Anda di halaman 1dari 13

Pembahasan Jurnal : The Use and Abuse of Game Theory

in International Relations
THE THEORY OF MOVES
RANDALL W. STONE
Department of Political Science
University of Rochester

1. Latar Belakang
Pembahasan mengenai Jurnal

The Use and Abuse of Game Theory in International

Relations THE THEORY OF MOVES yang dibuat oleh Randall W. Stone adalah bahwa The
Theory Of Moves (teori bergerak), yang telah mendapatkan popularitas dalam beberapa tahun terakhir
sebagai alternatif untuk permainan-teori analisis interaksi strategis, pada dasarnya cacat. Penganut
teori ini berpendapat bahwa membuat kemajuan teoritis oleh endogenizing struktur permainan dan
memperkenalkan cara baru dalam menganalisis diulang interaksi. Penulis menganalisis Theory Of
Moves (teori bergerak) adalah teori dari perspektif permainan-teori dan menantang klaim teoritisnya.
Penulis kemudian menganalisis kembali artikel terbaru beberapa yang telah menggunakan teori
Theory Of Moves, menunjukkan bahwa penerapannya pada kasus empiris dapat menyediakan model
dalam melakukan pekerjaan yang lebih baik yang cocok dengan cerita penulis menceritakan tentang
mereka.
Teori bergerak berusaha untuk menawarkan cara baru menganalisis 2 2 game yang memiliki
menjadi fitur di mana-mana dari bagaimana kita berpikir tentang hubungan internasional. Secara
khusus, mereka berharap untuk menyuntikkan unsur dinamis ke dalam teori permainan, yang Steven
Brams (1994) dan rekan-rekannya anggap sebagai suatu perusahaan pada dasarnya statis (Zeager dan
Bascom 1996, 471). Brams percaya bahwa ia telah mengembangkan alat baru yang kuat untuk
reanalyzing situasi strategis yang spesialis hubungan internasional telah mempertimbangkan penting
dalam bidang kita dan bahwa pendekatannya mampu menangkap nuansa politik bahwa teori
permainan tidak bisa.

2. PERMASALAHAN
Dari permasalahan yang timbul pada jurnal di atas penulis berpendapat bahwa Brams
mengklaim : (1) teori bergerak menghasilkan wawasan baru tentang 2 2 game yang biasa digunakan
dalam hubungan internasional; (2) teori bergerak menangkap nuansa interaksi strategis yang teori
permainan merindukan karena teori permainan memperlakukan bentuk yang luas sampai ke bergerak
saat-sebagai eksogen ditentukan, sedangkan teori bergerak membuatnya endogen, dan (3) teori
bergerak membuat kemajuan teoretis dalam memahami permainan berulang dengan menjelajahi
dimensi kekuasaan-"kekuatan ancaman" dan "kekuasaan bergerak"-bahwa permainan teori tidak dapat
menangkap (Brams 1994, 6-7, 17-18). Saya akan menunjukkan di bawah ini yang masing-masing
klaim keliru. Masalahnya, bagaimanapun, adalah Bukan karena penulis teori bergerak tersebut gagal
memahami teori permainan, tetapi beberapa dari mereka telah memberikan kontribusi yang baik untuk
permainan-teori analisis ke hubungan Internasional tetapi juga bahwa mereka telah salah memahami
apa yang terjadi ketika mereka berusaha untuk menerapkan teori bergerak. Pada bagian pertama, saya
memberikan contoh Brams ini dengan membahas metode analisisnya dari permainan ayam (game of
chicken). contoh ini menggambarkan

titik

bahwa teori gerakan tidak

pada kenyataannya,

menganalisis situasi akrab bagi spesialis hubungan internasional sebagai 2 2 game, melainkan
pengganti sekuensial game untuk yang simultan. Selain itu, teori bergerak tidak, pada kenyataannya,
membuat struktur dari endogen game, sebagai penganut klaimnya.
Dalam bagian kedua, saya membahas upaya Brams untuk memperkenalkan unsur dinamis ke
metodenya dengan menggunakan konsep "kekuatan bergerak," dan saya menganalisis perawatan dari
konflik Arab-Israel dengan istilah ini. Saya berpendapat bahwa pindah kekuasaan adalah cara yang
longgar untuk menggambarkan dinamika permainan diulang dan, bila diterapkan sebagai penjelasan,
adalah tautologis. Pada bagian ketiga, saya membahas penggunaan metode Brams di artikel terakhir
oleh penulis lain dan menunjukkan bagaimana kasus yang mereka gambarkan dapat reanalyzed di
gametheoretic hal. Saya menyimpulkan bahwa teori bergerak mewakili kemunduran bukan kemajuan
dalam upaya untuk memahami interaksi strategis. Paling buruk, dengan menggunakan teori bergerak
berarti menggunakan model yang salah. Karena itu menggantikan pertandingan simultan-langkah
dengan permainan berurutan, teori bergerak tidak dapat menganalisis setiap situasi yang melibatkan
strategis ketidakpastian.
Karena permainan sekuensial yang dihasilkannya memiliki sewenang-wenang ditugaskan
struktur, tidak ada jaminan bahwa model yang dihasilkan menangkap fitur strategis dari situasi yang
sedang dianalisis. Para ofmoves teori adalah yang terbaik ketika strategis situasi yang akan dianalisis
benar-benar adalah sekuensial dan algoritma ditentukan oleh teori bergerak menghasilkan struktur
yang masuk akal untuk permainan. bagaimanapun, biaya mempekerjakan teori bergerak adalah bahwa
kita dipaksa untuk meninggalkan permainan-teori alat yang telah memungkinkan kita untuk alasan

dengan presisi tentang interaksi strategis dan memperoleh kesimpulan tentang masalah seperti
reputasi, informasi, dan kredibilitas. Hal ini lah yang melatar belakangi masalah tersebut untuk
dibahas pada Jurnal tersebut diatas.

3. Model Analisis
Dalam teori permainan, permainan matriks merupakan situasi strategis dalam hal pilihan
yang harus dibuat secara bersamaan. Hal ini disebut sebagai bentuk normal dari permainan.
Untuk menganalisis pilihan berurutan, teori permainan biasanya menggunakan luas-bentuk permainan
(yaitu, permainan "pohon"). Namun, adalah mungkin untuk mengkonversi permainan yang luasbentuk menjadi normal-bentuk permainan yang melindungi struktur dari bentuk yang luas di mana
baris dan kolom adalah program untuk bagaimana memainkan permainan yang luas-bentuk dari awal
sampai akhir. Teori bergerak berangkat dari konvensi ini. Memperlakukan matriks permainan sebagai
semacam peta di mana sel-sel mewakili tahapan dalam permainan berurutan, dan canmove pemain
sekitar dengan mengubah strategi mereka.
Para hadiah dalam sel adalah hipotetis, sehingga ada,ada akumulasi hadiah selama bermain,
melainkan hanya hasil di sel akhir yang penting. Praktisi dari teori langkah pertama memilih "titik
awal" sewenang-wenang untukpermainan-salah satu dari empat sel dari sebuah permainan matriksdan sewenang-wenang "penggerak pertama." Dari titik awal, dua pemain bergerak di sekitar matriks
permainan seperti mengejar Rooks satu sama lain di sekitar papan catur, sampai suatu sukarela
berhenti bergerak. Sebagai ilustrasi dari metode Brams, saya membandingkan perlakuan permainanteori dariakrab bagi sarjana hubungan internasional dengan perlakuan oleh teori permainan
bergerak. Permainan yang dikenal sebagai "ayam" umumnya digunakan untuk menganalisis tawar
krisis. Kisah di balik permainan ini adalah bahwa dua sosial tak dpt menyesuaikan diri pemuda dari
generasi orang tua saya yang meluncur ke arah satu sama lain dalam jalopies dalam upaya salah arah
untuk menunjukkan mereka keberanian.
Pada saat yang mungkin terakhir, masing-masing dihadapkan pada dilema yang mengerikan:
jika tidak swerves, keduanya pasti akan dibunuh. Di sisi lain, siapa pun akan berbelok dicap sebagai
"ayam" dan akan dikucilkan dan dipermalukan, sedangkan yang lain akan mendapatkan status sosial.
Jika meliuk baik, hasilnya akan kurang mengerikan, tetapi tidak akan menikmati manfaat yang
berlaku dalam sengketa. Teori permainan menggambarkan situasi ini dalam Gambar 1 (gambar pada
lampiran Jurnal)

CHICKEN ACCORDING TO GAME THEORY


Dua bentuk permainan digambarkan dalam Gambar 1 yang setara. Matriks permainan
menyajikan

permainan

dalam

bentuk

normal;

hasilnya

ditentukan

oleh

simultan

pilihan OFC (meliuk) Ord (tidak meliuk) oleh setiap pemain, yang menghasilkan hadiah ditunjukkan
pada kotak tempat strategi mereka berpotongan. Para hadiah untuk roware terdaftar pertama, jadi jika
rowplays D dan kolom memainkan C, baris mendapatkan hasil yang terbaik (4), dan kolom mendapat
yang terburuk kedua hasil (2). Pohon permainan menyajikan situasi strategis yang sama dalam bentuk
yang luas: jalan mengarah ke kiri menunjukkan pilihan untuk meliuk, dan jalan yang mengarah ke
kanan mewakili pilihan untuk barel depan. Garis putus-putus yang menghubungkan dua node mana
kolom memilih (disebut set informasi) menunjukkan bahwa kolom tidak knowwhat keputusan baris
telah membuat atau, sama, bahwa pilihan yang diambil secara simultan.
Fitur utama dari game ini yang membuatnya analitis menarik adalah bahwa pilihan
harus dibuat secara bersamaan-benar pada saat yang terakhir. Tidak ada yang dominan
strategi untuk pemain baik (tidak ada cara terbaik untuk bermain yang tidak bergantung pada yang
lainpilihan) karena eachwould lebih suka meliuk jika yang lain tidak dan tidak menyimpang jika
lain tidak. Permainan memiliki tiga Nash kesetimbangan. Dalam strategi murni, pasangan (C, D) dan
(D, C) adalah kesetimbangan baik karena jika pemain baik yakin bahwa yang lain tidak akan
menyimpang,

ia

pasti

akan,

dan

jika

pemain

baik

yakin

bahwa

yang

lain

akan

meliuk, ia tentu tidak akan. Ada juga ada keseimbangan dicampur-strategi dalam tiap pemain memilih
untuk meliuk dengan probabilitas (umumnya dikenal) tertentu, yang tepat dipilih untuk membuat yang
lain acuh tak acuh antara swerving dan tidak swerving. 1 Ekuilibrium strategi campuran mungkin
tampak dibikin untuk beberapa pembaca, tetapi intuitif yang paling menarik karena sulit untuk
melihat mengapa ada orang yang memilih untuk memainkan permainan dengan tujuan swerving, dan
ia menangkap realitas empiris bahwa ayam adalah permainan yang sangat berbahaya yang sering
mengakibatkan casualties.2 Sebagai model dari krisis negara adidaya, kesetimbangan campuran
strategi menangkap (1960) gagasan Schelling dari strategi bahwa "daun sesuatu yang kebetulan," itu
yang, menurutnya, penting untukmembuat penangkal nuklir diperpanjang kredibel.
CHICKEN ACCORDING TO THE THEORY OF MOVES
Misalkan

bermain

yang

dimulai

di

sudut

kanan

dari

Gambar

(2,4),

dan

baris

memiliki langkah pertama. Menurut teori bergerak, rowcan menerima (2,4) atau mengubah nya
strategi ke D, yang mengarah ke bencana (1,1); bencana tidak menimbulkan rasa sakit, namun, karena
kolom pasti akan menggeser strategi untuk C untuk mencegah itu, yang mengarah ke (4,2). Row
dipenuhi oleh menerima hasil yang terbaik mungkin dan berhenti bermain pada saat ini. Dengan
bergerak pertama, baris telah memaksa lawannya menyerah. Gambar 4 menerjemahkan serangkaian
pilihan yang dihasilkan oleh teori bergerak ke bentuk yang lebih akrab dari permainan bentuk yang

luas-. Cabang yang mengarah ke kiri merupakan pilihan C dalam teori bergerak, dan
cabang yang mengarah ke kanan mewakili pilihan D. Roweither menerima kolom pilihan
hasil

atau

terus,

jika

rowcontinues,

kolom

dihadapkan

dengan

fait

accompli

dan

harus memilih antara hasil pilihan baris dan bencana. Jalan kesetimbangan berani. Menggunakan
induksi mundur, kolom memilih untuk menyerah, sehingga rowchooses untuk melanjutkan.
Di sisi lain, misalkan kolom memiliki langkah pertama. Kolom mengantisipasi bahwa
dapat didorong untuk (4,2), tetapi bymoving jauh dari hasil sendiri terbaik, dapat mendahului
baris itu tipu. Ketika kolom bergeser ke C, mengamankan (3,3), hal ini memaksa baris untuk berhenti.
jika baris memilih untuk melanjutkan dengan pindah ke D (2,4), kolom bisa bergeser kembali ke D,
memaksa bencana (1,1). Sekali lagi, bagaimanapun, bencana akan menimbulkan rasa sakit karena
baris bisa menyerah (bermain C), dan kolom akan kembali ke hasil disukai nya (2,4). Putar akan
mengakhiri pada saat ini karena telah kembali ke titik asal, dan baris tidak akan mampu untuk
memanipulasi agenda lebih lanjut. Karena lebih memilih baris (3,3) ke (2,4), baris berhenti setelah
kolom pertama bergerak. Hal ini lebih intuitif untuk mewakili rangkaian pilihan sebagai luasbentuk permainan (Gambar 5).
Sekali

lagi,

dalam

hal

strategi

dalam

teori

bergerak,

setiap cabang yang mengarah ke kiri merupakan pilihan C, dan setiap cabang yang mengarah ke
benar

merupakan

pilihan

D.

jalan

kesetimbangan

berani.

Cabang

kanan

pohon adalah sama seperti Gambar 4: jika kolom tidak bergerak, baris tidak, dengan konsekuensi
bahwa kolom dipaksa untuk menyerah. Kolom ingin menghindari hal ini cabang dari
pohon. Para subgame yang diawali dengan langkah kedua kolom di sisi kiri adalah cermin citra
Gambar 4: jika bermain mencapai titik ini, kolom dapat memaksa rowto menyerah.
Rowwishes untuk menghindari hasil ini. Akibatnya, jika kolom memilih cabang kiri
pohon, baris akan memilih untuk berhenti di (3,3) daripada melanjutkan dan menyerah pada (2,4).
Perhatikan tiga hal. Pertama, struktur dari permainan berubah secara dramatis tergantung
pada

titik

awal

dan

yang

bergerak

lebih

dulu.

Kedua,

tergantung

pada

titik

awal

dan yang bergerak pertama, (3,3) sering dapat didukung sebagai "keseimbangan non-rabun"
(Brams 1994), meskipun tidak dapat didukung sebagai kesetimbangan Nash dari normal
bentuk
dari

permainan,

matriks

model.

ayam.

permainan

Struktur

Ketiga,
dan

perubahan

logika

bukan

oleh

permainan

di

balik

logika

tergantung

analisis

situasi
pada

didorong

strategis

titik

awal

yang
dan

oleh

geometri

ayam
yang

adalah
bergerak

pertama. Orang mungkin menyimpulkan (sebelum waktunya, seperti yang akan kita lihat) bahwa
pelajaran yang Brams yang(1994) metode menarik dari ayam adalah bahwa pemain yang akan pindah
pertama memilikikeuntungan. Memang, ini akan menjadi pelajaran intuitif untuk menarik dari
preferensi ayam pemesanan, seperti yang kita lihat dari contoh ayam berurutan dibahas di atas.
Thiswas

Schelling

(1960)

titik

tentang

nilai

strategis

untuk

dapat

precommit

pada kebijakan konfrontasi. Namun, ini bukan pelajaran umum bahwa teori bergerak dapat drawfrom
ayam

karena

logika

ini

tergantung

pada

awal

permainan

di

(4,2) atau (2,4) posisi. Jika bermain dimulai bukan di (1,1), penggerak pertama adalah kurang
beruntung karena merupakan penggerak pertama yang akan dihadapkan pada pilihan mengerikan
kapitulasi atau bencana. Jika bermain dimulai di (3,3), pemain tidak memiliki insentif untuk berangkat
sejak akan memungkinkan pemain lain untuk barel depan, memaksa yang pertama untuk memilih
antara kapitulasi dan bencana. Dalam kasus ayam, oleh karena itu, teori bergerak tidak dapat
menyimpulkan umumnya

apakah lebih baik untuk memindahkan pertama

atau kedua.

Memang, teori bergerak umumnya tidak menemukan logika karakteristik tertentu untuk
konfigurasi

preferensi

karena

menghasilkan

dari

setiap

konfigurasi

yang

diberikan

berbagai alternatif yang luas-bentuk permainan yang mungkin memiliki sifat sangat berbeda.
Karena semuanya tergantung pada tugas yang sewenang-wenang dari titik awal, teori
bergerak tidak bisa mengatakan apa saja yang umumnya benar bahkan tentang permainan sederhana
seperti ayam. (3,3) dapat didukung sebagai keseimbangan nonmyopic. Bahkan, teori dapat bergerak
mendukung setiap hasil Pareto optimal. Dalam kasus ayam, teori bergerak menemukan
bahwa setiap kali bermain dimulai atau tiba di (3,3), bermain berhenti, dan (3,3) menjadi hasilnya.
Namun,

(3,3)

tampak

sangat

didukung
aneh

oleh
dalam

satu
hal

set
situasi

off-the-ekuilibrium-jalur

strategi

strategis

ayam

yang

asli

yang
model.

Dalam hal teori bergerak, jika cacat pemain baris, menyebabkan first-best negaranya
dari TheWorld, kolom bisa counter dengan lari, yang mengarah ke bencana. Dalam teori permainan,
ini diabaikan sebagai ancaman yang luar biasa karena tidak ada yang lebih suka bencana untuk
kapitulasi. Diteori bergerak, namun ancaman itu gratis

karena

hasilnya

tidak tinggal

pada bencana. Sebaliknya, pemain baris dipaksa untuk memilih antara bencana dan kapitulasi
dan memilih untuk menyerah. Sejak baris mengantisipasi bahwa ini urutan kejadian mengarah
untuk hasil yang lebih buruk dari titik awal dan kolom tidak sama, tidak ada yang
berangkat dari keadaan awal dari permainan. Jika kesetimbangan adalah argumen yang logis tentang
bagaimana rasional pemain harus memainkan permainan, apa penafsiran substantif dari argumen ini?
Di sini, itu adalah klaim bahwa bergerak pertama membuat orang rentan terhadap ultimatum dengan
yang satu pasti akan memenuhinya, sehingga tidak ada yang akan pernah memilih untuk bergerak.
Ditulis sebagai permainan bentuk yang luas-, seri pilihan dibilang oleh teori bergerak diilustrasikan
pada Gambar 6. Gambar 6 adalah kiri cabang Gambar 5. Rowchooses menginap di (3,3) atau
melanjutkan; kolom memilih menginap di (4,2) atau melanjutkan; rowchooses (2,4) atau (1,1), dan
permainan berakhir. Kesetimbangan path dalam huruf tebal. Dengan induksi mundur, kolom tahu
baris yang akan memilih (2,4) lebih (1,1), sehingga kolom berlanjut. Mengetahui kolom yang akan
terus jika diberi kesempatan dan bermain akan berakhir di (2,4), baris memilih menginap di (3,3).
Singkatnya, apa yang kita miliki di sini adalah sebuah newgame. Ini bukan hipotesis memadai
cara bermain dalam situasi pilihan simultan, melainkan itu adalah sama sekali berbeda

strategis

situasi.

Mungkin

mewakili,

misalnya,

bagaimana

satu

tenaga

nuklir

berpikir

tentang meluncurkan serangan konvensional terhadap yang lain. Jika meluncurkan serangan dan
lainnya tidak merespon dengan serangan nuklir terhadap pasukan militer, ia akan memperoleh
keuntungan,

namun

jika

bek

merespon

dengan

senjata

nuklir

taktis,

penyerang akan menghadapi pilihan enak dari mundur dengan kerugian besar atau memulai
skala penuh perang termonuklir. Mengingat pilihan ini, penyerang potensial kembali akan bawah,
sehingga terhalang untuk meluncurkan serangan di tempat pertama. Ini bukan buruk
model, dan mungkin mewakili
itu

bukan

model

di

mana

logika krisis tertentu lebih baik dari ayam.

pilihan

simultan

dibuat,

sehingga

tidak

dapat

Namun,
mewakili

strategis situasi di mana pilihan simultan memainkan peran penting.

APLIKASI TEORI BERGERAK

Beberapa studi baru-baru ini muncul dalam jurnal peer-review yang menggunakan itu Brams
(1994) metode untuk menafsirkan kasus dalam hubungan internasional. Bagian ini akan menunjukkan
bahwa (1) prediksi bahwa penulis menyimpulkan dari teori bergerak dapat direplikasi
dalam permainan-teori hal oleh permainan bentuk yang luas-, dan (2) model bahwa
penulis gunakan tidak, pada kenyataannya, sesuai dengan cerita yang mereka bawa tentang kasus
tertentu, dan permainan teori dapat menyediakan model yang sesuai dengan akun tersebut lebih baik.
Studi kasus yang ekonomi sanksi, pemulangan para pengungsi, dan inisiasi krisis internasional.
EKONOMI SANKSI Dalam sebuah artikel yang muncul dalam Interaksi Internasional pada tahun
1996, Marc Simon menegaskan bahwa teori gerakan "menyediakan account yang lebih baik
konseptual dari dinamika sengketa sanksi dari waktu ke waktu dari teori permainan tradisional "(hal.
203).
Simon berlakuteori bergerak sanksi ekonomi dengan membangun sebuah model umum yang
memperlakukansanksi sebagai episode 2 2 game dan membuat asumsi yang mempersempit
kemungkinan berbagai preferensi sampai 11 konfigurasi. Secara khusus, ia menganggap bahwa
sasaran sanksi memiliki strategi dominan untuk tidak mematuhi: mereka memilih untuk tidak
mematuhi jika Pengirim tidak menjatuhkan sanksi, dan mereka memilih untuk tidak mematuhi jika
pengirim membebankan sanksi terlepas dari apa yang mereka lakukan. Dia mencatat, benar, bahwa
jika model ini diperlakukan sebagai normal-bentuk permainan, teori permainan memprediksi bahwa
sanksi tidak pernah berhasil. Mengapa, kemudian, apakah negara sering menjatuhkan sanksi? Ia
menyimpulkan bahwa teori bergerak menyediakan model yang lebih realistis dari sanksi karena
beberapa konfigurasi preferensinya memiliki kesetimbangan nonmyopic di mana sanksi menyebabkan
kepatuhan.

(1996) Simon-teori permainan lawan adalah orang jerami. Masalahnya adalah singleshot itu,
game simultan tidak model yang baik dari sanksi. Menggunakan permainan simultan
sebagai model berarti bahwa negara harus memilih apakah akan mematuhi tanpa mengetahui
apakah sanksi telah dijatuhkan dan apakah akan menjatuhkan sanksi tanpa mengetahui
apakah

target

kepatuhan

telah

dan

memenuhi.

sanksi

Selanjutnya,

keduanya

hasil

karena
ireversibel.

ini

adalah
Aturan

permainan
diluar

single-shot,

model

berikut

strategi: menerapkan sanksi dan mengangkat mereka hanya jika memenuhi target. Ini, bagaimanapun,
adalah

strategi

yang

pengirim

hampir

selalu

memilih.

Dalam

keadaan,

kita

seharusnya tidak terlalu terkesan oleh kenyataan bahwa model ini gagal untuk memprediksi
kesuksesan. Simon (1996) menggambarkan penggunaan teori bergerak menggunakan dua kasus AS
sanksi: melawan Vietnam (1975-1994) dan Haiti (1985-1994). Ia mewakili Amerika Serikat Vietnam kasus setelah akhir coldwar menggunakan game 27 (Brams 1994) dan berpendapat bahwa

bermain dimulai di sel kanan bawah tangan (Gambar 8). Menurut teori bergerak,
jika bermain dimulai di pojok kanan, Vietnam akan mengubah strategi untuk kerjasama,
dan Amerika Serikat akan menjatuhkan sanctions.10 Inilah yang sebenarnya terjadi.
Argumen ini setara dengan mengusulkan sebuah permainan bentuk yang luas-sebagai model
AS-Vietnam sanksi episode (Gambar 9). Kiri menandakan pilihan non-kooperasi
untuk

Vietnam

pilihan

atau

menandakan

pengenaan
kerjasama

sanksi

atau

untuk

pencabutan

Amerika
sanksi.

Serikat,
Urutan

dan

kanan

pilihan

identik

untuk argumen bahwa Simon (1996) menyajikan. Vietnam dapat memilih untuk menolak
sanksi atau sesuai; Amerika Serikat dapat mencabut sanksi atau terus mereka; Vietnam bisa
memutuskan apakah akan berlanjut sesuai, jika tidak memenuhi, Amerika Serikat dapat
menerapkan kembali sanksi. Keseimbangan sempurna unik subgame adalah urutan berani
memimpin untuk (4,3).
Di sisi lain, apakah ini model yang baik dari kasus ini? Simon (1996) menekankan
bahwa ada periode panjang di mana orang Vietnam berusaha untuk meyakinkan
Amerika Serikat bahwa mereka sesuai dengan itikad baik dalam masalah POW / MIA, dan
Amerika Serikat terus memberikan sanksi dan memblokir akses Vietnam ke internasional
lembaga

keuangan.

Teka-teki

empiris

mengapa

sanksi

dipertahankan

begitu lama meskipun fakta bahwa alternatif yang Pareto-superior ada. ini adalah
sesuatu yang

teori

bergerak (atau versi yang

luas-bentuk model yang

sama)

tidak bisa menjelaskan karena model ini tidak mengharapkan pergeseran strategi terjadi di
real time. Tidak ada hadiah yang seharusnya terakumulasi sebagai pemain bergerak di sekitar
permainan

matriks, namun jelas bahwa Vietnam tidak menanggung biaya selama tahun-tahun di mana mereka
menjadi

sasaran

sanksi

perdagangan.

Selanjutnya,

tidak

ada

untuk

Amerika

Serikat

meragukan dalam model: semua tindakan Vietnam dan preferensi yang transparan. Yang lebih baik
model akan menjadi pertandingan diulang dengan informasi yang tidak lengkap dimana pilihan
para pemain tentang kepatuhan dan sanksi membebankan biaya-biaya nyata, dan Amerika Serikat
adalah pasti apakah Vietnam bermaksud untuk mematuhi. Dalam model seperti itu, Amerika Serikat
mungkin tunduk Vietnam untuk jangka waktu pengujian yang panjang sebelum menjatuhkan sanksi

4. KRITISI DAN KESIMPULAN


Game theory adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap
strategi yang dipilih akan memiliki payoff yang berbeda bagi tiap agen. Teori ini dikembangkan untuk
menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua
atau lebih kepentingan. Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas,
dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak
dilakukan di berbagai disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial, dll.
Para ilmuan hubungan internasional telah menerapkan metafora permainan atau game, hubungan
antar Negara yang bersifat kompetitif atau konfliktual. Model ini disebut game theory yang
menggambarkan bagaimana proses penalaran berlangsung dalam pembuatan sebuah keputusan.
Game Theory pertama kali ditemukan oleh Jhon Von Neumann seorang pakar Ilmu Matematika
dan Oscar Morgentstern Pakar Matematika Ekonomi menulis Game Of Theory and Economic
Behaviour. Pusat kajian serius yang membahas Game Theory adalah perusahaan RAND yang
digunakan untuk meneliti strategi nuklir. Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan
Decision Tree dalam tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory
memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric ). Seperti kita
ketahui, setiap pemain bisnis pasti selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai
payoff tujuannya. Masalahnya adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil rencana yang sama
maka rencana yang awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan.
Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.

Selain memiliki peran yang penting didalam ilmu bisnis, Game Theory juga memiliki beberapa
model seperti symmetric game, perfect information, dynamic game, repeated game, signaling game,
cheap talk, Zero-Sum game, non Zero Sum game, mechanism design, stochastic game, nontranssitive
game. Penggunaan Game Theory dalam prosedur dan organisasi yang nyata sering disebut dengan

Gaming The System. Ilmu-ilmu social juga telah banyak menggunakan Game Theory Zero Sum
Game maupun Non Zero Sum Game terutama didalam pengambilan keputusan, pemilihan strategi,
kerjasama dan konflik.
Hal-hal

bentuk

yang

luas.

Alasan

paling

mendasar

mengapa

teori

bergerak

adalah sebuah jalan buntu intelektual adalah bahwa preferensi orderings saja tidak cukup
menyampaikan
informasi tentang sebuah permainan untuk mendapatkan kesimpulan umum. Ada sebuah fewgeneral
kesimpulan

berdasarkan

preferensi

orderings:

misalnya,

teorema

minimax

memecahkan

semua konstan-sum game. Secara umum, namun, untuk menganalisa permainan, maka perlu
tahu

urutan

bergerak

terjadi

dan

apa

informasi

pemain

memiliki.

Semua

yang

permainan dioperasikan oleh teori saham bergerak dengan analog Bentuk normal-mereka
game adalah urutan preferensi aktor ', sehingga tidak ada alasan untuk menganggap bahwa setiap
hasil

teori

bergerak

akan

berlaku

untuk

situasi

yang

ditandai

oleh

orang normal bentuk permainan. Teori bergerak dapat mengatakan apa-apa tentang itu tahanan
dilema,
Teori

misalnya,
bergerak

karena

tidak

dilema

menghasilkan

tahanan
wawasan

adalah
yang

permainan

tidak

ditangkap

simultan-bergerak.
oleh

permainan

teori. Karena serangkaian pilihan yang dihasilkan oleh teori bergerak dapat diterjemahkan
menjadi luas-bentuk permainan, semua teori bergerak memberikan kontribusi adalah berlebihan
kosa kata. Teori bergerak tidak memperlakukan bentuk luas sebagai endogen, seperti
penganutnya mengklaim, melainkan, setiap permainan memiliki bentuk yang luas eksogen tetap yang
ditentukan

oleh

pilihan

analis

dari

titik

awal

dan

penggerak

pertama.

Reanalyzing

artikel yang menggunakan teori bergerak menunjukkan bahwa ketika muncul untuk menjelaskan
empiris
kasus, hal ini karena bentuk yang luas-games yang dihasilkannya terjadi agar sesuai yang
kasus masuk akal. Lebih sering, kasus harus ditarik agar sesuai dengan model yang tidak
benar. Dalam kasus ini, permainan-teori model selalu dapat disesuaikan untuk menangkap
rincian

dari

interaksi

strategis,

waktu,

dan

informasi

lebih

tepat.

Para ofmoves teori mewakili kemunduran, bukan kemajuan, dalam upaya untuk memahami
interaksi strategis. Normal-bentuk, luas-bentuk, dan berulang-ulang permainan dan permainan
informasi lengkap dan tidak lengkap memberikan bahasa yang kuat untuk menerjemahkan
strategis situasi ke dalam notasi formal. Menggunakan alat ini, teori permainan dapat membuat
penemuan dengan mengembangkan bukti matematika yang ketat. Sebagai contoh, teori permainan
telah membuktikan bahwa pengulangan dapat mengurangi masalah yang diajukan oleh perilaku
oportunistik;
teori bergerak hanya dapat menyatakan ini sebagai asumsi karena memiliki sama sekali tidak
menganalisis

mengulangi permainan. Upaya untuk membuktikan ini telah menyebabkan teori permainan untuk
membuat
penemuan

penting
tentang

interaksi

strategis.

Kami

telah

belajar,

misalnya,

bahwa

ada

harus strategi untuk menghukum para wali dalam kasus mereka harus terjadi untuk syirik mereka
tanggung jawab, kami telah belajar bahwa agen harus cukup sabar untuk jangka panjang lebih
memilih
keuntungan lebih jangka pendek godaan, kita telah mengetahui bahwa beberapa kesetimbangan
koperasi

Gametheory adalah alat yang dapat membantu menjelaskan dan mengatasi masalah-masalah
sosial. Sejak permainan seringkali mencerminkan atau berbagi karakteristik dengan situasi
nyata khususnya kompetitif atau koperasi situasi mereka dapat menyarankan strategi
untuk menghadapi keadaan seperti itu. Sama seperti kita mungkin dapat memahami strategi
pemain dalam permainan tertentu, kita mungkin juga dapat memprediksi bagaimana orangorang, faksi-faksi politik, atau negara akan bertindak dalam situasi tertentu.
Sama seperti orang pada umumnya mencoba untuk memenangi pertandingan, orang juga
mencoba untuk menang atau mencapai kepentingan atau tujuan mereka dalam situasi
kompetitif. Namun, baik dalam permainan dan di dunia nyata, kita umumnya mengikuti
seperangkat aturan untuk melakukan hal ini. Beberapa game, seperti beberapa situasi nyata
adalah pemenang-take-semua. Permainan ini adalah sifat mereka sangat kompetitif, karena
hanya satu orang bisa menang. (Catur akan menjadi contoh seperti permainan.) Other
permainan, bagaimanapun, memerlukan kerja sama untuk menang. Banyak yang lebih baru
video game, misalnya, memerlukan strategi koperasi di antara beberapa pemain agar setiap
pemain tunggal untuk maju. Di dunia nyata, bahkan selama masa permusuhan, saingan
umumnya memiliki kepentingan bersama dan harus bekerja sama untuk beberapa derajat. [1]
Bahkan selama Perang Dingin, walaupun secara intens penyanderaan Timur-Barat, Moskow
dan Washington bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama mereka menghindari perang
nuklir.
Apa Teori Permainan?
Teori permainan menyediakan alat-alat analisis untuk menguji interaksi strategis di antara dua
atau lebih peserta. Dengan menggunakan sederhana, sering model numerik untuk
mempelajari hubungan sosial yang kompleks, teori permainan dapat menggambarkan potensi,
dan risiko yang berkenaan dengan perilaku kerja sama di antara peserta curiga. Meskipun

kurang dikenal daripada papan biasa atau video game, pelajaran dari ini lebih abstrak atau
permainan hipotetis berlaku untuk array yang lebih luas situasi sosial.
Permainan digunakan untuk mensimulasikan situasi kehidupan nyata biasanya mencakup
lima elemen:
* Pemain, atau pengambil keputusan;
* Strategi yang tersedia untuk setiap pemain;
* Peraturan yang mengatur pemain perilaku;
* Hasil, yang masing-masing adalah hasil dari pilihan tertentu yang dibuat oleh pemain pada
suatu titik tertentu dalam permainan dan
* Hadiah yang dihasilkan oleh setiap pemain sebagai hasil dari masing-masing hasil yang
mungkin.
Permainan ini berasumsi bahwa setiap pemain akan melaksanakan strategi yang membantu
dia untuk mencapai hasil yang paling menguntungkan dalam setiap situasi.
Kehidupan nyata begitu penuh dengan situasi di mana orang sengaja atau tidak sengaja
mengejar kepentingan mereka sendiri dengan mengorbankan orang lain, yang menyebabkan
konflik atau kompetisi lahir. Permainan digunakan untuk menggambarkan hubungan
mengenai penempatan kepentingan dua pemain yang bertentangan secara langsung: semakin
besar hasilnya untuk satu pemain, yang lebih kecil untuk lainnya. Dalam rangka mencapai
hasil yang produktif untuk kedua pemain, para pemain harus mengkoordinasikan strategi
mereka, karena jika masing-masing pemain terfokus untuk mengejar potensi keuntungan
yang besar maka hasil yang didapatkan tidak produktif. Konsep dengan menggunakan
Prisoners Dilemma Game.
Ilustrasi dari permainan ini menggambarkan potensi kerjasama untuk memproduksi hasil
yang saling menguntungkan. Namun, mereka juga menyoroti mengenai kesulitan
mendapatkan kerjasama antar peserta tanpa ada rasa curiga, karena masing-masing pemain
terjebak untuk mengejar kepentingan pribadinya. Kerjasama baik membutuhkan pemain
yang kompromis, dan mengorbankan semaksimal mungkin keuntungan yang akan
didapatkan. Namun, dalam hal kompromi, masing-masing pemain harus siap mendapatkan
risiko kerugian jika lawan tiba-tiba memutuskan untuk mencari keuntungan sendiri secara

maksimal. Alih-alih pemain cenderung lebih suka mengambil risiko kerugian walaupun
hasilnya kurang produktif.
Mengapa Teori Permainan Berguna?
Model ini dapat memberikan wawasan tentang pilihan strategis dan hasil kemungkinan yang
tersedia untuk peserta dalam situasi tertentu. Dari pemahaman ini, para pengambil keputusan
dapat lebih baik menilai dampak potensi dari tindakan mereka, dan dapat membuat keputusan
yang akan lebih cenderung menghasilkan tujuan yang diinginkan dan menghindari konflik.
Sebagai contoh, teori pembendungan telah membawa strategi pertahanan AS sejak akhir
Perang Dunia II lebih canggih dan efektif. Ini mengasumsikan bahwa negara yang memilki
power kuat dan ancaman yang signifikan dapat mengekang prilaku pembalasan agresor; jika
seseorang tidak bisa mnerima anggapan orang lain tentang perilaku agresif dapat memicu
kekerasan, berarti dia cenderung kurang berperilaku agresif. Ancaman pembalasan tidak
secara langsung mengurangi kemungkinan kekerasan, melainkan manfaat yang dirasakan
mengenai perilaku agresif akan berkurang, dalam menghadapi kemungkinan pembalasan.
Jika dua individu mengakui bahwa kepentingan terbaik mereka terletak pada saling
menghindari pembalasan, maka tidak mungkin untuk memulai permusuhan. Ini adalah
prinsip yang dianut AS-Soviet pada era Perang Dingin.
Konsep pencegahan saling membuka jalan bagi langkah-langkah pengendalian senjata dan
kerjasama lebih lanjut. Dengan menggaris bawahi pilihan-pilihan strategis dan potensi hasil
kolektif, teori permainan membantu menggambarkan bagaimana hubungan destruktif yang
berpotensi dapat dibingkai, dikelola, dan diubah untuk memberikan keuntungan bersama,
termasuk menghindari perlombaan senjata yang tidak terkendali dan perang nuklir. Demikian
pembahasan tentang Jurnal The Use and Abuse of Game Theory in International Relations
THE THEORY OF MOVES yang dibuat oleh Randall W. Stone, terima kasih.