Anda di halaman 1dari 114

NOTA ICT

SPM

ramadansaidin 2013
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

INFORMATION AND
COMMUNICATION
TECHNOLOGY

ICT ialah penggunaan komputer,


perkakasan elektronik dan perisian
aplikasi untuk menukar, menyimpan,
melindungi, memproses, menghantar dan
mencapai maklumat di mana-mana sahaja
pada bila-bila masa.
2
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

EVOLUSI KOMPUTER
1ST GEN 2ND GEN 3RD GEN 4TH GEN 5TH GEN
TEKNOLOGI

VACUUM
TUBE
Dalam
pembangunan
PUNCHED
CARD

INTEGRATED MICROPROCESSOR
MAGNETIC TRANSISTORS
TAPE CIRCUIT

CIRI-CIRI
Besar lebih kecil Guna cip litar bersepadu
Perlahan. berbanding tiub silikon skala besar
Mahal vakum boleh diharap yang
Guna kurang kecil mengandungi Dalam
Mudah tenaga murah beribu-ribu
terbakar pembangunan
transistor
Lebih pantas.
Storan besar

CONTOH
ENIAC IBM 370
MARK 1
- -
UNIVAC Dalam
pembangunan

3
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

KESAN ICT DALAM


KEHIDUPAN SEHARIAN
PENDIDIKAN PERBANKAN INDUSTRI PERDAGANGAN
(KILANG) (JUAL BELI)

Pembelajaran Urusan bank Produk kilang Urusan jual


lebih secara online. dapat beli secara
menarik, 24 jam. dihasilkan online.
mudah Tak perlu dengan Jimat tak
faham. berbaris cepat/banyak perlu sewa
Dengan internet: panjang. Operasi kedai.
Maklumat Boleh kilang boleh Boleh
boleh dicari dilakukan dilakukan dilakukan
dengan pada bila-bila pada bila-bila pada bila-bila
mudah. masa. masa. masa.
Boleh Tidak Boleh dapat
berhubung bergantung pelanggan
dengan sangat dari seluruh
pelajar lain kepada dunia.
seluruh dunia tenaga
manusia.

4
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
COMPUTERIZED AND NON-COMPUTERIZED SYSTEMS

BIDANG NON-COMPUTERIZED COMPUTERIZED


dilakukan secara manual Semua urus niaga
dengan mengambil deposit dilakukan oleh komputer.
secara langsung. Urusniaga boleh dilakukan
Urusniaga hanya boleh pada bila-bila masa dan di
dibuat pada waktu bekerja. mana-mana sahaja.
Mengambil masa untuk mengambil masa yang
meluluskan apa-apa kurang untuk meluluskan
permohonan seperti permohonan seperti
PERBANKAN permohonan pinjaman permohonan kad kredit
bank
Pengeluaran lambat kerana Pengeluaran adalah lebih
semuanya telah dilakukan cepat kerana semuanya
secara manual. telah dilakukan dengan
Kurang menguntungkan menggunakan komputer.
kerana pengeluaran Lebih menguntungkan
bergantung kepada kerana pengeluaran boleh
INDUSTRI manusia. ditingkatkan dengan
(KILANG) teknologi komputer.

Pengiklanan dalam bentuk Iklan adalah dalam bentuk


dari mulut ke mulut dan multimedia dan lebih
kurang menarik. menarik.
Perdagangan global adalah Perdagangan global adalah
sangat lambat, lewat dan sangat cepat dan murah.
mahal. Pengedaran barangan,
PERDAGANGAN Pengedaran barangan, pembelian dan penjualan
membeli dan jualan yang dilakukan secara elektronik.
(JUAL BELI)
dilakukan secara manual.
5
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY
KESAN ICT
TERHADAP MASYARAKAT

Kos Murah
Komunikasi lebih pantas

Masalah sosial

Perkongsian
boleh diharap maklumat
lebih efektif

Komunikasi tanpa Masalah kesihatan


sempadan
tanpa kertas 6
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

ETIKA & UNDANG-UNDANG


ETIKA
Satu sistem piawaian moral atau nilai-nilai digunakan
sebagai garis panduan untuk pengguna komputer.

TAK BERETIKA BERETIKA


Mengubahsuai maklumat tertentu Menghantar amaran tentang virus
hingga menjejaskan ketepatan kepada pengguna komputer yang lain.
maklumat. Meminta izin sebelum menghantar apa-
Menjual maklumat kepada pihak lain apa iklan perniagaan kepada orang lain.
tanpa kebenaran pemilik. Menggunakan maklumat dengan
Menggunakan maklumat tanpa kebenaran.
kebenaran.
Penglibatan dalam mencuri perisian.
Pencerobohan privasi
Menggunakan komputer pejabat
untuk melakukan perkara-perkara
peribadi.
Membaca e-mel rakan anda tanpa
kebenaran nya
Plagiarising dan menggunakan
bahan-bahan dari internet untuk
tugasan tanpa memberi kredit
kepada penulis asal.

7
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

ETIKA & UNDANG-UNDANG


UNDANG-UNDANG
Undang-undang adalah satu sistem peraturan yang mengawal masyarakat
dengan tujuan untuk mengekalkan susunan sosial, menegakkan keadilan dan
mencegah kemudaratan kepada individu dan harta benda.

CONTOH PELANGGARAN UNDANG-UNDANG


Menghantar virus komputer melalui e-mel.
Menggodam ke dalam pangkalan data sekolah anda untuk mengubah
keputusan peperiksaan anda.
Menjual perisian cetak rompak.

PERBEZAAN ANTARA
ETIKA DAN UNDANG-UNDANG
ETIKA UNDANG-UNDANG
Garis panduan kepada Peraturan untuk mengawal
pengguna komputer pengguna komputer

Bebas untuk diikuti atau tidak Perlu dipatuhi


Denda, penjara dan
Tiada hukuman kepada hukuman-hukuman lain
mereka yang melanggar etika bagi mereka yang
melanggar undang-undang

universal, boleh diamalkan di Bergantung mengikut


mana-mana seluruh dunia negara atau negeri
8
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

HARTA INTELEK
Merujuk pada karya yang dibuat oleh pencipta, penulis dan seniman.
Karya-karya ini adalah unik dan mempunyai nilai di pasaran.
Contoh : Lagu, Filem, Arca, Lukisan

PATENTS TRADEMARKS DESIGN COPYRIGHT


(LOGO) FOR
MATERIAL

Melindungi Perkataan, nama, Bahan artistik Garisan,Kontur,


ciptaan dari simbol, dan sastera, warna, bentuk,
pengubahsuaian perkakasan dan muzik, filem, tektur atau
dari rekabentuk imej yang rakaman suara bahan itu sendiri
asal mewakili produk, termasuklah termasuklah
barangan dan perisian dan hiasannya.
perkhidmatan. multimedia

9
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

PRIVASI HAK BERSENDIRIAN .

Hak individu atau syarikat untuk menghalang


atau menghadkan maklumat peribadi daripada
disebarkan sewenang-wenangnya.

ANCAMAN PRIVASI
ELECTRONIC
COOKIES SPYWARE
PROFILE
Mengandungi Profil elektronik Program/ perisian
maklumat tentang maklumat peribadi yang mengumpul
aktiviti/jejak seperti nama, maklumat
pengguna alamat,no telefon pengguna
komputer. komputer tanpa
Pangkalan data ini pengetahuannya
Di simpan di dalam adalah dalam
komputer. bentuk seperti Maklumat ini akan
langganan majalah dihantar kepada
Digunakan oleh atau kad jaminan pihak yang
sesetengah pihak produk yang telah menghasilkan
untuk mendapatkan diisi oleh pelanggan spyware tersebut.
katalaluan dalam talian.
(password).
Maklumat peribadi
ini akan dijual
kepada pihak yang
berminat.

KENAPA KITA PERLU PRIVASI?


Tidak mahu jejak kita dikesan.
Untuk tujuan kerahsiaan melindungi maklumat sulit dan sensitif.
Mengelak maklumat peribadi digunakan untuk tujuan lain tanpa kebenaran.
10
Tidak mahu kehidupan peribadi dan tabiat didedahkan kepada pihak ketiga.
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

AUTHENTICATIONS
Proses untuk memastikan keaslian/ketulenan
Untuk melindungi daripada capaian yang tidak sah

KAEDAH AUTENTIKASI

BIOMETRIC DEVICES CALLBACK SYSTEM

BIOMETRIC
DEVICES

HAND SIGNATURE
FINGERPRINT FACIAL IRIS RETINAL VOICE
GEOMETRY VERIFICATION
RECOGNITION RECOGNITION SCANNING SCANNING RECOGNITION
SCANNING SYSTEM

11
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

VERIFICATION
Proses untuk mengesahkan atau menidakkan kebenaran
berdasarkan kepada maklumat yang diberi.

KAEDAH VERIFIKASI

USER IDENTIFICATION PROCESSED OBJECT

CONTOH CONTOH
Masukkan nama pengguna polis akan memeriksa lesen
untuk log masuk ke sistem dan pemandu untuk mengenal
sistem akan mengesahkan pasti pemandu yang sah.
sama ada pengguna itu adalah Pekerja menggunakan kad
sah atau tidak sah pengguna. keselamatan untuk memasuki
Tunjukkan slip peperiksaan bangunan
untuk mengesahkan bahawa Membeli-belah menggunakan
anda adalah sah calon untuk kad kredit.
peperiksaan.
Menunjukkan pasport sebelum
berlepas.
12
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

KANDUNGAN KONTROVERSI
Maklumat yang boleh menyebabkan perselisihan pendapat
dan boleh menyebabkan gangguan keamanan kerana budaya
dan pandangan yang berbeza tentang kandungan tersebut.

PORNOGRAFI
Pornografi ialah sebarang bentuk media atau
bahan yang menggambarkan kelakuan erotik yang
menyebabkan keseronokan seksual.
Pornografi cenderung untuk mengeksploitasi lelaki,
wanita dan kanak-kanak .

SLANDER / FITNAH
Fitnah adalah kenyataan palsu dan berniat jahat
tentang seseorang atau sesuatu perkara.

KESAN KEPADA MASYARAKAT


PORNOGRAPHY SLANDER
Boleh membawa kepada perlakuan Boleh membentuk masyarakat yang
jenayah seperti pengeksploitasian tidak menghormati kejujuran dan
wanita dan kanak-kanak. kebenaran
Boleh membawa kepada ketagihan Boleh membentuk perangai yang
seks buruk menyebarkan berita tidak
benar dan khabar angin

Membentuk nilai moral yang rendah Boleh menjurus kepada


terhadap lelaki, wanita atau kanak- pergaduhan/pertelingkahan yang sia-
kanak sia.

Boleh menghakis kepercayaan, Boleh menyebabkan sikap negatif


budaya, pegangan sosial dan perangai terhadap orang lain. 13
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

TAPISAN INTERNET
Proses yang menghalang akses kepada bahan-bahan tertentu di
Internet.
Tapisan yang paling biasa digunakan ialah untuk mencegah kanak-
kanak daripada mengakses bahan yang tidak sesuai .

KAEDAH TAPISAN INTERNET

SITE WEB
KEYWORD
BLOCKING RATING
BLOCKING
SYSTEMS

Menghalang Menghalang Laman Web dinilai


perkataan- capaian berdasarkan
perkataan terhadap laman- sistem rating.
tertentu. laman tertentu. Pelayar hanya
Cth: ayat lucah membuka laman
dengan rating
tertentu

14
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

UNDANG-UNDANG SIBER
Undang-undang siber merujuk kepada
mana-mana undang-undang yang
berkaitan untuk melindungi Internet dan
teknologi komunikasi dalam talian.

KENAPA PERLU UNDANG-UNDANG SIBER?

UNDANG-UNDANG SIBER DI MALAYSIA


Digital Signature Act 1997
Computer Crimes Act 1997
Telemedicine Act 1997
Communications and Multimedia Act 1998
15
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

UNDANG-UNDANG SIBER DI MALAYSIA


DIGITAL COMPUTER TELEMEDICINE COMMUNICATIONS
SIGNATURE ACT CRIMES ACT ACT AND
1997 1997 1997 MULTIMEDIA
ACT 1998
Akta ini Akta ini Akta ini Akta ini
menjamin memberikan memastikan memastikan
keselamatan perlindungan hanya maklumat
komunikasi terhadap pengamal anda selamat,
elektronik penyalahgunaan perubatan rangkaian
terutamanya di komputer dan yang layak boleh
Internet. kegiatan jenayah sahaj boleh dipercayai dan
Tandatangan komputer mengamalkan perkhidmatan
digital adalah Pengguna boleh teleperubatan yang
standard melindungi dan berpatutan di
pengesahan hak privasi mereka hak dan seluruh
identiti yang Kerajaan boleh kepentingan Malaysia.
menggunakan mempunyai pesakit
teknik enkripsi kawalan tertentu mereka
untuk ke atas ruang siber dilindungi.
melindungi dari untuk Ini
e-mel palsu. mengurangkan menyediakan
Dengan aktiviti jenayah pembangunan
melampirkan siber masa depan
tandatangan dalam bidang
digital, penjagaan
seseorang itu kesihatan di
boleh Malaysia.
memastikan
bahawa tiada
siapa yang
boleh
memintas atau
mengubah data
yang dihantar.

16
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

JENAYAH KOMPUTER
JENIS JENAYAH KOMPUTER

PELANGGARAN SERANGAN
PENIPUAN HAKCIPTA PENCURI KOMPUTER

Mempunyai niat untuk mengambil kesempatan atau


COMPUTER menyebabkan kerugian kepada orang lain dengan
FRAUD menggunakan komputer.
CONTOH : Penipuan Emel, Skim Cepat Kaya
COPYRIGHT Pelanggaran hak-hak yang dilindungi oleh Hakcipta
INFRINGEMENT CONTOH : Cetak Rompak

Menggunakan harta orang lain tanpa kebenaran


COMPUTER dengan niat menidakkan hak tuan punya
THEFT CONTOH : Memindahkan duit pelanggan ke akaun
sendiri.
Sebarang aktiviti yang merosakkan peralatan
COMPUTER komputer.
ATTACKS Mengubah atau merosakkan data
17
CONTOH : Serangan fizikal, Pengodaman (Hacking)
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

PENJENAYAH KOMPUTER
PERPETRATORS

SCRIPT CORPORATE UNETHICAL CYBER CYBER


HACKER CRACKER KIDDIE SPY EMPLOYEE EXTORTIONIST TERRORIST

Seseorang yang mengakses komputer orang lain secara


HACKER tidak sah.
Tidak melakukan kerosakan.
Seseorang yang mengakses komputer orang lain secara
tidak sah.
CRACKER
Melakukan kerosakan seperti merosakkan data dan
mencuri maklumat
Sama seperti Cracker tetapi golongan remaja.
SCRIPT KIDDIE
Baru hendak belajar menjadi cracker.
CORPORATE Seseorang yang telah diupah untuk mengintip, mencuri
SPY dan mendapatkan maklumat pesaing mereka.
UNETHICAL Pekerja yang khianat , mencuri maklumat dan menjual
EMPLOYEE rahsia syarikat kepada pihak lain.
CYBER Pembuli siber Menggunakan emel untuk mengugut dan
EXTORTIONIST membuli.
CYBER Penjenayah Siber - Seseorang yang menggunakan
TERRORIST internet untuk merosakkan sistem komputer orang lain.
18
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

KESELAMATAN KOMPUTER
Melindungi komputer dan maklumat kita dari sebarang
pencerobohan/capaian yang tidak dibenarkan, kerosakan,
kemusnahan atau pengubahsuaian

JENIS KESELAMATAN KOMPUTER

HARDWARE SOFTWARE NETWORK


SECURITY SECURITY SECURITY

digunakan untuk digunakan untuk digunakan


melindungi perkakasan melindungi perisian untuk melindungi
komputer dan kehilangan sistem rangkaian.
dan dokumen-dokumen fail-fail data. CONTOH
yang berkaitan. CONTOH Firewall
CONTOH Kod pengaktifan, No Siri
PC-locks, keyboard-locks, Data Backup
kad pintar dan peranti
biometrik

19
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

ANCAMAN KOMPUTER
Jenis ancaman yang boleh merosakkan sistem komputer dan
boleh menyebabkan kehilangan data dan maklumat

JENIS ANCAMAN KOMPUTER

NATURAL AND
MALICIOUS COMPUTER
HACKER ENVIRONMENTAL
CODE THREATS THEFT

MALICIOUS Kod yang menyebabkan kesan yang tidak diingini


CODE kepada komputer.
Kesan ini disebabkan oleh ejen, dengan niat untuk
menyebabkan kerosakan
HACKER Ia ditakrifkan sebagai akses yang tidak dibenarkan
kepada sistem komputer oleh hacker.
Hacker adalah orang yang belajar tentang komputer
sistem secara terperinci.
NATURAL AND Ancaman semulajadi
ENVIRONMENTAL CONTOH : banjir,kebakaran,Gempa bumi,
ribut,puting beliung, Haba yang berlebihan,Bekalan
THREATS Kuasa yang tidak mencukupi
COMPUTER Dua jenis kecurian komputer:
THEFT 1) Komputer digunakan untuk mencuri wang,
barang-barang,maklumat dan sumber.
2) Mencuri komputer, komputer riba dan PDA. 20
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

MALICIOUS CODE
Istilah yang digunakan untuk menggambarkan apa-apa kod di mana-
mana bahagian sistem perisian atau skrip yang bertujuan untuk
menyebabkan kesan-kesan yang tidak diingini, pelanggaran peraturan
keselamatan atau kerosakan kepada sistem.

JENIS MALICIOUS CODE

TROJAN LOGIC TRAPDOOR


VIRUS WORM
HORSE BOMB BACKDOOR

VIRUS Merupakan program komputer yang berupaya menyalin dirinya


sendiri dan menjangkiti komputer tanpa kebenaran ataupun
pengetahuan pengguna.
Sesetengah virus direka untuk menjejaskan komputer dengan
merosakkan atur cara, menghapuskan fail, atau memformat
semula cakera keras.

TROJAN Program yang nampak baik , tetapi sebenarnya melakukan


sesuatu yang berniat jahat
HORSE
LOGIC Kod berniat jahat yang berfungsi apabila keadaan tertentu
berlaku.
BOMB Menyebabkan ancaman pada masa dan tarikh yang ditetapkan.

TRAPDOOR Ciri dalam program yang membolehkan seseorang untuk


mengakses program dengan keistimewaan.
BACKDOOR
WORM Program yang menyalin dirinya dan merebak melalui rangkaian
21
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

PERBEZAAN ANTARA
WORM DAN VIRUS

WORM VIRUS
Beroperasi dalam rangkaian Merebak dari sebarang
medium
Menyebarkan salinan dirinya Menyebarkan salinan dirinya
sebagai program standalone dan menempelkan dirinya
kepada program lain.
Menyebabkan komputer Boleh merosakan komputer.
menjadi lembab.

22
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
LANGKAH-LANGKAH
KESELAMATAN KOMPUTER

ANTI-VIRUS ANTI-SPYWARE CRYPTOGRAPHY DATA BACKUP HUMAN ASPECT FIREWALL

Program untuk mengesan, kenalpasti dan


ANTI-VIRUS membuang virus.
Program untuk mengesan, kenalpasti dan
ANTI-SPYWARE membuang spyware.

Proses menyembunyikan maklumat dengan


CRYPTOGRAPHY mengubah maklumat sebenar ke bentuk yang
berbeza.

DATA BACKUP Membuat salinan data.

Aspek kendiri Tindakan yang diambil oleh


HUMAN ASPECT manusia untuk melindungi data dan komputer
sendiri.

Perkakasan /perisian yang berfungsi dalam


persekitaran rangkaian untuk mencegah
FIREWALL sesetengah capaian.
Membenarkan akses yang terhad dari dalam atau di
luar rangkaian 23
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

ANTIVIRUS
Program yang mengenalpasti, mencegah dan
menghapuskan virus komputer.

LANGKAH-LANGKAH MENGGUNAKAN ANTIVIRUS


TUNGGU
KETIKA
PILIH FAIL PROGRAM INI
PILIH SCAN
YANG MENGIMBAS
PROGRAM FAIL
PERLU DAN
ANTIVIRUS TERPILIH KEPUTUSAN
DIIMBAS
YANG
DIHASILKAN

TINDAKAN ANTIVIRUS

CLEAN QUARANTINE DELETE


Merawat, memindahkan Membuang fail
memperbaiki fail ke lokasi yang sepenuhnya dari
jangkitan virus dari selamat yang sistem.
fail. diuruskan oleh
perisian
antivirus.

24
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

ANTISPYWARE
Program yang mengesan, mengkuarantin dan membuang
spyware dan menghalang daripada masuk ke dalam
komputer.

LANGKAH-LANGKAH MENGGUNAKAN ANTISPYWARE


TUNGGU
KETIKA
PILIH FAIL PROGRAM INI
PILIH SCAN
YANG MENGIMBAS
PROGRAM FAIL DAN
PERLU
ANTISPYWARE TERPILIH KEPUTUSAN
DIIMBAS
YANG
DIHASILKAN

TINDAKAN ANTISPYWARE

CLEAN QUARANTINE DELETE


Merawat, memindahkan fail Membuang fail
memperbaiki ke lokasi yang sepenuhnya dari
jangkitan spyware selamat yang sistem.
dari fail. diuruskan oleh
perisian
antispyware.

25
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

CRYPTOGRAPHY

CRYPTOGRAPHY : Melibatkan proses enkrip dan dekrip


ENKRIP : Menukar bentuk asal ke bentuk yang tidak
difahami (rahsia).
DEKRIP : Menukar bentuk rahsia ke bentuk asal.

LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
ANCAMAN CARA MENGATASI
Malicious Code Install Antivirus &
Anti-Spyware
Hacking Install Firewall

Natural Disaster Buat Data Backup

Theft Human Aspects26


LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

PROSEDUR KESELAMATAN
Komputer perlu mempunyai sistem amaran untuk menjaga
daripada serangan seperti virus dan kerosakan data.

SECURITY PROCEDURES

DETECTING PREVENTING PREVENTING


DATA ILLEGAL ILLEGAL
PROTECTION ACCESS TO ACCESS TO ILLEGAL ROOT PATCH
SYSTEMS SYSTEMS ACCESS

DATA Buat salinan data.


Kesan dan hapuskan virus.
PROTECTION Memberi amaran orang lain tentang serangan virus
DETECTING Tcpwrappers - mengawal akses pada peringkat awal.
Sistem menggunakan tcpwrappers untuk log akses ftp,
ILLEGAL
tftp ,rch, rlogin, rexec dan telnet.
ACCESS TO
Tripwire - mengesan dan melaporkan sebarang
SYSTEMS perubahan dalam fail sistem .
PREVENTING Gunakan kata laluan yang sukar diceroboh.
Gunakan Tcpwrappers
ILLEGAL Gunakan sistem callback untuk mengelakkan
ACCESS TO penggunaan kata laluan tanpa kebenaran .
SYSTEMS
PREVENTING Guna SUDO - Membuat kerja tanpa mendapat akses
kepada keseluruhan jika ia tidak berkenaan. Di samping
ILLEGAL itu, dengan Sudo kita tidak perlu root password.
ROOT
ACCESS
PATCH Kemaskini kepada perisian. 27
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

APLIKASI KOMPUTER
Aplikasi komputer membantu kita untuk melakukan
kerja-kerja yang lebih cepat dan lebih efisien.

COMPUTER APPLICATIONS

HOME AND GRAPHICS


BUSINESS COMMUNICATION
EDUCATION AND MULTIMEDIA

SOFTWARE EXAMPLES OF
APPLICATION POPULAR PACKAGES
Word Processing Microsoft Word and Lotus Word Pro

Spreadsheet Microsoft Excel and Lotus 1-2-3

Database Microsoft Access and Microsoft Visual FoxPro


Presentation Graphics Microsoft Power Point and Lotus Freelance
Graphics
Personal Information Microsoft Outlook and Palm Desktop
Manager
Software Suite Microsoft Office and Lotus SmartSuite
Project Management Microsoft Project and Corel CATALYST
28
Accounting MYOB and Peachtree Complete Accounting
LEARNING AREA 1 : ICT AND SOCIETY

PENGGUNA KOMPUTER
COMPUTER USER

HOME SMALL
OFFICE/HOME
MOBILE POWER LARGE
USER OFFICE (SOHO) USER USER USER BUSINESS USER

JENIS PENGUNA CONTOH


HOME USER Digunakan di rumah

SMALL OFFICE/ Firma perakaunan, Agensi Pelancongan


Syarikat Kecil, Kerja sendiri di rumah
HOME OFFICE
(SOHO) USER
MOBILE USER Pekerja yang berada di luar dari rumah
atau pejabat
CONTOH :Ejen Harta Tanah, Ejen
Insurans, Pembaca Meter, Wartawan
POWER USER Pengguna yang menggunakan komputer
yang lebih berkuasa lebih mahal.
CONTOH : Jurutera, saintis, Arkitek,
LARGE BUSINESS USER Setiap pekerja/Pelanggan yang
menggunakan komputer di pejabat-
pejabat besar -> bank, syarikat insurans,
pasar raya besar 29
30
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

SISTEM KOMPUTER
Sistem komputer ialah kombinasi
komponen-komponen yang direka untuk
memproses data dan menyimpan fail.

COMPUTER HARDWARE BLOCK DIAGRAM


INPUT PROCESSOR OUTPUT

STORAGE

Sebarang data atau arahan yang dimasukkan ke


INPUT dalam memori komputer.
Contohya teks, grafik,audio dan video.
Mengawal operasi sesebuah komputer.
Menterjemah dan melaksanakan arahan bagi
PROCESSOR membolehkan komputer beroperasi.
Mengandungi 2 sub komponen iaitu Control
Unit (CU) dan Arithmetic Logic Unit (ALU).

OUTPUT Data yang telah diproses menjadi maklumat.

Maklumat di simpan untuk kegunaan di masa


STORAGE
akan datang. 31
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PC COMPONENTS
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

THE MACHINE CYCLE


Setiap kali CPU melaksanakan arahan, ia akan
melakukan satu siri langkah-langkah.
Siri lengkap langkah-langkah dipanggil kitaran mesin.
Satu kitaran mesin boleh dibahagikan kepada dua
kitaran yang lebih kecil.
Dipanggil kitaran arahan dan kitaran pelaksanaan.

FETCHING

STORING DECODING

EXECUTING

KITARAN PROCESS TUGAS


FETCHING Mendapat arahan dan data dari memori
KITARAN
ARAHAN Menterjemah arahan kepada isyarat yang
DECODING boleh difahami oleh komputer.

EXECUTING Melaksanakan arahan.


KITARAN
PELAKSANAAN Menyimpan hasil/kerja ke dalam memori
STORING atau storan.

33
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PERWAKILAN DATA
Komputer hanya mengenali 2 keadaan ON dan OFF.
Keadaan ini diwakili oleh 2 nombor 0 dan 1.
Sistem ini dipanggil SISTEM BINARI.

DATA REPRESENTATION

BIT BYTE CHARACTER

Unit data yang terkecil yang boleh diproses


oleh komputer
BIT diwakili dengan nombor 1 dan 0.
merujuk kepada keadaan on and off, true and
false, or yes and no.

BAIT 1 bait = 8 bit = 1 unit = 1 character.

1 bait mewakili 1 character seperti nombor,


CHARACTER
huruf atau simbol

34
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

CHARACTER CODES
Kaedah pengekodan yang digunakan oleh
komputer untuk mewakili huruf, nombor,
atau simbol-simbol lain dalam bahasa binari
komputer.
Terdapat tiga kod yang mewakili character
iaitu ASCII, EBCDIC dan Unicode.
Kombinasi 0 dan 1 ditakrifkan oleh corak.
Dipanggil coding scheme.

CHARACTER CODES

ASCII EBCDIC UNICODE


American Standard Code for Information Interchange
(ASCII)
ASCII Kod Skema berdasarkan abjad Inggeris yang mewakili 128
aksara tertentu - nombor 0-9, huruf az dan AZ, beberapa
simbol asas .
Extended Binary Coded Decimal Interchange Code
(EBCDIC) .
EBCDIC dibangunkan oleh IBM untuk komputer IBM.
Sama dengan ASCII biasa digunakan pada kebanyakan
komputer dan peralatan komputer hari ini.
Tidak seperti ASCII, yang menggunakan 7 bit untuk setiap
character, Unicode menggunakan 16 bit, yang bermakna
UNICODE bahawa ia boleh mewakili lebih daripada 65,000 character
yang unik 35
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

ASCII
Komputer menggunakan kod binari
untuk berkomunikasi.
ASCII ialah kod piawai yang digunakan
untuk mewakili satu-satu karakter,
contohnya huruf, nombor dan simbol.

FUNGSI ASCII
(American Standard Code for Information Interchange)
Membolehkan peralatan disambung/digunakan terus tanpa
masalah.
Membolehkan pengeluar/pengilang menghasilkan produk yang
dijamin berfungsi pada mana-mana komputer.
Membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.

36
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PENGUKURAN DATA
ukuran data telah diperkenalkan untuk mengurus dan
mengendalikan maklumat digital.
KILOBYTE (KB) 1 KB = 1024 bytes 1 KB = 210 bytes

MEGABYTE 1 MB = 1 048 576 1 MB = 220 bytes


(MB)
GIGABYTE (GB) 1 GB = 1 073 741 824 bytes 1 GB = 230 bytes

TERABYTE (TB) 1 TB = 1 099 511 627 776 bytes 1 TB = 240 bytes

37
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

CLOCK SPEED MEASUREMENT


Setiap mikropemproses mengandungi System Clock
System Clock mengawal kelajuan semua operasi dalam komputer.
Unit kelajuan jam diukur dalam hertz.
Hertz adalah satu kitaran sesaat.
System Clock adalah salah satu faktor utama yang mempengaruhi
kelajuan komputer.
CPU dengan System Clock yang lebih tinggi boleh memproses lebih
arahan sesaat daripada CPU dengan kelajuan jam yang lebih rendah .

38
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PERANTI INPUT/ PERANTI OUTPUT


ELEMEN PERANTI INPUT PERANTI OUTPUT
Keyboard, optical reader, Monitor, printer
bar code reader
TEXT

Microphone ,musical Speakers, headphone


instrument digital
interface (MIDI) keyboard.
AUDIO

Scanner, digital camera Monitor ,printer ,Liquid


Crystal Display (LCD)
projector
GRAPHIC

Closed-circuit television Monitor ,Liquid Crystal


(CCTV), webcam, digital Display (LCD) projector
video camera
VIDEO

39
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

MOTHERBOARD
Motherboard merupakan papan litar utama sistem unit, yang
mempunyai beberapa komponen elektronik yang bersambung
padanya dan lain-lain yang terbina didalamnya.

COMPONENTS OF A MOTHERBOARD

CENTRAL
PROCESSING
EXPANSION EXPANSION RAM PORTS &
SLOTS CARDS SLOT CONNECTORS
UNIT (CPU)

CENTRAL Mengawal operasi komputer.


PROCESSING UNIT Menterjemah dan melaksanakan arahan.
(CPU)
EXPANSION Tempat untuk kad tambahan.
SLOTS
EXPANSION digunakan untuk menambah peranti baru.
CARDS
RAM SLOT Tempat untuk RAM.

PORTS & Port tempat peranti disambungkan bagi


CONNECTORS membolehkan penghantaran data.
Connector kabel penyambungan kepada port.
40
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

MOTHERBOARD

PORTS

SERIAL PARALLEL USB FIREWIRE


PORT PORT PORT PORT

MIDI SCSI
IrDA
PORT Port
Port
41
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

CENTRAL PROCESSING UNIT


(CPU)
FUNGSI CPU
menterjemah arahan yang diberikan oleh perisian
melaksanakan tugas dengan memproses data tersebut
mengawal keseluruhan komponen komputer

MENGANDUNGI 2 KOMPONEN
Control Unit (CU) dan Arithmetic Logic Unit (ALU).

CONTROL UNIT ARITHMETIC LOGIC


(CU) UNIT (ALU)
Mengarahkan CPU Melaksanakan
memproses data. operasi matematik
Melaksanakan dan logik.
Kitaran Mesin. Operasi matematik :
+, -, x dan /.
FETCHING Operasi logik :
Perbandingan 2 nilai
STORING DECODING

EXECUTING

42
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

STORAN
Menyimpan maklumat dan dokumen untuk
digunakan bila diperlukan

JENIS STORAN KOMPUTER

PRIMARY SECONDARY
STORAGE STORAGE

Memori utama komputer. Storan alternatif untuk


Menyimpan data dan menyimpan data.
program yang boleh diakses Maklumat yang disimpan
secara langsung oleh tidak akan hilang sehingga
prosessor ianya dipadam.
Contoh : RAM & ROM Contoh : Disket, CD. Pendrive

PERBEZAAN ANTARA PRIMARY DAN SECONDARY STORAGE


PRIMARY STORAGE SECONDARY STORAGE
Tetap didalam komputer Boleh berpindah antara
MOBILITY komputer/ di bawa ke mana-
mana
CAPACITY Muatan Terhad Tidak terhad
MUATAN

PRICE Mahal Murah berbanding Storan


HARGA Primer
43
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

STORAN PRIMER
PERBEZAAN ANTARA
RAM AND ROM

RAM ROM
Proses Data disimpan oleh
penyimpanan pengilang/pembua
DATA AND
PROGRAM
dilakukan semasa t
dan selepas
pemprosesan
Menyimpan Maklumat
CONTENT maklumat secara disimpan secara
sementara kekal
Sangat pantas, Pantas,
PROCESSING
TIME
tetapi menggunakan menggunakan
banyak tenaga. sedikit tenaga.
Volatile/Meruap Non- Volatile /
- data hilang apabila Tidak meruap
VOLATILITY komputer ditutup data tidak akan
hilang apabila
44
komputer ditutup
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

STORAN SEKUNDER
Storan Sekunder adalah penyimpanan alternatif untuk
menyimpan kerja dan dokumen anda.
Amat berguna untuk menyimpan program dan data untuk
kegunaan masa hadapan.
Tidak memerlukan kuasa untuk mengekalkan maklumat yang
disimpan di dalamnya.
Menyimpan maklumat sehingga dipadamkan.

JENIS
SECONDARY STORAGE

MAGNETIC OPTICAL FLASH


MEDIUM MEDIUM MEMORY

CONTOH CONTOH CONTOH


Disket,hardisk, CD,CD-ROM,CD-R, CD-RW, Pendrive,Memory Card
magnetic Tape DVD,DVD-R,DVD-RW 45
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

SOFTWARE
Program yang mengandungi sekumpulan arahan yang
mengarahkan komputer melaksanakan operasi tertentu.

PERISIAN

SYSTEM SOFTWARE APPLICATION SOFTWARE

UTILITY OPERATING
PROGRAM SYSTEM (OS)

SYSTEM SOFTWARE VS APPLICATION SOFTWARE


PERISIAN SISTEM PERISIAN APLIKASI
Membolehkan komputer Membolehkan pengguna
berfungsi dengan baik. KEGUNAAN melakukan kerja dengan
lebih efisien.
WAJIB Setiap komputer Pilihan Bergantung pada
KEPERLUAN
perlu ada. kegunaan
Setiap komputer perlu ada Setiap komputer boleh
satu perisian sistem. BILANGAN PERISIAN mempunyai banyak
perisian.
Komputer boleh berfungsi Tidak boleh berfungsi jika
KEBERGANTUNGAN
tanpa perisian aplikasi, tiada perisian sistem.
Menyediakan persekitaran Menyediakan persekitaran
untuk perisian aplikasi KEGUNAAN untuk pengguna
berfungsi.. melakukan tugas.
46
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

SYSTEM SOFTWARE
Program yang mengawal dan mengekalkan operasi komputer
dan perantinya.
Juga berfungsi sebagai antaramuka antara pengguna, perisian
aplikasi dan perkakasan komputer.

OPERATING UTILITY
SYSTEM (OS) PROGRAM
Mengandungi arahan yang Melakukan tugas
menguruskan semua aktiviti penyelenggaraan.
komputer. Memastikan komputer
berkeadaan baik.
SANGAT PENTING Komputer masih boleh
Komputer tidak boleh digunakan.
digunakan tanpa OS.
CONTOH : CONTOH :
Linux, Mac OS, Windows Antivirus, Diagnostic Utility, File
Manager, Screen Saver, Image
Viewer, Personal Firewall,
Uninstaller, Disk Scanner, Disk
Defragmenter and Backup
Utility

47
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

OPERATING SYSTEMS (OS)


Sistem Pengoperasian (OS) ialah program yang
menguruskan semua aktiviti yang melibatkan perkakasan
dan perisian aplikasi.

COMPUTER PLATFORMS

PC APPLE CROSS
PLATFORM PLATFORM PLATFORM

FUNGSI OS
MEMULAKAN (START) KOMPUTER

MENYEDIAKAN ANTARAMUKA PENGGUNA

MENGURUSKAN DATA DAN PROGRAM

MENGURUSKAN MEMORI

MENYELARAS/MENGURUSKAN PERKAKASAN/PERANTI
48
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

USER INTERFACE
Membolehkan pengguna berinteraksi dengan persekitaran

JENIS
ANTARAMUKA PENGGUNA

COMMAND- GRAPHICAL USER


MENU DRIVEN
LINE INTERFACE (GUI)

COMMAND-LINE Pengguna perlu menaip arahan


Ejaan perlu tepat, ikut sintaks & peraturan khas.
Perlu hafal arahan.
MENU DRIVEN Bantu pengguna elak menghafal arahan.
Guna menu untuk melaksanakan arahan.

GRAPHICAL USER Guna ikon,grafik


INTERFACE (GUI) Lebih mudah digunakan.

KEPENTINGAN ANTARAMUKA PENGGUNA:


Membantu pengguna berinteraksi dengan perisian.
Mengawal bagaimana pengguna memasukkan data dan arahan.
Mengawal bagaimana maklumat dipaparkan
49
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PERBEZAAN ANTARAMUKA OS

DOS GRAPHICAL USER


( COMMAND-LINE) INTERFACE (GUI)
Tidak mesra Mesra pengguna
pengguna, pengguna menggunakan grafik
perlu mengingati atau ikon
arahan yang hendak
diberikan
Berasaskan teks Berasaskan
grafik/icon
Pengguna perlu ada Sesiapa sahaja boleh
kemahiran untuk menggunakannya.
mengendalikan Mudah dipelajari.
komputer 50
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

APPLICATION SOFTWARE
Program yang melakukan tugas tertentu/spesifik untuk pengguna.

JENIS FUNGSI CONTOH


WORD Aplikasi yang membolehkan MS Word,
PROCESSING pengguna membina, menyunting, Corel Word,
format dan mencetak bahan Sun StarOffice.
berbentuk teks.

SPREADSHEET Program yang memproses MS Excel,


maklumat dalam bentuk jadual. Corel Quattro
Sel pada jadual juga menyimpan Sun Calc
formula matematik

PRESENTATIO Membolehkan pengguna MS


N mencipta bahan visual bagi Powerpoint,
membantu membuat Corel
persembahan dalam Presentation
menyampaikan idea, mesej dan Sun Impress
maklumat.
GRAPHICS Program yang menyunting bahan Adobe
EDITING digital / bahan bukan teks seperti Photoshop,
lukisan, carta dan gambar. CorelDraw,
The Gimp

SOFTWARE SUITE koleksi program yang disatukan dalam satu pakej.

51
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

WORD PROCESSING
MAIL MERGE Fungsi yang membolehkan anda untuk
membuat surat, label ,sijil dan sampul surat
dengan format yang sama untuk bilangan
yang banyak.
Data akan diambil dari satu sumber data.

DROP CAP Huruf pertama untuk perkataan pertama


perenggan dipaparkan dalam Font besar.

WATERMARK Teks atau grafik yang diletakkan sama ada di


latar belakang atau latar depan dokumen.

MICROSOFT EQUATION membolehkan fungsi matematik yang


kompleks diselitkan ke dalam dokumen.

52
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

SPREADSHEET
MACRO turutan kekunci dan arahan yang dirakam
dan disimpan.
mengautomasikan tugas-tugas yang
kompleks dan mengurangkan bilangan
langkah-langkah diperlukan untuk
menyelesaikan tugas-tugas yang kerap
dilakukan.
LOOKUP Mengembalikan nilai berdasarkan jadual
rujukan yang telah ditetapkan.
CONTOH : Gred Peperiksaan

PROTECTION Melindungi lembaran kerja dari diubahsuai.


Menggunakan kata laluan.

PIVOT TABLE membolehkan pengguna untuk


meringkaskan dan memudahkan tugas-tugas
yang mengandungi senarai panjang
yang menggunakan kriteria yang kompleks.

53
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PRESENTATION
ORGANISATION CHART Membina Carta Organisasi.

REHEARSE TIMING Membantu berlatih untuk memberi


persembahan.
Akan merekodkan masa bila anda membuat
penukaran slide.

POWERPOINT SHOW Persembahan akan terus dibuka


dalam mod pertunjukan skrin.

PHOTO ALBUM Menghasilkan Album Gambar.

54
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

GRAPHICS EDITING
CROP Memotong gambar asal dengan memilih
bahagian tertentu sahaja.

PHOTO ENHANCE Memperbaiki kualiti gambar.


Menjadikannya lebih cantik
Menambah elemen tambahan kepada
gambar..

55
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

UTILITY PROGRAMS
Melakukan tugas penyelenggaraan.
Menguruskan komputer, peranti dan program
Memastikan komputer berkeadaan baik.

CONTOH FUNGSI
FILE MANAGER Menguruskan fail.
Menyediakan fungsi untuk padam,salin, pindah,
menamakan semula,
Membina dan menguruskan folder/direktori
DIAGNOSTIC UTILITY Memaparkan maklumat teknikal mengenai
perkakasan komputer dan sesetengah perisian
sistem.
Menyediakan laporan jika ada masalah yang
telah dikenalpasti.
DISK DEFRAGMENTER Menyusun semula fail-fail.
Mempercepatkan masa akses.

IMAGE VIEWER Papar,salin dan cetak bahan grafik.

PERSONAL FIREWALL Mengesan dan melindungi komputer daripada


pencerobohan yang tidak dibenarkan.

UNINSTALLER Membuang program yang ada pada komputer.

56
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

UTILITY PROGRAMS
CONTOH FUNGSI
SCREEN SAVER Memaparkan imej bergerak atau kosong jika
tiada pergerakan papan kekunci atau tetikus
dalam masa yang telah ditetapkan

BACKUP UTILITY Membuat salinan fail/data.


Bantu mendapatkan semula data jika berlaku
kerosakan atau hilang.

DATA RECOVERY Memulihkan data yang telah rosak berpunca dari


kerosakan fizikal atau korup
Disebabkan virus, perisian rosak, kegagalan
perkakasan dan bekalan kuasa tidak stabil
semasa melaksanakan tugas.
VIRUS Melindungi komputer dari serangan virus.
PROTECTION Kesan dan buang virus.

DATA Memampatkan data dengan tujuan menjimatkan


COMPRESSION ruang.
Memudahkan simpan dan hantar dokumen yang
banyak.
Contoh: WinZip,PKZip
DISK SCANNER Mengesan dan membetulkan masalah komputer
AND .
DISK CLEANUP Mencari dan membuang fail yang tidak perlu.

57
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PROPRIETARY AND OPEN SOURCE SOFTWARE


Juga dikenali sebagai perisian sumber tertutup.
Menawarkan sistem yang stabil dengan sokongan
jika perisian gagal atau rosak.
PROPRIETARY Contoh: WIN XP, MAC OS, UNIX
SOFTWARE

Perisian yang boleh digunakan, diubahsuai dan


diedarkan semula secara percuma.
Dimuat turun secara percuma melalui internet.
Sebarang pengaturcara boleh membuat
OPEN SOURCE penambahbaikan dan menjadikan perisian tersebut
SOFTWARE lebih baik dan berkualiti.

PERBEZAAN
PROPRIETARY SOFTWARE OPEN SOURCE SOFTWARE
Kod sumber biasanya tidak diberi Kod Sumber diberi
Kod Sumber tidak boleh Kod Sumber boleh diubahsuai
diubahsuai atau diperbaiki oleh atau diperbaiki oleh pengguna
pengguna
Perlu ada lesen Tak perlu lesen

Menyediakan sistem sokongan Tiada sistem sokongan.


jika perisian rosak atau tidak Bergantung kepada sokongan dari
berfungsi pengguna yang lain.

Perlu beli - Mahal Percuma

Ada jaminan Tiada Jaminan


58
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

ADVANTAGES AND DISADVANTAGES OF


PROPRIETARY SOFTWARE
KELEBIHAN KELEMAHAN
Menawarkan sistem sokongan yang Pengguna perlu menghabiskan masa
baik sekiranya gagal atau rosak. yang lama memuat turun dan
Dijamin selamat dari ancaman seperti memasang patch keselamatan yang
masalah pengaturcaraan dan virus . beri oleh pengeluar.
Mudah untuk dipasang. Mana-mana peningkatan (upgrade)
Kajian yang menyeluruh dijalankan biasanya akan memerlukan yuran,
untuk memastikan pengguna membeli biasanya mahal.
hanya yang terbaik. Tidak dibenarkan untuk berkongsi
Kemaskini percuma dan maklumat perisian seperti yang berlesen.
terkini mengenai perisian biasanya Tidak boleh melakukan
disediakan kepada pengguna. pengubahsuaian .

ADVANTAGES AND DISADVANTAGES OF


OPEN SOURCE SOFTWARE
KELEBIHAN KELEMAHAN
Kod sumber diberi - pengguna Tiada jaminan pembaikan jika
boleh mengubah suai . terdapat masalah kerana tiada
Membolehkan peningkatan kepada pihak yang bertanggungjawab.
perisian tanpa perlu melabur wang Kod terlalu rumit untuk pengguna
dalam penyelidikan dan baru untuk faham.
pembangunan. Tiada kawalan terhadap
Perisian yang telah diubahsuai boleh pengubahsuaian yang dilakukan.
diedarkan semula secara percuma.
Perisian yang dihasilkan mengikut
kehendak semasa industri.
Tiada sekatan terhadap penggunaan
perisian. 59
60
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

COMPUTER NETWORK
Rangkaian komputer ialah sistem yang menghubungkan
antara komputer dengan perkakasan.
Membolehkan komputer berkongsi maklumat dan sumber

KEPENTINGAN RANGKAIAN
BIDANG KEGUNAAN
Menyimpan data pesakit dalam database.
KESIHATAN
Mudah untuk dirujuk semula.
Mengendalikan transaksi perniagaan menggunakan
E-PERNIAGAAN
internet.
Pelajar di sebarang lokasi dapat menyertai kelas
PEMBELAJARAN
online, memuaturun nota, soalan peperiksaan dan
ATAS TALIAN menghantar tugasan.

Menguruskan semua urusan bank menggunakan


E-PERBANKAN
internet.
Dipermudahkan dengan teknologi rangkaian.
KOMUNIKASI
Boleh dilakukan sama ada mengguna teks, suara
JARAK JAUH
atau video.
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

COMPUTER NETWORK
JENIS SENIBINA TOPOLOGI TEKNOLOGI
LAN CLIENT SERVER BUS INTRANET

MAN RING EXTRANET


PEER TO PEER

WAN STAR INTERNET

62
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

JENIS RANGKAIAN
LOCAL AREA METROPOLITAN AREA WIDE AREA NETWORK
NETWORK (LAN) NETWORK (MAN) (WAN)

Rangkaian meliputi kawasan yang terhad/kecil


seperti dalam satu bangunan.
Beroperasi dalam kawasan seperti di rumah,
sekolah.

Koleksi LAN dalam kawasan geografi yang sama,


contohnya Bandar.

Rangkaian terbesar.
Meliputi kawasan seperti antara negeri, negara
dan benua

KRITIREA LAN MAN WAN


KOS Rendah Mahal Paling Mahal
SAIZ RANGKAIAN Kecil Besar Paling Besar
KELAJUAN Paling laju Perlahan Perlahan
Twisted- Twisted-Pair Fiber Optic
JENIS SAMBUNGAN Pair Fibre Optic Radiowave
Cable Sattelite
BILANGAN Terhad Banyak Paling banyak
KOMPUTER Paling sikit
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

NETWORK ARCHITECTURE
Bagaimana komputer di konfigurasikan dan strategi yang digunakan.

NETWORK ARCHITECTURE

CLIENT/SERVER PEER-TO-PEER

CLIENT/SERVER PEER-TO-PEER
Fail dan aplikasi disimpan di Fail dan aplikasi disimpan di PC
dalam server masing-masing.
Kos tinggi Kos murah
Mudah dikendalikan Susah dikendalikan
Perlu ada server. Tak perlu server
Server berfungsi untuk Setiap PC mempunyai
mengawal kesemua PC. keupayaan yang sama

Menyediakan perkhidmatan kepada komputer lain .


Mengawal akses kepada perkakasan, perisian dan sumber-sumber
lain dalam rangkaian.
Ia menyediakan kawasan penyimpanan berpusat bagi program-
program, data dan maklumat
SERVER
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

NETWORK TOPOLOGY
Merujuk kepada bagaimana komputer
disusun/diatur dalam rangkaian

TOPOLOGI BAS TOPOLOGI CINCIN TOPOLOGI BINTANG


Mengandungi satu Semua komputer dan Mengandungi satu
kabel utama peranti host utama
(backbone) dimana disambungkan dalam (server,hub atau
semua komputer satu router) dan semua
dan peranti akan lingkaran/pusingan nod (PC) bersambung
disambungkan dengan hos.

KELEBIHAN
Mudah dipasang. Penghantaran data Mudah dipasang.
Kegagalan nod laju satu arah Kerosakan nod tak
tidak menjejaskan sahaja jejas rangkaian.
rangkaian Penghantaran data
Murah mudah dilakukan.

KELEMAHAN
Jika backbone rosak, Jika 1 nod rosak, Jika host rosak, rangkaian
rangkaian akan gagal rangkaian akan gagal akan gagal berfungsi.
berfungsi berfungsi. Kos tinggi.
Kelajuan rangkaian Perlu tutup rangkaian
berkurang bila nod jika hendak tambah
bertambah. nod.
Troubleshooting Troubleshooting sukar.
sukar. Data perlu melalui nod
Keselamatan lemah. lain sebelum sampai 65
kepada penerima.
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

PROTOCOL
Satu piawai yang direka bagi membolehkan
komputer berkomunikasi / menukar maklumat.

CONTOH PROTOCOL
Hypertext Transfer Untuk akses, hantar dan terima fail Hypertext
Protocol (HTTP) Markup Language (HTML)
Simple Mail Transfer Untuk penghantaran emel antara komputer.
Protocol (SMTP)
File Transfer Protocol Membolehkan fail dihantar/disalin antara komputer.
(FTP)
Transmission Control Memastikan penghantaran maklumat dalam
Protocol (TCP) rangkaian selamat.

Menyediakan alamat IP untuk penghantaran


Internet Protocol (IP) maklumat dalam rangkaian.

TCP/IP
Satu piawai yang perlu dipatuhi oleh komputer untuk
berkomunikasi dalam sebuah rangkaian.
Apabila anda menggunakan mana-mana aplikasi atau
program untuk mengakses Internet, permohonan ini
akan menggunakan TCP / IP untuk melaksanakannya.
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

NETWORK TECHNOLOGY
INTRANET Rangkaian dalaman yang menggunakan teknologi
internet.
Ianya wujud dalam sesebuah organisasi.
Membolehkan maklumat syarikat boleh dicapai oleh
pekerja untuk memudahkan kerja berkumpulan.
EXTRANET Rangkaian persendirian yang menggunakan protokol
internet, sambungan rangkaian dan sistem
telekomunikasi awam.
Menyalurkan maklumat perniagaan dan operasi antara
pembekal, rakan perniagaan, pelanggan dengan selamat.
INTERNET Rangkaian meluas/sedunia.
Menghubungkan komputer dalam rangkaian
menggunakan protokol internet untuk penghantaran
data.

INTRANET EXTRANET INTERNET


PENGGUNA Sedikit Sederhana Paling ramai
KESELAMATAN Paling ketat Ketat Lemah
Dalam Dalam
Organisasi Organisasi dan Semua orang
KEGUNAAN
sahaja. rakan kongsi
sahaja.
Ada atau tiada
Ada Ada bergantung
FIREWALL
kepada
pengguna.
KELAJUAN Paling laju Laju Perlahan
RANGKAIAN 67
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

INTERNET ACCESS
Kaedah untuk mencapai internet

INTERNET SERVICE PROVIDER (ISP)


Syarikat atau organisasi yang menawarkan akses
Internet dan perkhidmatan yang berkaitan kepada
pengguna.

INTERNET CONNECTIONS
DIAL -UP
Memerlukan modem untuk menyambung ke
internet dan anda membayar untuk panggilan
setiap kali anda dial-up.
Sambungan Dial-up perlahan berbanding dengan
jalur lebar, dan biasanya terlalu lambat untuk
video dan membuat panggilan suara dan video di
internet.
BROADBAND
Jalur lebar merupakan sambungan internet
kelajuan tinggi.
Tidak seperti dial-up, dengan jalur lebar talian
telefon anda tidak diikat.
Anda boleh membuat panggilan telefon dan di
internet pada masa yang sama.
Dengan jalur lebar, anda boleh menonton berita
secara langsung, memuat turun dan berkongsi fail
besar dengan cepat . 68
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

COMMUNICATION DEVICES :
HARDWARE REQUIREMENTS
PERKAKASAN FUNGSI
NETWORK Membolehkan komputer
INTERFACE mengakses rangkaian komputer.
CARD (NIC)
WIRELESS Membolehkan penghantaran data
NETWORK secara wireless.
INTERFACE
CARD (WNIC)
Membolehkan komputer
INTERNAL AND
menghantar data melalui telefon
EXTERNAL
atau kabel.
MODEM
Menukar Isyarat analog kepada
isyarat digital dan sebaliknya.
Digunakan untuk penyambungan
HUB ATAU LAN.
SWITCH

Menyambungkan beberapa
komputer atau router yang lain
ROUTER
dan menghantar data ke destinasi
yang sepatutnya.
membolehkan komputer
memindahkan data.
WIRELESS
Membolehkan maklumat
ACCESS POINT
dipindahkan secara wireless
kepada peranti wireless yang lain
atau rangkaian biasa.
69
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

TRANSMISSION MEDIA
Medium untuk penghantaran maklumat
PHYSICAL WIRELESS
TRANSMISSION MEDIA TRANSMISSION MEDIA
Guided medium Unguided medium
CONTOH Guna gelombang elektromagnetik
twisted-pair cable, coaxial cable and untuk penghantaran data.
fibre optic cable Guna frekuensi radio, gelombang
infrared sebagai pembawa isyarat.
CONTOH
Bluetooth,Infrared

PHYSICAL TRANSMISSION MEDIA


TWISTED-PAIR Dua wayar kuprum yang terpiuh antara satu
sama lain.
CABLE Disambungkan kepada RJ-45.
2 Jenis - Unshielded Twisted-Pair (utp)
dan Shielded Twisted Pair (STP).

COAXIAL CABLE Sejenis kabel dari tembaga yang diselimuti


dengan beberapa pelindung.
Pelindung ini terdiri dari pelindung luar,
pelindung anyaman tembaga serta isolator
plastik.

FIBRE OPTIC CABLE menggunakan cahaya untuk penghantaran data.


Terasnya terdiri daripada berpuluh-puluh atau
beratus-ratus helai kaca nipis atau plastik yang
menggunakan cahaya untuk menghantar
isyarat. 70
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

WIRELESS TRANSMISSION MEDIA


Menggunakan gelombang elektromagnet untuk
menghantar data antara peranti.

RADIO WAVES MICRO WAVES INFRA RED

Gelombang Gelombang Isyarat Infra-


elektromagnetik elektromagnetik yang Merah
yang berfrekuensi berfrekuensi diantara berfrekuensi
diantara 3 KHz 3 GHz and 300 GHz. antara 300
CIRI and 1 GHz. GHz to 400
THz.
Untuk
kegunaan
jarak dekat.
Omnidirectional Unidirectional
Pelbagai arah Satu arah antenna
ARAH penghantar dan
penerima perlu sejajar

Terdedah kepada tidak boleh Tidak boleh


gangguan menembusi digunakan untuk
daripada antenna dinding, jarak jauh
KELEMAHAN
yang lain tidak boleh
diletakkan didalam
bangunan. 71
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

CRIMPING
Kabel diperlukan untuk menyambung
komputer kepada LAN.
Terdapat dua jenis kabel.
Straight cable dan Crossed cable.

STRAIGHT CABLE CROSSED CABLE


digunakan untuk digunakan untuk
menyambung komputer sambungan terus antara
melalui hub dua komputer tanpa
menggunakan hub.

72
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

NETWORK OPERATING SYSTEMS (NOS)


Perisian Sistem pengoperasian (OS) yang
khas untuk membolehkan rangkaian
berfungsi dengan lebih baik.
CONTOH : Windows NT, Windows 2000
Server, Windows Server 2003,Red Hat Linux

73
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

PERISIAN CLIENT
CLIENT SOFTWARE

WEB EMAIL FILE TRANSFER


BROWSER CLIENT PROTOCOL (FTP)

FUNGSI CONTOH
WEB membolehkan pengguna Mozilla Firefox
BROWSER untuk memapar dan Google Chrome
berinteraksi dengan Internet Explorer
dokumen-dokumen Safari
HTML
EMAIL digunakan untuk MS Outlook
CLIENT membaca dan
menghantar e-mel.

FILE Digunakan untuk Filezilla


TRANSFER menyambung dua
komputer melalui
PROTOCOL internet supaya pengguna
(FTP) boleh memindahkan fail
dan melaksanakan arahan
fail pada komputer lain.

74
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

PERKHIDMATAN INTERNET
BLOG Merujuk kepada teks yang dihasilkan oleh
pengarang tentang pemikiran, pengalaman
atau minat masing-masing

WORLD koleksi dokumen elektronik dari seluruh


WIDE WEB dunia.
(WWW) Setiap dokumen elektronik di web ini
dipanggil laman web yang boleh
mengandungi teks, grafik, audio dan video.

EMAIL Penghantaran mesej dan fail melalui


rangkaian komputer

INTERNET Perbualan masa nyata (real time ) yang


RELAY CHAT berlaku pada komputer
(IRC)

SEARCH Laman web membantu mencari maklumat .


ENGINES

75
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

MOBILE COMPUTING
Keupayaan menggunakan teknologi secara wireless
untuk menyambung dan menggunakan maklumat
berpusat atau perisian aplikasi melalui peranti
mudahalih dan peranti wireless yang lain.

PERSONAL AREA VIRTUAL PRIVATE WIRELESS LOCAL WIRELESS


NETWORK NETWORK AREA NETWORK METROPOLITAN
(PAN) (VPN) (WLAN) AREA NETWORK
(WiMAX)
Rangkaian Rangkaian yang Sejenis LAN yang Menghubungkan
komputer yang menggunakan menggunakan WiFi hotspots
digunakan untuk infrastruktur gelombang radio kepada internet
komunikasi telekominikasi berfrekuensi Kelajuan lebih
antara peranti awam, contohnya tinggi untuk tinggi, jarak lebih
komputer internet untuk berhubung jauh dan bilangan
(termasuk telefon menghubungkan dengan setiap pengguna lebih
dan PDA) yang dengan pejabat nod (komputer). ramai
hampir kepada atau individu yang berbanding WiFi
manusia. mempunyai
capaian terhadap
rangkaian
peribadi sesebuah
organisasi. 76
77
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

MULTIMEDIA
Multimedia ialah mempersembahkan
maklumat dengan menggunakan kombinasi
teks, audio, grafik, video dan animasi.

INTERAKTIVITI MULTIMEDIA
Interaktiviti merujuk kepada cara pengguna berinteraksi
dengan aplikasi multimedia atau program.

INTERAKTIVITI

LINEAR NON -LINEAR

LINEAR NON-LINEAR
Pengguna tidak boleh mengawal Pengguna boleh mengawal
kandungan multimedia. kandungan multimedia.
Komunikasi satu hala. Komunikasi dua hala.
Contoh : Menonton TV, Filem Contoh : Permainan Video, Melayari
laman web, Menggunakan perisian
interaktif 78
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

MEDIUM PENGHANTARAN
Merujuk kepada bagaimana bahan multimedia itu diedarkan/dipasarkan.

MEDIUM OF DELIVERY

WEB-BASED CD-BASED

WEB-BASED CD -BASED
Multimedia dipersembahkan Multimedia dipersembahkan
melalui laman web. dalam bentuk cakera padat (CD).

Saiz gambar yang terhad dan Boleh menyimpan elemen


video yang beresolusi rendah. multimedia resolusi tinggi.

Maklumat boleh diubah, rosak, Maklumat disimpan secara kekal


atau dipadam oleh individu yang dan tidak boleh diubah
tidak bertanggungjawab.

Maklumat dalam multimedia Maklumat dalam multimedia


boleh dikemaskini dengan mudah mudah ketinggalan zaman.
Kos Murah Kos Mahal

79
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

MULTIMEDIA ELEMENTS
ELEMEN MULTIMEDIA

TEXT GRAFIK VIDEO AUDIO ANIMASI

ELEMEN STATIK ELEMEN DINAMIK

STANDARD FILE FORMATS


cara untuk menyimpan maklumat dalam komputer.

TYPE FILE FORMATS


TEXT FILES doc , txt , rtf

AUDIO FILES wav , MIDI , aif, aiff , wma , mp3


GRAPHIC FILES Jpg, gif, tiff , bmp , png , psd
VIDEO FILES avi, mov , mpeg , wmv
ANIMATION FILES swf , gif , swi

80
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

81
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
AUTHORING TOOL
Perisian yang digunakan untuk membangunkan bahan multimedia

AUTHORING TOOL CONCEPT


TIME FRAME
ICON CONCEPT CARD CONCEPT
CONCEPT

TIME FRAME ICON CARD


CONCEPT CONCEPT CONCEPT
Elemen multimedia Elemen multimedia Elemen multimedia
disusun dalam bentuk disusun dalam bentuk disusun seperti muka
garisan masa. kerangka berstruktrur. surat dalam buku atau
susunan kad
Mengandungi lapisan- Pengguna boleh Boleh menambah
lapisan yang mempunyai mempersembahkan transaksi antara setiap
beberapa frame. urutan logik dengan muka dan pada bahan
menarik ikon dari menu itu sendiri
ikon.
CONTOH CONTOH CONTOH
Flash and director Authorware and Toolbook, Hypercard
iconauthor and Supercard.

82
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

WEB EDITOR
Program yang digunakan untuk membuat laman web.
Laman Web ditulis dalam Hypertext Markup
Language (HTML)

WEB EDITOR
WHAT YOU SEE IS WHAT
TEXT-BASED YOU GET (WYSIWYG).

PERBEZAAN ANTARA
TEXT-BASED EDITOR DAN WYSIWYG EDITOR.
TEXT BASED WYSIWYG

Berasaskan teks Berasaskan grafik


Tidak ramah pengguna Ramah pengguna
Tiada sampah HTML Ada sampah HTML
Perlu ada pengetahuan HTML Tidak perlu ada pengetahuan HTML
Susah untuk menyelitkan arahan Mudah untuk menyelitkan arahan
tertentu tertentu
Tidak boleh membayangkan Mudah untuk membayangkan
rekabentuk rekabentuk
CONTOH : Notepad, PSPad CONTOH : Dreamweaver, Frontpage

NOTEPAD MICROSOFT 83
FRONTPAGE
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

USER INTERFACE
Menyediakan antaramuka untuk
pengguna berinteraksi dengan sistem.

PRINSIP ANTARAMUKA

CONSISTENCY Rekabentuk antaramuka adalah sama di setiap skrin


Label yang jelas pada setiap ikon, mudah untuk
difahami
CLARITY
Menggunakan ikon atau grafik yang sesuai untuk
mewakili maklumat
Setiap bahagian perlu relevan/sesuai dengan tajuk.
CONTEXT Idea yang dipersembahkan perlu berkait dengan tajuk

NAVIGATION Pengguna boleh bergerak menggunakan menu.

Membolehkan pengguna mencari kata kunci atau


SEARCH
glosari.
Menyediakan maklumat sokongan dan help file untuk
LEARNABILITY memudahkan pemahaman terhadap sistem.

Pengguna boleh melayari mana-mana bahagian tanpa


FLEXIBITLITY
sekatan.

PERSONALISATION Pengguna boleh membina pembelajaran sendiri. 84


LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

PRINSIP PAPARAN SKRIN CASPER


Bagaimana program multimedia akan
dipaparkan di skrin komputer.

Grafik dan teks perlu disusun di kedudukan


CONTRAST
yang terbaik.
Elemen multimedia disusun di kedudukan
ALIGNMENT
yang terbaik.
Program multimedia perlu ringkas, menarik
SIMPLICITY dan mudah difahami.
Mengabungkan elemen yang sama dan yang
PROXIMITY
berkaitan.
Mereka titik fokus di skrin untuk menarik
EMPHASIS
minat pengguna.
Konsep pengulangan yang sama dari segi
REPETITION tekstur, warna, saiz tulisan dan gaya
persembahan.
85
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

MULTIMEDIA PRODUCTION TEAM


PROJECT MANAGER

SUBJECT
MATTER EXPERT

AUDIO-VIDEO INSTRUCTIONAL
GRAPHIC ARTIST PROGRAMMER
TECHNICIAN DESIGNER

JAWATAN BIDANG TUGAS


Menentukan skop projek.
PROJECT Berbincang dengan pelanggan
MANAGER Mencari sumber kewangan, peralatan dan kemudahan.
Menguruskan pasukan produksi
Melakukan kajian mengenai kandungan program
SUBJECT
multimedia.
MATTER EXPERT
Menyediakan bahan
GRAPHIC Membangunkan elemen grafik seperti latarbelakang,
ARTISTS butang, kolaj gambar, objek 3D, logo dan animasi.
Menyunting kesan bunyi, merakam dan menyunting
AUDIO-VIDEO muzik.
TECHNICIAN
Merakam, menyunting dan pendigitalan video.
INSTRUCTIONAL Menentukan strategi yang terbaik untuk
DESIGNER mempersembahkan maklumat.
Menulis kod aturcara menggunakan alat pengarangan
PROGRAMMER Menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam
program multimedia. 86
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

FASA FASA FASA FASA FASA FASA


ANALISIS REKABENTUK PELAKSANAAN PENGUJIAN PENILAIAN PENERBITAN

PRE-PRODUCTION PRODUCTION POST -PRODUCTION

Temubual pelanggan dapatkan kehendak pelanggan.


ANALYSIS Kenalpasti masalah dapatkan kaedah penyelesaian terbaik
PHASE Kenalpasti semua keperluan yang perlu dimasukkan dalam
multimedia

DESIGN Bina cartaalir (Flow Chart)


PHASE Bina papan cerita (storyboard)

IMPLEMENTATION Memulakan kerja menukar rekaan kepada bahan yang


hendak dibuat.
PHASE
Menguji bahan yang telah siap.
Gunakan senarai semak (checklist)
TESTING
Memastikan bahan yang dibina telah memenuhi semua
PHASE kehendak.
Memperbaiki bahan jika ada masalah.

Bahan akan diuji oleh pengguna sasar untuk dinilai.


Pengguna sasar membuat penilaian dan memberikan
EVALUATION maklum balas.
PHASE Hasil maklumbalas akan dinilai, jika tiada masalah, boleh
terus dipasarkan, jika ada masalah, bahan tersebut perlu
diperbaiki

PUBLISHING Bahan dipasarkan - sama ada secara CD atau menggunakan


PHASE laman web. 87
88
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

PROGRAM
Sekumpulan arahan yang mengarahkan
komputer melaksanakan tugas

PROGRAMMING
Proses memasukkan arahan kepada komputer
oleh pengaturcara.

PROGRAMMING LANGUAGE
Sekumpulan perkataan, simbol dan kod
yang membolehkan manusia
berkomunikasi dengan komputer.

GENERATIONS OF PROGRAMMING LANGUAGE

89
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN

JENIS CIRI PENTERJEMAH CONTOH


Arahan dan data dicapai
oleh CPU secara
langsung.
Bahasa
1ST GEN Mesin
ditulis dalam kod binari. Tak perlu -
Setiap kenyataan
sepadan dengan satu
tindakan mesin

Bahasa menggunakan simbol


2ND GEN Himpunan dan kod. Assembler -

Guna perkataan yang PASCAL


3GL / hampir dengan bahasa FORTRAN
Compiler /
3RD GEN procedural inggeris.
interpreter.
BASIC
language COBOL
C/ C++

Bolehkan pengguna SQL


4GL /
masukkan data ke Compiler / NOMAD
4TH GEN Nonprocedural
pangkalan data interpreter. FOCUS
language

Menyediakan antara PROLOG


muka visual atau grafik, MERCURY
yang disebut untuk
mewujudkan kod
sumber.
Natural
membolehkan Compiler /
5TH GEN Language
pengguna berinteraksi interpreter.
dengan komputer
tanpa perlu apa-apa
pengetahuan khas.
Boleh guna teknologi
voice recognition.

90
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

PROGRAMING APPROACHES
Pendekatan atau teknik untuk melaksanakan pengaturcaraan

PROGRAMING APPROACHES

STRUCTURED OBJECT-ORIENTED
PROGRAMMING PROGRAMMING

Guna Model Top- Down Menggabungkan data dan


fungsi membentuk Objek.
TOP-DOWN : Setiap Objek berhubung
Keseluruhan program antara satu sama lain
dipecahkan kepada
bahagian-bahagian kecil.
Ianya dipanggil Module.
CONTOH CONTOH
ADA Smalltalk
Pascal Java
Fortran Visual Basic
C++ 91
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

TRANSLATOR
Menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin untuk
membolehkan komputer melaksanakan arahan yang diberi.

TRANSLATOR

ASSEMBLER INTERPRETER COMPILER

Menterjemah Menterjemah program Menghasilkan kod


Bahasa Himpunan secara langsung/terus dari sumber
kepada bahasa sumbernya. Kod sumber itu
mesin kemudiannya akan
diterjemah kepada
bahasa mesin

92
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
PERBEZAAN ANTARA
CONSTANT DAN VARIABLES
CONSTANTS VARIABLES
Nilainya tidak Nilainya boleh
berubah sepanjang berubah bila-bila
CIRI -CIRI
program. masa sepanjang
program.
Jika hendak Jika hendak
mengisytiharkan mengisytiharkan
KEGUNAAN sesuatu yang tidak sesuatu yang boleh
berubah sepanjang berubah sepanjang
program program

DATA TYPES

INTERGER DOUBLE STRING BOOLEAN

93
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

OPERATORS
Simbol atau notasi yang memberitahu komputer untuk melaksanakan
tertentu tindakan atau operasi.

OPERATORS

MATHEMETICAL RELATIONAL LOGICAL

LOGICAL
MATHEMATICAL RELATIONAL
(BOOLEAN)
Melaksanakan Membuat Melaksanakan
operasi perbandingan ke operasi logik
matematik atas dua nilai seperti
seperti tambah membuat
dan tolak perbandingan
ke atas dua
nilai Boolean.

94
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

PSEUDO CODES
Pseudo code ialah ayat dalam bentuk teks yang
menerangkan tentang logik dan aliran sesuatu program
komputer.

FLOW CHART
Diagram yang menggunakan simbol untuk
menunjukkan urutan prosedur dalam
sesuatu program.
Menerangkan tentang logik dan aliran
sesuatu program komputer secara grafik.

95
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

CONTROL STRUCTURES
Struktur Kawalan ialah susunan pernyataan dalam pengaturcaraan
yang membolehkan pengaturcara mengawal aliran sesuatu program.

CONTROL STRUCTURES

SEQUENCE SELECTION REPETITION


CONTROL CONTROL CONTROL

Pernyataan Membolehkan pilihan Pernyataan akan


dilaksanakan satu pernyataan yang diulang sehingga
demi satu hendak dilaksanakan. sampai pada kadar
mengikut urutan. yang ditetapkan

96
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

FASA PEMBANGUNAN PROGRAM

Kenalpasti Masalah
PROBLEM
Kenalpasti input, proses dan output bagi
ANALYSIS PHASE program.

PROGRAM DESIGN Bina flow chart


PHASE
Proses menulis kod dengan menggunakan
CODING PHASE bahasa pengaturcaraan.

TESTING AND Program yang telah siap akan diuji oleh


pengguna.
DEBUGGING Jika ada masalah, pengaturcara akan
PHASE memperbaiki masalah tersebut.

Dokumen Manual Pengguna


DOCUMENTATION Untuk rujukan pengguna yang
menggunakan program.
PHASE Untuk rujukan kepada pengaturcara.
97
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

TESTING AND DEBUGGING PHASE


TYPES OF ERRORS
TYPES OF ERRORS

SYNTAX LOGIC RUN-TIME


ERROR ERROR ERROR

SYNTAX ERROR Berpunca dari kesalahan ejaan, tertinggal huruf

Output yang dihasilkan tidak sama dengan


LOGIC ERROR
output yang sepatutnya
RUN-TIME Ralat yang berlaku semasa program dijalankan.
ERROR

DOCUMENTATION PHASE

INTERNAL EXTERNAL
DOCUMENTATION DOCUMENTATION
Ditulis semasa program dibuat Manual Pengguna
Sebagai catatan dan rujukan
kepada pengaturcara 98
99
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

Data ialah seperti bahan mentah, ianya


tidak tersusun dan tidak mempunyai
DATA
nilai/makna.
Data boleh jadi teks, nombor, imej,
audio an video.
Data yang telah disusun yang
INFORMATION mempunyai maksud tertentu dan
bermakna kepada pengguna.

Sekumpulan komponen yang berkaitan


INFORMATION
yang mengumpul data, memproses
SYSTEM
data dan menyediakan maklumat.

100
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

KEGUNAAN SISTEM MAKLUMAT

PENDIDIKAN PERNIAGAAN PENGURUSAN


Merekod statistik Menjalankan Melihat rekod
pelajar dan gred urusan jual beli atas pekerja
Membantu pelajar talian. Menganalisa produk,
dan guru dalam Bantu merancang perkhidmatan dan
pembelajaran dan penghantaran harga
perbincangan atas barang dan Memproses
talian perkhidmatan tempahan pelanggan
Menyimpan bahan Membuat Menguruskan kadar
pengajaran untuk tempahan bilik dan produksi/pembuatan
portal menyemak kadar Merekod inventori
pembelajaran yang terbaik produk

101
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT

Data sangat penting dalam sistem maklumat.


Tanpa data, keputusan dan kesimpulan tidak dapat
DATA dibuat.
Data yang betul membantu sistem membuat
keputusan yang betul.
Merujuk kepada semua peralatan komputer yang
digunakan.
HARDWARE
Juga meliputi medium data itu direkodkan seperti di
atas kertas, dalam disket atau CD.
Merujuk kepada perisian/program untuk komputer.
SOFTWARE Membolehkan komputer melaksanakan arahan yang
berkaitan dengan pemprosesan maklumat.
Merujuk kepada pembangun sistem dan pengguna
PEOPLE
akhir.
Arahan/Panduan kepada pengguna untuk
PROCEDURES menggunakan sistem maklumat.
Dalam bentuk manual pengguna.
102
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
INTERRELATIONSHIP BETWEEN
INFORMATION SYSTEMS COMPONENT
HARDWARE

DATA SOFTWARE

PROCEDURES PEOPLE

DATA SOFTWARE HARDWARE PEOPLE PROCEDURE


DATA - data Data - people - procedure
diperlukan diperlukan memerlukan diperlukan untuk
untuk mengisi untuk data untuk menguruskan data
maklumat menentukan memproses dengan betul.
dalam penggunaan maklumat.
software. hardware yang
betul
SOFTWARE data Software People Procedure
diperlukan dipasang ke menggunakan membantu
untuk dalam software untuk menggunakan
mengisi hardware. mengendalikan software dengan
maklumat system. betul.
dalam
software
HARDWARE Data Software People Procedure
diperlukan dipasang ke diperlukan membantu
untuk dalam untuk menggunakan
menentukan hardware mengendalikan hardware dengan
penggunaan hardware betul.
hardware
yang betul
PEOPLE people People People People
memerlukan menggunakan diperlukan mengunakan
data untuk software untuk untuk procedure untuk
memproses mengendalikan mengendalikan melaksanakan
maklumat. system. hardware tugas.

PROCEDURE procedure Procedure Procedure People


diperlukan membantu membantu mengunakan
untuk menggunakan menggunakan procedure
menguruskan software hardware untuk
data dengan dengan betul dengan betul. melaksanakan 103
betul. tugas.
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

JENIS SISTEM MAKLUMAT


JENIS SISTEM MAKLUMAT

MIS TPS DSS EIS ES

MANAGEMENT Menyediakan maklumat aktiviti harian perniagaan


INFORMATION kepada pengurus.
SYSTEMS Membantu pengurus mengendalikan perniagaan
(MIS) dengan dengan lebih efisien

TRANSACTION Merekod transaksi perniagaan.


PROCESSING Merekodkan transaksi harian ke dalam pangkalan data
SYSTEMS
(TPS)
DECISION Membantu pengurus membuat keputusan yang
SUPPORT terbaik.
SYSTEMS Membantu menganalisa maklumat, mengenalpasti
(DSS) masalah dan membuat keputusan.

EXECUTIVE Membantu pegurusan atasan merancang strategi.


INFORMATION Digunakan untuk meramal perkembangan masa
SYSTEM hadapan.
(EIS)
EXPERT Menyimpan maklumat/pengetahuan dan membuat
SYSTEM cadangan kepada pengguna.
(ES)
104
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

HIERARCHY OF DATA
BITS

BYTES

Bit diwakili oleh 0 untuk OFF


dan 1 untuk ON.
FIELDS BIT Unit yang terkecil yang boleh
disimpan didalam pangkalan
data
1 bait bersamaan dengan 8 bit.
RECORDS BYTE Setiap bait mewakili satu
karakter.
Data yang mengandungi satu
atau lebih karakter
FILES FIELD Unit maklumat yang terkecil
didalam pangkalan data
RECORD Koleksi medan yang berkaitan.

DATABASE FILE Koleksi rekod yang berkaitan.

105
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
DATABASE
Pangkalan data ialah koleksi maklumat yang tersusun
mengenai sesuatu bidang tertentu.

Membolehkan kandungan/bahan mudah dibuka,


dikemaskini, disimpan dan dicapai.

DBMS
DBMS ialah program yang mengakses maklumat dari
pangkalan data.

Menyediakan antaramuka antara pangkalan data dengan


pengguna.

Membolehkan pengguna untuk, mengubahsuai dan


menyimpan maklumat didalam pangkalan data.

Contoh DBMS : Oracle, SQL Server dan Microsoft Access.

KELEBIHAN MENGGUNAKAN DATABASE


MINIMIZES DATA Data tak perlu diisi berulangkali.
REDUNDANCY
Bila pengguna mengubahsuai data,
DATA INTEGRITY IS
data yang sama juga akan berubah
ASSURED
secara otomatik di fail yang lain.
DATA CAN BE SHARED Data boleh dikongsi.
INFORMATION Semua orang boleh mengakses dan
CAN BE ACCESSED menguruskan data.
EASILY
106
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

4 OBJEK DALAM DATABASE

Koleksi maklumat mengenai sesuatu


TABLE topik.

Mendapatkan maklumat khusus


QUERY daripada jadual, berdasarkan kriteria
yang diberi.
Antaramuka/Borang untuk memasukkan
FORM data.

Laporan/ Hasil
REPORT
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
RELATIONSHIP BETWEEN
FIELD, RECORD AND FILE

Maklumat yang spesifik dalam jadual.


FIELD Biasanya dipaparkan dalam bentuk lajur didalam jadual

Koleksi medan tentang seseorang, tempat atau benda di


RECORD
dalam jadual.
Rekod disusun dalam baris.
Sekumpulan data yang disusun dalam lajur dan baris.
FILE Dikumpulkan bersama untuk tujuan yang
tertentu/spesifik
108
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

PRIMARY KEY
Kekunci primer ialah medan yang unik yang mewakili
setiap rekod dalam jadual.
Kekunci ini perlu ada nilai dan tidak boleh dibiarkan
kosong.
Kekunci primer memastikan kebolehpercayaan data ,
mengelakan pengulangan data.

FOREIGN KEY
Kekunci asing ialah medan yang bersamaan
dengan kekunci primer di jadual yang lain.
Ianya mengandungi data yang sama.

PERBEZAAN ANTARA
PRIMARY KEY DAN FOREIGN KEY
PRIMARY KEY FOREIGN KEY
Kekunci primer mesti Kekunci asing boleh
mempunyai nilai yang unik mempunyai nilai yang
sama/berulang

Kekunci Primer berhubung Kekunci asing berhubung


dengan data dalam jadual. dengan kekunci primer di
jadual yang lain.
109
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

RELATIONSHIP
Sambungan antara medan yang mempunyai
nilai yang sama di panggil relationships.

Sambungan dari Primary Key dari satu jadual


ke Foreign Key jadual yang lain.

KEPENTINGAN RELATIONSHIP
Data tidak perlu diisi berulangkali.
Memudahkan untuk bina queries, forms dan reports

JENIS RELATIONSHIP

Satu entiti yang dikaitkan dengan entiti yang lain.


CONTOH : Setiap pekerja dalam satu jabatan yang
ONE TO ONE
sama.
Satu entiti dikaitkan dengan pelbagai entiti lain.
ONE TO MANY CONTOH : Sebuah syarikat dengan pekerja yang bekerja
di salah satu cawangan / pejabat / negara.
Banyak entiti yang dikaitkan dengan pelbagai entiti lain.
CONTOH : Dalam sebuah syarikat, pekerja dikaitkan
MANY TO MANY dengan beberapa projek (siap / sedia ada), dan pada
masa yang sama, projek tersebut ada kaitan dengan
pekerja syarikat yang lain.
110
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

DATA MANIPULATION
Merujuk kepada operasi mengakses, mengesan, menyusun,
mengubahsuai dan menguruskan data dalam pangkalan data.

UPDATE Kemaskini data.

INSERT Tambah data.

DELETE Buang data.

RETRIEVE Mendapatkan data..

SORT Menyusun rekod.

FILTER Menapis rekod

SEARCH Mencari rekod.

111
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

FASA PEMBANGUNAN
SISTEM MAKLUMAT
Analysis Phase
Mengenalpasti keperluan
ANALYSIS pengguna.
PHASE Mengenalpasti input, proses
dan output sistem.
Design Phase
DESIGN Bina Entity Relationship
PHASE Diagram (ERD).

Pembangun sistem akan


Implementation IMPLEMENTATION membina pangkalan data
Phase PHASE menggunakan perisian
pangkalan data..
Sistem akan diuji oleh
TESTING pengguna sasar.
Testing Phase PHASE Jika ada masalah, sistem akan
diperbaiki.
Pembangun sistem akan
DOCUMENTATION
menghasilkan dokumentasi
Documentation PHASE
untuk program tersebut.
Phase
Pembangun sistem akan
berterusan menyediakan
MAINTENANCE sistem sokongan.
PHASE Mereka akan memantau
Maintenance prestasi sistem dan melakukan
Phase perubahan jika perlu.

112
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)


ERD digunakan secara meluas dalam reka bentuk pangkalan data.
ERD adalah gambaran grafik struktur logik pangkalan data
ERD adalah model yang mengenal pasti konsep-konsep atau entiti
yang wujud dalam sistem dan hubungan antara entiti-entiti.

KEGUNAAN ERD
Penganalisis pangkalan data / pereka lebih memahami
maklumat yang terkandung di dalam pangkalan data melalui
ERD.
ERD berfungsi sebagai alat dokumentasi.
ERD digunakan untuk menerangkan struktur logik pangkalan
data kepada pengguna.

113
114

Anda mungkin juga menyukai