in International Relations
THE THEORY OF MOVES
RANDALL W. STONE
Department of Political Science
University of Rochester
1. Latar Belakang
Pembahasan mengenai Jurnal
Relations THE THEORY OF MOVES yang dibuat oleh Randall W. Stone adalah bahwa The
Theory Of Moves (teori bergerak), yang telah mendapatkan popularitas dalam beberapa tahun terakhir
sebagai alternatif untuk permainan-teori analisis interaksi strategis, pada dasarnya cacat. Penganut
teori ini berpendapat bahwa membuat kemajuan teoritis oleh endogenizing struktur permainan dan
memperkenalkan cara baru dalam menganalisis diulang interaksi. Penulis menganalisis Theory Of
Moves (teori bergerak) adalah teori dari perspektif permainan-teori dan menantang klaim teoritisnya.
Penulis kemudian menganalisis kembali artikel terbaru beberapa yang telah menggunakan teori
Theory Of Moves, menunjukkan bahwa penerapannya pada kasus empiris dapat menyediakan model
dalam melakukan pekerjaan yang lebih baik yang cocok dengan cerita penulis menceritakan tentang
mereka.
Teori bergerak berusaha untuk menawarkan cara baru menganalisis 2 2 game yang memiliki
menjadi fitur di mana-mana dari bagaimana kita berpikir tentang hubungan internasional. Secara
khusus, mereka berharap untuk menyuntikkan unsur dinamis ke dalam teori permainan, yang Steven
Brams (1994) dan rekan-rekannya anggap sebagai suatu perusahaan pada dasarnya statis (Zeager dan
Bascom 1996, 471). Brams percaya bahwa ia telah mengembangkan alat baru yang kuat untuk
reanalyzing situasi strategis yang spesialis hubungan internasional telah mempertimbangkan penting
dalam bidang kita dan bahwa pendekatannya mampu menangkap nuansa politik bahwa teori
permainan tidak bisa.
2. PERMASALAHAN
Dari permasalahan yang timbul pada jurnal di atas penulis berpendapat bahwa Brams
mengklaim : (1) teori bergerak menghasilkan wawasan baru tentang 2 2 game yang biasa digunakan
dalam hubungan internasional; (2) teori bergerak menangkap nuansa interaksi strategis yang teori
permainan merindukan karena teori permainan memperlakukan bentuk yang luas sampai ke bergerak
saat-sebagai eksogen ditentukan, sedangkan teori bergerak membuatnya endogen, dan (3) teori
bergerak membuat kemajuan teoretis dalam memahami permainan berulang dengan menjelajahi
dimensi kekuasaan-"kekuatan ancaman" dan "kekuasaan bergerak"-bahwa permainan teori tidak dapat
menangkap (Brams 1994, 6-7, 17-18). Saya akan menunjukkan di bawah ini yang masing-masing
klaim keliru. Masalahnya, bagaimanapun, adalah Bukan karena penulis teori bergerak tersebut gagal
memahami teori permainan, tetapi beberapa dari mereka telah memberikan kontribusi yang baik untuk
permainan-teori analisis ke hubungan Internasional tetapi juga bahwa mereka telah salah memahami
apa yang terjadi ketika mereka berusaha untuk menerapkan teori bergerak. Pada bagian pertama, saya
memberikan contoh Brams ini dengan membahas metode analisisnya dari permainan ayam (game of
chicken). contoh ini menggambarkan
titik
pada kenyataannya,
menganalisis situasi akrab bagi spesialis hubungan internasional sebagai 2 2 game, melainkan
pengganti sekuensial game untuk yang simultan. Selain itu, teori bergerak tidak, pada kenyataannya,
membuat struktur dari endogen game, sebagai penganut klaimnya.
Dalam bagian kedua, saya membahas upaya Brams untuk memperkenalkan unsur dinamis ke
metodenya dengan menggunakan konsep "kekuatan bergerak," dan saya menganalisis perawatan dari
konflik Arab-Israel dengan istilah ini. Saya berpendapat bahwa pindah kekuasaan adalah cara yang
longgar untuk menggambarkan dinamika permainan diulang dan, bila diterapkan sebagai penjelasan,
adalah tautologis. Pada bagian ketiga, saya membahas penggunaan metode Brams di artikel terakhir
oleh penulis lain dan menunjukkan bagaimana kasus yang mereka gambarkan dapat reanalyzed di
gametheoretic hal. Saya menyimpulkan bahwa teori bergerak mewakili kemunduran bukan kemajuan
dalam upaya untuk memahami interaksi strategis. Paling buruk, dengan menggunakan teori bergerak
berarti menggunakan model yang salah. Karena itu menggantikan pertandingan simultan-langkah
dengan permainan berurutan, teori bergerak tidak dapat menganalisis setiap situasi yang melibatkan
strategis ketidakpastian.
Karena permainan sekuensial yang dihasilkannya memiliki sewenang-wenang ditugaskan
struktur, tidak ada jaminan bahwa model yang dihasilkan menangkap fitur strategis dari situasi yang
sedang dianalisis. Para ofmoves teori adalah yang terbaik ketika strategis situasi yang akan dianalisis
benar-benar adalah sekuensial dan algoritma ditentukan oleh teori bergerak menghasilkan struktur
yang masuk akal untuk permainan. bagaimanapun, biaya mempekerjakan teori bergerak adalah bahwa
kita dipaksa untuk meninggalkan permainan-teori alat yang telah memungkinkan kita untuk alasan
dengan presisi tentang interaksi strategis dan memperoleh kesimpulan tentang masalah seperti
reputasi, informasi, dan kredibilitas. Hal ini lah yang melatar belakangi masalah tersebut untuk
dibahas pada Jurnal tersebut diatas.
3. Model Analisis
Dalam teori permainan, permainan matriks merupakan situasi strategis dalam hal pilihan
yang harus dibuat secara bersamaan. Hal ini disebut sebagai bentuk normal dari permainan.
Untuk menganalisis pilihan berurutan, teori permainan biasanya menggunakan luas-bentuk permainan
(yaitu, permainan "pohon"). Namun, adalah mungkin untuk mengkonversi permainan yang luasbentuk menjadi normal-bentuk permainan yang melindungi struktur dari bentuk yang luas di mana
baris dan kolom adalah program untuk bagaimana memainkan permainan yang luas-bentuk dari awal
sampai akhir. Teori bergerak berangkat dari konvensi ini. Memperlakukan matriks permainan sebagai
semacam peta di mana sel-sel mewakili tahapan dalam permainan berurutan, dan canmove pemain
sekitar dengan mengubah strategi mereka.
Para hadiah dalam sel adalah hipotetis, sehingga ada,ada akumulasi hadiah selama bermain,
melainkan hanya hasil di sel akhir yang penting. Praktisi dari teori langkah pertama memilih "titik
awal" sewenang-wenang untukpermainan-salah satu dari empat sel dari sebuah permainan matriksdan sewenang-wenang "penggerak pertama." Dari titik awal, dua pemain bergerak di sekitar matriks
permainan seperti mengejar Rooks satu sama lain di sekitar papan catur, sampai suatu sukarela
berhenti bergerak. Sebagai ilustrasi dari metode Brams, saya membandingkan perlakuan permainanteori dariakrab bagi sarjana hubungan internasional dengan perlakuan oleh teori permainan
bergerak. Permainan yang dikenal sebagai "ayam" umumnya digunakan untuk menganalisis tawar
krisis. Kisah di balik permainan ini adalah bahwa dua sosial tak dpt menyesuaikan diri pemuda dari
generasi orang tua saya yang meluncur ke arah satu sama lain dalam jalopies dalam upaya salah arah
untuk menunjukkan mereka keberanian.
Pada saat yang mungkin terakhir, masing-masing dihadapkan pada dilema yang mengerikan:
jika tidak swerves, keduanya pasti akan dibunuh. Di sisi lain, siapa pun akan berbelok dicap sebagai
"ayam" dan akan dikucilkan dan dipermalukan, sedangkan yang lain akan mendapatkan status sosial.
Jika meliuk baik, hasilnya akan kurang mengerikan, tetapi tidak akan menikmati manfaat yang
berlaku dalam sengketa. Teori permainan menggambarkan situasi ini dalam Gambar 1 (gambar pada
lampiran Jurnal)
permainan
dalam
bentuk
normal;
hasilnya
ditentukan
oleh
simultan
pilihan OFC (meliuk) Ord (tidak meliuk) oleh setiap pemain, yang menghasilkan hadiah ditunjukkan
pada kotak tempat strategi mereka berpotongan. Para hadiah untuk roware terdaftar pertama, jadi jika
rowplays D dan kolom memainkan C, baris mendapatkan hasil yang terbaik (4), dan kolom mendapat
yang terburuk kedua hasil (2). Pohon permainan menyajikan situasi strategis yang sama dalam bentuk
yang luas: jalan mengarah ke kiri menunjukkan pilihan untuk meliuk, dan jalan yang mengarah ke
kanan mewakili pilihan untuk barel depan. Garis putus-putus yang menghubungkan dua node mana
kolom memilih (disebut set informasi) menunjukkan bahwa kolom tidak knowwhat keputusan baris
telah membuat atau, sama, bahwa pilihan yang diambil secara simultan.
Fitur utama dari game ini yang membuatnya analitis menarik adalah bahwa pilihan
harus dibuat secara bersamaan-benar pada saat yang terakhir. Tidak ada yang dominan
strategi untuk pemain baik (tidak ada cara terbaik untuk bermain yang tidak bergantung pada yang
lainpilihan) karena eachwould lebih suka meliuk jika yang lain tidak dan tidak menyimpang jika
lain tidak. Permainan memiliki tiga Nash kesetimbangan. Dalam strategi murni, pasangan (C, D) dan
(D, C) adalah kesetimbangan baik karena jika pemain baik yakin bahwa yang lain tidak akan
menyimpang,
ia
pasti
akan,
dan
jika
pemain
baik
yakin
bahwa
yang
lain
akan
meliuk, ia tentu tidak akan. Ada juga ada keseimbangan dicampur-strategi dalam tiap pemain memilih
untuk meliuk dengan probabilitas (umumnya dikenal) tertentu, yang tepat dipilih untuk membuat yang
lain acuh tak acuh antara swerving dan tidak swerving. 1 Ekuilibrium strategi campuran mungkin
tampak dibikin untuk beberapa pembaca, tetapi intuitif yang paling menarik karena sulit untuk
melihat mengapa ada orang yang memilih untuk memainkan permainan dengan tujuan swerving, dan
ia menangkap realitas empiris bahwa ayam adalah permainan yang sangat berbahaya yang sering
mengakibatkan casualties.2 Sebagai model dari krisis negara adidaya, kesetimbangan campuran
strategi menangkap (1960) gagasan Schelling dari strategi bahwa "daun sesuatu yang kebetulan," itu
yang, menurutnya, penting untukmembuat penangkal nuklir diperpanjang kredibel.
CHICKEN ACCORDING TO THE THEORY OF MOVES
Misalkan
bermain
yang
dimulai
di
sudut
kanan
dari
Gambar
(2,4),
dan
baris
memiliki langkah pertama. Menurut teori bergerak, rowcan menerima (2,4) atau mengubah nya
strategi ke D, yang mengarah ke bencana (1,1); bencana tidak menimbulkan rasa sakit, namun, karena
kolom pasti akan menggeser strategi untuk C untuk mencegah itu, yang mengarah ke (4,2). Row
dipenuhi oleh menerima hasil yang terbaik mungkin dan berhenti bermain pada saat ini. Dengan
bergerak pertama, baris telah memaksa lawannya menyerah. Gambar 4 menerjemahkan serangkaian
pilihan yang dihasilkan oleh teori bergerak ke bentuk yang lebih akrab dari permainan bentuk yang
luas-. Cabang yang mengarah ke kiri merupakan pilihan C dalam teori bergerak, dan
cabang yang mengarah ke kanan mewakili pilihan D. Roweither menerima kolom pilihan
hasil
atau
terus,
jika
rowcontinues,
kolom
dihadapkan
dengan
fait
accompli
dan
harus memilih antara hasil pilihan baris dan bencana. Jalan kesetimbangan berani. Menggunakan
induksi mundur, kolom memilih untuk menyerah, sehingga rowchooses untuk melanjutkan.
Di sisi lain, misalkan kolom memiliki langkah pertama. Kolom mengantisipasi bahwa
dapat didorong untuk (4,2), tetapi bymoving jauh dari hasil sendiri terbaik, dapat mendahului
baris itu tipu. Ketika kolom bergeser ke C, mengamankan (3,3), hal ini memaksa baris untuk berhenti.
jika baris memilih untuk melanjutkan dengan pindah ke D (2,4), kolom bisa bergeser kembali ke D,
memaksa bencana (1,1). Sekali lagi, bagaimanapun, bencana akan menimbulkan rasa sakit karena
baris bisa menyerah (bermain C), dan kolom akan kembali ke hasil disukai nya (2,4). Putar akan
mengakhiri pada saat ini karena telah kembali ke titik asal, dan baris tidak akan mampu untuk
memanipulasi agenda lebih lanjut. Karena lebih memilih baris (3,3) ke (2,4), baris berhenti setelah
kolom pertama bergerak. Hal ini lebih intuitif untuk mewakili rangkaian pilihan sebagai luasbentuk permainan (Gambar 5).
Sekali
lagi,
dalam
hal
strategi
dalam
teori
bergerak,
setiap cabang yang mengarah ke kiri merupakan pilihan C, dan setiap cabang yang mengarah ke
benar
merupakan
pilihan
D.
jalan
kesetimbangan
berani.
Cabang
kanan
pohon adalah sama seperti Gambar 4: jika kolom tidak bergerak, baris tidak, dengan konsekuensi
bahwa kolom dipaksa untuk menyerah. Kolom ingin menghindari hal ini cabang dari
pohon. Para subgame yang diawali dengan langkah kedua kolom di sisi kiri adalah cermin citra
Gambar 4: jika bermain mencapai titik ini, kolom dapat memaksa rowto menyerah.
Rowwishes untuk menghindari hasil ini. Akibatnya, jika kolom memilih cabang kiri
pohon, baris akan memilih untuk berhenti di (3,3) daripada melanjutkan dan menyerah pada (2,4).
Perhatikan tiga hal. Pertama, struktur dari permainan berubah secara dramatis tergantung
pada
titik
awal
dan
yang
bergerak
lebih
dulu.
Kedua,
tergantung
pada
titik
awal
dan yang bergerak pertama, (3,3) sering dapat didukung sebagai "keseimbangan non-rabun"
(Brams 1994), meskipun tidak dapat didukung sebagai kesetimbangan Nash dari normal
bentuk
dari
permainan,
matriks
model.
ayam.
permainan
Struktur
Ketiga,
dan
perubahan
logika
bukan
oleh
permainan
di
balik
logika
tergantung
analisis
situasi
pada
didorong
strategis
titik
awal
yang
dan
oleh
geometri
ayam
yang
adalah
bergerak
pertama. Orang mungkin menyimpulkan (sebelum waktunya, seperti yang akan kita lihat) bahwa
pelajaran yang Brams yang(1994) metode menarik dari ayam adalah bahwa pemain yang akan pindah
pertama memilikikeuntungan. Memang, ini akan menjadi pelajaran intuitif untuk menarik dari
preferensi ayam pemesanan, seperti yang kita lihat dari contoh ayam berurutan dibahas di atas.
Thiswas
Schelling
(1960)
titik
tentang
nilai
strategis
untuk
dapat
precommit
pada kebijakan konfrontasi. Namun, ini bukan pelajaran umum bahwa teori bergerak dapat drawfrom
ayam
karena
logika
ini
tergantung
pada
awal
permainan
di
(4,2) atau (2,4) posisi. Jika bermain dimulai bukan di (1,1), penggerak pertama adalah kurang
beruntung karena merupakan penggerak pertama yang akan dihadapkan pada pilihan mengerikan
kapitulasi atau bencana. Jika bermain dimulai di (3,3), pemain tidak memiliki insentif untuk berangkat
sejak akan memungkinkan pemain lain untuk barel depan, memaksa yang pertama untuk memilih
antara kapitulasi dan bencana. Dalam kasus ayam, oleh karena itu, teori bergerak tidak dapat
menyimpulkan umumnya
atau kedua.
Memang, teori bergerak umumnya tidak menemukan logika karakteristik tertentu untuk
konfigurasi
preferensi
karena
menghasilkan
dari
setiap
konfigurasi
yang
diberikan
berbagai alternatif yang luas-bentuk permainan yang mungkin memiliki sifat sangat berbeda.
Karena semuanya tergantung pada tugas yang sewenang-wenang dari titik awal, teori
bergerak tidak bisa mengatakan apa saja yang umumnya benar bahkan tentang permainan sederhana
seperti ayam. (3,3) dapat didukung sebagai keseimbangan nonmyopic. Bahkan, teori dapat bergerak
mendukung setiap hasil Pareto optimal. Dalam kasus ayam, teori bergerak menemukan
bahwa setiap kali bermain dimulai atau tiba di (3,3), bermain berhenti, dan (3,3) menjadi hasilnya.
Namun,
(3,3)
tampak
sangat
didukung
aneh
oleh
dalam
satu
hal
set
situasi
off-the-ekuilibrium-jalur
strategi
strategis
ayam
yang
asli
yang
model.
Dalam hal teori bergerak, jika cacat pemain baris, menyebabkan first-best negaranya
dari TheWorld, kolom bisa counter dengan lari, yang mengarah ke bencana. Dalam teori permainan,
ini diabaikan sebagai ancaman yang luar biasa karena tidak ada yang lebih suka bencana untuk
kapitulasi. Diteori bergerak, namun ancaman itu gratis
karena
hasilnya
tidak tinggal
pada bencana. Sebaliknya, pemain baris dipaksa untuk memilih antara bencana dan kapitulasi
dan memilih untuk menyerah. Sejak baris mengantisipasi bahwa ini urutan kejadian mengarah
untuk hasil yang lebih buruk dari titik awal dan kolom tidak sama, tidak ada yang
berangkat dari keadaan awal dari permainan. Jika kesetimbangan adalah argumen yang logis tentang
bagaimana rasional pemain harus memainkan permainan, apa penafsiran substantif dari argumen ini?
Di sini, itu adalah klaim bahwa bergerak pertama membuat orang rentan terhadap ultimatum dengan
yang satu pasti akan memenuhinya, sehingga tidak ada yang akan pernah memilih untuk bergerak.
Ditulis sebagai permainan bentuk yang luas-, seri pilihan dibilang oleh teori bergerak diilustrasikan
pada Gambar 6. Gambar 6 adalah kiri cabang Gambar 5. Rowchooses menginap di (3,3) atau
melanjutkan; kolom memilih menginap di (4,2) atau melanjutkan; rowchooses (2,4) atau (1,1), dan
permainan berakhir. Kesetimbangan path dalam huruf tebal. Dengan induksi mundur, kolom tahu
baris yang akan memilih (2,4) lebih (1,1), sehingga kolom berlanjut. Mengetahui kolom yang akan
terus jika diberi kesempatan dan bermain akan berakhir di (2,4), baris memilih menginap di (3,3).
Singkatnya, apa yang kita miliki di sini adalah sebuah newgame. Ini bukan hipotesis memadai
cara bermain dalam situasi pilihan simultan, melainkan itu adalah sama sekali berbeda
strategis
situasi.
Mungkin
mewakili,
misalnya,
bagaimana
satu
tenaga
nuklir
berpikir
tentang meluncurkan serangan konvensional terhadap yang lain. Jika meluncurkan serangan dan
lainnya tidak merespon dengan serangan nuklir terhadap pasukan militer, ia akan memperoleh
keuntungan,
namun
jika
bek
merespon
dengan
senjata
nuklir
taktis,
penyerang akan menghadapi pilihan enak dari mundur dengan kerugian besar atau memulai
skala penuh perang termonuklir. Mengingat pilihan ini, penyerang potensial kembali akan bawah,
sehingga terhalang untuk meluncurkan serangan di tempat pertama. Ini bukan buruk
model, dan mungkin mewakili
itu
bukan
model
di
mana
pilihan
simultan
dibuat,
sehingga
tidak
dapat
Namun,
mewakili
Beberapa studi baru-baru ini muncul dalam jurnal peer-review yang menggunakan itu Brams
(1994) metode untuk menafsirkan kasus dalam hubungan internasional. Bagian ini akan menunjukkan
bahwa (1) prediksi bahwa penulis menyimpulkan dari teori bergerak dapat direplikasi
dalam permainan-teori hal oleh permainan bentuk yang luas-, dan (2) model bahwa
penulis gunakan tidak, pada kenyataannya, sesuai dengan cerita yang mereka bawa tentang kasus
tertentu, dan permainan teori dapat menyediakan model yang sesuai dengan akun tersebut lebih baik.
Studi kasus yang ekonomi sanksi, pemulangan para pengungsi, dan inisiasi krisis internasional.
EKONOMI SANKSI Dalam sebuah artikel yang muncul dalam Interaksi Internasional pada tahun
1996, Marc Simon menegaskan bahwa teori gerakan "menyediakan account yang lebih baik
konseptual dari dinamika sengketa sanksi dari waktu ke waktu dari teori permainan tradisional "(hal.
203).
Simon berlakuteori bergerak sanksi ekonomi dengan membangun sebuah model umum yang
memperlakukansanksi sebagai episode 2 2 game dan membuat asumsi yang mempersempit
kemungkinan berbagai preferensi sampai 11 konfigurasi. Secara khusus, ia menganggap bahwa
sasaran sanksi memiliki strategi dominan untuk tidak mematuhi: mereka memilih untuk tidak
mematuhi jika Pengirim tidak menjatuhkan sanksi, dan mereka memilih untuk tidak mematuhi jika
pengirim membebankan sanksi terlepas dari apa yang mereka lakukan. Dia mencatat, benar, bahwa
jika model ini diperlakukan sebagai normal-bentuk permainan, teori permainan memprediksi bahwa
sanksi tidak pernah berhasil. Mengapa, kemudian, apakah negara sering menjatuhkan sanksi? Ia
menyimpulkan bahwa teori bergerak menyediakan model yang lebih realistis dari sanksi karena
beberapa konfigurasi preferensinya memiliki kesetimbangan nonmyopic di mana sanksi menyebabkan
kepatuhan.
(1996) Simon-teori permainan lawan adalah orang jerami. Masalahnya adalah singleshot itu,
game simultan tidak model yang baik dari sanksi. Menggunakan permainan simultan
sebagai model berarti bahwa negara harus memilih apakah akan mematuhi tanpa mengetahui
apakah sanksi telah dijatuhkan dan apakah akan menjatuhkan sanksi tanpa mengetahui
apakah
target
kepatuhan
telah
dan
memenuhi.
sanksi
Selanjutnya,
keduanya
hasil
karena
ireversibel.
ini
adalah
Aturan
permainan
diluar
single-shot,
model
berikut
strategi: menerapkan sanksi dan mengangkat mereka hanya jika memenuhi target. Ini, bagaimanapun,
adalah
strategi
yang
pengirim
hampir
selalu
memilih.
Dalam
keadaan,
kita
seharusnya tidak terlalu terkesan oleh kenyataan bahwa model ini gagal untuk memprediksi
kesuksesan. Simon (1996) menggambarkan penggunaan teori bergerak menggunakan dua kasus AS
sanksi: melawan Vietnam (1975-1994) dan Haiti (1985-1994). Ia mewakili Amerika Serikat Vietnam kasus setelah akhir coldwar menggunakan game 27 (Brams 1994) dan berpendapat bahwa
bermain dimulai di sel kanan bawah tangan (Gambar 8). Menurut teori bergerak,
jika bermain dimulai di pojok kanan, Vietnam akan mengubah strategi untuk kerjasama,
dan Amerika Serikat akan menjatuhkan sanctions.10 Inilah yang sebenarnya terjadi.
Argumen ini setara dengan mengusulkan sebuah permainan bentuk yang luas-sebagai model
AS-Vietnam sanksi episode (Gambar 9). Kiri menandakan pilihan non-kooperasi
untuk
Vietnam
pilihan
atau
menandakan
pengenaan
kerjasama
sanksi
atau
untuk
pencabutan
Amerika
sanksi.
Serikat,
Urutan
dan
kanan
pilihan
identik
untuk argumen bahwa Simon (1996) menyajikan. Vietnam dapat memilih untuk menolak
sanksi atau sesuai; Amerika Serikat dapat mencabut sanksi atau terus mereka; Vietnam bisa
memutuskan apakah akan berlanjut sesuai, jika tidak memenuhi, Amerika Serikat dapat
menerapkan kembali sanksi. Keseimbangan sempurna unik subgame adalah urutan berani
memimpin untuk (4,3).
Di sisi lain, apakah ini model yang baik dari kasus ini? Simon (1996) menekankan
bahwa ada periode panjang di mana orang Vietnam berusaha untuk meyakinkan
Amerika Serikat bahwa mereka sesuai dengan itikad baik dalam masalah POW / MIA, dan
Amerika Serikat terus memberikan sanksi dan memblokir akses Vietnam ke internasional
lembaga
keuangan.
Teka-teki
empiris
mengapa
sanksi
dipertahankan
begitu lama meskipun fakta bahwa alternatif yang Pareto-superior ada. ini adalah
sesuatu yang
teori
sama)
tidak bisa menjelaskan karena model ini tidak mengharapkan pergeseran strategi terjadi di
real time. Tidak ada hadiah yang seharusnya terakumulasi sebagai pemain bergerak di sekitar
permainan
matriks, namun jelas bahwa Vietnam tidak menanggung biaya selama tahun-tahun di mana mereka
menjadi
sasaran
sanksi
perdagangan.
Selanjutnya,
tidak
ada
untuk
Amerika
Serikat
meragukan dalam model: semua tindakan Vietnam dan preferensi yang transparan. Yang lebih baik
model akan menjadi pertandingan diulang dengan informasi yang tidak lengkap dimana pilihan
para pemain tentang kepatuhan dan sanksi membebankan biaya-biaya nyata, dan Amerika Serikat
adalah pasti apakah Vietnam bermaksud untuk mematuhi. Dalam model seperti itu, Amerika Serikat
mungkin tunduk Vietnam untuk jangka waktu pengujian yang panjang sebelum menjatuhkan sanksi
Selain memiliki peran yang penting didalam ilmu bisnis, Game Theory juga memiliki beberapa
model seperti symmetric game, perfect information, dynamic game, repeated game, signaling game,
cheap talk, Zero-Sum game, non Zero Sum game, mechanism design, stochastic game, nontranssitive
game. Penggunaan Game Theory dalam prosedur dan organisasi yang nyata sering disebut dengan
Gaming The System. Ilmu-ilmu social juga telah banyak menggunakan Game Theory Zero Sum
Game maupun Non Zero Sum Game terutama didalam pengambilan keputusan, pemilihan strategi,
kerjasama dan konflik.
Hal-hal
bentuk
yang
luas.
Alasan
paling
mendasar
mengapa
teori
bergerak
adalah sebuah jalan buntu intelektual adalah bahwa preferensi orderings saja tidak cukup
menyampaikan
informasi tentang sebuah permainan untuk mendapatkan kesimpulan umum. Ada sebuah fewgeneral
kesimpulan
berdasarkan
preferensi
orderings:
misalnya,
teorema
minimax
memecahkan
semua konstan-sum game. Secara umum, namun, untuk menganalisa permainan, maka perlu
tahu
urutan
bergerak
terjadi
dan
apa
informasi
pemain
memiliki.
Semua
yang
permainan dioperasikan oleh teori saham bergerak dengan analog Bentuk normal-mereka
game adalah urutan preferensi aktor ', sehingga tidak ada alasan untuk menganggap bahwa setiap
hasil
teori
bergerak
akan
berlaku
untuk
situasi
yang
ditandai
oleh
orang normal bentuk permainan. Teori bergerak dapat mengatakan apa-apa tentang itu tahanan
dilema,
Teori
misalnya,
bergerak
karena
tidak
dilema
menghasilkan
tahanan
wawasan
adalah
yang
permainan
tidak
ditangkap
simultan-bergerak.
oleh
permainan
teori. Karena serangkaian pilihan yang dihasilkan oleh teori bergerak dapat diterjemahkan
menjadi luas-bentuk permainan, semua teori bergerak memberikan kontribusi adalah berlebihan
kosa kata. Teori bergerak tidak memperlakukan bentuk luas sebagai endogen, seperti
penganutnya mengklaim, melainkan, setiap permainan memiliki bentuk yang luas eksogen tetap yang
ditentukan
oleh
pilihan
analis
dari
titik
awal
dan
penggerak
pertama.
Reanalyzing
artikel yang menggunakan teori bergerak menunjukkan bahwa ketika muncul untuk menjelaskan
empiris
kasus, hal ini karena bentuk yang luas-games yang dihasilkannya terjadi agar sesuai yang
kasus masuk akal. Lebih sering, kasus harus ditarik agar sesuai dengan model yang tidak
benar. Dalam kasus ini, permainan-teori model selalu dapat disesuaikan untuk menangkap
rincian
dari
interaksi
strategis,
waktu,
dan
informasi
lebih
tepat.
Para ofmoves teori mewakili kemunduran, bukan kemajuan, dalam upaya untuk memahami
interaksi strategis. Normal-bentuk, luas-bentuk, dan berulang-ulang permainan dan permainan
informasi lengkap dan tidak lengkap memberikan bahasa yang kuat untuk menerjemahkan
strategis situasi ke dalam notasi formal. Menggunakan alat ini, teori permainan dapat membuat
penemuan dengan mengembangkan bukti matematika yang ketat. Sebagai contoh, teori permainan
telah membuktikan bahwa pengulangan dapat mengurangi masalah yang diajukan oleh perilaku
oportunistik;
teori bergerak hanya dapat menyatakan ini sebagai asumsi karena memiliki sama sekali tidak
menganalisis
mengulangi permainan. Upaya untuk membuktikan ini telah menyebabkan teori permainan untuk
membuat
penemuan
penting
tentang
interaksi
strategis.
Kami
telah
belajar,
misalnya,
bahwa
ada
harus strategi untuk menghukum para wali dalam kasus mereka harus terjadi untuk syirik mereka
tanggung jawab, kami telah belajar bahwa agen harus cukup sabar untuk jangka panjang lebih
memilih
keuntungan lebih jangka pendek godaan, kita telah mengetahui bahwa beberapa kesetimbangan
koperasi
Gametheory adalah alat yang dapat membantu menjelaskan dan mengatasi masalah-masalah
sosial. Sejak permainan seringkali mencerminkan atau berbagi karakteristik dengan situasi
nyata khususnya kompetitif atau koperasi situasi mereka dapat menyarankan strategi
untuk menghadapi keadaan seperti itu. Sama seperti kita mungkin dapat memahami strategi
pemain dalam permainan tertentu, kita mungkin juga dapat memprediksi bagaimana orangorang, faksi-faksi politik, atau negara akan bertindak dalam situasi tertentu.
Sama seperti orang pada umumnya mencoba untuk memenangi pertandingan, orang juga
mencoba untuk menang atau mencapai kepentingan atau tujuan mereka dalam situasi
kompetitif. Namun, baik dalam permainan dan di dunia nyata, kita umumnya mengikuti
seperangkat aturan untuk melakukan hal ini. Beberapa game, seperti beberapa situasi nyata
adalah pemenang-take-semua. Permainan ini adalah sifat mereka sangat kompetitif, karena
hanya satu orang bisa menang. (Catur akan menjadi contoh seperti permainan.) Other
permainan, bagaimanapun, memerlukan kerja sama untuk menang. Banyak yang lebih baru
video game, misalnya, memerlukan strategi koperasi di antara beberapa pemain agar setiap
pemain tunggal untuk maju. Di dunia nyata, bahkan selama masa permusuhan, saingan
umumnya memiliki kepentingan bersama dan harus bekerja sama untuk beberapa derajat. [1]
Bahkan selama Perang Dingin, walaupun secara intens penyanderaan Timur-Barat, Moskow
dan Washington bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama mereka menghindari perang
nuklir.
Apa Teori Permainan?
Teori permainan menyediakan alat-alat analisis untuk menguji interaksi strategis di antara dua
atau lebih peserta. Dengan menggunakan sederhana, sering model numerik untuk
mempelajari hubungan sosial yang kompleks, teori permainan dapat menggambarkan potensi,
dan risiko yang berkenaan dengan perilaku kerja sama di antara peserta curiga. Meskipun
kurang dikenal daripada papan biasa atau video game, pelajaran dari ini lebih abstrak atau
permainan hipotetis berlaku untuk array yang lebih luas situasi sosial.
Permainan digunakan untuk mensimulasikan situasi kehidupan nyata biasanya mencakup
lima elemen:
* Pemain, atau pengambil keputusan;
* Strategi yang tersedia untuk setiap pemain;
* Peraturan yang mengatur pemain perilaku;
* Hasil, yang masing-masing adalah hasil dari pilihan tertentu yang dibuat oleh pemain pada
suatu titik tertentu dalam permainan dan
* Hadiah yang dihasilkan oleh setiap pemain sebagai hasil dari masing-masing hasil yang
mungkin.
Permainan ini berasumsi bahwa setiap pemain akan melaksanakan strategi yang membantu
dia untuk mencapai hasil yang paling menguntungkan dalam setiap situasi.
Kehidupan nyata begitu penuh dengan situasi di mana orang sengaja atau tidak sengaja
mengejar kepentingan mereka sendiri dengan mengorbankan orang lain, yang menyebabkan
konflik atau kompetisi lahir. Permainan digunakan untuk menggambarkan hubungan
mengenai penempatan kepentingan dua pemain yang bertentangan secara langsung: semakin
besar hasilnya untuk satu pemain, yang lebih kecil untuk lainnya. Dalam rangka mencapai
hasil yang produktif untuk kedua pemain, para pemain harus mengkoordinasikan strategi
mereka, karena jika masing-masing pemain terfokus untuk mengejar potensi keuntungan
yang besar maka hasil yang didapatkan tidak produktif. Konsep dengan menggunakan
Prisoners Dilemma Game.
Ilustrasi dari permainan ini menggambarkan potensi kerjasama untuk memproduksi hasil
yang saling menguntungkan. Namun, mereka juga menyoroti mengenai kesulitan
mendapatkan kerjasama antar peserta tanpa ada rasa curiga, karena masing-masing pemain
terjebak untuk mengejar kepentingan pribadinya. Kerjasama baik membutuhkan pemain
yang kompromis, dan mengorbankan semaksimal mungkin keuntungan yang akan
didapatkan. Namun, dalam hal kompromi, masing-masing pemain harus siap mendapatkan
risiko kerugian jika lawan tiba-tiba memutuskan untuk mencari keuntungan sendiri secara
maksimal. Alih-alih pemain cenderung lebih suka mengambil risiko kerugian walaupun
hasilnya kurang produktif.
Mengapa Teori Permainan Berguna?
Model ini dapat memberikan wawasan tentang pilihan strategis dan hasil kemungkinan yang
tersedia untuk peserta dalam situasi tertentu. Dari pemahaman ini, para pengambil keputusan
dapat lebih baik menilai dampak potensi dari tindakan mereka, dan dapat membuat keputusan
yang akan lebih cenderung menghasilkan tujuan yang diinginkan dan menghindari konflik.
Sebagai contoh, teori pembendungan telah membawa strategi pertahanan AS sejak akhir
Perang Dunia II lebih canggih dan efektif. Ini mengasumsikan bahwa negara yang memilki
power kuat dan ancaman yang signifikan dapat mengekang prilaku pembalasan agresor; jika
seseorang tidak bisa mnerima anggapan orang lain tentang perilaku agresif dapat memicu
kekerasan, berarti dia cenderung kurang berperilaku agresif. Ancaman pembalasan tidak
secara langsung mengurangi kemungkinan kekerasan, melainkan manfaat yang dirasakan
mengenai perilaku agresif akan berkurang, dalam menghadapi kemungkinan pembalasan.
Jika dua individu mengakui bahwa kepentingan terbaik mereka terletak pada saling
menghindari pembalasan, maka tidak mungkin untuk memulai permusuhan. Ini adalah
prinsip yang dianut AS-Soviet pada era Perang Dingin.
Konsep pencegahan saling membuka jalan bagi langkah-langkah pengendalian senjata dan
kerjasama lebih lanjut. Dengan menggaris bawahi pilihan-pilihan strategis dan potensi hasil
kolektif, teori permainan membantu menggambarkan bagaimana hubungan destruktif yang
berpotensi dapat dibingkai, dikelola, dan diubah untuk memberikan keuntungan bersama,
termasuk menghindari perlombaan senjata yang tidak terkendali dan perang nuklir. Demikian
pembahasan tentang Jurnal The Use and Abuse of Game Theory in International Relations
THE THEORY OF MOVES yang dibuat oleh Randall W. Stone, terima kasih.