Anda di halaman 1dari 9

DAMPAK BERMAIN PLAY STATION PADA ANAK USIA SEKOLAH (10

12 TAHUN) DI SD NEGERI TAROKAN VI KECAMATAN TAROKAN


KABUPATEN KEDIRI
Siti Aizah, S.Kep.,Ns.,M.Kes.
Universitas Nusantara PGRI Kediri
aizmdr@yahoo.com
ABSTRAK
Play Station merupakan permainan menggunakan interaksi berupa gambar
yang dihasilkan oleh piranti video, dalam permainan ini umumnya ada sistem
penghargaan seperti skor atau nilai. Bentuk permainan ini termasuk sangat banyak
penggemarnya, maraknya play station disatu sisi bisa membantu kecerdasan anak,
namun disisi lain dapat menimbulkan dampak negatif bagi anak, diantaranya
malas belajar, nilai pelajaran menjadi jelek, bahkan sampai lupa makan dan
minum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain play station
pada anak usia sekolah (10 12 tahun) di SD Negeri Tarokan VI kecamatan
tarokan kabupaten Kediri.
Desain penelitian ini menggunakan deskriptif dengan jumlah populasi 44
anak, teknik sampling yang digunakan adalah accidental sampling, jumlah sampel
yang didapat sebanyak 32 anak, dan instrumen yang dipakai dalam penelitian
berupa kuesioner.
Hasil penelitian menunjukan bahwa permainan play station menimbulkan
lebih banyak dampak negatif yaitu sebanyak 91 % sedangkan dampak positifnya
hanya sebanyak 9 %. Dampak negatif, yang paling besar adalah anak lupa makan
dan minum. Oleh karena itu diharapkan orangtua hendaknya

membuat

kesepakatan bersama dengan anak dalam pengaturan waktu makan, waktu belajar,
mengerjakan tugas rumah dan sekolah, serta waktu bermain yang jelas sehingga
efek negatif dari permainan play station dapat diminimalkan dan anak tetap dapat
melanjutkan tumbuh kembangnya dengan adanya stimulasi dari permainan
tersebut. Bagi tempat penelitian diharapkan mengarahkan anak didiknya untuk

mengisi waktu luang dengan hal positif seperti bimbingan belajar maupun
kegiatan ekstrakurikuler.
Kata Kunci : Bermain Play Station, Anak Usia Sekolah
PENDAHULUAN
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan ketrampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri berperan dan berperilaku dewasa (Hidayat, 2005).
Menurut Soetjiningsih (1995), bermain merupakan seluruh aktivitas anak
termasuk bekerja, kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka
mengenal dunia. Bermain juga merupakan kegiatan yang dilakukan secara
sukarela untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan.
Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional
dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan
bermain, anak-anak akan berkata-kata (komunikasi), belajar menyesuaikan diri
dengan lingkungan, melakukan apa yang dilakukannya, dan mengenal waktu,
jarak serta suara (Supartini, 2004).
Bermain merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar mengenal
lingkungan kehidupannya. Pada saat bermain, anak-anak mencoba gagasangagasan mereka, bertanya serta mempertanyakan berbagai persoalan, dan
memperoleh jawaban atas persoalan-persoalan mereka. Melalui permainan
menyusun balok misalnya anak-anak belajar menghubungan ukuran suatu obyek
dengan lainnya. Mereka belajar memahami bagaimana balok yang besar
menopang balok yang kecil. Mereka belajar konsep bagaimana hal-hal yang lebih
besar mampu menopang hal-hal yang lebih kecil.
Bermain juga memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan
kemampuan emosional, fisik, sosial dan nalar mereka. Melalui interaksinya
dengan permainan, seorang anak belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap
kondisi yang secara potensial dapat menimbulkan frustrasi. Kegagalan membuat
rangkaian sejumlah obyek atau mengkonstruksi suatu bentuk tertentu dapat
menyebabkan anak mengalamai frustrasi. Bimbingan yang baik bagi anak

mengarahkan anak untuk dapat mengendalikan dirinya kelak di kemudian hari


untuk tidak cepat frustrasi dalam menghadapi permasalahan kelak di kemudian
hari. Secara fisik, bermain memberikan peluang bagi anak untuk mengembangkan
kemampuan motoriknya (Supartini, 2004).
Pada

prinsipnya

bermain mempunyai

tujuan untuk

melanjutkan

pertumbuhan dan perkembangan yang normal pada saat anak mengalami


gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya. Bermain juga bertujuan
untuk mengekpresikan perasaan, keinginan dan fantasi serta ide-idenya. Serta
mengembangkan kreatifitas anak.
Play station merupakan permainan berbasis komputer dan televisi dengan
menggunakan program-program komputer yang banyak sekali jenis permainannya
(Susilo, 2008). Play station merupakan permainan menggunakan interaksi berupa
gambar yang dihasilkan oleh piranti video, dalam permainan ini umumnya ada
sistem penghargaan seperti skor atau nilai (Brain, 2008).
Sifat permainan play station banyak menawarkan beraneka ragam tema,
gambar serta dampak suara yang menarik. Anak dapat memainkan permainan bola
kaki, balap mobil, balap motor, permainan detektif, penelusuran hutan rimba, dan
beragam tema lainnya. Selain itu anak juga dapat memilih tokoh dalam cerita
tersebut yang diimajinasikannya sebagai dirinya, misalnya anak memilih dirinya
sebagai Rambo yang mempunyai senjata yang canggih untuk menumpas
penjahat, atau anak dapat memilih jenis mobil yang paling cepat agar dapat
memenangkan permainan balap mobil dalam permainan play station balap, dan
lain-lain. Selain itu, play station juga mempunyai keunggulan mudah
dioperasikan.
Adanya pilihan-pilihan yang menarik dan kemudahan mengoperasikan
permainan play station menyebabkan hampir seluruh anak yang pernah mencoba
bermain play station akan menyukainya dan banyak diantaranya yang ketagihan.
Dalam hal ini yang ketagihan bukan saja anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Hal
ini dapat dilihat dari fenomena banyak pula orang dewasa yang memenuhi tempat
persewaan permainan play station yang tersedia di mana-mana (Joko,2008)

Upaya mewujudkan Sumber Daya Manusia (SDM) berkualitas harus


diawali dari masa anak-anak usia sekolah (10-12 tahun), karena pada anak usia
tersebut, anak cenderung lebih suka bermain daripada belajar. Sedangkan orang
tua selalu menuntut anaknya untuk belajar. Permasalahan yang dihadapi untuk
mewujudkan SDM berkualitas tersebut pada saat ini salah satunya adalah adanya
gangguan permainan yang membuat anak lupa terhadap kewajiban belajarnya.
Berbagai permainan bermunculan seiring dengan kemajuan dibidang elektronik,
salah satunya adalah play station. Bentuk permainan ini sudah termasuk sangat
banyak penggemarnya, sehingga mau tidak mau harus diakui sebagai sesuatu yang
sangat menarik perhatian dan minat anak untuk bermain. Maraknya play station
tersebut disatu sisi mungkin dapat membantu kecerdasan anak, namun disisi lain
dapat menimbulkan dampak negatif bagi anak, diantaranya lupa belajar, makan
dan minum (Hidayat, 2005).
Berdasarkan data dari sekolah (SD Negeri Tarokan VI Kecamatan Tarokan
Kabupaten Kediri). Data tahun ajaran 2008/2009 yang direkap oleh peneliti
tanggal 1 November 2008 menunjukan, 68% siswa senang bermain play station.
Hal ini memberikan gambaran bahwa play station yang marak saat ini memang
sangat diminati. Usia anak yang banyak meminati permainan play station berkisar
antara usia 10-12 tahun. Hal ini juga dibuktikan dari tempat bermain play station
di desa tarokan kecamatan tarokan kabupaten kediri yang bernama volgo game
rata-rata setiap minggu terdapat 21 anak dan di hero game ada 28 anak setiap
minggunya.
Ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan timbulnya dampak negatif
dari permainan play station. Pada umumnya pada saat bermain play station,
adrenalin memuncak, sehingga timbul kemarahan disertai teriakan, bentakan dan
cacian. Agresivitas dan kebiasaan berbicara tanpa kendali bahkan mencaci, tentu
saja berdampak negatif bagi perkembangan mental anak. Akibatnya anak menjadi
kehilangan kepedulian terhadap sesama, tidak mudah menerima kekalahan,
bahkan lebih mudah menyakiti teman seusianya ataupun adik yang lebih kecil.
Secara umum dapat dikatakan memiliki dampak yang tidak menguntungkan
(Awawi, 2008).

Mengingat permasalahan diatas maka orang tua sebaiknya membiasakan


anak untuk tidak memainkan play station selama berjam-jam (Awawi, 2008).
Tindakan tegas perlu dilakukan dengan cara menyimpan dan mengunci play
station di dalam lemari dan tetap membiarkan meskipun anak berteriak atau
menangis meminta (Aryanti, 2008). Selain itu membuat jadwal yang mudah
diingat anak, untuk disiplin terhadap waktu makan dan beristirahat, serta
bersosialisasi dengan anggota keluarga yang lain. Mempersyaratkan bahwa acara
main play station bukan kegiatan utama liburan melainkan hanya kegiatan
tambahan.
Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari dampak bermain play station
pada anak usia sekolah (10-12 tahun) di SD Negeri Tarokan VI Kecamatan
Tarokan Kabupaten Kediri. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat
bagi orang tentang dampak bermain play station sehingga orang tua dapat
mengarahkan anak dalam mengisi waktu luang untuk permainan yang dapat
membangun kreativitas, intelektualitas maupun sosial anak.
METODE PENELITIAN
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitan ini adalah deskriptif,
dimana peneliti mendeskripsikan (memaparkan) peristiwa-peristiwa yang terjadi
pada masa kini. Secara sistematik dan lebih menekankan pada data faktual dari
pada penyimpulan. Fenomena disajikan secara apa adanya tanpa memanipulasi
sehingga penelitian jenis ini tidak perlu adanya hipotesis.
Penelitian dilakukan pada tanggal 6 juni 2009 di SD Negeri Tarokan VI
Kecamatan Tarokan Kabupaten Kediri. Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh anak usia sekolah (10 - 12 tahun) di SD Negeri Tarokan yang senang
bermain play station berjumlah 44 anak. Teknik sampling yang digunakan adalah
accidental sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang kebetulan ada atau
hadir pada saat pengambilan sampel, sehingga jumlah sampel yang didapat adalah
32 responden.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner.
Kuesioner yang dibuat peneliti adalah jenis kuesioner tipe tertutup dimana peneliti

membuat pilihan jawaban sehingga responden tinggal memilih salah satu jawaban
dari sekian banyak pilihan jawaban (alternative) yang sudah disediakan. Jumlah
pertanyaan 20 soal terdiri dari pertanyaan yang mengarah ke dampak positif 10
soal dan dampak negatif 10 soal.
Adapun teknis atau prosedur pengumpulan data dilakukan dimulai
dengan mengajukan surat permohonan penelitian ke institusi/tempat penelitian.
Setelah mendapat ijin, peneliti melakukan pendekatan dan menyerahkan lembar
persetujuan kepada responden, menjelaskan kepada responden tentang pengisian
kuesioner, membagikan kuesioner kepada responden dan mengumpulkan kembali
lembar kuesioner yang sudah dijawab responden.
Analisa data dimulai dengan pemberian skor terhadap jawaban tiap
pertanyaan untuk masing-masing responden. Untuk jawaban ya, diberi skor 1 dan
untuk jawaban tidak, diberi skor 2. Kemudian dilakukan penjumlahan nilai untuk
dampak positif dan dampak negatif dari tiap responden. Setelah itu dilakukan
presentasi untuk semua hasil jawaban responden untuk mengetahui dampak mana
yang lebih besar yang timbul akibat permainan play station. Bila hasil presntasi
menunjukkan nilai dampak positif lebih banyak daripada nilai dampak negatif
maka dapat disimpulkan bahwa bermain play station memberi dampak positif.
Demikian juga sebaliknya bila nilai dampak negatif lebih banyak daripada nilai
positif maka dapat disimpulkan bahwa bermain play station memberikan dampak
negatif.
Etika penelitian adalah suatu prinsip etika penelitian agar peneliti tidak
melanggar hak-hak (otonomi) manusia yang kebetulan sebagai pasien. Dalam
penelitian ini peneliti menyiapkan lembar persetujuan reponden. Jika responden
bersedia diteliti maka mereka harus menandatangani lembar persetujuan. Namun
jika mereka menolak untuk menjadi responden, tidak boleh memaksa dan tetap
menghormati hak-haknya. Penulisan tanpa nama di kuesioner dan hasil penelitian
dilakukan

dengan tujuan untuk menjaga kerahasiaan identitas responden,

sehingga nama responden tidak akan dicantumkan pada lembar kuesioner maupun
rekapitulasi data hasil penelitian tetapi hanya diberi kode. Kerahasiaan informasi
yang diberikan responden dijamin peneliti.

Keterbatasan dalam melakukan penelitian ini adalah sampel yang didapat


hanya 32 responden artinya tidak semua anak yang senang bermain play station
diteliti dan hasil penelitian disajikan dalam bentuk deskriptif tanpa dianalisis
secara statistic sehingga hasil penelitian tidak dapat dibuat generalisasi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian dampak bermain Play Station pada anak usia
sekolah (10 12 tahun) di SD Negeri Tarokan VI Kecamatan Tarokan Dari
Kabupaten Kediri bulan Juni 2009, menunjukkan bahwa dampak bermain play
station yaitu dari 32 responden, 29 responden (91%) memiliki dampak negatif , 3
responden (9%) memliki dampak positif.
Menurut Acmad (2008), dampak permainan play station adalah dampak
positif dan negatif. Dampak positif meliputi aspek kognitif, afektif, behavior.
Sedangkan dampak negatif meliputi malas belajar, nilai pelajaran menjadi jelek,
lupa waktu belajar, malas membantu orang tua, tidak peduli dengan orang lain,
sakit punggung, lupa makan dan minum, mengucap kata- kata kotor (mengumpat)
jika kalah dalam permainan dan berkelahi dengan teman.
Dampak yang ditimbulkan dari permainan play station berdasarkan hasil
penelitian di dapatkan lebih banyak dampak negatif daripada dampak positif.
Menurut peneliti, permainan play station merupakan menyediakan pilihan-pilihan
yang menarik dan mudah dioperasikan sehingga hampir seluruh anak pernah
mencoba permainan play station dan banyak yang ketagihan. Efek ketagihan
menyebabkan banyak waktu tersita sampai anak lupa makan dan minum, dan
tidak menutup kemungkinan tugas dan kewajiban anak disekolah ataupun dirumah
terbengkalai. Disamping itu selama permainan berlangsung anak bebas
mengekspresikan perasaan ketika menang ataupun kalah. Bahkan dapat memicu
perilaku agresif yang ditunjukkan secara verbal maupun fisik. Hal ini dibuktikan
dari hasil penelitian yang menunjukkan anak menjadi lupa makan dan minum 91
%, mengucap kata-kata kotor (mengumpat) jika kalah dalam permainan 87,5 %,
sakit punggung 84 %, malas membantu orang tua 75 %, menjadi lupa waktu
belajar 72 %, berkelahi dengan teman jika kalah bermain 62,5 %, nilai pelajaran

menjadi jelek 37,5 %, selalu membantah orang tua 37,5 %, malas belajar 28 %,
tidak peduli dengan orang lain 28 %.
Selain menimbulkan dampak negatif, permainan play station juga
memberikan dampak positif sebanyak 9 %, menurut peneliti salah satu fungsi
bermain adalah merangsang perkembangan intelektual dan sosial sehingga pada
saat bermain anak melakukan eksplorasi terhadap hal-hal yang terbaru dan
mencoba memenangkan permainan serta mampu berinteraksi dengan lingkungan
dan orang lain. Hal ini dibuktikan dari 9 % yang berdampak positif yaitu anak bisa
memainkan permainan yang terbaru sebanyak 41 %, merasa tertantang jika
memainkan permainan yang lebih sulit 18,75 %, konsentrasi ketika belajar 16 %,
memainkan permainan melawan teman 12,5 %, menirukan tokoh 3 %, menghayal
tokoh yang ada dalam permainan 3 %, lebih banyak teman 28 %, semakin akrab
dengan teman 34 %, sering bermain dengan temanteman 22 % dan mendapat
teman baru setelah bermain 22 %.
Berdasarkan hasil penelitian diatas maka dapat ditarik kesimpulan umum
bahwa permainan play station dapat memberikan lebih banyak dampak negatif
daripada dampak positif, sehingga perlu dilakukan oleh orang tua yaitu membuat
kesepakatan bersama dengan anak dalam pengaturan waktu makan, waktu belajar,
mengerjakan tugas sekolah dan rumah serta waktu bermain sehingga efek negatif
dari permainan play station dapat diminimalkan dan anak tetap dapat melanjutkan
tumbuh kembangnya dengan adanya stimulasi dari permainan tersebut. Bagi
tempat penelitian hendaknya dapat mengarahkan anak didiknya untuk mengisi
waktu luang nya dengan hal yang lebih positif, seperti bimbingan belajar maupun
kegiatan ekstrakurikuler.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 1998. Metode Penelitian . Jakarta : Rineka Cipta.
Aryanti,

D.

2008.

Bermain

Play

Station.

http://www.skripsi.tesis.com.aryanti2008. Diakses Maret 2008

Achmad. 2008. Dunia Anak. http://www.skripsi.tesis.com.achmad2008. Diakses


01 April 2009.
Brain, A.2008. Dunia Bermain Anak. @ http://www.skripsi.tesis.com.brain2008.
Diakses Maret 2008
Dajan.

2005.

Bermain

Play

Station

Terbaru.

http://www.skripsi.tesis.com.dajan2005. Diakses 03 Desember 2008.


Hidayat, Aziz Alimul. 2005. Pengantar Ilmu Keperawatan Anak 1. Jakarta :
Salemba Medika.
Hunk.

2008.

Konsep

Anak

Usia

Sekolah.

http://www.skripsi.tesis.com.hunk2008. Diakses 02 Januari 2009.


Joko, N. 2008. Bermain Play Station. @ http://www.skripsi.tesis.com.joko2008.
Diakses Desember 2008
Nursalam. 2003. Konsep Dasar Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan.
Jakarta : Salemba Medika.
Notoatmodjo, S. 2005. Metodologi Penelitian Kesehatan. Cetakan ke 5. Jakarta.
Openhein.

2008.

Dampak

Bermain

Play

Station.

www.himpsi.org/content/view/26/64 Diakses 01 Pebruari 2009.


Setiadarma, Monty P. 2008. Fungsi Terapeutik Bermain Bagi Anak Usia Sekolah.
@ www.himpsi.org/content/view/26/64 Diakses 01 April 2009.
Supartini, Yupi. 200). Buku Ajar Keperawatan Anak. Jakarta : EGC.
Soetjiningsih. 199). Buku Keperawatan Anak. Jakarta: EGC
35
Susilo, Joko. 200). Implikasi Bermain Play Station Pada Anak Usia Sekolah. @
http://www.skripsi.tesis.com.susilo2008. Diakses 02 Januari 2009.
Yusuf.

2002.

Permainan

Anak-anak

Usia

Sekolah.

http://www.skripsi.tesis.com.yusuf2008. Diakses 02 Pebruari 2009

Anda mungkin juga menyukai