyai 8 biji di

tangan.

e. Giliran berputar dari kiri pemain kedua dan seterusnya yang lain-lain

pada giliran masing-masing (yang terbatas waktunya lazimnya 1

menit) menambahkan sebuah atau lebih biji-biji pada yang telah

terletak di papan untuk membentuk kata-kata baru. Arahkan kata

harus tetap ke kanan atau tegak lurus kebawah. Sebuah kata yang

lengkap harus terbentuk.

f. Kata baru dapat dibentuk dengan :

1) Menambahkan satu atau lebih huruf pada satu kata atau huruf

yang telah berada diatas papan.

2) Menaruh huruf-huruf secara bersilang pada suatu kata atau huruf

yang telah berada diatas papan.

3) Menempatkan sebuah kata secara sejajar dengan suatu kata yang

telah ada di atas papan, sedemikian rupa sehingga huruf yang

berdampingan membentuk kata yang lengkap.


33

4) Menyisipkan sebuah huruf atau lebih diantara kata-kata yang

telah ada di papan, sehingga rangkaian huruf yang terbentuk

kedua arah merupakan huruf yang lengkap.

g. Tanda biji dapat digeser atau dipindahkan setelah ditaruh diatas

papan.

h. Biji yang kosong dapat digunakan untuk mengganti huruf yang

dikehendaki. Pemain tersebut harus menyatakan huruf apa yang

diganti dan setelah itu tak dapat diubah selama permainan

berlangsung.

i. Tiap pemain dapat menggunakan gilirannya untuk mengganti sebuah

ataupun semua biji-bijinya itu dengan menghadap ke bawah dan

mengambil biji-biji baru dalam jumlah yang sama. Kemudian

mencampur baurkan biji-biji dalam pool. Ia kemudian dengan tenang

mananti girilan selanjutnya lagi untuk bermain.

j. Semua kata yang terdapat dalam kamus dapat digunakan kecuali

nama-nama khusus, yang lazimnya diawali huruf besar, singkatan-

singkatan, tanda penghubung. Periksalah dengan kamus untuk

mencocokkan benar tidaknya cara menulis suatu huruf yang

diragukan tiap kata dapat diragukan dan minta diperiksa sebelum tiba

giliran pemain selanjutnya. Jika ternyata kata tersebut tidak dapat

diterima, si pemain dapat mengambil kembali biji-bijinya dan

kehilangan giliran main tersebut.


34

k. Permainan berlangsung terus sampai semua biji-biji habis diambil

dan salah seorang pemain telah memakai semua biji-bijinya,

sehingga semua kemungkinan telah dicoba dengan hasil nihil dan

tercapailah hasil buntu.

Perhitungan angka adalah sebagai berikut :

Isilah daftar angka untuk tiap pemain pada tiap akhir giliran

masing-masing. nilai tiap huruf tertera disudut kanan bawah

a. Jumlah angka untuk tiap giliran bermain adalah jumlah nilai dari

seluruh huruf dari tiap kata yang terbentuk atau terubah pada giliran

tersebut, ditambah dengan angka-angka tambahan yang terdapat pada

giliran tersebut, ditambah dengan angka-angka tambahan yang

didapat dengan menaruh biji pada bidang istimewa (berwarna).

b. Nilai bidang istimewa sebagai berikut :

Merah bernilai 3 kali nilai huruf yang terletak diatas papan merah.

Merah muda bernilai 2 kali nilai huruf yang terletak diatas papan

merah muda.

Biru bernilai 3 kali nilai jumlah kata yang terbentuk.

Biru muda bernilai 2 kali jumlah kata yang terbentuk.

c. Jika sebuah biji terletak atas sebuah bidang merah maka nilai seluruh

kata tersebut tetap digandakan walaupun biji-biji itu sendiri tak

memiliki nilai apa-apa.

d. Nilai tambahan hanya berlaku satu kali, yaitu pada giliran bermain

itu juga pada giliran selanjutnya nilai huruf tersebut terhitung

menurut angka yang tertera pada biji tersebut.

Berikut adalah gambar papan media scrabble


35
36

D. Kerangka Berpikir

Kemampuan penguasaan kosakata yang dimiliki siswa kelas I yang

menjadi subjek penelitian ini masih rendah. Rendahnya kemampuan

penguasaan kosakata tersebut tampak pada kesalahan berbahasa yang sering

dilakukannya. Juga terlihat pada tingkat komunikasi yang tidak lancar dengan

bahasa Inggris, dan masih sering dicampur dengan menggunakan bahasa

Indonesia.

Kemampuan penguasaan kosakata mendorong pemakai bahasa

senantiasa berpikir logis, sistematis, dan praktis dengan konteks dan situasi.

Teknik yang digunakan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa antara

lain teknik permainan kata dengan media scrabble.

Teknik permainan kata dengan media scrabble adalah salah satu

model pembelajaran kosakata yang dapat meningkatkan kemampuan

berbahasa siswa. Kata-kata yang dijadikan permainan ini ditentukan dulu

pokok bahasan apa yang akan dimainkan, susunan katanya adalah secara

horisontal atau vertikal dan tidak boleh diagonal kalau bisa membuat kata

terletak pada bidang istimewa (berwarna) maka akan mendapatkan nilai yang

lebih.

Dalam kegiatan pembelajaran ini, siswa menemukan kata-kata bidang

tertentu yang berhubungan dengan pokok bahasan yang telah ditetapkan, dan

membuatnya pada papan scrabble. Setelah permainan scrabble ini di

harapkan siswa dapat menterjemahkan wacana yang bertemakan permainan,


37

bisa membuat atau menyusun kalimat dengan benar, bisa menjawab

pertanyaan yang bertemakan permainan.

Hasil kerja siswa tersebut kemudian dicocokkan dengan temannya,

setelah itu jawaban yang paling tepat disepakati bersama. Model

pembelajaran seperti ini dapat memberikan kesenangan kepada siswa,

sehingga siswa bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Dengan

harapan kemampuan berbahasa siswa akan lebih baik.

E. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka teori diatas hipotesis tindakan penelitian adalah

sebagai berikut.

Penguasaan kosa kata pada siswa kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel

Boyolali akan meningkat setelah diberikan pembelajaran kosakata dengan

media scrabble.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK), yaitu merupakan

salah satu upaya guru atau praktisi dalam bentuk berbagai kegiatan yang

dilakukan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu pembelajaran siswa.

Dalam penelitian tindakan kelas ini berisi refleksi awal dan perencanaan

umum. Refleksi awal berupa suatu renungan dalam sehingga dapat

menemukan kelemahan-kelemahannya, yang nantinya diperoleh kemanfaatan

berupa perbaikan praktis yang meliputi penanggulangan berbagai

permasalahan belajar yang dilayani siswa.

Secara singkat PTK dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk bagian

yang bersifat refleksi oleh pelaku tindakan, yang dilakukan untuk

meningkatkan kemampuan rasional dari tindakan-tindakan mereka dalam

melaksanakan tugas. PTK dilaksanakan dalam bentuk proses pengkajian yang

berdaur yang terdiri atas empat tahap, yaitu: (1) merencanakan, (2) melakukan

tindakan, (3) mengamati, dan (4) merefleksi.

Setelah dilakukan refleksi yang berupa analisis dan penilaian terhadap

proses tindakan tersebut, akan muncul permasalahan baru yang perlu mendapat

perhatian, sehingga perlu merencanakan ulang, dan refleksi ulang. Desain

tersebut di atas bila digambar sebagai berikut.

38
39

Perencanaan Perencanaan

Refleksi Siklus I Tindakan Refleksi Siklus II Tindakan

Observasi Observasi

Gambar 3.1 Desain PTK


Sumber: Kurt Lewin (1999: 15)

B. Pelaksanaan Penelitian

Dalam penelitian ini dilakukan dua siklus.

1. Proses Pelaksanaan Siklus I

a. Perencanaan

Pada tahap perencanaan ini peneliti mempersiapkan (1) satuan

pelajaran, (2) rancangan tindakan dalam bentuk rencana pembelajaran,

(3) rencana evaluasi yang meliputi tes dan nontes.

b. Tindakan

Tindakan dilakukan sesuai dengan perencanaan. Pada saat

proses pembelajaran kosakata berlangsung, setiap siswa diberi papan

permainan scrabble yang harus dikerjakan. Kemudian hasilnya dibahas

bersama-sama. Setelah itu kosakata yang ada dibuat dalam bentuk

kalimat. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk membuat

kalimatnya dipapan tulis secara bergiriran. Siswa yang lain

memperhatikan, apabila ada kesalahan yang dilakukan oleh temannya,


40

maka mereka harus memberikan koreksi terhadap temannya yang

melakukan kesalahan.

c. Pengamatan

Pengamatan dilakukan dalam proses belajar mengajar

berlangsung, pengamatan dapat dilakukan dengan observasi atau

pengamatan secara langsung, atau dengan wawancara. Pengambilan

data dengan observasi bertujuan untuk dapat secara langsung

mengamati semua perilaku siswa baik yang positif maupun negatif

selama proses belajar mengajar berlangsung.

d. Evaluasi dan Refleksi

Berdasarkan observasi dan wawancara pada siklus I dijadikan

sebagai pedoman. Dari situasi tersebut dapat dipakai untuk

pembenahan dan perbaikan pada tindakan siklus II. Ada beberapa hal

yang perlu diperhatikan pada waktu proses belajar mengajar siklus I,

misalnya ada beberapa siswa yang saling berebut alat tulis, berpindah

tempat duduk, dan menyepelekan penggunaan media scrabble yang

dianggap sebagai sesuatu yang aneh. Oleh karena itu pada siklus II

akan diambil tindakan untuk meningkatkan pengelolaan kelas dengan

jalan menegur mereka yang sering membuat keributan. Dengan kata

lain pengamatan lebih intensif pada siswa sehingga dapat mencapai

hasil belajar yang optimal.


41

2. Proses Pelaksanaan Siklus II

Berdasarkan refleksi pada siklus I, perlu dilakukan kegiatan-

kegiatan untuk memperbaiki rencana dan tindakan yang telah terlaksana.

Langkah-langkah kegiatan siklus II terdapat perbedaan pada dengan

langkah-langkah siklus I. Perbedaan itu terletak pada sasaran kegiatan

untuk melakukan perbaikan-perbaikan tindakan siklus sebelumnya

C. Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah kemampuan penguasaan kosakata bahasa

Inggris siswa kelas I-A SMP Negeri II Ampel, Boyolali.

Alasan dipilihnya kelas I-A sebagai subjek penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Berdasarkan kegiatan pembelajaran sehari-hari, kelas ini termasuk

berprestasi tinggi. Tapi dalam pembelajaran bahasa Inggris penguasaan

kosakatanya masih rendah, walaupun termasuk dalam kelas yang

berprestasi tinggi.

2. Menurut tes yang dipakai sebagai dasar penerimaan siswa tergolong

tinggi. Tapi kemampuan penguasaan kosakata siswa masih terbilang

rendah. Dan nilai pelajaran bahasa Inggris di kelas ini menunjukkan rata-

rata yang kurang baik.


42

D. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan penguasaan kosakata

Kemampuan penguasaan kosakata yang menjadi obyek penelitian

ini adalah kemampuan siswa memahami penggunaan kosakata sebagai

dasar komunikasi. Dalam pembelajaran kosakata ini, kata beserta

maknanya digunakan dalam situasi yang merangsang siswa untuk

mengaktifkan seluruh potensi khasanah kata beserta maknanya. Pada

penelitian pelaksanaan pembelajaran siklus I diharapkan taeget tuntas

mencapai 65% atau mempunyai nilai 65. Selanjutnya pada pelaksanaan

siklus II diharapkan mencapai target tuntas 75% atau mempunyai nilai 75.

Tabel 3.1. Kriteria Penilaian Tes

No Rentang Nilai Katagori


1. 86 – 100 Sempurna
2. 71 – 85 Baik
3. 56 – 70 Cukup
4. 41 – 55 Kurang
5. 26 - 40 Gagal

2. Keaktifan siswa dalam pembelajaran.

Selain kemampuan penguasaan kosakata, yang menjadi variabel

penelitian, juga bagaimana keaktifan siswa dalam pembelajaran. Selain

keaktifan juga perubahan tingkah laku siswa dalam pembelajaran yang

meliputi keberanian, kemandirian dan keberhasilan.


43

Teknik ini diterapkan dalam pembelajaran kosakata, khususnya

peningkatan penguasaan kosakata untuk mencapai tujuan instraksional.

Dalam penelitian ini tujuan instraksional adalah penguasaan kosakata

dengan teknik permainan agar siswa mampu mengungkapkannya dalam

bentuk kalimat. Pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan media

permainan scrabble sangat disenangi siswa terbukti dalam pembelajaran

siswa akan lebih aktif, berani dan semangat dalam pembelajaran.

E. Instrumen Penelitian

Bentuk penelitian ini meliputi instrumen tes dan insrtrumen nontes.

1. Instrumen Tes

Tes yang digunakan untuk mengukur ketrampilan penguasaan

kosakata adalah tes tertulis berupa (1) menterjemahkan wacana yang

bertemakan permainan (games); (2) menjawab 5 pertanyaan dari sebuah

wacana yang bertemakan games; (3) membuat dan menyusun kalimat

setelah melaksanakan permainan scrabble.

Penilaian untuk unsur tes membuat 10 kalimat berskor 1 untuk tiap

kalimat. Unsur tes menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana berskor

1untuk setiap jawaban. Unsur tes menterjemahkan kembali isi wacana

mempunyai sistem penilaian berjenjang untuk menilai kemampuan siswa

dalam menterjemahkan , skor yang dibuat adalah dengan skala 0 –5 sebagai

berikut:
44

Tabel 3.2 Daftar Sistem Penilaian Berjenjang

Skor Kriteria
5 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
dengancara yang dapat memuaskan pembaca.
4 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
meskipun ada sedikit kesulitan bagi pembaca.
3 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
meskipun pembaca sering mengalami kesulitan untuk memahami.
2 Tulisan tidak menunjukkan adanya kemampuan untuk
berkominukasi meskipun kadang-kadang juga ada gagasan yang
tidak dapat dipahami
1 Tulisan tidak menunjukkan adanya kemampuan untuk
berkominukasi.
0 Hanya digunakan untuk mereka yang tidak hadir pada saat tes.

Untuk pengolahan nilai dihitung dengan rumus sebagai berikut.

A+B+C
N=
2

Keterangan:

N = Nilai
A = Skor menterjemahkan wacana yang bertemakan games.
B = Skor menjawab pertanyaan dari wacana
C = Skor membuat atau menyusun kalimat setelah permainan
scrabble.
(Arikunto, 2002: 278)

2. Instrumen Nontes

Instrumen nontes berbentuk sebagai berikut.

a. Lembar Observasi

Observasi dilakukan pada saat proses belajar mengajar

berlangsung untuk mendapatkan data. Aspek yang diamati meliputi

sebagai berikut.
45

1) Respon siswa dalam menerima materi pembelajaran kosakata

dengan menggunakan media scrabble.

2) Respon siswa terhadap teknik bermain.

3) Jumlah siswa yang dapat menjawab pertanyaan.

4) Jumlah siswa yang memberikan tanggapan terhadap pembelajaran

kosakata.

b. Pedoman Wawancara

Wawancara bertujuan untuk mendapatkan informasi tertentu

tentang seberapa jauh siswa menguasai kosakata bahasa Indonesia

dengan jalan sepihak yang berkaitan dengan variabel penelitian.

Wawancara dilakukan kepada siswa yang memberi respon negatif,

siswa yang mengalami kesulitan, dan siswa yang tidak mengalami

kesulitan. Aspek yang diungkap melalui wawancara adalah sebagai

berikut.

1) Penyebab respon negatif dalam mencari kosakata.

2) Penyebab kesulitan dalam mencari kosakata.

3) Penyebab penurunan kemampuan menguasai kosakata.

c. Uji Instrumen

Sebelum digunakan untuk mengumpulkan data, instrumen

penelitian yang berupa unsur-unsur kosakata bidang hiburan diadakan

uji validitas dan realibilitas terlebih dahulu. Validitas yang digunakan

adalah validitas isi dan permukaan yaitu untuk mengetahui semua

aspek ketrampilan menggunakan kosakata dalam tulisan narasi


46

ekspositoris. Yang dimaksud validitas dan realibilitas permukaan

adalah soal yang berupa perintah dan skor penilaian. Soal dan skor

penilaian ini dikonsultasikan dengan teman, guru bahasa Inggris, dan

dosen pembimbing, untuk mengetahui soal dan skor penilaian tersebut

layak di gunakan sebagai instrumen penelitian.

Alat pengumpul data nontes berupa observasi dan wawancara.

Observasi berupa pengamatan perilaku siswa selama mengikuti

kegiatan belajar mengajar. Observasi digunakan untuk mengetahui

kesungguhan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.

Wawancara ditujukan kepada beberapa siswa yang telah mampu dan

yang belum menguasai kosakata bidang kebutuhan sehari-hari.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes dan non

tes.

1. Teknik Tes

Pengumpulan data dengan tes dipergunakan untuk mengungkap

keterampilan siswa dalam penguasaan kosakata.

2. Teknik Non Tes

Teknik non tes meliputi tiga kegiatan yaitu pengamatan, wawancara

dan dokumentasi.
47

G. Teknik Analisis Tes

Jenis data yang dipergunakan adalah jenis data kuantitatif dan data

kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dengan cara menghitung nilai siswa secara

keseluruhan dan merekap nilai tes. Kemudian menghitung rata-rata nilai yang

diperoleh. Berikut rumus presentase nilai.

R
NP = ×100%
JS

Keterangan :

NP = Nilai dalam persen


R = Skor yang dicapai siswa
JS = Jumlah keseluruhan siswa
(Arikunto, 2002: 263)

Data kualitatif diperoleh dari mendeskripsikan dan

mengelompokkan data yang diperoleh dari pengamatan dan wawancara.

Semua data diambil tidak melalui tes. Pendiskripsian untuk mengungkap

semua perubahan tindakan dan peningkatan prilaku siswa selama siklus

satu dan siklus dua.


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus I

dilaksanakan dalam empat kali tindakan (pertemuan) dengan alokasi waktu 2 X

45 menit dan siklus II Dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi

waktu 2 X 45 menit untuk satu kali tindakan. Hasil penelitian yang disajikan

dalam bab ini meliputi hasil tes dan non tes.

1. Kondisi Awal

Sebelum penelitian tindakan kelas, pembelajaran bahasa Inggris

yang dilakukan dilelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali, hanya bersifat

verbalistik artinya dengan menggunakan strategi ceramah saja, tanpa media

atau alat peraga. Minimnya penguasaan bahasa Inggris sebagai pengantar

dalam pembelajaran maupun diluar proses pembelajaran, karena kurang

diterapkannya metode dan teknik pengajaran yang bervariasi dan

menstimulus keatifan siswa dalam pembelajaran, kurangnya memberikan

kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kreatifitasnya didalam

pembelajaran, guru belum menyajikan pembelajaran bahasa Inggris secara

integral, misalnya guru hanya berorientasi pada tuntasnya materi pelajaran,

tanpa memperhatikan penguasaan yang diperoleh siswa, siswapun hanya

berasumsi bahwa yang penting hasil ujiannya.

48
49

Dalam upaya memahami konteks kalimat dalam bacaan, siswa

cenderung menafsirkannya berdasarkan kamus saja. Cara seperti itu kurang

baik sebab membuka kamus selain memakan banyak waktu, makna yang

dimaksud akan menjadi kabur dan kaku. Dengan kata lain pemahaman

siswa hanya akan menterjemahkan kata perkata dan sama sekali tidak

dikaitkan dengan konteks dalam kalimat. Untuk meningkatkan pemahaman

siswa akan konteks kalimat, siswa harus memiliki tingkat penguasaan

kosakata yang cukup memadai. Hasil tes awal siswa adalah sebagai

berikut:

Tabel 4.1 Daftar Hasil Tes Awal

Rentang Nilai Frekuensi Presentase Katagori


86-100 0 00 Sempurna
71-85 5 12,5 Baik
56-70 22 55 Cukup
41-55 10 25 Kurang
26-40 3 7,5 Gagal
Jumlah 40 100

Nilai rata-rata yang diperoleh anak pada tes awal adalah 5,97.

Model soal yang diberikan dalam tes awal adalah menterjemahkan isi

wacana, menjawab wacana dan membuat kalimat, dan model soal seperti

inilah yang nantinya akan diterapkan sebagai evaluasi setelah setiap siklus

diselesaikan.

Selanjutnya catatan hasil wawancara menunjukkan bahwa 78,94%

siswa (32 orang dari 40 siswa) menganggap bahwa kosakata merupakan

faktor penghambat dalam pembelajaran, dan dari jumlah tersebut 46,67%


50

siswa menggantungkan pada kamus untuk mengatasi masalah tesebut,

33.00% mencoba menebak atau menafsirkan makna, 10% menanyakan

pada guru atau siswa lain dan sisanya 6,67% melakukan hal lain seperti

mencari di kamus dan menanyakan pada guru maupun mencatat dan

memahami. Dari data tersebut dapat kita ambil pra asumsi betapa kamus

sangat menjadi andalan siswa dalam memahami konteks. Dan berkaitan

dengan kendala kosakata yang dialami siswa dalam pembelajaran, sebagian

besar (55,26%) mengatasi dengan kamus, 28,94% menanyakan pada guru

atau teman 42,63% menebak, 5,26% menafsirkan pada konteks dan 5,26%

mencari di buku, menanyakan pada guru, dan mencatat atau memahami.

Kondisi ini sangat relevan dengan situasi dimana semua siswa membawa

kamus bila ada pembelajaran bahasa Inggris.

Ketergantungan siswa pada kamus demi penguasaan kosakata yang

besar ini sangat sesuai dengan sikap mereka yang berpendapat bahwa

kamus sangat membantu (36,84%), cukup membantu 52,63%, dan kurang

membantu 7,89%, tidak seorang siswapun mengatakan kamus tidak

memberikan kontribusi.

Berkaitan dengan penanganan guru terhadap kesulitan siswa

memahami kata baru dalam pembelajaran, ternyata apa yang dilakukan

guru bervariasi, diantaranya adalah guru menterjemahkan secara langsung,

guru memberikan kesempatan siswa membuka kamus, guru menafsirkan

konteks dan guru memberikan isyarat (clue). Dari pernyataan di atas kita
51

bisa berasumsi bahwa guru kurang membiasakan siswa untuk memahami

kosakata dengan menggunakan media permainan.

Dalam upaya meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata,

maka guru harus menerapkan suatu metode yang membuat siswa senang,

tidak membosankan serta termotivasi dalam belajarnya, salah satunya

adalah dengan penggunaan media, media yang akan di gunakan disini

adalah media permainan kata yang berupa scrabble.

2. Hasil Siklus I

Pelaksanaan siklus I diawali dengan proses perencanaan, kemudian

dilanjutkan dengan pelaksanaan pembelajaran, pengamatan, serta analisis

dan refleksi.

a. Perencanan

1) Berdasarkan pada kondisi awal untuk mengidentifikasi

permasalahan sehubungan dengan pembelajaran bahasa Inggris

siswa kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali, sehingga dapat

diketahui bahwa permasalahan yang perlu di pecahkan dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut: (a) masalah rendahnya

penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa dan (b) kurangnya

aktivitas siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris. Peneliti

kemudian berupaya bagaimana cara meningkatkan penguasaan

kosakata bahasa Inggris siswa melalui strategi pembelajaran tertentu.

2) Merancang pembentukan kelompok kelas, dengan memperhatikan

jumlah siswa dan penyebaran kemampuan siswa. Berdasarkan hal


52

tersebut, kemudian peneliti membentuk kelas menjadi 10 kelompok,

dengan tiap kelompok terdiri dari empat siswa.

3) Menyusun rencana pembelajaran bahasa Inggris dengan pokok

bahasan games. Langkah-langkah kegiatan belajar mengajar adalah

sebagai berikut:

a) Kegiatan awal

Apersepsi, memotivasi kearah tujuan dan kegiatan

belajar.

b) Kegiatan inti

Guru membagi siswa dalam kelompok, dengan

memberikan I set permainan scrabble, guru menjelaskan cara

permainan scrabble beserta peraturannya.

c) Kegiatan akhir.

Melakukan evaluasi dan tindak lanjut.

d) Membuat lembar evaluasi, lembar kerja siswa dan lembar

pengamatan.

e) Menyiapkan prasarana yang diperlukan, seperti media permainan

scrabble.

b. Pelaksanaan

1) Guru bersama-sama siswa membentuk kelompok kelas.

2) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, membagikan lembar

kegiatan siswa.
53

3) Guru dan siswa melakukan pembelajaran bahasa Inggris dengan

pokok bahasan games dan sub pokok bahasan modern games dan

children games. Ringkasan pembelajaran yang telah dilakukan

adalah sebagai berikut :

Guru menjelaskan cara permainan scrabble, beserta

penilaian dan aturan dalam permainan. siswa melaksanakan

permainan selama kurang lebih 30 menit.

4) Setelah selesai, guru dan siswa membuat rangkuman. Kegiatan

pembelajaran ditutup dengan evaluasi, guru membagikan soal

kepada seluruh siswa dan siswa mengerjakan soal tersebut.

Pengerjaan soal berupa menterjemahkan wacana, menjawab soal

dari wawancara dan membuat kalimat setelah permainan scrabble.

c. Hasil Tindakan

Pada setiap pertemuan peneliti mengisikan progress record yang

mencatat setiap kegiatan yang dilakukan secara menyeluruh mengenai

keaktifan, keberanian, kemandirin serta keberhasilan didalam

melakukan permainan. dari hasil pengamatan melalui progress record

pada siklus I ini didapat hasil seperti berikut:

Tabel 4.2 Daftar Hasil Pengamatan Siklus I

No. Objek Aspek Penilaian Siklus I


Penelitian P1 P2 P3 P4
1 Siswa kelas Keaktifan 82 80 80 81
I-A SMP N 2 Keberanian 83 82 81 82
Ampel Kemandirian 80 80 83 82
Boyolali Keberhasilan 81 80 80 81
54

SKALA PENILAIAN

1. 26-40 : sangat rendah


2. 41-55 : rendah
3. 56-70 : sedang
4. 71-85 : tinggi
5. 86-100 : sangat tinggi

Selain progress record peneliti juga membuat catatan lapangan.

Pada siklus I dari catatan lapangan selama empat pertemuan ditemukan:

1) Banyaknya kelompok yang menyebabkan kelas menjadi gaduh dan

permainan menjadi sulit dikontrol (P1)

2) Sebagian besar siswa lebih banyak berbahasa jawa dalam

berkomunikasi pada saat permainan (P1)

3) Siswa mulai terjebak oleh permainan itu sendiri (P2)

4) Peran guru kurang bisa optimal (P3)

5) Permainan mulai berjalan efektif dan lancar (P4).

Peneliti juga memberikan angket setelah pembelajaran siklus I

yang hasilnya seperti berikut:

Tabel 4.3 Daftar Hasil Angket Pengamatan Siklus I

No Jumlah Uraian
1. 100% siswa Menyatakan sudah jelas dengan peraturan
permainan scrabble.
2. 100% siswa Menyatakan tidak ada kesulitan bermain
scrabble.
3. 93,6% siswa Menyatakan benar-benar melakukan tanya
jawab dalam bermain scrabble.
4. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan dalam menyusun kata
dalam permainan scrabble.
5. 89,3% siswa Menyatakan senang dengan permainan
scrabble.
6. 76,5% siswa Menyatakan menggunakan bahasa jawa dalam
melakukan permainan scrabble.
55

Selain hasil pengamatan juga diadakan tes yang hasilnya adalah


sebagai berikut:

Tabel 4.4 Daftar Hasil Tes Siklus I


Rentang Nilai Frekuensi Presentase Katagori
86-100 3 7,5 Sempurna
71-85 18 45 Baik
56-70 13 32,5 Cukup
41-55 5 12,5 Kurang
26-40 1 2,5 Gagal
Jumlah 40 100

d. Refleksi

Setelah melaksanakan pengamatan terhadap pelaksanaan

pembelajaran. Selanjutnya peneliti mengadakan analisis dan refleksi

atas segala kegiatan yang dilakukan. Hasil refleksi kegiatan

pembelajaran pada siklus I adalah sebagai berikut.

Pada awal pelaksanaan siklus I siswa sangat antusias sekali

melakukan permainan scrabble. Mereka tanpa terasa telah belajar dan

melakukan permainan. Suasana kelas hidup, tetapi kelas sangat gaduh

sekali, para siswa asik sendiri menyusun kata dengan huruf yang

mereka miliki, sehingga kelas terkesan gaduh dan di khawatirkan akan

mengganggu kelas lainnya, apalagi sebagian besar siswa lebih banyak

menggunakan bahasa Jawa dalam melakukan permainan. guru juga

memberikan contoh menggunakan ungkapan bahasa Inggris dalam

permainan serta menyarankan siswa untuk mulai menggunakan bahasa

inggris didalam melakukan permainan selanjutnya.


56

Pada pertemuan yang akhir dalam siklus I permainan sudah

berjalan lancar dan efektif, siswa sudah mulai menggunakan ungkapan

berbahasa Inggris dalam permainan, siswa sudah mulai tenang dalam

menyusun kata. Ada umumnya rasa senang pada siswa belajar melalui

media permainan scrabble. Tetapi ada juga siswa yang merasa bosan

khususnya anak-anak yang sudah pandai mereka cepat bisa menyusun

kata dan mendapatkan poin yang lebih banyak dari temannya sehingga

permainan itu menjadikannya bukan sesuatu yang istimewa.

3. Hasil Siklus II

Seperti pada siklus I pada siklus II diawali dengan proses

perencanaan, kemudian dilanjutkan dengan proses analisis dan refleksi.

a. Perencanaan

1) Berdasarkan pada hasil refleksi pada siklus I, maka kemudian

didapat identifikasi permasalahan dan merumuskan masalah,

permasalahan yang ditemukan pada siklus I adalah sebagai berikut

(a) siswa masih belum memahami benar aturan permainan scrabble.

(b) siswa kebingungan dalam menyusun huruf untuk membentuk

suatu kata. (c) masih banyak siswa yang belum konsentrasi dalam

pembelajaran.

2) Guru menjelaskan kembali aturan permainan serta menegaskan

kembali kepada siswa bahwa mereka tidak sekedar bermain

melainkan juga untuk meningkatkan penguasaan kosakata mereka.


57

3) Guru mengontrol kembali efektifitas pengajaran, yang

dikembangkan dari siklus I

4) Mengecek dan menyiapkan kembali rencana pembelajaran.

5) Mengecek kembali media yang digunakan.

b. Pelaksanaan

1) Guru mengulang secara singkat hasil pertemuan siklus I,

menjelaskan tujuan pembelajaran, dan membagikan lembar

kegiatan siswa.

2) Guru dan siswa kembali melakukan pembelajaran dengan pokok

bahasan games dan sub pokok bahasan sport games dan kids games.

kegiatan pembelajaran yang dilakukan pada siklus II adalah:

3) Guru membarikan penjelasan tentang sub pokok bahasan yang akan

di mainkan, dan mencontohkan kosakata secara umum.

4) Guru menjelaskan kembali aturan permainan scrabble agar lebih

dipahami, sehingga siswa lebih memahami dan senang dalam

menerima pelajaran.

5) Siswa disuruh mengajukan pertanyaan apabila ada kesulitan.

6) Tindak lanjut pembelajaran berupa diskusi kelompok dan tanya

jawab. Guru lebih banyak memberikan kesempatan untuk bertanya

sebelum memberikan jawaban.

7) Pembelajaran diakhiri, guru dan siswa membuat rangkuman untuk

mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep yang sudah


58

diajarkan, guru memberikan evaluasi, yang berupa menterjemahkan

wacana, menjawab pertanyaan, dan membuat kalimat.

c. Pengamatan

Dalam perjalanannya pelaksanaan siklus II ini tidak mendapat

hambatan yang berarti. Dari hasil pengamatan masih banyak di

temukan siswa yang mendapat kesulitan didalam menyusun huruf

menjadi sebuah kata didalam permainan. Hal ini disebabkan siswa

harus menemukan huruf yang tepat untuk melengkapi kata selanjutnya

dari lawan mainnya. Sebagian lagi mendapat kesulitan didalam

melakukan permainan yang disebabkan karena pengetahuan mereka

terhadap sub tema memang kurang dan kelompok ini memang dari

awal tergolong pada kelompok yang lemah. Tetapi secara umum siswa

dapat melakukan permainan dengan lancar dan senang.

Untuk mendapatkan data, peneliti juga mencatat hasil kegiatan

mereka dalam progress record sebagai berikut :

Tabel 4.5 Daftar Hasil Pengamatan Siklus II

Siklus II
No. Objek Penelitian Aspek Penilaian
P1 P2
1 Siswa kelas I-A Keaktifan 83 83
SMP N 2 Ampel Keberanian 84 85
Boyolali Kemandirian 82 84
Keberhasilan 84 85

SKALA PENILAIAN
1. 26-40 : sangat rendah
2. 41-55 : rendah
3. 56-70 : sedang
4. 71-85 : tinggi
5. 86-100 : sangat tinggi
59

Sedangkan dari hasil angket dan pengamatan paska

pembelajaran dapat diperoleh data sebagai berikut:

Tabel 4.6 Daftar Hasil Angket Pengamatan Siklus I

No Jumlah Uraian
1. 100% siswa Menyatakan sudah jelas dengan peraturan
permainan scrabble.
2. 100% siswa Menyatakan tidak ada kesulitan bermain
scrabble.
3. 93,6% siswa Menyatakan agak kesulitan dalam melanjutkan
penyusunan kata dari temannya.
4. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan dalam menyusun kata
dalam permainan scrabble.
6. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan tata bahasa dan kosakata
7. 89,3% siswa Menyatakan lebih menguasai kosakata bahasa
Inggris melalui pembelajaran dengan teknik
permainan.
8. 82,9% siswa Menyatakan senang dengan permainan
scrabble.

Pada akhir dari siklius II, juga diberikan tes untuk mengetahui

sampai dimana kemajuan siswa. Hasil tes adalah sebagai berikut:

Tabel 4.7 Daftar Hasil Tes Siklus II

Rentang Nilai Frekuensi Presentase Katagori


86-100 12 30 Sempurna
71-85 22 55 Baik
56-70 5 12,5 Cukup
41-55 1 2,5 Kurang
26-40 0 0 Gagal

jumlah 40 100
60

Dari 40 siswa yang ada, banyak siswa yang telah mendapat nilai

antara 86-100 atau berhasil dengan sempurna sebanyak 30 siswa atau

30%, sedangkan siswa yang mendapat nilai antara 71-85 atau termasuk

katagori baik sebanyak 22 siswa atau 55%, nilai antara 56-70 ada 5

siswa atau 12,5%, sedang siswa yang mendapat nilai 41-55 atau

termasuk katagori kurang sebanyak 1 siswa atau 2,5%, sedangkan

siswa yang gagal dalam siklus ini.

Ada peningkatan prosentase dari siklus I ke siklus II dimana

jumlah siswa yang dikatagorikan sempurna dari 3 siswa menjadi 12

siswa, ada peningkatan empat kalinya sedang siswa dari katagori gagal

dari siklus I satu orang dan siklus II sudah tidak ada siswa yang dalam

katagori gagal.

d. Refleksi

Sebagaimana pelaksanaan kegiatan pada siklus I, maka setelah

melaksanakan pengamatan terhadap tindakan pembelajaran,

selanjutnya diadakan analisis dan refleksi atas segala kegiatan yang

telah dilakukan. Produk hasil refleksi pembelajaran pada siklus II

adalah sebagai berikut.

Permainan berjalan lancar dan siswa bermain dengan aktif,

permainan lebih berkembang dari pada siklus I. Siswa mendapatkan

kesulitan dalam pembentukkan kata. Untuk membantu penguasaan

kosakata maka digunakan pendekatan kontekstual sebelum permaianan

dilaksanakan, jadi para siswa bisa mengetahui terlebih dahulu berbagai


61

ragam kosakata dari pokok bahasan yang akan dimainkan. Guru harus

tetap memotivasi siswa untuk menggunakan bahasa Inggris dalam

melakukan permainan. kebosanan yang muncul terutama dari kalangan

siswa yang pandai perlu mendapatkan perhatian dengan menyarankan

meteka menyusun kata yang lebih sulit tingkattannta sehingga mereka

lebih kreatif dalam melakukan permainan dan ada perasaan bangga

dalam melakukan permainan.

Secara garis besar, pelaksanaan pembelajaran pada siklus II

sudah cukup baik, ketuntasan belajar telah tercapai dan siswa mulai

aktif dalam pembelajaran.

B. Pembahasan

Pembelajaran kosakata dengan teknik permainan bahasa pada dasarnya

merupakan pembelajaran khasanah makna kata dalam kontek komunikasi yang

inofatif – kreatif dan logis problemati. Artinya, dalam pembelajaran kosakata

itu, kata beserta maknanya digunakan dalam situasi yang merangsang siswa

untuk memecahkan suatu deretan kata yang saling berkaitan makna

(koherensi). Deretan kata yang saling berkaitan makna itu tidak dihubungkan

dengan konjugasi atau konektif. Makna kata yang satu tentunya mempunyai

sifat kolokatif terhadap kemungkinan pemunculan kata yang lain.

Bentuk permainan bahasa yang digunakan dalam pembelajaran

kosakata adalah permainan scrabble. Siswa dituntut kreatif dalam penyusunan


62

kata sehingga dapat memperoleh poin yang tinggi dan bisa menambah

perbendaharaan kosakata.

Pembelajaran pokok bahasan kosakata tanpa metode permainan, terasa

sangat membosankan karena pengajarannya semata-mata menuntut

kemampuan siswa, yang berarti kosakata disajikan seperti yang telah lazim

dilakukan. Artinya pelatihan bahasan kosakata hanya berbentuk pengertian,

menjodohkan konsep arti kata dan istilah-istilah.

Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran kosakata dengan teknik

permainan bahasa dan pembelajaran bahasa tanpa dengan teknik permainan

bahasa mempunyai perbedaan yang prinip. Konsep itu dapat teramati dalam

konsep pembelajarannya. Dalam pembelajaran kosakata dengan teknik

permainan bahasa, siswa dituntut untuk mengaktifkan seluruh potensi

perbendaharaan kata. Dalam pembelajaran kosakata tanpa teknik permainan

bahasa, siswa dituntut untuk menerima informasi konsep kata yang mungkin

belum ada sekema kata dalam struktur kognitifnya.

Menurut GBPP 1994, pembelajaran bahasa perlu dilakukan dengan

pendekatan komunikatif. Artinya materi-materi kebahasaan atau kesastraan

perlu disajikan dalam konteks komunikasi. Sebagai contoh, pembelajaran

kosakata perlu dilakukan dengan cara menerapkan konsep kata atau istilah ke

dalam situasi yang mendukung pemfungsian bahasa sebagai alat komunikasi

dan alat berfikir ilmiah. Dalam pembahasan diuraikan sebab-sebab kekurangan

dan kelebihan siswa dalam proses pembelajaran kosakata pada siklus I dan

aiklus II.
63

1. Siklus I

Berdasarkan target keberhasilan pada siklus I, seorang siswa

dikatagorikan berhasil apabila telah mendapat nilai 6,5 atau memiliki

kemampuan kosakata sebesar 65%. Pada hasil tes siklus I dari 40 siswa,

banyaknya siswa yang telah mendapat nilai 6,5 atau lebih sebanyak 30

siswa atau 75%. Dengan demikian, masih terdapat 10 siswa atau 25% yang

belum berhasil.

Sesuai dengan hasil observasi terhadap siswa ternyata siswa yang

belum berhasil tersebut selama proses belajar mengajar berlangsung

mereka sering melakukan prilaku atau bersikap belum baik. Misalnya

berbicara sendiri, membuat coretan di kertas, jalan-jalan, mengganggu

teman, dan lain-lain.

Berdasarkan hasil wawancara dari sebagian siswa yang belum

berhasil mereka menjawab kurang begitu paham tentang kosakata yang

berhubungan dengan games. Hal ini sangat erat kaitannya dengan hasil

observasi yang ada. Mereka kurang jelas dikarenakan sering melakukan

prilaku atau bersikap yang belum baik selama proses belajar mengajar

berlangsung. Disamping itu ada faktor lain yaitu jarak sekolah yang jauh

sehingga mereka merasa capek. Hal ini jelas mengurangi keberhasilan

dalam menerima materi, dan dia sering terlambat.

Dari jurnal yang dibuat setelah proses belajar mengajar pada siklus

I berahkir, sebagian para siswa mengungkapkan kepuasan terhadap cara

atau metode yang digunakan dalam pencapaian materi. Para siswa lebih
64

aktif dalam melaksanakan pembelajaran, dan lebih berani dalam

menggungkapkan kata yang dipikirkannya. Para siswa berhasil mendapat

nilai tes yang baik dalam siklus I. Alasan yang mereka ungkapkan

bervariasi. Namun pada umumnya mereka merasa jelas tentang kosakata

dan merasa semangat dalam permainan scrabble dan membuat kalimat.

Ada yang memberikan komentar sanagat tertarik dengan metode yang di

gunakan. Ada sebagin siswa yang kurang bersemangat, mereka yang

kurang atau kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran, dikarenakan

kurang memahmi peraturan permainan scrabble.

2. Siklus II

Pelaksanan proses belajar mengajar pada siklus II dilaksanakan

dengan dasar hasil refleksi atas kekurangan dan kelemahan yang terdapat

pada siklus I. Tindakan-tindakan yang diberikan pada siswa juga

didasarkan pada tindakan pada siklus I. Dengan perekflesian ini sangat

memungkinkan terjadinya peningkatan hasil ke arah yang lebih baik

dibandingkan dengan hasil siklus I. Peningkatan ini tidak hanya terjadi

pada naiknya hasil tes saja, tetapi juga pada hasil observasi dan wawancara.

Pada siklus II target keberhasilan siswa telah ditentukan 75%. Maksudnya

seorang siswa dapat dikatakan berhasil dengan baik apabila siswa tersebut

telah mendapat nilai 7,5. Nilai ini diperoleh dari tes yang dilakukan pada

ahkir proses pembelajaran pada siklus II. Dari 40 siswa, banyaknya siswa

yang telah berhasil dengan baik sebnyak 34 siswa atau 85%. Sedangkan 6

siswa atau 15% belum berhasil dengan baik. Mereka hanya memperoleh
65

nilai antara 26-84 atau termasuk kategori kurang berhasil. Kekurang

berhasilan ini tentunya tidak lepas dari prilaku atu sikap mereka dalam

mengikuti proses belajar mengajar. Menurut observasi prilaku siswa, dari

40 siswa yang ada, siswa yang telah bersikap yang baik sebanyak 34 siswa

atau 85%. Dengan demikian masih terdapat 6 siswa atau 15% yang belum

bersikap baik. Sikap yang belum baik nampak dalam prilaku siswa selama

proses belajar mengajar siklus II berlangsung. Sikap tersebut yang paling

menonjol adalah melamun yang mencapai 12,5% atau sebanyak 5 siswa.

Sedangkan sikap yang lain masih perlu mendapat perhatian adalah bicara

tidak relevan sebanyak 4 siswa atau 10%, kemudian 3 siswa atau 7,5%

masih belum paham dengan permainan scrabble.

Pada siklus II siswa diminta bermain permainan scrabble, setelah

itu menterjemahkan wacana tentang games sesuai yang dimainkan tadi

menjawab soal dari wacana dan membuat kalimat. Kosakata yang disajikan

pada siswa lebih berbonot dan agak sulit dibandingkan dengan siklus I.

Dengan target keberhasilan 75% banyaknya siswa yang berhasil mencapai

85%.

Berdasarkan hasil wacana yang diberikan kepada siswa

menunjukkan bahwa siswa yang dapat menjawab pertanyaan wawancara

kurang baik sebanyak 2 siwa atau 5%. Sedangkan siswa yang menjawab

baik sbanyak 38 siswa atau 95%. Dengan kenyataan tersebut bahwa

pembelajaran dengan media permainan scrabble dapat menekan kebosanan

siswa dalam mengikuti belajar mengajar.


66

Dengan memperhatikan hasil-hasil yang dicapai pada pre tes dan

pos tes pada siklus I dan siklus II, dapat diketahui bahwa dengan

menggunakan media permainan scrabble dalam penguasaan kosakata

bahasa Inggris pada siswa dapat meningkat. Pada pre tes siklus I nilai

terendah 3.00 dan tertinggi 8.50 dengan rata-rata 6,01. sedng pada siklus II

nilai terendah adalah 3.50 dan tertinggi 9.56 dengan rata-rata 6.18. sedang

pada nilai hasil pos tes pada siklus I nilai terendah adalah 3.50 dan tertinggi

9.00. dengan rata-rata 7.11 pada pos tes siklus II nilai terendah 4.00 dan

tertinggi 10.00 dengan rata-rata 8.12. peningkatan juga terjadi pada sikap

atau perilaku siswa selama belajar belajar mengajar berlangsung. Dari

siklus I siswa yang berprilaku baik sebanyak 23 siswa atau 57.5% menjadi

34 siswa 85% pada siklus II. Perbandingan antara pre tesdan pos tes siklus

I sebesar 18,30%. sedangkan perbandingan pada pos tes siklus I dan pos tes

silkus II adalah 14,20%. Peningkatan jumlah siswa yang berprilaku baik ini

tindakan-tindakan selama proses belajar mengajar berlansung.

Pada siklus I siswa mendapatkan kesulitan dalam pembentukan

kata, untuk mengatasinya pada siklus II digunakan pendekatan komunikatif

sebelum permainan dilakukan, jadi para siswa mengetahui terlebih dahulu

berbagai ragam kosakata dari pokok bahasan yang akan dimainkan.

Guru harus tetap memotivasi siswa dalam pembelajaran. Keaktifan,

keberanian, kemandirian dan keberhasilan siswa semakin meningkat

dibanding dengan siklus I.


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan selama

dua siklus dengan pokok bahasan games ini, dapat disimpulkan:

1. Aktivitas siswa selama pembelajaran siklus I dan siklus II meningkat

secara betahap yang meliputi keaktifan, keberanian, kemandirian, dan

keberhasilan. Respon siswa terhadap proses pembelajaran samangat baik.

Hampir seluruh siswa menyatakan senang dengan media permainan

scrabble, dan ada peningkatan terhadap penguasaan kosakata dibandingkan

dengan sebelumnya.

2. Pembelajaran yang dilakukan guru selama siklus I dan siklus II

menunjukkan performance yang baik. Guru mulai menerapkan metode dan

teknik pengajaran yang bervareasi, guru berusaha menstimulus keaktifan

dan kekreatifan siswa, guru menyajikan pembelajaran bahasa Inggris

secara integral, guru tidak hanya berkomunikasi pada tuntasnya suatu

materi pelajaran saja tetapi lebih memperhatikan kemampuan penguasaan

yang diperoleh siswa.

3. Hasil belajar siswa meningkat dari siklus pertama ke siklus kedua rata-rata

pada siklus I adalah 7,11 sedang rata-rata pada siklus II adalah 8,12 atau

mengalami peningkatan 14,20%.

67
68

B. Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan di atas, maka disarankan sebagai berikut:

1. Guru hendaknya mencoba menerapkan penggunaan media dalam

pembelajaran, yaitu dengan cara pengadaan media permainan scrabble.

sehingga siswa lebih tertarik dalam pembelajaran.

2. Guru hendaknya mempersiapkan metode dan teknik pengajaran yang

bervariasi misalnya melalui pendekatan elektrik, komunikatif.

3. Guru hendaknya tidak hanya berorientasi pada tuntasnya materi pelajaran,

tetapi lebih memperhatikan penguasaan yang diperoleh siswa.


DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhamad. 1992. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung:


Angkasa.

Arikunto, Suharsimi. 1997. Prosedur Penelitian. Jakarta: Reneka Cipta

Arikunto, Suharsimi. 2002. Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Betteridge. 1994. Games For Lenguage Learning. New York: Universiti Press
Crombidge

Brendan. 2003.English For Communicatiaon For SLTP. Jakarta: Erlangga

Darsono, Max. 2000. Belajar dan pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang

Depdikbud. 1955. KBBI. Jakarta : Depdikbud

Depdikbud. 2003. GBPP Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud

Depdikbud. 2003. Kurikulum Bahasa Inggris. Jakarta: Depdikbud

Hamalik, Oemar. 1989. Media Pendidikan . Bandung : Citra Aditya Bhakti.

Kasbolah, Kasihani. 1999. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Depdikbud.

Margono. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.

Piaget. 1970. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali.

Pudyamoka, Tri. 2003. English For Junior High Scool. Jakarta : Balai Pustaka

Purwo.1993. Pembelajaran Bahasa. Yokyakarta: IKIP Yokyakarta

Sadiman, Arif. 1989. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.

Sadiman, Arif. 1996. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. Jakarta : Karya Grafindo Persada.

Soeparno. 1996. Media Pengajaran Bahasa. Yokyakarta : IKIP Yokyakarta

Sudarsono, FX. 1999. Konsep Dasar Penelitian Tindakan Kelas. Semarang:


Lembaga Penelitian IKIP Semarang.

Sudjana, Nana. 1997. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

69
70

Supomo. 1993. Wacana dalam Bahasa. Yokyakarta: IKIP Yokyakarta.

Surakhmad. 1998. Prestasi Belajar. Yokyakarta: IKIP Yokyakarta

Suryabrata, Sumadi. 1987. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Rajawali.

Tarigan, Henri. 1986. Pengajaran kosakata. Bandung : Angkasa.

Tarigan, Henri. 1987. Pengajaran Wacana. Bandung : Angkasa.

Utama, Nababan.1993. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: Gramedia


Pustaka.

http://www. gamehouse.com (21 September 2004)

http://www. globalgang.org.uk (18 September 2004)

http://www.realonearcade.com (15 September 2004)


Triple Double Triple Double Triple
word letter word letter word
score score scor score scor
Double Triple Triple Double
word letter letter word
score secore secore score
Double Double Double Double
word letter letter word
score score score score
Double Double Double Double Double
letter word letter word letter
Gambar 2.1 Penampang Media Permainan Screbble
(Betteridge Download http//www.gamehouse.com)

score score score score score


Double Double
word word
score score
Triple Triple Triple Triple
letter letter letter letter
secore secore secore secore
Double Double Double Double
letter letter letter letter
score score score score
Triple Double Double Triple
word letter letter word
score score score score
Double Double Double Double
letter letter letter letter
score score score score
Triple Triple Triple Triple
letter letter letter letter
secore secore secore secore
Double Double
word word
score score
Double Double Double Double Double
letter word letter word letter
score score score score score
Double Double Double Double
word letter letter word
score score score score
Double Triple Triple Double
word letter letter word
score secore secore score

35
Triple Double Triple Double Triple
word letter word letter word
score score score score score
Lampiran 1 71

DOKUMENTASI HASIL PENELITIAN TINDAKAN KELAS


DENGAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE
SMP NEGERI 2 AMPEL BOYOLALI

Gambar 1. Lokasi Penelitian

Gambar 2. Pelaksanaan Permainan Media Scrabble


72

Gambar 3. Pelaksanaan Permainan Media Scrabble

Gambar 4. Pelaksanaan Permainan Media Scrabble


73

Gambar 5. Pelaksanaan Permainan Media Scrabble dalam Lingkup Kelas

Gambar 6. Proses Pembelajaran yang Dilaksanakan Guru


74

Gambar 7. Proses Pembelajaran yang Dilaksanakan Guru

Gambar 8. Keaktifan Siswa dalam Proses Pembelajaran


75

Gambar 9. Keaktifan Siswa untuk Maju ke Depan Kelas

Gambar 10. Kondisi Siswa saat Melaksanakan Test


Lampiran 2 76

DAFTAR NILAI SISWA


SELAMA SIKLUS I DAN SIKLUS II

No Nama Siklus I Siklus II


Pre Test Post Tes Pre Test Post Tes
1. Agus Supriyanto 6.00 7.50 5.50 8.50
2. Ana Mustika wati 7.00 7.50 5.50 8.00
3. Anik Rinanti 6.00 7.00 4.00 7.50
4. Ari Sugianto 3.00 3.50 4.00 4.50
5. Asep Nuriyanto 8.00 8.50 6.50 9.50
6. Ayu Polis Sinta D 6.00 7.50 8.00 8.50
7. Dany Hari Purnomo 7.00 8.50 7.00 9.00
8. Dwi Lestari 5.00 5.50 6.00 7.00
9. Eko Bhekti Purnomo 6.00 7.50 7.00 8.50
10. Eko Wahyudi 6.50 7.00 6.00 7.50
11. Eni Daryanti 6.00 8.00 5.50 9.00
12. Eni Kustiah 6.50 7.00 7.50 8.00
13. Erita Efrianti 7.00 7.50 6.00 8.00
14. Esti Whidiyanti 8.00 8.50 7.00 9.00
15. Etik setya Rini 6.00 7.00 5.00 8.00
16. Fajar Hari Prasetyo 5.00 7.00 6.00 8.00
17. Giyono 7.50 8.50 8.50 9.00
18. Hartono Setyawan 5.00 5.50 5.50 7.00
19. Heru Adi Purnomo 6.50 7.50 5.50 8.00
20. Kurnia Dewi Priyanti 3.50 4.50 6.00 6.50
21. Lestari 6.50 7.00 6.50 8.00
22. Ria Rahmawati 6.50 8.00 6.50 8.50
23. Rudi hartono 4.50 5.00 5.00 6.00
24. Sutanto 6.00 7.50 5.00 8.00
25. Sriyono 4.50 6.00 5.50 7.50
26. Sunyoto 5.50 6.50 6.00 9.00
27. Surani 6.50 7.00 7.50 7.50
28. Sutarto 5.50 6.00 5.00 8.50
29. Suwarni 7.00 9.00 9.00 10.00
30. Triyono Eko P 4.50 5.50 4.50 6.50
31. Tustanto 8.50 9.00 9.50 10.00
32. Wahyudi 4.00 6.00 5.50 8.00
33. Wahyu Budi S 6.00 7.50 4.00 8.00
34. Wahyu Iswanti 8.00 8.50 8.00 9.00
35. Wahyu Syarifah 6.00 7.50 8.50 9.00
36. Winarni 6.50 8.50 5.50 9.50
37. Winarno 5.00 7.00 5.00 7.50
38. Wulan Sari 5.00 6.00 5.50 8.00
39. Yuni Susanti 7.00 8.50 7.50 9.00
40. Yuniati Ningsih 6.00 7.50 6.00 8.50
Rata-rata 6.01 7.11 6.18 8.12
Lampiran 3 77

Rekapitulasi Nilai Tes Siklus I


Jumlah Siswa 40 Orang
40

35

30

25
Siswa

22
20

15

10
10

5
5
3
0
0

26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100

Grafik Nilai Hasil Pre Test

40

35

30

25
Siswa

20 18

15
13
10

5
5
3
1
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100

Grafik Nilai Hasil Post Test


Lampiran 4 78

Rekapitulasi Nilai Tes Siklus II


Jumlah Siswa 40 Orang

40

35

30

25
Siswa

20

15
15
13
10
7
5
3 2
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100

Grafik Nilai Hasil Pre Test

40

35

30

25
Siswa

22
20

15
12
10

5
5

0 1
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100

Grafik Nilai Hasil Post Test


Lampiran 5 79

Grafik Nilai Siklus I + Siklus II (Pre test + Pos test)

10
9
8 8.12
7.11
Nilai Rata-rata

7
6 6.01 6.18
5
4
3
2
1
0
Pre Test I Pos Test I Pre Test II Pos Test II
Lampiran 6 80

LEMBAR OBSERVASI BAGI GURU

NAMA SEKOLAH : SMP NEGERI 2 AMPEL BOYOLALI


GURU : ARNY MASRUTTI
PENELITI : DARNINGSIH
TEMA : GAMES

NO. ASPEK YANG DI AMATI YA TIDAK KETERANGAN


1. Melakukan Pre Aktifitas V
2. Memberikan pengetahuan tentang V
sub tema
3. Memberikan keterampilan V
bermain scrabble
4. Memperagakan kegiatan bwrmain V
scrabble
5. Menggunakan media pelajaran V
6. Mengajukan pertanyaan kepada V
siswa
7. Menjawab pertanyaan siswa V
8. Membahas hasil kegiatan siswa V
9. Memberikan penugasan di kelas V
10. Memantau kegiatan siswa V
11. Memberikan bantuan kepada V
siswa
12. Berlaku empati kepadasiswa V
Lampiran 7 81

LEMBAR OBSERVASI BAGI SISWA

NAMA SEKOLAH : SMP NEGERI 2 AMPEL BOYOLALI


GURU : ARNY MASRUTTI
PENELITI : DARNINGSIH
TEMA : GAMES

NO. ASPEK YANG DI AMATI YA TIDAK KETERANGAN


1. Mengajukan pertanyaan V
kepada guru.
2. Menjawab pertanyaan guru. V
3. Melakukan kegiatan berbicara. V
4. Belajar dengan media V
5. Saling bertanya jawab dengan V
temannya
6. Kelas gaduh/ ramai V
7. Mengikuti kegiatan dengan V
baik.
8. Mengalami tekanan dalam V
belajar
9. Merasakan kegembiraan dalam V
belajar.
10. Mengalami kepasipan V
Lampiran 8 82

ANGKET PRA PENELITIAN


Petunjuk
Bacalah dengan teliti pertanyaan dibawah ini dan jawablah dengan jujur tanpa
dipengaruhi oleh siapapun

1. Apakah anda menggunakan bahasa Inggris dalam berkomunikasi sehari-hari ?


a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah
2. Apakah anda menggunakan bahasa Inggris dalam berkomunikasi dengan
temanmu dikelas ?
a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah
3. Apakah guru anda memberikan pelajaran berbicara bahasa Inggris disekolah ?
a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah
4. apakah anda menanyakan kesulitan dalam berbicara kepada guru anda ?
a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah
5. Kalau ada kesulitan, kesulitan apa yang anda jumpai ?
a. tata bahasa c. kosa kata
b. pengucapan d. semuanya
6. Bagaimana perasaan anda ketika anda diminta untuk berbicara bahasa Inggris
?
a. senang sekali c. takut
b. ragu-ragu d. tertekan
7. Apakah guru anda memberi pujian ketika anda mencoba berbicara bahasa
Inggris ?
a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah
83

8. Perlakuan apa yang anda inginkan ketika anda belajar berbicara bahasa Inggris
?
a. dipuji c. dibimbing
b. dibenarkan d. semuanya
9. Bagaimanakah tanggapan anda terhadap pembelajaran yang dilakukan guru
anda ?
a. membosankan c. tegang
b. menyenagkan d. bervariasi
10. Apa yang dilakukan oleh guru anda dalam pembelajaran berbicara bahasa
Inggris ?
a. selalu membantu c. membiarkan
b. selalu menyalahkan d. membimbing
11. Jika kosakata merupakn kendala yang menjadi penghambat dalam
pembelajaran, apakah yang anda lakukan?
a. membuka kamus c. Tanya guru
b. menebak d. menyontek teman
12. Kapan anda menggunakan kamus ?
a. setiap pelajaran c. saat tertentu
b. diluar pembelajaran d. ketika ada kata sulit
13. Seberapa besar kamus membantu penguasaan kosakata anda?
a. sangat membantu c. kurang membantu
b. cukup membantu d. tidak membantu
Lampiran 9 84

ANGKET PASKA PEMBELAJARAN


SIKLUS I
Petunjuk
Bacalah dengan teliti pertanyaan dibawah ini dan jawablah dengan jujur tanpa
dipengaruhi oleh siapapun.

1. Apakah anda merasa sudah jelas dengan peraturan permainan scrabble yang
anda mainkan ?
a. sudah b. belum
2. Apakah anda kesulitan bermain scrabble ?
a. tidak b. ya
3. Apakah anda benar melakukan tanya jawab dalam menjawab dalam bermain
scrabble ?
a. ya b. tidak
4. Apakah ada kesulitan dalam mencari kosakata dalam permainan bahasa
Inggris ?
a. ya b. tidak
5. Bagaimana perasaan anda ketika guru anda memberikan scrabble untuk
melatih penguasaan kosakata anda ?
a. senang b. bosan c. takut
6. Apakah anda masih menggunakan bahasa jawa dalam permainan scrabble ?
a. ya b. tidak
Lampiran 10 85

ANGKET PASKA PEMBELAJARAN


SIKLUS II
Petunjuk
Bacalah dengan teliti pertanyaan dibawah ini dan jawablah dengan jujur tanpa
dipengaruhi oleh siapapun.

1. Apakah anda merasa sudah jelas dengan peraturan permainan scrabble?


a. sudah b. belum
2. Apakah anda kesulitan dalam menyusun kata dalam permainan scrabble ?
a. ya b. tidak
3. Kesulitan apa yang anda hadapi ketika menyusun kata berikutnya ?
a. kosakata b. tatabahasa
4. Dengan pembelajaran melalui membaca menyimak seberapa banyak
penguasaan kosakata anda tentang tema yang diajarkan ?
a. lebih banyak
b. semakin sedikit
c. sama dengan tanpa membaca dan menyimak
5. Apakah anda semakin senang belajar dengan menggunakan media scrabble?
a. senang sekali b. tidak senang c. bosan
6. Apakah anda kesulitan dalam penyusunan kata berikutnya dari teman anda ?
a. ya b. tidak
7. Apakah anda kesulitan dalam tata bahasa dan kosakata ?
a. ya b. tidak
86
Lampiran 11

PROGRAM SATUAN PELAJARAN


PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

(Tindakan Kelas I)

A. Identitas
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris

Pokok Bahasan : Games.

Kelas/Semester : Satu/Dua

Waktu : 2 x 45 Menit.

B. Tujuan Pembelajaran Umum


1. Siswa mampu memperoleh data, maupun fakta dari buku-buku sumber dan

media permainan.

2. Siswa mampu mengungkapkan pengalaman, gagasan, pesan, pendapat,dan

pernyataan secara sistematis, logis, dan kreatif yang sesuai dengan konteks

dan situasi.

C. Tujuan Pembelajaran Khusus


Setelah pelajaran selesai diharapkan :

1. Siswa dapat menterjemahkan wacana dengan bahasa yang tepat.

2. Siswa dapat menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan

games dengan benar.

3. Siswa dapat membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games

setelah permainan scrabble dengan baik.

D. Kegiatan Belajar Mengajar.


Langkah-langkah kegiatan belajar mengajar

1. Kegiatan awal
87

Apersepsi, memotivasi ke arah tujuan dan kegiatan belajar.

2. Kegiatan inti

a. Guru membagi siswa dalam kelompok (1 kelompok 4 orang)

b. Guru membagi 1 set permainan scrabble.

c. Guru menjelaskan cara permainan scrabble beserta peraturannya.

d. Guru meminta siswa menterjemahkan isi wacana dengan bahasa yang

baik dan benar.

e. Guru meminta siswa menjawab 5 pertanyaan dalam sebuah wacana.

f. Guru meminta setiap anak untuk membuat 10 kalimat, pada kata yang

telah ditemukan.

3. Kegiatan akhir.

Melakukan evaluasi dan tindak lanjut.

Media dan sumber belajar

1. Media / alat peraga : perangkat permainan scrabble dan media penunjang

lainnya.

2. Sumber belajar :

1. , 2003. Kurikulum Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud.

2. , 2003. GBPP Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud.

3. Tri Pudyatmoko. 2003. English For Junior High School. Jakarta.

3. Materi : Terlampir

E. Evaluasi

1. Prosedur.

a. Penilaian proses belajar.

Tes dilaksanakan selama proses belajar mengajar yang meliputi :

1. Tes awal (pre test) : Dilaksanakan sebelum pelaksanaan proses

pembelajaran.
88

2. Tes akhir (pos test) : Dilaksanakan setelah proses pembelajaran.

b. penilaian hasil belajar

Tes dilaksanakan setelah proses belajar mengajar

2. Alat Penilaian

a. Penilaian proses

Lembar kegiatan proses belajar mengajar.

b. Penilaian hasil

(1). Menterjemahkan kembali isi wacana dengan bahasa yang baik.

(2). Menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan

Games.

(3). Membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games

setelah permainan scrabble.

Boyolali, Maret 2005

Guru Bidang Study Peneliti

Arny Masrutti Darningsih


Nip.130797855 Nim.1102401037

Mengetahui

Kepala Sekolah

Drs. Sutrisno, M.Pd.


Nip.131786723
Lampiran 12 89

PROGRAM SATUAN PELAJARAN


PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

(Tindakan Kelas II)

A. Identitas
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris

Pokok Bahasan : Games.

Kelas/Semester : Satu/Dua

Waktu : 2 x 45 Menit.

B. Tujuan Pembelajaran Umum


1. Siswa mampu memperoleh data, maupun fakta dari buku-buku sumber dan

media permainan.

2. Siswa mampu mengungkapkan pengalaman, gagasan, pesan, pendapat,dan

pernyataan secara sistematis, logis, dan kreatif yang sesuai dengan konteks

dan situasi.

C. Tujuan Pembelajaran khusus


Setelah pelajaran swelesai diharapkan :

1. Siswa dapat menterjemahkan wacana dengan bahasa yang tepat.

2. Siswa dapat menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan

games dengan benar.

3. Siswa dapat membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games

setelah permainan scrabble dengan baik.

D. Kegiatan Belajar Mengajar.


Langkah-langkah kegiatan belajar mengajar

1. Kegiatan awal
90

Apersepsi, memotivasi ke arah tujuan dan kegiatan belajar.

2. Kegiatan inti

a. Guru membagi siswa dalam kelompok (1 kelompok 4 orang)

b. Guru membagi 1 set permainan scrabble.

c. Guru menjelaskan cara permainan scrabble beserta peraturannya.

d. Guru meminta siswa menterjemahkan isi wacana dengan bahasa yang

baik dan benar.

e. Guru meminta siswa menjawab 5 pertanyaan dalam sebuah wacana.

f. Guru meminta setiap anak untuk membuat 10 kalimat, pada kata yang

telah ditemukan.

4. Kegiatan akhir.

Melakukan evaluasi dan tindak lanjut.

Media dan sumber belajar

1. Media / alat peraga : perangkat permainan scrabble dan media penunjang

lainnya.

2. Sumber belajar :

1. , 2003. Kurikulum Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud.

2. , 2003. GBPP Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud.

3. Kusmana. 2003. English For Communication for SMP. Bandung.

3. Materi : Terlampir

E. Evaluasi

1. Prosedur.

a. Penilaian proses belajar.

Tes dilaksanakan selama proses belajar mengajar yaitu meliputi :

1. Tes awal (pre test) yaitu dilaksanakan sebelum proses

pembelajaran
91

2. Tes akhir (pos test) yaitu dilaksanakan setelah proses

pembelajaran.

b. penilaian hasil belajar

Tes dilaksanakan setelah proses belajar mengajar

2. Alat Penilaian

a. Penilaian proses

Lembar kegiatan proses belajar mengajar.

b. Penilaian hasil

(1). Menterjemahkan kembali isi wacana dengan bahasa yang baik.

(2). Menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan

Games.

(3). Membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games

setelah permainan scrabble.

Boyolali, Maret 2005

Guru Bidang Study Peneliti

Arny Masrutti Darningsih


Nip.130797855 Nim.1102401037

Mengetahui

Kepala Sekolah

Drs. Sutrisno, M.Pd.


Nip.131786723
Lampiran 13 92

Read the text carefully.


Children Games

Everyone likes playing games. They make us relaxed and happy. Children
and adults can play indoor or outdoor gamas. We also need partners to play the
games, either in pairs or in groups.
Many children like playing ‘Hide and Seek’. One of the children closes his
or her eyes, while the others are hiding. He or she has to seek and find their
friends who are hiding.
The other geme is ‘Mouse and Cat’. Some children like to play it in the
yard. Covering his eyes, one of them stands in the middle of a circle. The others
walk around him, singing a song. When they stop singing and walking he has to
find them by touching and mentioning the names.

A. Translate the text above in to Indonesia

B. Answer the following questions according to the text.


1. Why does everyone like games ?
2. Do we need friends to play games ?
3. How do the children play “Hide and Seek” ?
4. What does the word “they” refer to (the second sentence of paragraph 1)
5. What does the word it refer to ? ( the second sentence of paragraph 3)

C. Find the meaning of these words and make a sentence


1. game 6. cat
2. hide 7. circle
3. seek 8. touch
4. enjoy 9. yard
5. mouse 10. middle

Eanglish for high school first year I


93

Sport Games
People like doing sport games. They are games that people play as sport.
People play the games as sport and they follow some rules(aturan). The players
Play the games supportively because of the rules.
There are many kinds of sport games. They are badminton, volley ball,
football, etc. Two or four people play badminton. They use reckets, a net and
shuttle cocks. Twelve people play volley ball. They use a ball and a net. Two
teams play football. One team consists of eleven players. They play it in the field
and they use a ball and goal pal.
Some kinds of sport equipments are very expensive. A dozen of shuttle
cocks is twenty five thousand rupiahs to thirty thousand rupiahs. Because of this
people like to play cheap sports such as football or volley ball.
A. Translate the text above in to Indonesia
B. Answer the following question according to the text.
1. Based on paragraph one, what is a sport game ?
2. What make the players of the sport games play supportively ?
3. “.... and they follow some rules” (paragraph one). What does the word
“they” in the sentence refers to ?
4. What does the phrase “sport” equipments” means (artinya) ?
5. Why is the playing badminton expensive ?
C. Arrange these words into good order.
1. is – kite – Making – a – simple.
2. need – and – some string – You – skeleton, - a pieces of paper.
3. need – some glue – You – also.
4. small – or – make – You – big – can.
5. careful – to play – be – it – But.
6. people – like – Every – Playing – a – kite.
7. usually – People – it – in – the afternoon – Play
8. like – doing – games – sport – People.
9. four – play – persons –this game – So.
10. There – many – are – of sport – games kinds.
94

Read the text cerefully


Playing Kites
Every people like playing a kite. It is very simple game. People usually fly
kites in the field or in the street. They do it with their friends while they play
together. But, to play a kite in the street is very dangerous because there are many
vehicles (kendaraan) in the street.
People usually play it in the afternoon. They play it when the wind blows
hard. The wind will bring the kite highly into the air. The kite will be like an
aeroplane. There are usually many kites. They fly and cross to one another. It
usually causes one of them cuts its string and falls down. Some children usually
run to catch it. They usually run un carelessly and get an accident.
To make a kite is very simple. You need only some glue, a piece of paper,
a skeleton (made of bamboo) and some thread. First make the skeleton. Then give
the skeleton a piece of thread or string. After that, cut paper according to the shape
or the skeleton. The last, paste the paper on the string with some glue.
A. Translate the text above into Indonesia.
B. Answer the following question according to the text.
1. Who likes playing kites ?
2. what is very dangerous ?
3. What will bring the kites into the air ?
4. What does the word “ it “ (paragraph 1) refers to ?
5. What is a kite like in the air ?
C. Find the meaning of these words, and make a sentence
1. Game 6. Play
2. Hide and seek 7. Foot ball
3. scrabble 8. Volley ball
4. Snake and ladder 9. Sport
5. Chess 10. Bridge
95

Modern Games

Nowadays, there are a lot of modern games. Some of them are bridge,
scrabble and a computerized chess.
Scrabble is very interesting. We can enlarge our English vocabularies. We
have to arrange into words in English to win the game.
Chess is a very challenging game. Each player needs a very good strategy
and skill to win this game.
A. Translate the text above in to Indonesia.
B. Answer the following question according to the text.
1. why is it interisting to play scrabble ?
2. how do you play scrabble ?
3. why is chess in groups or individually ?
4. can we play chess in group or individually ?
5. what main idea of paragraph two ?
C. Arrange these words into good order.
1. played – children – games – the – yesterday.
2. I – to Semarang – went – last week.
3. didn’t – they – school – go – to.
4. holiday – was – it – a.
5. Mr. Abdan – did – buy – car – the - ?
6. interisting – is – very – scrabble.
7. chess – very – games – is – a – challenging.
8. I – go – my father – and – swimming.
9. watched – I – foodball – on – TV- last night.
10. think – chess – difficult – I – is.
Lampiran 14 96

BIODATA SISWA

1. NAMA :
2. NIS :
3. KELAS :
4. NAMA ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
5. PEKERJAAN ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
6. PENGHASILAN ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
7. JARAK RUMAH KE SEKOLAH :
8. NEM WAKTU SMP :
9. TRANSPORT KE SEKOLAH :
10. AGAMA

Anda mungkin juga menyukai