SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata I
Untuk mencapai gelar sarjana Pendidikan
Oleh
Nama : Darningsih
NIM : 1102401037
Hari :
Tanggal :
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui
Drs. Haryanto
NIP.131404301
ii
PENGESAHAN KELULUSAN
Hari :
Tanggal :
Panitia ujian
Ketua Sekretaris
Pembimbing I Penguji I
Pembimbing II Penguji II
Penguji III
iii
PERNYATAAN
hasil karya kerja sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian
ataupun seluruhnya. Pendapat dan temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi
Darningsih
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
(Khalil Gibran)
PERSEMBAHAN
Munarsih)
“NINA”)
7. Almamaterku.
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, yang telah
adanya bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih
kepada:
2. Bapak Drs. Siswanto, M. M., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah
skripsi ini.
vi
5. Bapak DR. Haryono, M. Psi., dosen pembimbing II yang telah berkenan
serta kesabaran.
7. Ibu Arny Masrutti, guru bahasa Inggris SMP Negeri 2 Ampel Boyolali yang
8. Rekan-rekan yang telah memberikan motivasi dalam penulisan skripsi ini dan
semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara
Atas jasa dan bantuan mereka semua yang tak terhitung nilainya, semoga
segala bantuan dan bimbingan yang telah diberikan menjadi amal kebaikan dan
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna,
dengan kerendahan hati penulis menerima kritik dan saran dari pembaca skripsi
ini. Harapan penulis, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Semarang, 2005
Penulis
vii
SARI
viii
rata-rata siswa sebelum tindakan sebesar 6,01, setelah tindakan siklus pertama
sebesar 7,11, dan setelah tindakan siklus kedua sebesar 8,12. hasil penelitian juga
menunjukkan adanya perubahan sikap siswa pada saat pembelajaran berlangsung.
Siswa lebih bersemangat dalam menerima pelajaran, lebih tertib.
Berdasarkan simpulan diatas penulis memberikan saran kepada guru
bahasa Inggris untuk: (1) Media scrabble dapat dipertimbangkan untuk digunakan
dalam pembelajaran kosakata, (2) Lebih mempersiapkan metode dan teknik
pengajaran yang bervariasi, (3) Mempersiapkan pada kemampuan siswa dalam
penguasaannya.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................................... ii
PERNYATAAN ............................................................................................... iv
SARI................................................................................................................. viii
D. Batasan Masalah....................................................................... 5
x
BAB II LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR,
1. Pengertian Permainan......................................................... 26
E. Hipotesis Tindakan.................................................................. 37
xi
BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 38
C. Subjek Penelitian...................................................................... 41
E. Instrumen Penelitian................................................................ 43
1. Teknik Tes.......................................................................... 47
xii
B. Pembahasan ............................................................................. 61
1. Siklus I ............................................................................... 63
2. Siklus II .............................................................................. 64
A. Kesimpulan .............................................................................. 67
B. Saran ......................................................................................... 68
LAMPIRAN ..................................................................................................... 71
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
13. Instrumen Pre Tes dan Pos Tes Siklus I dan II ......................................... 92
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
kesempatan kerja semakin ketat. Hal ini disebabkan oleh persaingan yang
dihadapi oleh para pencari kerja tidak hanya orang-orang senegara saja, akan
tetapi mereka juga harus bersaing dengan pencari kerja dari negara atau bangsa
lain. Di era global dan pasar bebas di mana antara satu dengan yang lain tanpa
batas persaingannya. Untuk itu para tamatan sekolah harus mempunyai daya
sosial, dan emosional siswa dan merupakan kunci penentu keberhasilan dalam
mempelajari semua bidang studi. Bahasa besar sekali perannannya bagi proses
berpikir seseorang. Dalam hal ini bahasa merupakan alat berpikir yang utama.
Segala macam pengertian, ide, konsep, pikiran, dan angan-angan kita lahirkan
sebagai alat komunikasi. Dalam komunikasi kita tak bisa lepas dari pikiran.
1
2
bahasanya dan kian banyak bahasa yang dikuasainya dengan baik, maka orang
Ketika kita berkomunikasi tentu ada pihak lain yang terlibat. Dengan
perkataan lain, kita sebagai komunikator dan pihak lain sebagai komunikan.
kebagusan dan ketepatan pilihan kata atau bahasa yang di gunakan. Pilihan
penting, terlebih fungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Bahasa Inggris yang
sekarang ini sebagai bahasa internasional, sangat penting sekali untuk dikuasai.
Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang digunakan secara luas dalam
hiburan.
hadapi dengan bangsa lain maka tamatan suatu sekolah selain harus
secara internasional.
Kenyataan yang ada di dunia kerja, yaitu dunia usaha dan dunia
industri, bahwa penggunaan bahasa Inggris bagi tenaga kerja bukan hanya
Inggris, bahkan ada siswa yang takut ketika ada pelajaran bahasa Inggris
karena merasa tidak bisa, ada juga yang menjadi malas karena hanya di suruh
pembelajaran. Oleh karena itu seorang pengajar harus bisa memilih metode
pembelajaran yang tepat supaya siswa bisa berperan aktif dalam pembelajaran.
Inggris yang mendorong siswa aktif dalam pembelajaran bahasa Inggris yaitu
dengan media tersebut dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa akan lebih
4
tertarik tanpa di bebani rasa takut, dan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran
B. Identifikasi Masalah
Beberapa faktor yang di maksud antara lain: a. Rendahnya minat dan motivasi
Selama ini guru belum bisa menggunakan media secara optimal dalam
penguasaan kosakata siswa kurang. Hal ini disebabkan karena guru kurang
guru tidak menggunakan media yang optimal sehingga hasil yang dicapai juga
salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata pada
siswa.
5
C. Rumusan Masalah
D. Batasan Masalah
bahasa Inggris pada khususnya. Alat atau media yang canggih dan mahal tidak
selalu atau belum tentu lebih efektif, yang lebih adalah bagaimana alat itu
dapat memikat dan menarik perhatian para pelajar dan mempertinggi motivasi
kegembiraan, dan ada ketrampilan bahasa yang terlatih (Soeparno, 1980 : 60).
jenis dan sifat permainan berbeda-beda sesuai dengan umur, jenis kelamin,
bakat, dan minatnya. Dengan jalan permainan itu kita akan memperoleh
bahasa. Permainan bahasa ini sebenarnya sudah biasa kita pakai dalam
Disamping itu, media ini dapat juaga digunakan sebagai variasai agar siswa
itu, tujuan dari permainan ini adalah untuk membina penguasaan kosakata
siswa.
menggunaan media ini diharapkan materi yang akan diberikan dapat dicerna
oleh siswa dengan mudah. Selain itu, media sangat praktis untuk di gunakan
oleh guru, sebab guru tidak perlu menjelaskan panjang lebar. Dengan adanya
tujuan pembelajaran.
7
E. Penegasan Istilah
1060).
1995 : 527)
kalimat atau klausa dengan koherensi dan kohesi yang tinggi yang
8. Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
10. Scrabble adalah permainan kata yang dapat dimainkan oleh 2, 3, atau 4
Com)
8
F. Tujuan Penelitian.
G. Manfaat Penelitian
1. Teoritis
2. Praktis
tersebut.
BAB II
HIPOTESIS TINDAKAN
1. Hakikat Belajar-mengajar
terkait, yaitu belajar dan mengajar. Belajar adalah suatu proses yang
ditandai oleh adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan itu dapat
dan lain-lain aspek yang ada pada individu. Sementara itu “mengajar”
menghadapi situasi sejenis atau bahkan situasi yang baru sama sekali
9
10
yang saling terkait satu dengan lainnya dalam proses pembelajaran, yaitu
2. Hasil Belajar
dipandang sebagai hasil yaitu dapat dilihat pada saat pembelajaran, guru
dipelajari.
untuk saling melengkapi satu sama lain, karena tugas guru adalah
memberikan hasil belajar yang tinggi. Prestasi adalah hasil yang telah
belajar diperlukan suatu kegiatan yang lebih tinggi dengan ditandai adanya
laku dapat dikatakan atau diartikan sebagai hasil belajar bila memenuhi
sebanyak 1.000 kata sesuai dengan minat, perkembangan siswa dan tata
juga mempunyai fungsi dan ruang lingkup sesuai dengan kurikulum bahasa
Inggris 2004.
sebagai bahasa asing dan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu melalui
menulis.
ejaan.
13
Penyusun Kamus Pusat Bahasa 1995 : 527). Kosakata adalah semua kata
yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang dimiliki oleh
seorang pembicara atau penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidang
bahasa, melainkan juga lewat pelajaran lain (Depdikbud 2003: 4). Latihan
yang telah diajarkan itu secara aktif, baik lisan maupun tulisan (Purwo
1993 : 131).
terlengkap dari tertinggi atau terbesar di atas kalimat atau klausa dengan
mempunyai awal dan akhir yang nyata dengan cara penyampaian secara
bermakna lebih luas daripada kalimat. Jadi, unit ini dapat berupa paragraf,
tulisan.
meliputi (1) unsur bahasa seperti kata, frasa, klausa, dan kalimat; (2)
konteks yang terdapat disekitar wacana; (3) makna dan maksud; (4)
berkembang ke bentuk yang tinggi, yaitu frasa, klausa dan kalimat. Melalui
5. Pembelajaran Kosakata
mereka. Kenaikan kelas itu berarti pula merupakan suatu jaminan akan
15
studi yang mereka peroleh sesuai dengan kurikulum. Banyak orang yang
kurang menyadari bahwa nilai yang tertera pada rapor siswa merupakan
cermin akan kualitas dan kuantitas kosakata siswa. Baik atau buruk nilai
dan status sosial serta fator-faktor geografis. Seperti halnya dalam proses
arah yang belum atau tidak diketahui. Oleh karena itu, telaah kosakata yang
efektif haruslah beranjak dengan arah yang sama atau tidak diketahui
(Tarigan 1986:2-3).
16
maupun tertulis. Untuk mencapai hal itu siswa perlu di bekali kemampuan
tidak diajar kata-kata lepas atau kalimat-kalimat lepas, tetapi terlibat dalam
games.
kata address, age, arm, birth, birthday, boy, colour, died, ear, eye,
date, girl, face, full, hair, hand, heart, hello dan sebagainya.
copy, desk, do, half, learn, lesson, map, miss, page, pen, pupil, dan
sebagainya.
dipergunakan kata-kata aunt, baby, bath, bed, big, blanket, car, cat,
chair, chaild, cinema, clean, cow, floor, flower, fly, garage, grass, dan
sebagainya.
dipergunakan kata-kata body, box, buy, drink, eat, egg, food, fruit,
sebagainya.
18
kata-kata beak, camel, crocodile, dark, deer, duck, eagle, fish, goat,
kata-kata bad, banana, bottle, cabbage, chili, city, how, money, coffee,
Hal ini dimaksudkan agar dapat memiliki metode yang dianggap tepat,
Kegiatan bisa dilakukan di dalam atau di luar kelas dengan tugas yang
2003:6).
guru dalam proses belajar mengajar. Semua metode itu dapat diterapkan
19
proses.
masih sangat sulit untuk membuktikan secara ilmiah metode mana yang
pengajaran bahasa mungkin suatu pendekatan yang paling baik untuk guru
dan psikologi mana yang dapat memberi jawaban dengan atas pertnyaan-
beberapa metode pengajaran bahasa untuk tujuan yang sesuai dengan siswa
yang lebih cocok bagi situasi dan kondisi kelasnya dalam usahanya untuk
mengajar disusun oleh guru mengacu pada hasil yang hendak dicapai.
Tidak ada tujuan yang lebih penting dalam proses belajar-mengajar kecuali
3 aspek yaitu :
a. Aspek kognitif.
tahun, yaitu yang lebih kurang sama dengan usia siswa SMP,
kongkrit atau bahkan objek yang visual. Siswa telah memahami hal-hal
minat dan bakat siswa. Pengajaran bahasa Inggris akan berhasil kalau
b. Aspek Psikomotorik
1) Tahap kognitif.
kaku dan lambat. Ini terjadi karena siswa masih dalam taraf belajar
tinggi.
2) Tahap asosiatif.
dengan gerakan yang sudah dikenal. Tahap ini masih dalam tahap
3) Tahap otonomi.
Pada tahap ini, gerakan telah dilakukan secara spontan dan oleh
c. Aspek Afektif
terdiri 5 tataran afektif yang aplikasinya pada siswa SMP lebih kurang
adalah (1) sadar akan situasi fenomena, masyarakat dan objek disekitar;
(2) responsif terhadap stimulus yang ada dilingkungan mereka; (3) bisa
yang diyakini dan diapresiasi merupakan suatu hal yang sangat penting
dalam teori pemerolehan bahasa kedua atau bahasa asing. Faktor yang
lebih spesifik dalam tingkah laku siswa yang sangat penting dalam
dirinya sendiri.
tegang.
ketiga standar kompetensi yang telah dirumuskan untuk siswa SMP adalah
sebagai berikut:
24
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian media
berasal dari bahasa latin. Media bermakna alat atau sarana komunikasi
dapat merangsang untuk belajar. Media adalah segala sesuatu yang dapat
2. Manfaat media.
mengurangi verbalisme,
kemampuan siswa,
tepat. Pada umumnya pemilihan media dilakukan sendiri oleh guru yang
f. Keadaan siswa. Dapat dilihat dari jumlah siswa, usia siswa, jenis
1. Pengertian Permainan
bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Dari kata dasar main,
27
a. teka-teki
bahasa yang hanya sesuai untuk dilaksanakan pada kelas kecil. Permainan
adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain
bahasa.
28
dapat juga merupakan gabungan dari dua kemampuan atau lebih, misalnya
belajar mengajar.
(Utama, 1993:211).
(caring and sharing games), (5) permainan dengan kartu dan papan (card
and board games), (6) permainan dengan bunyi (sound games), (7)
permainan cerita (story games), (8) permainan kata (word games), (9)
ingat (memory games), (11) permainan tanya jawab (quetion and answer
Dalam penelitian ini yang diambil penulis permainan kata (word games),
tiap peserta mengambil sebuah biji siapa yang mendapat huruf A atau
biji tersebut, dan aduklah. Kini tiap pemain mengambil 8 biji dan
tangan.
e. Giliran berputar dari kiri pemain kedua dan seterusnya yang lain-lain
harus tetap ke kanan atau tegak lurus kebawah. Sebuah kata yang
1) Menambahkan satu atau lebih huruf pada satu kata atau huruf
papan.
berlangsung.
diragukan tiap kata dapat diragukan dan minta diperiksa sebelum tiba
Isilah daftar angka untuk tiap pemain pada tiap akhir giliran
a. Jumlah angka untuk tiap giliran bermain adalah jumlah nilai dari
seluruh huruf dari tiap kata yang terbentuk atau terubah pada giliran
Merah bernilai 3 kali nilai huruf yang terletak diatas papan merah.
Merah muda bernilai 2 kali nilai huruf yang terletak diatas papan
merah muda.
c. Jika sebuah biji terletak atas sebuah bidang merah maka nilai seluruh
d. Nilai tambahan hanya berlaku satu kali, yaitu pada giliran bermain
D. Kerangka Berpikir
dilakukannya. Juga terlihat pada tingkat komunikasi yang tidak lancar dengan
Indonesia.
senantiasa berpikir logis, sistematis, dan praktis dengan konteks dan situasi.
Teknik yang digunakan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa antara
pokok bahasan apa yang akan dimainkan, susunan katanya adalah secara
horisontal atau vertikal dan tidak boleh diagonal kalau bisa membuat kata
terletak pada bidang istimewa (berwarna) maka akan mendapatkan nilai yang
lebih.
tertentu yang berhubungan dengan pokok bahasan yang telah ditetapkan, dan
E. Hipotesis Tindakan
sebagai berikut.
Penguasaan kosa kata pada siswa kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel
media scrabble.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
salah satu upaya guru atau praktisi dalam bentuk berbagai kegiatan yang
Dalam penelitian tindakan kelas ini berisi refleksi awal dan perencanaan
berdaur yang terdiri atas empat tahap, yaitu: (1) merencanakan, (2) melakukan
proses tindakan tersebut, akan muncul permasalahan baru yang perlu mendapat
38
39
Perencanaan Perencanaan
Observasi Observasi
B. Pelaksanaan Penelitian
a. Perencanaan
b. Tindakan
melakukan kesalahan.
c. Pengamatan
pembenahan dan perbaikan pada tindakan siklus II. Ada beberapa hal
misalnya ada beberapa siswa yang saling berebut alat tulis, berpindah
dianggap sebagai sesuatu yang aneh. Oleh karena itu pada siklus II
C. Subyek Penelitian
Alasan dipilihnya kelas I-A sebagai subjek penelitian ini adalah sebagai
berikut:
berprestasi tinggi.
rendah. Dan nilai pelajaran bahasa Inggris di kelas ini menunjukkan rata-
D. Variabel Penelitian
siklus II diharapkan mencapai target tuntas 75% atau mempunyai nilai 75.
E. Instrumen Penelitian
1. Instrumen Tes
berikut:
44
Skor Kriteria
5 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
dengancara yang dapat memuaskan pembaca.
4 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
meskipun ada sedikit kesulitan bagi pembaca.
3 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
meskipun pembaca sering mengalami kesulitan untuk memahami.
2 Tulisan tidak menunjukkan adanya kemampuan untuk
berkominukasi meskipun kadang-kadang juga ada gagasan yang
tidak dapat dipahami
1 Tulisan tidak menunjukkan adanya kemampuan untuk
berkominukasi.
0 Hanya digunakan untuk mereka yang tidak hadir pada saat tes.
A+B+C
N=
2
Keterangan:
N = Nilai
A = Skor menterjemahkan wacana yang bertemakan games.
B = Skor menjawab pertanyaan dari wacana
C = Skor membuat atau menyusun kalimat setelah permainan
scrabble.
(Arikunto, 2002: 278)
2. Instrumen Nontes
a. Lembar Observasi
sebagai berikut.
45
kosakata.
b. Pedoman Wawancara
berikut.
c. Uji Instrumen
adalah soal yang berupa perintah dan skor penilaian. Soal dan skor
tes.
1. Teknik Tes
dan dokumentasi.
47
Jenis data yang dipergunakan adalah jenis data kuantitatif dan data
kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dengan cara menghitung nilai siswa secara
keseluruhan dan merekap nilai tes. Kemudian menghitung rata-rata nilai yang
R
NP = ×100%
JS
Keterangan :
A. Hasil Penelitian
45 menit dan siklus II Dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi
waktu 2 X 45 menit untuk satu kali tindakan. Hasil penelitian yang disajikan
1. Kondisi Awal
yang dilakukan dilelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali, hanya bersifat
48
49
baik sebab membuka kamus selain memakan banyak waktu, makna yang
dimaksud akan menjadi kabur dan kaku. Dengan kata lain pemahaman
siswa hanya akan menterjemahkan kata perkata dan sama sekali tidak
kosakata yang cukup memadai. Hasil tes awal siswa adalah sebagai
berikut:
Nilai rata-rata yang diperoleh anak pada tes awal adalah 5,97.
Model soal yang diberikan dalam tes awal adalah menterjemahkan isi
wacana, menjawab wacana dan membuat kalimat, dan model soal seperti
inilah yang nantinya akan diterapkan sebagai evaluasi setelah setiap siklus
diselesaikan.
pada guru atau siswa lain dan sisanya 6,67% melakukan hal lain seperti
memahami. Dari data tersebut dapat kita ambil pra asumsi betapa kamus
atau teman 42,63% menebak, 5,26% menafsirkan pada konteks dan 5,26%
Kondisi ini sangat relevan dengan situasi dimana semua siswa membawa
besar ini sangat sesuai dengan sikap mereka yang berpendapat bahwa
memberikan kontribusi.
konteks dan guru memberikan isyarat (clue). Dari pernyataan di atas kita
51
maka guru harus menerapkan suatu metode yang membuat siswa senang,
2. Hasil Siklus I
dan refleksi.
a. Perencanan
sebagai berikut:
a) Kegiatan awal
belajar.
b) Kegiatan inti
c) Kegiatan akhir.
pengamatan.
scrabble.
b. Pelaksanaan
kegiatan siswa.
53
pokok bahasan games dan sub pokok bahasan modern games dan
c. Hasil Tindakan
SKALA PENILAIAN
No Jumlah Uraian
1. 100% siswa Menyatakan sudah jelas dengan peraturan
permainan scrabble.
2. 100% siswa Menyatakan tidak ada kesulitan bermain
scrabble.
3. 93,6% siswa Menyatakan benar-benar melakukan tanya
jawab dalam bermain scrabble.
4. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan dalam menyusun kata
dalam permainan scrabble.
5. 89,3% siswa Menyatakan senang dengan permainan
scrabble.
6. 76,5% siswa Menyatakan menggunakan bahasa jawa dalam
melakukan permainan scrabble.
55
d. Refleksi
sekali, para siswa asik sendiri menyusun kata dengan huruf yang
menyusun kata. Ada umumnya rasa senang pada siswa belajar melalui
media permainan scrabble. Tetapi ada juga siswa yang merasa bosan
kata dan mendapatkan poin yang lebih banyak dari temannya sehingga
3. Hasil Siklus II
a. Perencanaan
suatu kata. (c) masih banyak siswa yang belum konsentrasi dalam
pembelajaran.
b. Pelaksanaan
kegiatan siswa.
bahasan games dan sub pokok bahasan sport games dan kids games.
menerima pelajaran.
c. Pengamatan
terhadap sub tema memang kurang dan kelompok ini memang dari
awal tergolong pada kelompok yang lemah. Tetapi secara umum siswa
Siklus II
No. Objek Penelitian Aspek Penilaian
P1 P2
1 Siswa kelas I-A Keaktifan 83 83
SMP N 2 Ampel Keberanian 84 85
Boyolali Kemandirian 82 84
Keberhasilan 84 85
SKALA PENILAIAN
1. 26-40 : sangat rendah
2. 41-55 : rendah
3. 56-70 : sedang
4. 71-85 : tinggi
5. 86-100 : sangat tinggi
59
No Jumlah Uraian
1. 100% siswa Menyatakan sudah jelas dengan peraturan
permainan scrabble.
2. 100% siswa Menyatakan tidak ada kesulitan bermain
scrabble.
3. 93,6% siswa Menyatakan agak kesulitan dalam melanjutkan
penyusunan kata dari temannya.
4. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan dalam menyusun kata
dalam permainan scrabble.
6. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan tata bahasa dan kosakata
7. 89,3% siswa Menyatakan lebih menguasai kosakata bahasa
Inggris melalui pembelajaran dengan teknik
permainan.
8. 82,9% siswa Menyatakan senang dengan permainan
scrabble.
Pada akhir dari siklius II, juga diberikan tes untuk mengetahui
jumlah 40 100
60
Dari 40 siswa yang ada, banyak siswa yang telah mendapat nilai
30%, sedangkan siswa yang mendapat nilai antara 71-85 atau termasuk
katagori baik sebanyak 22 siswa atau 55%, nilai antara 56-70 ada 5
siswa atau 12,5%, sedang siswa yang mendapat nilai 41-55 atau
siswa, ada peningkatan empat kalinya sedang siswa dari katagori gagal
dari siklus I satu orang dan siklus II sudah tidak ada siswa yang dalam
katagori gagal.
d. Refleksi
ragam kosakata dari pokok bahasan yang akan dimainkan. Guru harus
sudah cukup baik, ketuntasan belajar telah tercapai dan siswa mulai
B. Pembahasan
itu, kata beserta maknanya digunakan dalam situasi yang merangsang siswa
(koherensi). Deretan kata yang saling berkaitan makna itu tidak dihubungkan
dengan konjugasi atau konektif. Makna kata yang satu tentunya mempunyai
kata sehingga dapat memperoleh poin yang tinggi dan bisa menambah
perbendaharaan kosakata.
kemampuan siswa, yang berarti kosakata disajikan seperti yang telah lazim
bahasa mempunyai perbedaan yang prinip. Konsep itu dapat teramati dalam
bahasa, siswa dituntut untuk menerima informasi konsep kata yang mungkin
kosakata perlu dilakukan dengan cara menerapkan konsep kata atau istilah ke
dan kelebihan siswa dalam proses pembelajaran kosakata pada siklus I dan
aiklus II.
63
1. Siklus I
kemampuan kosakata sebesar 65%. Pada hasil tes siklus I dari 40 siswa,
banyaknya siswa yang telah mendapat nilai 6,5 atau lebih sebanyak 30
siswa atau 75%. Dengan demikian, masih terdapat 10 siswa atau 25% yang
belum berhasil.
berhubungan dengan games. Hal ini sangat erat kaitannya dengan hasil
prilaku atau bersikap yang belum baik selama proses belajar mengajar
berlangsung. Disamping itu ada faktor lain yaitu jarak sekolah yang jauh
Dari jurnal yang dibuat setelah proses belajar mengajar pada siklus
atau metode yang digunakan dalam pencapaian materi. Para siswa lebih
64
nilai tes yang baik dalam siklus I. Alasan yang mereka ungkapkan
2. Siklus II
dengan dasar hasil refleksi atas kekurangan dan kelemahan yang terdapat
pada naiknya hasil tes saja, tetapi juga pada hasil observasi dan wawancara.
seorang siswa dapat dikatakan berhasil dengan baik apabila siswa tersebut
telah mendapat nilai 7,5. Nilai ini diperoleh dari tes yang dilakukan pada
ahkir proses pembelajaran pada siklus II. Dari 40 siswa, banyaknya siswa
yang telah berhasil dengan baik sebnyak 34 siswa atau 85%. Sedangkan 6
siswa atau 15% belum berhasil dengan baik. Mereka hanya memperoleh
65
berhasilan ini tentunya tidak lepas dari prilaku atu sikap mereka dalam
40 siswa yang ada, siswa yang telah bersikap yang baik sebanyak 34 siswa
atau 85%. Dengan demikian masih terdapat 6 siswa atau 15% yang belum
bersikap baik. Sikap yang belum baik nampak dalam prilaku siswa selama
Sedangkan sikap yang lain masih perlu mendapat perhatian adalah bicara
tidak relevan sebanyak 4 siswa atau 10%, kemudian 3 siswa atau 7,5%
menjawab soal dari wacana dan membuat kalimat. Kosakata yang disajikan
pada siswa lebih berbonot dan agak sulit dibandingkan dengan siklus I.
85%.
kurang baik sebanyak 2 siwa atau 5%. Sedangkan siswa yang menjawab
pos tes pada siklus I dan siklus II, dapat diketahui bahwa dengan
bahasa Inggris pada siswa dapat meningkat. Pada pre tes siklus I nilai
terendah 3.00 dan tertinggi 8.50 dengan rata-rata 6,01. sedng pada siklus II
nilai terendah adalah 3.50 dan tertinggi 9.56 dengan rata-rata 6.18. sedang
pada nilai hasil pos tes pada siklus I nilai terendah adalah 3.50 dan tertinggi
9.00. dengan rata-rata 7.11 pada pos tes siklus II nilai terendah 4.00 dan
tertinggi 10.00 dengan rata-rata 8.12. peningkatan juga terjadi pada sikap
siklus I siswa yang berprilaku baik sebanyak 23 siswa atau 57.5% menjadi
34 siswa 85% pada siklus II. Perbandingan antara pre tesdan pos tes siklus
I sebesar 18,30%. sedangkan perbandingan pada pos tes siklus I dan pos tes
silkus II adalah 14,20%. Peningkatan jumlah siswa yang berprilaku baik ini
PENUTUP
A. Kesimpulan
dengan sebelumnya.
3. Hasil belajar siswa meningkat dari siklus pertama ke siklus kedua rata-rata
pada siklus I adalah 7,11 sedang rata-rata pada siklus II adalah 8,12 atau
67
68
B. Saran
Betteridge. 1994. Games For Lenguage Learning. New York: Universiti Press
Crombidge
Pudyamoka, Tri. 2003. English For Junior High Scool. Jakarta : Balai Pustaka
Sadiman, Arif. 1989. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.
69
70
35
Triple Double Triple Double Triple
word letter word letter word
score score score score score
Lampiran 1 71
35
30
25
Siswa
22
20
15
10
10
5
5
3
0
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100
40
35
30
25
Siswa
20 18
15
13
10
5
5
3
1
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100
40
35
30
25
Siswa
20
15
15
13
10
7
5
3 2
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100
40
35
30
25
Siswa
22
20
15
12
10
5
5
0 1
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100
10
9
8 8.12
7.11
Nilai Rata-rata
7
6 6.01 6.18
5
4
3
2
1
0
Pre Test I Pos Test I Pre Test II Pos Test II
Lampiran 6 80
8. Perlakuan apa yang anda inginkan ketika anda belajar berbicara bahasa Inggris
?
a. dipuji c. dibimbing
b. dibenarkan d. semuanya
9. Bagaimanakah tanggapan anda terhadap pembelajaran yang dilakukan guru
anda ?
a. membosankan c. tegang
b. menyenagkan d. bervariasi
10. Apa yang dilakukan oleh guru anda dalam pembelajaran berbicara bahasa
Inggris ?
a. selalu membantu c. membiarkan
b. selalu menyalahkan d. membimbing
11. Jika kosakata merupakn kendala yang menjadi penghambat dalam
pembelajaran, apakah yang anda lakukan?
a. membuka kamus c. Tanya guru
b. menebak d. menyontek teman
12. Kapan anda menggunakan kamus ?
a. setiap pelajaran c. saat tertentu
b. diluar pembelajaran d. ketika ada kata sulit
13. Seberapa besar kamus membantu penguasaan kosakata anda?
a. sangat membantu c. kurang membantu
b. cukup membantu d. tidak membantu
Lampiran 9 84
1. Apakah anda merasa sudah jelas dengan peraturan permainan scrabble yang
anda mainkan ?
a. sudah b. belum
2. Apakah anda kesulitan bermain scrabble ?
a. tidak b. ya
3. Apakah anda benar melakukan tanya jawab dalam menjawab dalam bermain
scrabble ?
a. ya b. tidak
4. Apakah ada kesulitan dalam mencari kosakata dalam permainan bahasa
Inggris ?
a. ya b. tidak
5. Bagaimana perasaan anda ketika guru anda memberikan scrabble untuk
melatih penguasaan kosakata anda ?
a. senang b. bosan c. takut
6. Apakah anda masih menggunakan bahasa jawa dalam permainan scrabble ?
a. ya b. tidak
Lampiran 10 85
(Tindakan Kelas I)
A. Identitas
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas/Semester : Satu/Dua
Waktu : 2 x 45 Menit.
media permainan.
pernyataan secara sistematis, logis, dan kreatif yang sesuai dengan konteks
dan situasi.
3. Siswa dapat membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games
1. Kegiatan awal
87
2. Kegiatan inti
f. Guru meminta setiap anak untuk membuat 10 kalimat, pada kata yang
telah ditemukan.
3. Kegiatan akhir.
lainnya.
2. Sumber belajar :
3. Materi : Terlampir
E. Evaluasi
1. Prosedur.
pembelajaran.
88
2. Alat Penilaian
a. Penilaian proses
b. Penilaian hasil
Games.
Mengetahui
Kepala Sekolah
A. Identitas
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas/Semester : Satu/Dua
Waktu : 2 x 45 Menit.
media permainan.
pernyataan secara sistematis, logis, dan kreatif yang sesuai dengan konteks
dan situasi.
3. Siswa dapat membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games
1. Kegiatan awal
90
2. Kegiatan inti
f. Guru meminta setiap anak untuk membuat 10 kalimat, pada kata yang
telah ditemukan.
4. Kegiatan akhir.
lainnya.
2. Sumber belajar :
3. Materi : Terlampir
E. Evaluasi
1. Prosedur.
pembelajaran
91
pembelajaran.
2. Alat Penilaian
a. Penilaian proses
b. Penilaian hasil
Games.
Mengetahui
Kepala Sekolah
Everyone likes playing games. They make us relaxed and happy. Children
and adults can play indoor or outdoor gamas. We also need partners to play the
games, either in pairs or in groups.
Many children like playing ‘Hide and Seek’. One of the children closes his
or her eyes, while the others are hiding. He or she has to seek and find their
friends who are hiding.
The other geme is ‘Mouse and Cat’. Some children like to play it in the
yard. Covering his eyes, one of them stands in the middle of a circle. The others
walk around him, singing a song. When they stop singing and walking he has to
find them by touching and mentioning the names.
Sport Games
People like doing sport games. They are games that people play as sport.
People play the games as sport and they follow some rules(aturan). The players
Play the games supportively because of the rules.
There are many kinds of sport games. They are badminton, volley ball,
football, etc. Two or four people play badminton. They use reckets, a net and
shuttle cocks. Twelve people play volley ball. They use a ball and a net. Two
teams play football. One team consists of eleven players. They play it in the field
and they use a ball and goal pal.
Some kinds of sport equipments are very expensive. A dozen of shuttle
cocks is twenty five thousand rupiahs to thirty thousand rupiahs. Because of this
people like to play cheap sports such as football or volley ball.
A. Translate the text above in to Indonesia
B. Answer the following question according to the text.
1. Based on paragraph one, what is a sport game ?
2. What make the players of the sport games play supportively ?
3. “.... and they follow some rules” (paragraph one). What does the word
“they” in the sentence refers to ?
4. What does the phrase “sport” equipments” means (artinya) ?
5. Why is the playing badminton expensive ?
C. Arrange these words into good order.
1. is – kite – Making – a – simple.
2. need – and – some string – You – skeleton, - a pieces of paper.
3. need – some glue – You – also.
4. small – or – make – You – big – can.
5. careful – to play – be – it – But.
6. people – like – Every – Playing – a – kite.
7. usually – People – it – in – the afternoon – Play
8. like – doing – games – sport – People.
9. four – play – persons –this game – So.
10. There – many – are – of sport – games kinds.
94
Modern Games
Nowadays, there are a lot of modern games. Some of them are bridge,
scrabble and a computerized chess.
Scrabble is very interesting. We can enlarge our English vocabularies. We
have to arrange into words in English to win the game.
Chess is a very challenging game. Each player needs a very good strategy
and skill to win this game.
A. Translate the text above in to Indonesia.
B. Answer the following question according to the text.
1. why is it interisting to play scrabble ?
2. how do you play scrabble ?
3. why is chess in groups or individually ?
4. can we play chess in group or individually ?
5. what main idea of paragraph two ?
C. Arrange these words into good order.
1. played – children – games – the – yesterday.
2. I – to Semarang – went – last week.
3. didn’t – they – school – go – to.
4. holiday – was – it – a.
5. Mr. Abdan – did – buy – car – the - ?
6. interisting – is – very – scrabble.
7. chess – very – games – is – a – challenging.
8. I – go – my father – and – swimming.
9. watched – I – foodball – on – TV- last night.
10. think – chess – difficult – I – is.
Lampiran 14 96
BIODATA SISWA
1. NAMA :
2. NIS :
3. KELAS :
4. NAMA ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
5. PEKERJAAN ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
6. PENGHASILAN ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
7. JARAK RUMAH KE SEKOLAH :
8. NEM WAKTU SMP :
9. TRANSPORT KE SEKOLAH :
10. AGAMA