Anda di halaman 1dari 73

Soal-Soal Latihan

Logika dan Algoritma


PERTEMUAN 1

PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN


ALGORITMA
1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang
harus dilakukan adalah :
a.Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk


menyelesaikan sebuah masalah disebut :
a. Proses
b. Program
c. Algoritma
d. Prosesor
e. Step
2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk
menyelesaikan sebuah masalah disebut :
a. Proses d. Prosesor
b. Program e. Step
c. Algoritma

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat


berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
d. Bahasa Asing
e. Sembarang bahasa asal terstruktur
3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat
berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
d. Bahasa Asing
e. Sembarang bahasa asal terstruktur

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :


a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
e. Saat Program di eksekusi
4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
e. Saat Program di eksekusi
5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah Pseudocode Flowchart Program
Eksekusi Hasil
b. Masalah Algoritma Flowchart Program
Eksekusi Hasil
c. Masalah Model Algoritma Eksekusi Hasil
d. Masalah Model Algoritma Program Eksekusi
Hasil
e.Algoritma Program Model Eksekusi - Hasil
5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah Pseudocode Flowchart Program
Eksekusi Hasil
b. Masalah Algoritma Flowchart Program
Eksekusi Hasil
c. Masalah Model Algoritma Eksekusi Hasil
d. Masalah Model Algoritma Program Eksekusi
Hasil
e. Algoritma Program Model Eksekusi - Hasil
1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang
harus dilakukan adalah :
a.Membuat program d. Proses
b. Membuat Algoritma e. Mempelajari program
c. Membeli komputer
PERTEMUAN 2

KONSEP ALGORITMA
1. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan
kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong
dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang
terbawa adalah :
a.10 d. 10 dan 15
b. 15 e. Kosong
c.10 atau 15

2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila


warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi
ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah d. Putih
b. Ungu e. Abu-abu
c. Hijau
2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila
warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka ungu. Jika
kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah d. Putih
b. Ungu e. Abu-abu
c. Hijau

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q


menjadi :
a. Menjadi Sembarang Nilai
b. Menjadi hampa
c. Q tetap
d. Menjadi 0
e. P tetap
3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan
nilai Q menjadi :
a. Menjadi Sembarang Nilai
b. Menjadi hampa
c. Q tetap
d. Menjadi 0
e. P tetap

4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b;


b=a akan mengakibatkan :
a. a=0 , b=5 e. a=b
b. a=10, b=5 d. a=10, b=10
c. a=10 , b=0
4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b ;
b=a akan mengakibatkan :
a. a=0 , b=5 e. a=b
b. a=10, b=5 d. a=10, b=10
c. a=10 , b=0

5. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q


masing-masing adalah:
a. 15 dan 0 e. 0 dan 10
b. 0 dan 15 d. 10 dan 15
c. 15 dan 15
5. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q
masing-masing adalah:
a. 15 dan 0 e. 0 dan 10
b. 0 dan 15 d. 10 dan 15
c. 15 dan 15
1. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10
buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila
yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN
Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa
adalah :
a.10 d. 10 dan 15
b. 15 e. kosong
c.10 atau 15
PERTEMUAN 3

KONSEP TIPE DATA


1. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False
pada Bahasa pemrograman C++ , adalah :
a. string d. Char
b. Bool e. long int
c. Int

2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya


tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :
a. float d. Char
b. Bool e. long int
c. Int
2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya
tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :
a. float d. Char
b. Bool e. Long int
c. Int

3. Program C++ dirancang pertama kali oleh :


a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie
b.Blaise Pascal e. Al Khalamizni
c. Prof. Niklaus Wirth
3. Program C++ dirancang pertama kali oleh :
a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie
b.Blaise Pascal e. Al khalamizni
c. Prof. Niklaus Wirth

4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter


adalah :
a. string
b. int
c. char
d. bool
e. Long Int
4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter
adalah :
a. string
b. int
c. char
d. bool
e. Text

5. Pada Tipe data Bool, berlaku operator-operator :


a. IF
b. AND, OR, NOT
c. True, False
d. CASE
e. number
5. Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
a. IF
b. AND, OR, NOT
c. True, False
d. CASE
e. Number
1. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada
bahasa pemrograman C++ , adalah :
a. IF
b. Boolean
c. Integer
d. Character
e. Long Int
PERTEMUAN 4

DIAGRAM ALUR (FLOWCHART)


1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu
proses adalah.
a. Terminal d. Input
b. Preparation e. Output
c. Decision

2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada


pembuatan flowchart menggunakan simbol.

a. d.

b. e.

c .
.
2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan
flowchart menggunakan simbol.
a. d.

b. e.

c.

3. Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung


dalam satu halaman yang sama adalah ...
a. d.
b e.

c.
3. Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung
dalam satu halaman yang sama adalah ...
a. d.

b e.

c.

4. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang


menggunakan bahasa awam disebut :
a. Algoritma d. Flowchart
b. Pseudocode e. Program
c. prosedur
4. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang
menggunakan bahasa awam disebut :
a. Algoritma d. Flowchart
b. Pseudocode e. Program
c. Prosedur
5. Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk
mencetak keluaran adalah.
a. d.

b. e.

c.
5. Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk
mencetak keluaran adalah.
a. b.

c. d.

e.

1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir


suatu proses adalah.
a. Terminal d. Input
b. Preparation e. output
c. Decision
PERTEMUAN 5

STRUKTUR LOOPING
1. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan
(looping) adalah :
a. For
b. DoWhile
c. While
d. If
e. else

2. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut


a. Branching
b. Looping
c. Rekursif
d. Iteratif
e. searching
2. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut
a. Branching
b. Looping
c. Rekursif
d. Iteratif
e. Searching

3.Diberikan penggalan algoritma :


while (x>7)
x- - ;
cout<<x ;
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-
turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 8
3. Diberikan penggalan algoritma : while (x>7)
x- - ;
cout<<x ;
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang
ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 8

4. Diberikan penggalan algoritma : do


cout<<x ; x--
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang
ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7,6 b. 9, 8 ,7 c. 9 d. 8, 7 e. 7
4. Diberikan penggalan algoritma : do
cout<<x ; x-- ;
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang
ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 7

5. Diberikan penggalan algoritma : do


x- - ; cout<<x ;
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang
ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 8 d. 8, 7 e. 9
5. Diberikan penggalan algoritma : do
x- - ; cout<<x ;
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang
ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 8 d. 8, 7 e. 9
1. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan
(looping) adalah :
a. For
b. DoWhile
c. While
d. If
e. Else
PERTEMUAN 6

STRUKTUR REKURSIF
1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh
proses :
a. Iteratif
b. Transitif
c. Rekursif
d. Branching
e. Sorting

2. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut


proses :
a. Iteratif
b. Transitif
c. Rekursif d
. Branching
e. Searching
2. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut
proses :
a. Iteratif
b. Transitif
c. Rekursif
d. Branching
e. Searching

3. Rekursif adalah :
a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil
b. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri
c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur
d. Suatu prosedur Looping
e. Suatu proses Searching
3. Rekursif adalah :
a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil
b. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri
c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur
d. Suatu prosedur Looping
e. Suatu proses Searching

4. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N


buah piringan ke menara tujuannya adalah :
a. 2n +1
b. 2n -1
c. 2n+1
d. 2n-1
e. 2n
4. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N
buah piringan ke menara tujuannya adalah :
a. 2n +1
b. 2n -1
c. 2n+1
d. 2n-1
e. 2n

5. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan


banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan
pemindahan sebanyak :
a. 19 kali d. 32 kali
b. 63 kali e. 33 kali
c. 31 kali
5. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan
banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan
pemindahan sebanyak :
a. 19 kali
b. 63 kali
c. 31 kali
d. 32 kali
e. 33 kali
1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh
proses :
a. Iteratif
b. Transitif
c. Rekursif
d. Branching
e. Sorting
PERTEMUAN 9

LARIK ATAU ARRAY


1. Kumpulan Elemen Elemen yang terurut dan memiliki
tipe data yang sama disebut:
a. Rekursif
b. Record
c. Array
d. File
e. Direktori

2. int nilai [6];


Variabel nilai dalam statement diatas merupakan :
a. tipe data
b. nama array
c. jumlah baris
d. jenis array
e. Jenis Data
2. int nilai [6];
Variabel nilai dalam statement diatas merupakan :
a. tipe data
b. nama array
c. jumlah baris
d. jenis array
e. Jenis Data

3. Sebuah matriks dideklarasikan sbb:


Int nilai [3] [4] ;
Jumlah elemen dari matriks tsb adalah :

a. 7 d. 12
b. 4 e. 8
c. 3
3. Sebuah matriks dideklarasikan sbb:
Int nilai [3] [4] ;
Jumlah elemen dari matriks tsb adalah :
a. 7
b. 4
c. 3
d. 12
e. 8

4. Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondidsi


A[I,J] = I , Jika I <= J, A[I,J] = J,
Jika I>J Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah :
a. 1 d. 4
b. 2 e.6
c. 3
4. Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondidsi
A[I,J] = I , Jika I <= J, A[I,J] = J,
Jika I>J Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah :
a. 1 d. 4
b. 2 e. 6
c. 3

5. Dibawah ini merupakan hal-hal yang harus dikemukakan


dalam mendeklarasikan suatu
bentuk Array , kecuali :
a. tipe array d. nama array
b. tipe data e. ukuran Data
c. ukuran array
5. Dibawah ini merupakan hal-hal yg harus dikemukakan
dalam mendeklarasikan suatu
bentuk Array , kecuali :
a. tipe array d. nama array
b. tipe data e. ukuran Data
c. ukuran array

1. Kumpulan Elemen Elemen yang terurut dan memiliki


tipe data yang sama disebut:
a. Rekursif d. File
b. Record e. Direktori
c. Array
PERTEMUAN 10

METODE DIVIDE AND CONQUER


1. Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah :
a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi
pemindahan data
b. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi
pemindahan data
c. Jumlah Operasi perhitungan
d. Jumlah Operator
e. Jumlah Operasi

2. Teknik Devide and Conguer digunakan dalam


memecahkan masalah antara lain :
a. Array d. Sorting & Searching
b. Max & Min e. Branching
c. Matrix
2.Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah
antara lain :
a. Array d. Sorting & Searching
b. Max & Min e. Branching
c. Matrix

3. Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda (1<k


< n ) . Dari k subset yang berbeda akan terdapat k subproblem dan
setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing . Hal ini
merupakan prinsip dasar dari :
a. D and C
b. Searching
c. Sorting
d. Rekursif
e. Branching
3. Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda
( 1 < k < n ) . Dari k subset yang berbeda akan terdapat k
subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya
masing-masing . Hal ini merupakan prinsip dasar dari :
a. D and C
b. Searching
c. Sorting
d. Rekursif
e, Branching

4. Usaha untuk mengurutkan kumpulan kumpulan data


dalam suatu array disebut :
a. Searcing d. Concuer
b. Sorting e. D and C
c. Divide
4. Usaha untuk mengurutkan kumpulan kumpulan data
dalam suatu array disebut :
a. Searcing
b. Sorting
c. Divide
d. Concuer
e. D and C

5. Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik


sorting, kecuali :
a. Bubble
b. Heap
c. Fibonacci
d. Insertion
e. Selection
5. Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik
sorting, kecuali :
a. Bubble d. Insertion
b. Heap e. Selection
c. Fibonacci

1. Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah :


a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi
pemindahan data
b. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi
pemindahan data
c. Jumlah Operasi perhitungan
d. Jumlah Operator
e. Jumlah Operasi
PERTEMUAN 11

TEHNIK SEARCHING
1. Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah
elemen dari beberapa elemen yang ada disebut :
a. Searching
b. Sorting
c. Divide
d. Conquer
e. Rekursif

2. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal


dengan Linier/Sequential Search disebut :
a. StraitMaxMin
b. Binary Search
c. D AND C
d. Knapsack
e. Graph
2. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan
Linier/Sequential Search disebut :
a. StraitMaxMin
b. Binary Search
c. D AND C
d. Knapsack
e. Graph

3. Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari


posisi awal dikenal dengan istilah :
a. Binary Searching
b. Random Searching
c. Sequential Searching
d. Binary Searching
e. Binary
3. Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari
posisi awal dikenal dengan istilah :
a. Binary Searching
b. Random Searching
c. Sequential Searching
d.Binary Searching
e. Binary

4. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah


dan kita akan melakukan pencarian data pada deret
tersebut dengan teknik linier search, maka akan
membutuhkan waktu maksimal :
a. 400 kali d. 950 kali
b. 95 kali e. 947 kali
c. 470 kali
4. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah
dan kita akan melakukan pencarian data pada deret
tersebut dengan teknik linier search, maka akan
membutuhkan waktu maksimal :
a. 400 kali d. 950 kali
b. 95 kali e. 947 kali
c. 470 kali
5. Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada
himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara
membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah :
a. Sequential Serch d. D and C Search
b. Fibonacci Search e. Searching
c. Binary Search
5. Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada
himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara
membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah :
a. Sequential Serch d. D and C Search
b. Fibonacci Search e. Searching
c. Binary Search
1. Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen
dari beberapa elemen yang ada disebut :
a. Searcing
b. Sorting
c. Divide
d. Conquer
e. Rekursif
PERTEMUAN 12

METODE GREEDY
1. Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan
masalah dibawah ini , kecuali :
a. Knapsack Problem d. Minimum Spanning tree
b. Shortest Path Problem e. Searching
c. Faktorial

2. Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage /


memory dalam computer agar data yang disimpan dapat
termuat dengan optimal , merupakan bentuk
permasalahan dari :
a. Knapsack problem
b. Shortest Path Problem
c. Minimum Spanning Tree
e. Searching
2. Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage /
memory dalam computer agar data yang disimpan dapat
termuat dengan optimal , merupakan bentuk
permasalahan dari :
a. Knapsack problem
b. Shortest Path Problem
c. Minimum Spanning Tree
d. Optimal On Tape Storage Problem
e. Searching
3. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masing-
masing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15,
8,10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya :
a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1
b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semua
c. I2, I4, I3,I1, I5
3. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masing-
masing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15,
8,10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya :
a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1
b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semua
c. I2, I4, I3,I1, I5

4. Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah


dengan konsep dibawah ini , kecuali :
a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximal
b. Pilih obyek dengan berat Wi minimal
c. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximal
d. Pilih obyek dengan berat Wi maximal
e. Pilih obyek dengan Pi minimal
4. Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah
dengan konsep dibawah ini , kecuali :
a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximal
b. Pilih obyek dengan berat Wi minimal
c. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximal
d. Pilih obyek dengan berat Wi maximal
e. Pilih obyek dengan Pi minimal

5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam


suatu kantong , masing-masing Obyek dari n obyek tersebut
harus mempunyai :
a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar
b. Berat dan Panjang e. Profit dan berat
c. Profit dan Panjang
5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam
suatu kantong , masing-masing Obyek dari n obyek tersebut
harus mempunyai :
a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar
b. Berat dan Panjang e. Profit dan berat
c. Profit dan Panjang

1. Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan


masalah dibawah ini , kecuali :
a. Knapsack Problem
b. Shortest Path Problem
c. Faktorial
d. Minimum Spanning tree
e. Searching
PERTEMUAN 13

PENYELESAIAN DENGAN ALGORITMA


PEMROGRAMAN GREEDY
1. Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari
graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan
terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur
akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari
permasalahan :
a. Knapsack
b. Shortest Path Problem
c. Knapsack Problem
d. Minimum Spanning Tree
e. Salah Semua

2. Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur a.


Terpanjang d. Terdepan
b. Terpendek e. Salah Semua
c. Terlama
2. Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur
a. Terpanjang d. Terdepan
b. Terpendek e. Salah Semua
c. Terlama

3. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal,


efektif dan efisien adalah dengan Cara :
a. Matematika
b. Algoritma Greedy
c. Kriteria Greedy
d. Pemrograman Greedy
e.Salah Semua
3. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal,
efektif dan efisien adalah dengan Cara :
a. Matematika d. Pemrograman Greedy
b. Algoritma Greedy e. Salah Semua
c. Kriteria Greedy

4. Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah


TRAVELLING SALESMAN adalah :
a. Graph terbuka d. Graph tertutup
b. Graph sederhana e. Salah Semua
c. Graph semi tertutup
4. Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah
TRAVELLING SALESMAN adalah :
a. Graph terbuka d. Graph tertutup
b. Graph sederhana e. Salah Semua
c. Graph semi tertutup

5. Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah :


a. Maksimum PiXi
b. Maksimum PiWi
c. Minimum PiXi
d. Minimum PiWi
e.Salah Semua
5. Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah :
a. Maksimum PiXi
b. Maksimum PiWi
c. Minimum PiXi
d. Minimum PiWi
e. Salah Semua
1. Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari
graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan
terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur
akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari
permasalahan :
a. Knapsack d. Minimum Spanning Tree
b. Shortest Path Problem e. Salah Semua
c. Knapsack Problem
PERTEMUAN 14

COLOURING
1. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu
ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan
jumlah Fase minimal, adalah :
a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah
b. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau
c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kunig
d. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau
e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning
2. Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang
dipergunakan sebaiknya:
a. se MINIMAL mungkin
b. se OPTIMAL mungkin
c. se MAXIMAL mungkin
d. Tidak ditentukan
e Tidak Ada
2. Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang
dipergunakan sebaiknya:
a. se MINIMAL mungkin
c. se OPTIMAL mungkin
b. se MAXIMAL mungkin
d. Tidak ditentukan
e. Tidak ada

3. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan


diberikan bila :
a. Simpul tidak berdampingan
b. Simpul berdampingan
c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
d. Simpul tehubung oleh Ruas
e. simpul tidak beruas
3. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila
:
a. Simpul tidak berdampingan
b. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
c. Simpul berdampingan
d. Simpul tehubung oleh Ruas
e. simpul tidak beruas

4. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang berbeda akan


diberikan bila :
a. Simpul tidak berdampingan
b. Simpul berdampingan
c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
d. Simpul tehubung oleh Ruas
e. Simpul tidak beruas
4. Dalam masalah pewarnaan , Warna yang berbeda akan
diberikan bila :
a. Simpul tidak berdampingan
b. Simpul berdampingan
c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
d. Simpul tehubung oleh Ruas
e. simpul tidak beruas

5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase


minimal, merupakan contoh kasus dari problem :
a. Minimum Spanning Tree
c. Sort Path Problem
b. Colloring
d. Travelling Salesman
e. Marketing
5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase
minimal, merupakan contoh kasus dari problem
a. Minimum Spanning Tree
c. Sort Path Problem
b. Colloring
d. Travelling Salesman
e. Marketing
1. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu
ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan
jumlah Fase minimal, adalah :
a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah
b. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau
c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kuning
d. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau
e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning

Anda mungkin juga menyukai