Anda di halaman 1dari 8

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber
penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
proyek tersebut. Manajemen proyek dapat diterapkan pada jenis proyek apapun, dan
dipakai secara luas untuk dalam menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks.
Fokus utama manajemen proyek adalah pencapaian semua tujuan akhir proyek dengan
segala batasan yang ada, waktu dan dana yang tersedia.

Seiring berkembangnya teknologi informasi, manusia mulai menggunakan


komputer dalam melakukan manajemen proyek, untuk membantu otomatisasi dan
perhitungan. Peralihan manajemen proyek dengan menggunakan komputer membuat
manajemen proyek menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Perkembangan perangkat
lunak yang pesat juga mendorong transformasi manajemen proyek yang tradisional
menjadi sebuah perangkat lunak manajemen proyek.

Perangkat lunak manajemen proyek (project management software) adalah


suatu kumpulan perangkat lunak yang mendukung perancangan dan pelaksanaan suatu
proyek dengan menggunakan media komputer. Perangkat lunak manajemen proyek ini
membantu kepala proyek dalam perancanaan, pengorganisasian, dan manajemen
sumber daya dalam proses penyelesaian suatu proyek. Perangkat lunak manajemen
proyek ini bertujuan untuk membantu mencapai tujuan dan hasil akhir proyek, dengan
batasan-batasan yang ada. Tujuan ini dapat dicapai dengan cara mengoptimisasi
alokasi sumberdaya yang ada, dengan batasan, waktu, dan biaya.

Universitas Sumatera Utara


Menurut buku The Design of Everday Things, ketika sebuah alat yang
sederhana memerlukan gambar, tulisan, ataupun instruksi, rancangan alat tersebut
telah gagal (Don Norman, 2002). Agar sebuah perangkat lunak dapat diterima oleh
pengguna secara luas dan berfungsi secara optimal, maka perangkat lunak tersebut
harus dirancang dengan baik. Perangkat lunak tersebut harus disusun secara baik
dengan berbagai pertimbangan sehingga dapat mengerti dan memenuhi kebutuhan
pengguna secara spesifik. Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana
cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana
mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya.

Ada banyak syarat supaya suatu perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna
secara luas. Salah satu syarat penerimaan pengguna terhadap suatu perangkat lunak
adalah usability. Usability adalah sebuah ukuran kualitas pengalaman pengguna pada
saat berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem. Pada hubungannya dengan
interaksi manusia dan komputer dan ilmu komputer, usability mempelajari
keunggulan dan kemudahan sebuah interaksi dengan desain sebuah perangkat lunak.
Sebuah perangkat lunak yang mempunyai usability yang baik lebih efisien untuk
digunakan, lebih mudah dipelajari, dan memuaskan untuk digunakan.

Usability mencerminkan keberhasilan sebuah sistem diterima oleh


penggunanya (Nielsen, 1994). Antarmuka sebuah perangkat lunak yang dirancang
dengan prinsip usability yang baik dapat membuat pekerjaan menjadi lebih produktif,
efektif, efisien, aman, dan fungsional. Pekerjaan menjadi lebih mudah diselesaikan
dengan interaksi yang baik, sehingga menguntungkan pengguna. Senada dengan itu,
rancangan antarmuka yang tidak sesuai dapat mengakibatkan masalah yang tidak
diharapkan, dan pada akhirnya merugikan pengguna.

Suatu perangkat lunak yang tidak memenuhi prinsip usability Nielsen tidak
akan mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna awam akan susah untuk memulai
penggunaan perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak tersebut juga tidak akan efisien
dalam penggunaan, sehingga pengguna menghabiskan lebih banyak waktu untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan. Perintah-perintah pada perangkat lunak yang tidak
memebuhi prinsip usability Nielsen juga tidak akan mudah diingat oleh pengguna, dan

Universitas Sumatera Utara


rawan akan kesalahan, baik yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja, oleh
pengguna. Bila semua faktor-faktor diatas ditambahkan, maka pengguna tidak akan
puas dengan perangkat lunak tersebut.

Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pada interaksi manusia dan komputer


juga berlaku pada perangkat lunak manajemen proyek. Sebuah perangkat lunak
manajemen proyek harus dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan berbagai pengguna
yang memiliki latar belakang yang beragam. Oleh sebab itu, penulis berkeinginan
menganalisis prinsip usability sebagai salah satu prinsip-prinsip interaksi manusia dan
komputer pada perancangan antarmuka perangkat lunak manajemen proyek.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana


merancang sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang mudah dipelajari, efisien,
mudah diingat, tidak rawan kesalahan, dan memuaskan, sesuai dengan prinsip
usability Jakob Nielsen.

1.3 Batasan Masalah

Penulis membuat batasan masalah yang akan dijadikan pedoman dalam pelaksanaan
tugas akhir, yaitu:
1. Penulis akan merancang dan membangun sebuah perangkat lunak manajemen
proyek, dengan hanya beberapa modul yang berfungsi.
2. Penulis akan merancang perangkat lunak dengan acuan prinsip usability
berdasarkan definisi Jakob Nielsen.
3. Penulis akan melakukan evaluasi terhadap perangkat lunak dengan heuristic
evaluation Jakob Nielsen.
4. Penulis akan menggunakan bahasa pemograman Embarcadero Delphi 2010
untuk melakukan perancangan antarmuka.
5. Penulis akan menggunakan MySQL versi 5 sebagai pangkalan data perangkat
lunak.

Universitas Sumatera Utara


1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis, merancang, dan


mengimplementasikan prinsip usability Jakob Nielsen pada perangkat lunak
manajemen proyek.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:


1. Merancang dan membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang
berdasarkan pada prinsip usability Nielsen.
2. Membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang mudah
digunakan, mudah untuk dipelajari, dan efisien dalam penggunaan.

Universitas Sumatera Utara


1.6 Diagram Konsepsi

Berikut adalah diagram konsep dari aplikasi yang akan dibangun:

Gambar 1.1 Diagram Konsepsi

Universitas Sumatera Utara


1. Studi Literatur tentang Usability
Penulis melakukan studi literatur mengenai usability dan cara penerapannya ke
dalam interface perangkat lunak manajemen proyek.
2. Analisis dan Perancangan Interface
Setelah terkumpul bahan literatur yang cukup, penulis berusaha menerapkan 5
prinsip usability menurut Jakob Nielsen ke dalam Graphical User Interface
sehingga rancangan perangkat lunak manajemen proyek memiliki usability
yang baik.
3. Implementasi / Coding
Selanjutnya penulis mengimplementasikan hasil studi dan analisa sebelumnya
ke dalam bentuk nyata sebuah perangkat lunak manajemen proyek dengan
menggunakan Embarcadero Delphi 2010.
4. Perangkat Lunak Manajemen Proyek
Setelah proses analisis dan implementasi selesai, perangkat lunak manajemen
proyek sebagai objek penelitian selesai dibangun.
5. Evaluasi Heuristik
Perangkat lunak manajemen proyek kemudian menjalani proses evaluasi
dengan menggunakan evaluasi heuristik dengan 10 panduan usability menurut
Jakob Nielsen.

Universitas Sumatera Utara


1.7 Metodologi Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian sebagai berikut:


1. Studi literatur
Pada tahap ini penulis mencari literatur dengan rincian sebagai berikut:
a. Mencari referensi mengenai usability.
b. Mencari referensi mengenai perangkat lunak manajemen proyek.
2. Analisis sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan prinsip-prinsip
usability pada perangkat lunak manajemen proyek.
3. Perancangan dan implementasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem
dan dilanjutkan dengan mengimplementasi hasil analisis dan perancangan.
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah berjalan sesuai dengan
tujuan penelitian.
5. Penyusunan laporan
Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan
implementasi dari prinsip-prinsip usability pada perangkat lunak manajemen
proyek.

Universitas Sumatera Utara


1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai
berikut:

BAB I . PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah yang dibahas dalam
skripsi ini, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II. LANDASAN TEORI


Bab ini merupakan tinjauan teoritis yang berkaitan dengan manajemen proyek,
perangkat lunak manajemen proyek, interaksi manusia dan komputer, usability dan
evaluasi heuristik.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA


Dalam bab ini akan dibahas tentang analisis komponen dasar usability dan
perancangan antarmuka berdasarkan komponen-komponen tersebut.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Dalam bab ini akan berisi pengujian terhadap perangkat lunak yang sudah
diimplementasikan, dan evaluasi heuristik yang telah dilakukan.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN


Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab
sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat
bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai