Anda di halaman 1dari 6

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)

Nama Guru : Lisamini A/P Selva Raja


Sekolah : SK Limpoon 1
Kelas : 2 Bestari
Tarikh : 27.04.2015
Hari : Isnin
Masa : 8.50 pagi – 9.50 pagi
Mata Pelajaran : Pemulihan (Matematik)
Nama Murid : 1. Muhammad Utbah Bin Othman
2. Nur Allya Raihanna Binti Rosman
Tajuk : Jom Tolak Nombor
Standard Kandungan : 3.3 Menolak tiga nombor satu digit.
Standard Pembelajaran : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat:
3.3.1 Menolak sebarang tiga nombor 1 digit.
Objektif : 1. Murid dapat mengetahui cara menolak dengan menggunakan bahan manipulatif.
2. Murid dapat mengetahui cara menolak dengan menggunakan gambar.
3. Murid dapat menolak tiga nombor satu digit sekurang-kurangnya 6 daripada 10 soalan.
Pengetahuan Sedia Ada : Murid sudah menguasai tolak tanpa mengumpul semula.
Bahan Bantu Mengajar (BBM) : Kotak permainan, pemukul, belon, pin, kad perkataan, kad soalan, batang aiskrim, gambar,
permainan teng-teng, kad jawapan, token, cawan kertas, buku gambar, contoh poster menara,
lembaran kerja, keropok, komputer riba, LCD, pembesar suara, lagu, gambar lampu isyarat.
Penerapan Nilai : Keyakinan, kerajinan, berusaha, berani, berdikari.

1
Kemahiran Berfikir : Menganalisis, menghubung kait, mensintesis, menilai, mereka cipta, membuat kesimpulan.

LANGKAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Langkah / Masa Isi Pelajaran Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Catatan


Set Induksi Kenalkan topik pembelajaran 1. Guru menunjukkan kotak permainan kepada Nilai: Keyakinan
(5 minit) dengan menggunakan permainan murid-murid.
“Mari Ketuk Saya”. 2. Kemudian, guru akan memanggil seorang murid KBT: Kemahiran Berfikir –
dan menyuruh dia memukul sebanyak 3 kotak. menganalisis,
3. Diikuti pula giliran murid yang lain. menghubung kait
4. Guru bertanya soalan kepada murid kaitan
antara permainan dengan kandungan BBM: Kotak permainan,
pengajaran dan pembelajaran pada hari ini. pemukul, kad
Soalan guru: perkataan
 Apa yang anda faham melalui permainan
tadi?
 Apakah topik yang akan kita belajar pada
hari ini?
5. Guru mengaitkan permainan tersebut dengan
isi pelajaran pada hari ini dan murid
mendengarnya.
 Hari ini kita akan belajar tolak dengan
menggunakan nombor tiga digit.

2
6. Guru bersoal jawab dengan murid tentang
simbol dan konsep menolak.

Langkah 1 Penerangan Guru 1. Guru melekatkan kad soalan pada papan putih Nilai: Kerajinan
(10 minit)  Bahan Manipulatif – batang dan menunjukkan murid cara menyelesaikan
aiskrim soalan tersebut dengan menggunakan batang KBT: Kemahiran Berfikir –
 Gambar aiskrim dan juga gambar (satu per satu). mensintesis
2. Murid mengulangi tunjuk ajar guru.
3. Kemudian, murid pula menyelesaikan beberapa BBM: Kad soalan, batang
soalan dengan menggunakan bahan manipulatif aiskrim, gambar.
iaitu batang aiskrim dan juga gambar.

Langkah 2 Aktiviti “Permainan Teng-Teng” 1. Guru memberi penerangan atau arahan kepada Nilai: Kerajinan,
(15 minit) menggunakan bahan manipulatif. murid cara bermain permainan. berusaha, berani
2. Murid dikehendaki meletupkan belon dan ambil
kad soalan dari belon tersebut. KBT: Kemahiran Berfikir –
3. Murid dikehendaki menyelesaikan soalan menilai
tersebut dengan menggunakan bahan
manipulatif iaitu batang aiskrim. BBM: Belon, pin, kad
4. Kemudian, murid dikehendaki mengambil soalan, batang
jawapan dengan melalui teng-teng dan lekatkan aiskrim, permainan

3
jawapan tersebut papan papan putih. teng-teng, kad
5. Murid yang berjaya mendapatkan jawapan betul jawapan, token.
diberi token oleh guru.

Langkah 3 Aktiviti “Bina Menara” dengan 1. Guru memberi penerangan cara melaksanakan Nilai: Kerajian, berani,
(15 minit) menggunakan gambar. aktiviti. berusaha
2. Setiap murid dibekalkan sebanyak 9 cawan
kertas dimana setiap cawan kertas tersebut KBT: Kemahiran Berfikir –
mengandungi soalan. menilai, mereka
3. Murid dikehendaki menyelesaikan soalan dan cipta
menulis jawapan pada cawan kertas tersebut.
4. Setelah mendapatkan jawapan, murid BBM: Cawan kertas, kad
dikehendaki membina menara dengan soalan, token, buku
menggunakan cawan kertas tersebut. gambar, contoh
5. Guru menjadi fasilitator dan dikehendaki poster menara
menyemak jawapan murid.
6. Murid yang berjaya mendapatkan jawapan yang
betul dan membina menara yang tertinggi diberi
pujian dan token oleh guru.

4
Langkah 4 Lembaran Kerja 1. Murid menerima lembaran kerja daripada guru. Nilai: Kerajinan, Berdikari
(10 minit) Arahan: 2. Murid menjawab soalan yang terdapat dalam
 Latihan 1 lembaran kerja tersebut. KBT: Kemahiran Berfikir –
Tolak dan tuliskan jawapan 3. Murid menghantar lembaran kerja untuk menghubung kait,
pada kotak. (Batang Aiskrim) semakan. menilai
 Latihan 2
Tolak dan tulisken jawapan BBM: Lembaran kerja,
pada kotak. (Gambar) batang aiskrim,
gambar.

Penutup Rumusan tentang tajuk 1. Guru memberi 9 biji keropok kepada setiap Nilai: Keyakinan
(5 minit) pembelajaran. murid.
2. Guru menyuruh murid memakan keropok KBT: Kemahiran Berfikir –
tersebut mengikut arahan guru. menghubung kait,
3. Kemudian, murid memberikan jawapan kepada membuat
situasi yang guru berikan tadi. kesimpulan
4. Murid menyanyi lagu tolak bersama guru.
5. Guru menyimpulkan proses pengajaran dan BBM: Keropok, komputer
pembelajaran dengan menanyakan semula riba, LCD,
kepada murid apa yang telah mereka pelajari. pembesar suara,
lagu, gambar lampu
isyarat dan kad
jawapan.

5
REFLEKSI

ULASAN PENSYARAH / GURU

Anda mungkin juga menyukai