SPM
ramadansaidin 2013
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
INFORMATION AND
COMMUNICATION
TECHNOLOGY
EVOLUSI KOMPUTER
1ST GEN 2ND GEN 3RD GEN 4TH GEN 5TH GEN
TEKNOLOGI
VACUUM
TUBE
Dalam
pembangunan
PUNCHED
CARD
INTEGRATED MICROPROCESSOR
MAGNETIC TRANSISTORS
TAPE CIRCUIT
CIRI-CIRI
Besar lebih kecil Guna cip litar bersepadu
Perlahan. berbanding tiub silikon skala besar
Mahal vakum boleh diharap yang
Guna kurang kecil mengandungi Dalam
Mudah tenaga murah beribu-ribu
terbakar pembangunan
transistor
Lebih pantas.
Storan besar
CONTOH
ENIAC IBM 370
MARK 1
- -
UNIVAC Dalam
pembangunan
3
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
4
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
COMPUTERIZED AND NON-COMPUTERIZED SYSTEMS
Kos Murah
Komunikasi lebih pantas
Masalah sosial
Perkongsian
boleh diharap maklumat
lebih efektif
7
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
PERBEZAAN ANTARA
ETIKA DAN UNDANG-UNDANG
ETIKA UNDANG-UNDANG
Garis panduan kepada Peraturan untuk mengawal
pengguna komputer pengguna komputer
HARTA INTELEK
Merujuk pada karya yang dibuat oleh pencipta, penulis dan seniman.
Karya-karya ini adalah unik dan mempunyai nilai di pasaran.
Contoh : Lagu, Filem, Arca, Lukisan
9
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
ANCAMAN PRIVASI
ELECTRONIC
COOKIES SPYWARE
PROFILE
Mengandungi Profil elektronik Program/ perisian
maklumat tentang maklumat peribadi yang mengumpul
aktiviti/jejak seperti nama, maklumat
pengguna alamat,no telefon pengguna
komputer. komputer tanpa
Pangkalan data ini pengetahuannya
Di simpan di dalam adalah dalam
komputer. bentuk seperti Maklumat ini akan
langganan majalah dihantar kepada
Digunakan oleh atau kad jaminan pihak yang
sesetengah pihak produk yang telah menghasilkan
untuk mendapatkan diisi oleh pelanggan spyware tersebut.
katalaluan dalam talian.
(password).
Maklumat peribadi
ini akan dijual
kepada pihak yang
berminat.
AUTHENTICATIONS
Proses untuk memastikan keaslian/ketulenan
Untuk melindungi daripada capaian yang tidak sah
KAEDAH AUTENTIKASI
BIOMETRIC
DEVICES
HAND SIGNATURE
FINGERPRINT FACIAL IRIS RETINAL VOICE
GEOMETRY VERIFICATION
RECOGNITION RECOGNITION SCANNING SCANNING RECOGNITION
SCANNING SYSTEM
11
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
VERIFICATION
Proses untuk mengesahkan atau menidakkan kebenaran
berdasarkan kepada maklumat yang diberi.
KAEDAH VERIFIKASI
CONTOH CONTOH
Masukkan nama pengguna polis akan memeriksa lesen
untuk log masuk ke sistem dan pemandu untuk mengenal
sistem akan mengesahkan pasti pemandu yang sah.
sama ada pengguna itu adalah Pekerja menggunakan kad
sah atau tidak sah pengguna. keselamatan untuk memasuki
Tunjukkan slip peperiksaan bangunan
untuk mengesahkan bahawa Membeli-belah menggunakan
anda adalah sah calon untuk kad kredit.
peperiksaan.
Menunjukkan pasport sebelum
berlepas.
12
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
KANDUNGAN KONTROVERSI
Maklumat yang boleh menyebabkan perselisihan pendapat
dan boleh menyebabkan gangguan keamanan kerana budaya
dan pandangan yang berbeza tentang kandungan tersebut.
PORNOGRAFI
Pornografi ialah sebarang bentuk media atau
bahan yang menggambarkan kelakuan erotik yang
menyebabkan keseronokan seksual.
Pornografi cenderung untuk mengeksploitasi lelaki,
wanita dan kanak-kanak .
SLANDER / FITNAH
Fitnah adalah kenyataan palsu dan berniat jahat
tentang seseorang atau sesuatu perkara.
TAPISAN INTERNET
Proses yang menghalang akses kepada bahan-bahan tertentu di
Internet.
Tapisan yang paling biasa digunakan ialah untuk mencegah kanak-
kanak daripada mengakses bahan yang tidak sesuai .
SITE WEB
KEYWORD
BLOCKING RATING
BLOCKING
SYSTEMS
14
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
UNDANG-UNDANG SIBER
Undang-undang siber merujuk kepada
mana-mana undang-undang yang
berkaitan untuk melindungi Internet dan
teknologi komunikasi dalam talian.
16
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
JENAYAH KOMPUTER
JENIS JENAYAH KOMPUTER
PELANGGARAN SERANGAN
PENIPUAN HAKCIPTA PENCURI KOMPUTER
PENJENAYAH KOMPUTER
PERPETRATORS
KESELAMATAN KOMPUTER
Melindungi komputer dan maklumat kita dari sebarang
pencerobohan/capaian yang tidak dibenarkan, kerosakan,
kemusnahan atau pengubahsuaian
19
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
ANCAMAN KOMPUTER
Jenis ancaman yang boleh merosakkan sistem komputer dan
boleh menyebabkan kehilangan data dan maklumat
NATURAL AND
MALICIOUS COMPUTER
HACKER ENVIRONMENTAL
CODE THREATS THEFT
MALICIOUS CODE
Istilah yang digunakan untuk menggambarkan apa-apa kod di mana-
mana bahagian sistem perisian atau skrip yang bertujuan untuk
menyebabkan kesan-kesan yang tidak diingini, pelanggaran peraturan
keselamatan atau kerosakan kepada sistem.
PERBEZAAN ANTARA
WORM DAN VIRUS
WORM VIRUS
Beroperasi dalam rangkaian Merebak dari sebarang
medium
Menyebarkan salinan dirinya Menyebarkan salinan dirinya
sebagai program standalone dan menempelkan dirinya
kepada program lain.
Menyebabkan komputer Boleh merosakan komputer.
menjadi lembab.
22
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
LANGKAH-LANGKAH
KESELAMATAN KOMPUTER
ANTIVIRUS
Program yang mengenalpasti, mencegah dan
menghapuskan virus komputer.
TINDAKAN ANTIVIRUS
24
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
ANTISPYWARE
Program yang mengesan, mengkuarantin dan membuang
spyware dan menghalang daripada masuk ke dalam
komputer.
TINDAKAN ANTISPYWARE
25
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
CRYPTOGRAPHY
LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
ANCAMAN CARA MENGATASI
Malicious Code Install Antivirus &
Anti-Spyware
Hacking Install Firewall
PROSEDUR KESELAMATAN
Komputer perlu mempunyai sistem amaran untuk menjaga
daripada serangan seperti virus dan kerosakan data.
SECURITY PROCEDURES
APLIKASI KOMPUTER
Aplikasi komputer membantu kita untuk melakukan
kerja-kerja yang lebih cepat dan lebih efisien.
COMPUTER APPLICATIONS
SOFTWARE EXAMPLES OF
APPLICATION POPULAR PACKAGES
Word Processing Microsoft Word and Lotus Word Pro
PENGGUNA KOMPUTER
COMPUTER USER
HOME SMALL
OFFICE/HOME
MOBILE POWER LARGE
USER OFFICE (SOHO) USER USER USER BUSINESS USER
SISTEM KOMPUTER
Sistem komputer ialah kombinasi
komponen-komponen yang direka untuk
memproses data dan menyimpan fail.
STORAGE
PC COMPONENTS
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
FETCHING
STORING DECODING
EXECUTING
33
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
PERWAKILAN DATA
Komputer hanya mengenali 2 keadaan ON dan OFF.
Keadaan ini diwakili oleh 2 nombor 0 dan 1.
Sistem ini dipanggil SISTEM BINARI.
DATA REPRESENTATION
34
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
CHARACTER CODES
Kaedah pengekodan yang digunakan oleh
komputer untuk mewakili huruf, nombor,
atau simbol-simbol lain dalam bahasa binari
komputer.
Terdapat tiga kod yang mewakili character
iaitu ASCII, EBCDIC dan Unicode.
Kombinasi 0 dan 1 ditakrifkan oleh corak.
Dipanggil coding scheme.
CHARACTER CODES
ASCII
Komputer menggunakan kod binari
untuk berkomunikasi.
ASCII ialah kod piawai yang digunakan
untuk mewakili satu-satu karakter,
contohnya huruf, nombor dan simbol.
FUNGSI ASCII
(American Standard Code for Information Interchange)
Membolehkan peralatan disambung/digunakan terus tanpa
masalah.
Membolehkan pengeluar/pengilang menghasilkan produk yang
dijamin berfungsi pada mana-mana komputer.
Membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.
36
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
PENGUKURAN DATA
ukuran data telah diperkenalkan untuk mengurus dan
mengendalikan maklumat digital.
KILOBYTE (KB) 1 KB = 1024 bytes 1 KB = 210 bytes
37
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
38
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
39
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
MOTHERBOARD
Motherboard merupakan papan litar utama sistem unit, yang
mempunyai beberapa komponen elektronik yang bersambung
padanya dan lain-lain yang terbina didalamnya.
COMPONENTS OF A MOTHERBOARD
CENTRAL
PROCESSING
EXPANSION EXPANSION RAM PORTS &
SLOTS CARDS SLOT CONNECTORS
UNIT (CPU)
MOTHERBOARD
PORTS
MIDI SCSI
IrDA
PORT Port
Port
41
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
MENGANDUNGI 2 KOMPONEN
Control Unit (CU) dan Arithmetic Logic Unit (ALU).
EXECUTING
42
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
STORAN
Menyimpan maklumat dan dokumen untuk
digunakan bila diperlukan
PRIMARY SECONDARY
STORAGE STORAGE
STORAN PRIMER
PERBEZAAN ANTARA
RAM AND ROM
RAM ROM
Proses Data disimpan oleh
penyimpanan pengilang/pembua
DATA AND
PROGRAM
dilakukan semasa t
dan selepas
pemprosesan
Menyimpan Maklumat
CONTENT maklumat secara disimpan secara
sementara kekal
Sangat pantas, Pantas,
PROCESSING
TIME
tetapi menggunakan menggunakan
banyak tenaga. sedikit tenaga.
Volatile/Meruap Non- Volatile /
- data hilang apabila Tidak meruap
VOLATILITY komputer ditutup data tidak akan
hilang apabila
44
komputer ditutup
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
STORAN SEKUNDER
Storan Sekunder adalah penyimpanan alternatif untuk
menyimpan kerja dan dokumen anda.
Amat berguna untuk menyimpan program dan data untuk
kegunaan masa hadapan.
Tidak memerlukan kuasa untuk mengekalkan maklumat yang
disimpan di dalamnya.
Menyimpan maklumat sehingga dipadamkan.
JENIS
SECONDARY STORAGE
SOFTWARE
Program yang mengandungi sekumpulan arahan yang
mengarahkan komputer melaksanakan operasi tertentu.
PERISIAN
UTILITY OPERATING
PROGRAM SYSTEM (OS)
SYSTEM SOFTWARE
Program yang mengawal dan mengekalkan operasi komputer
dan perantinya.
Juga berfungsi sebagai antaramuka antara pengguna, perisian
aplikasi dan perkakasan komputer.
OPERATING UTILITY
SYSTEM (OS) PROGRAM
Mengandungi arahan yang Melakukan tugas
menguruskan semua aktiviti penyelenggaraan.
komputer. Memastikan komputer
berkeadaan baik.
SANGAT PENTING Komputer masih boleh
Komputer tidak boleh digunakan.
digunakan tanpa OS.
CONTOH : CONTOH :
Linux, Mac OS, Windows Antivirus, Diagnostic Utility, File
Manager, Screen Saver, Image
Viewer, Personal Firewall,
Uninstaller, Disk Scanner, Disk
Defragmenter and Backup
Utility
47
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
COMPUTER PLATFORMS
PC APPLE CROSS
PLATFORM PLATFORM PLATFORM
FUNGSI OS
MEMULAKAN (START) KOMPUTER
MENGURUSKAN MEMORI
MENYELARAS/MENGURUSKAN PERKAKASAN/PERANTI
48
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
USER INTERFACE
Membolehkan pengguna berinteraksi dengan persekitaran
JENIS
ANTARAMUKA PENGGUNA
PERBEZAAN ANTARAMUKA OS
APPLICATION SOFTWARE
Program yang melakukan tugas tertentu/spesifik untuk pengguna.
51
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
WORD PROCESSING
MAIL MERGE Fungsi yang membolehkan anda untuk
membuat surat, label ,sijil dan sampul surat
dengan format yang sama untuk bilangan
yang banyak.
Data akan diambil dari satu sumber data.
52
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
SPREADSHEET
MACRO turutan kekunci dan arahan yang dirakam
dan disimpan.
mengautomasikan tugas-tugas yang
kompleks dan mengurangkan bilangan
langkah-langkah diperlukan untuk
menyelesaikan tugas-tugas yang kerap
dilakukan.
LOOKUP Mengembalikan nilai berdasarkan jadual
rujukan yang telah ditetapkan.
CONTOH : Gred Peperiksaan
53
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
PRESENTATION
ORGANISATION CHART Membina Carta Organisasi.
54
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
GRAPHICS EDITING
CROP Memotong gambar asal dengan memilih
bahagian tertentu sahaja.
55
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
UTILITY PROGRAMS
Melakukan tugas penyelenggaraan.
Menguruskan komputer, peranti dan program
Memastikan komputer berkeadaan baik.
CONTOH FUNGSI
FILE MANAGER Menguruskan fail.
Menyediakan fungsi untuk padam,salin, pindah,
menamakan semula,
Membina dan menguruskan folder/direktori
DIAGNOSTIC UTILITY Memaparkan maklumat teknikal mengenai
perkakasan komputer dan sesetengah perisian
sistem.
Menyediakan laporan jika ada masalah yang
telah dikenalpasti.
DISK DEFRAGMENTER Menyusun semula fail-fail.
Mempercepatkan masa akses.
56
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
UTILITY PROGRAMS
CONTOH FUNGSI
SCREEN SAVER Memaparkan imej bergerak atau kosong jika
tiada pergerakan papan kekunci atau tetikus
dalam masa yang telah ditetapkan
57
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
PERBEZAAN
PROPRIETARY SOFTWARE OPEN SOURCE SOFTWARE
Kod sumber biasanya tidak diberi Kod Sumber diberi
Kod Sumber tidak boleh Kod Sumber boleh diubahsuai
diubahsuai atau diperbaiki oleh atau diperbaiki oleh pengguna
pengguna
Perlu ada lesen Tak perlu lesen
COMPUTER NETWORK
Rangkaian komputer ialah sistem yang menghubungkan
antara komputer dengan perkakasan.
Membolehkan komputer berkongsi maklumat dan sumber
KEPENTINGAN RANGKAIAN
BIDANG KEGUNAAN
Menyimpan data pesakit dalam database.
KESIHATAN
Mudah untuk dirujuk semula.
Mengendalikan transaksi perniagaan menggunakan
E-PERNIAGAAN
internet.
Pelajar di sebarang lokasi dapat menyertai kelas
PEMBELAJARAN
online, memuaturun nota, soalan peperiksaan dan
ATAS TALIAN menghantar tugasan.
COMPUTER NETWORK
JENIS SENIBINA TOPOLOGI TEKNOLOGI
LAN CLIENT SERVER BUS INTRANET
62
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
JENIS RANGKAIAN
LOCAL AREA METROPOLITAN AREA WIDE AREA NETWORK
NETWORK (LAN) NETWORK (MAN) (WAN)
Rangkaian terbesar.
Meliputi kawasan seperti antara negeri, negara
dan benua
NETWORK ARCHITECTURE
Bagaimana komputer di konfigurasikan dan strategi yang digunakan.
NETWORK ARCHITECTURE
CLIENT/SERVER PEER-TO-PEER
CLIENT/SERVER PEER-TO-PEER
Fail dan aplikasi disimpan di Fail dan aplikasi disimpan di PC
dalam server masing-masing.
Kos tinggi Kos murah
Mudah dikendalikan Susah dikendalikan
Perlu ada server. Tak perlu server
Server berfungsi untuk Setiap PC mempunyai
mengawal kesemua PC. keupayaan yang sama
NETWORK TOPOLOGY
Merujuk kepada bagaimana komputer
disusun/diatur dalam rangkaian
KELEBIHAN
Mudah dipasang. Penghantaran data Mudah dipasang.
Kegagalan nod laju satu arah Kerosakan nod tak
tidak menjejaskan sahaja jejas rangkaian.
rangkaian Penghantaran data
Murah mudah dilakukan.
KELEMAHAN
Jika backbone rosak, Jika 1 nod rosak, Jika host rosak, rangkaian
rangkaian akan gagal rangkaian akan gagal akan gagal berfungsi.
berfungsi berfungsi. Kos tinggi.
Kelajuan rangkaian Perlu tutup rangkaian
berkurang bila nod jika hendak tambah
bertambah. nod.
Troubleshooting Troubleshooting sukar.
sukar. Data perlu melalui nod
Keselamatan lemah. lain sebelum sampai 65
kepada penerima.
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
PROTOCOL
Satu piawai yang direka bagi membolehkan
komputer berkomunikasi / menukar maklumat.
CONTOH PROTOCOL
Hypertext Transfer Untuk akses, hantar dan terima fail Hypertext
Protocol (HTTP) Markup Language (HTML)
Simple Mail Transfer Untuk penghantaran emel antara komputer.
Protocol (SMTP)
File Transfer Protocol Membolehkan fail dihantar/disalin antara komputer.
(FTP)
Transmission Control Memastikan penghantaran maklumat dalam
Protocol (TCP) rangkaian selamat.
TCP/IP
Satu piawai yang perlu dipatuhi oleh komputer untuk
berkomunikasi dalam sebuah rangkaian.
Apabila anda menggunakan mana-mana aplikasi atau
program untuk mengakses Internet, permohonan ini
akan menggunakan TCP / IP untuk melaksanakannya.
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
NETWORK TECHNOLOGY
INTRANET Rangkaian dalaman yang menggunakan teknologi
internet.
Ianya wujud dalam sesebuah organisasi.
Membolehkan maklumat syarikat boleh dicapai oleh
pekerja untuk memudahkan kerja berkumpulan.
EXTRANET Rangkaian persendirian yang menggunakan protokol
internet, sambungan rangkaian dan sistem
telekomunikasi awam.
Menyalurkan maklumat perniagaan dan operasi antara
pembekal, rakan perniagaan, pelanggan dengan selamat.
INTERNET Rangkaian meluas/sedunia.
Menghubungkan komputer dalam rangkaian
menggunakan protokol internet untuk penghantaran
data.
INTERNET ACCESS
Kaedah untuk mencapai internet
INTERNET CONNECTIONS
DIAL -UP
Memerlukan modem untuk menyambung ke
internet dan anda membayar untuk panggilan
setiap kali anda dial-up.
Sambungan Dial-up perlahan berbanding dengan
jalur lebar, dan biasanya terlalu lambat untuk
video dan membuat panggilan suara dan video di
internet.
BROADBAND
Jalur lebar merupakan sambungan internet
kelajuan tinggi.
Tidak seperti dial-up, dengan jalur lebar talian
telefon anda tidak diikat.
Anda boleh membuat panggilan telefon dan di
internet pada masa yang sama.
Dengan jalur lebar, anda boleh menonton berita
secara langsung, memuat turun dan berkongsi fail
besar dengan cepat . 68
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
COMMUNICATION DEVICES :
HARDWARE REQUIREMENTS
PERKAKASAN FUNGSI
NETWORK Membolehkan komputer
INTERFACE mengakses rangkaian komputer.
CARD (NIC)
WIRELESS Membolehkan penghantaran data
NETWORK secara wireless.
INTERFACE
CARD (WNIC)
Membolehkan komputer
INTERNAL AND
menghantar data melalui telefon
EXTERNAL
atau kabel.
MODEM
Menukar Isyarat analog kepada
isyarat digital dan sebaliknya.
Digunakan untuk penyambungan
HUB ATAU LAN.
SWITCH
Menyambungkan beberapa
komputer atau router yang lain
ROUTER
dan menghantar data ke destinasi
yang sepatutnya.
membolehkan komputer
memindahkan data.
WIRELESS
Membolehkan maklumat
ACCESS POINT
dipindahkan secara wireless
kepada peranti wireless yang lain
atau rangkaian biasa.
69
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
TRANSMISSION MEDIA
Medium untuk penghantaran maklumat
PHYSICAL WIRELESS
TRANSMISSION MEDIA TRANSMISSION MEDIA
Guided medium Unguided medium
CONTOH Guna gelombang elektromagnetik
twisted-pair cable, coaxial cable and untuk penghantaran data.
fibre optic cable Guna frekuensi radio, gelombang
infrared sebagai pembawa isyarat.
CONTOH
Bluetooth,Infrared
CRIMPING
Kabel diperlukan untuk menyambung
komputer kepada LAN.
Terdapat dua jenis kabel.
Straight cable dan Crossed cable.
72
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
73
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
PERISIAN CLIENT
CLIENT SOFTWARE
FUNGSI CONTOH
WEB membolehkan pengguna Mozilla Firefox
BROWSER untuk memapar dan Google Chrome
berinteraksi dengan Internet Explorer
dokumen-dokumen Safari
HTML
EMAIL digunakan untuk MS Outlook
CLIENT membaca dan
menghantar e-mel.
74
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
PERKHIDMATAN INTERNET
BLOG Merujuk kepada teks yang dihasilkan oleh
pengarang tentang pemikiran, pengalaman
atau minat masing-masing
75
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
MOBILE COMPUTING
Keupayaan menggunakan teknologi secara wireless
untuk menyambung dan menggunakan maklumat
berpusat atau perisian aplikasi melalui peranti
mudahalih dan peranti wireless yang lain.
MULTIMEDIA
Multimedia ialah mempersembahkan
maklumat dengan menggunakan kombinasi
teks, audio, grafik, video dan animasi.
INTERAKTIVITI MULTIMEDIA
Interaktiviti merujuk kepada cara pengguna berinteraksi
dengan aplikasi multimedia atau program.
INTERAKTIVITI
LINEAR NON-LINEAR
Pengguna tidak boleh mengawal Pengguna boleh mengawal
kandungan multimedia. kandungan multimedia.
Komunikasi satu hala. Komunikasi dua hala.
Contoh : Menonton TV, Filem Contoh : Permainan Video, Melayari
laman web, Menggunakan perisian
interaktif 78
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
MEDIUM PENGHANTARAN
Merujuk kepada bagaimana bahan multimedia itu diedarkan/dipasarkan.
MEDIUM OF DELIVERY
WEB-BASED CD-BASED
WEB-BASED CD -BASED
Multimedia dipersembahkan Multimedia dipersembahkan
melalui laman web. dalam bentuk cakera padat (CD).
79
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
MULTIMEDIA ELEMENTS
ELEMEN MULTIMEDIA
80
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
81
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
AUTHORING TOOL
Perisian yang digunakan untuk membangunkan bahan multimedia
82
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
WEB EDITOR
Program yang digunakan untuk membuat laman web.
Laman Web ditulis dalam Hypertext Markup
Language (HTML)
WEB EDITOR
WHAT YOU SEE IS WHAT
TEXT-BASED YOU GET (WYSIWYG).
PERBEZAAN ANTARA
TEXT-BASED EDITOR DAN WYSIWYG EDITOR.
TEXT BASED WYSIWYG
NOTEPAD MICROSOFT 83
FRONTPAGE
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
USER INTERFACE
Menyediakan antaramuka untuk
pengguna berinteraksi dengan sistem.
PRINSIP ANTARAMUKA
SUBJECT
MATTER EXPERT
AUDIO-VIDEO INSTRUCTIONAL
GRAPHIC ARTIST PROGRAMMER
TECHNICIAN DESIGNER
PROGRAM
Sekumpulan arahan yang mengarahkan
komputer melaksanakan tugas
PROGRAMMING
Proses memasukkan arahan kepada komputer
oleh pengaturcara.
PROGRAMMING LANGUAGE
Sekumpulan perkataan, simbol dan kod
yang membolehkan manusia
berkomunikasi dengan komputer.
89
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN
90
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
PROGRAMING APPROACHES
Pendekatan atau teknik untuk melaksanakan pengaturcaraan
PROGRAMING APPROACHES
STRUCTURED OBJECT-ORIENTED
PROGRAMMING PROGRAMMING
TRANSLATOR
Menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin untuk
membolehkan komputer melaksanakan arahan yang diberi.
TRANSLATOR
92
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
PERBEZAAN ANTARA
CONSTANT DAN VARIABLES
CONSTANTS VARIABLES
Nilainya tidak Nilainya boleh
berubah sepanjang berubah bila-bila
CIRI -CIRI
program. masa sepanjang
program.
Jika hendak Jika hendak
mengisytiharkan mengisytiharkan
KEGUNAAN sesuatu yang tidak sesuatu yang boleh
berubah sepanjang berubah sepanjang
program program
DATA TYPES
93
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
OPERATORS
Simbol atau notasi yang memberitahu komputer untuk melaksanakan
tertentu tindakan atau operasi.
OPERATORS
LOGICAL
MATHEMATICAL RELATIONAL
(BOOLEAN)
Melaksanakan Membuat Melaksanakan
operasi perbandingan ke operasi logik
matematik atas dua nilai seperti
seperti tambah membuat
dan tolak perbandingan
ke atas dua
nilai Boolean.
94
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
PSEUDO CODES
Pseudo code ialah ayat dalam bentuk teks yang
menerangkan tentang logik dan aliran sesuatu program
komputer.
FLOW CHART
Diagram yang menggunakan simbol untuk
menunjukkan urutan prosedur dalam
sesuatu program.
Menerangkan tentang logik dan aliran
sesuatu program komputer secara grafik.
95
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
CONTROL STRUCTURES
Struktur Kawalan ialah susunan pernyataan dalam pengaturcaraan
yang membolehkan pengaturcara mengawal aliran sesuatu program.
CONTROL STRUCTURES
96
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
Kenalpasti Masalah
PROBLEM
Kenalpasti input, proses dan output bagi
ANALYSIS PHASE program.
DOCUMENTATION PHASE
INTERNAL EXTERNAL
DOCUMENTATION DOCUMENTATION
Ditulis semasa program dibuat Manual Pengguna
Sebagai catatan dan rujukan
kepada pengaturcara 98
99
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
100
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
101
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
DATA SOFTWARE
PROCEDURES PEOPLE
HIERARCHY OF DATA
BITS
BYTES
105
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
DATABASE
Pangkalan data ialah koleksi maklumat yang tersusun
mengenai sesuatu bidang tertentu.
DBMS
DBMS ialah program yang mengakses maklumat dari
pangkalan data.
Laporan/ Hasil
REPORT
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
RELATIONSHIP BETWEEN
FIELD, RECORD AND FILE
PRIMARY KEY
Kekunci primer ialah medan yang unik yang mewakili
setiap rekod dalam jadual.
Kekunci ini perlu ada nilai dan tidak boleh dibiarkan
kosong.
Kekunci primer memastikan kebolehpercayaan data ,
mengelakan pengulangan data.
FOREIGN KEY
Kekunci asing ialah medan yang bersamaan
dengan kekunci primer di jadual yang lain.
Ianya mengandungi data yang sama.
PERBEZAAN ANTARA
PRIMARY KEY DAN FOREIGN KEY
PRIMARY KEY FOREIGN KEY
Kekunci primer mesti Kekunci asing boleh
mempunyai nilai yang unik mempunyai nilai yang
sama/berulang
RELATIONSHIP
Sambungan antara medan yang mempunyai
nilai yang sama di panggil relationships.
KEPENTINGAN RELATIONSHIP
Data tidak perlu diisi berulangkali.
Memudahkan untuk bina queries, forms dan reports
JENIS RELATIONSHIP
DATA MANIPULATION
Merujuk kepada operasi mengakses, mengesan, menyusun,
mengubahsuai dan menguruskan data dalam pangkalan data.
111
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
FASA PEMBANGUNAN
SISTEM MAKLUMAT
Analysis Phase
Mengenalpasti keperluan
ANALYSIS pengguna.
PHASE Mengenalpasti input, proses
dan output sistem.
Design Phase
DESIGN Bina Entity Relationship
PHASE Diagram (ERD).
112
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
KEGUNAAN ERD
Penganalisis pangkalan data / pereka lebih memahami
maklumat yang terkandung di dalam pangkalan data melalui
ERD.
ERD berfungsi sebagai alat dokumentasi.
ERD digunakan untuk menerangkan struktur logik pangkalan
data kepada pengguna.
113
114