Anda di halaman 1dari 53

PROPOSAL PENELITIAN

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN


POLA TIDUR PADA MAHASISWA DI STIKES ARTHA BODHI
ISWARA SURABAYA

Oleh :

IWAN IRAWAN
NIM :1410024

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

ARTHA BODHI ISWARA

SURABAYA

2018
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Alhamdulillah, segala puji syukur hanya bagi Allah SWT atas petunjuk dan
hidayah-Nya, serta junjungan besar Nabi Muhammad SAW yang telah
memberikan teladan menuju kebaikan sehingga saya dapat menyelesaikan hasil
proposal yang berjudul ”hubungan kecanduan bermain game online dengan pola
tidur pada mahasiswa di stikes artha bodhi iswara surabaya ” dengan tepat waktu.
Pada penulisan hasil proposal ini. Saya mengucapkan terima kasih yang tak
terhingga kepada:
1. Sumi Hernawati.,S.Kep. Ns., M.Kes. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Keperawatan Stikes ABI Surabaya.
2. Ahmad Zubari., S.kep., Ns. M.Kep.KMB. selaku Pembimbing pertama yang
telah dengan sabar membimbing dan memberikan semangat untuk
menyelesaikan Proposal dengan baik.
3. Dosen-dosen Program Keperawatan yang telah memberikan ilmu selama saya
kuliah.
4. Keluarga saya yang tercinta: yang telah memberikan dukungan materi, moril,
dan spritual.
5. Semua pihak dan teman yang telah membantu dalam menyelesaikan tesis ini
yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Akhirnya, saya menyadari bahwa hasil propsal ini masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu saya menerima kritik maupun saran guna menyempurnakan hasil
proposal ini. Namun demikian, semoga hasil proposal ini nantinya bermanfaat
bagi kesehatan dan perkembangan ilmu keperawatan di Indonesia.

Surabaya, 12 februari 2018

Iwan Irwan
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Salah satu kebutuhan dasar manusia adalah tidur. Tidur merupakan

yang mutlakharusdipenuhiuntukmemeliharahomeostasisbiologis.Tidur

berfungsiuntuk mengistirahatkan tubuh, tapi juga mengistirhatkan otak

khususnya serebral korteks, yangmerupakan bagianterpentingotakyang

digunakanuntukmengingat(Wartohan,2006).Kemampuankognitif, mental

danstabilitasemosionalseseorang sangatditentukanolehdurasidankualitas

ataupun kuantitastidur (Hidayat, 2006).

BerdasarkandarihasilpenelitianolehNajibAyas(2009), disebuah

RumahSakitdiBostonmenyatakanbahwaseseorang akan beresiko

mengalamikesehatanjantungapabila mengalamigangguanpolatidur.

Seseorangyang tidurnyakurang dari5jammemilikiresikolebihtinggi39%

terkenapenyakitjantung dibandingkanseseorangyang memilikipolatidur

normal.Sedangkanpadaorangyangtidur9jamataulebihsetiapharinya

akanberesikotinggisebesar37%terkenapenyakitjantung(NajibaAyas,

2009).

MenurutSaiful(2010)remajasekarang initerutamalaki-lakicenderung

mengalamigangguansaat tidur karenabermaingameonline. Penelitian yang

dilakukanolehJavaheridanCleveland2008dalamArini(2013)dariCase

western reserveschollof medicineyangdilakukan pada238

remajamengenaitidurmenunjukkanturunyajam tidur lebihdari1

jamdalam20sampai30 tahunterakhiryang
diakibatkanolehsalahsatufaktoryaitubermaingame

online.Remajalebihcenderung memanfaatkanwaktuuntukasikdalam bermain

dibandingkan untuk beristirahat. Penggunaan komputer terutama

dalampermainangamedanmembawaseseorang menjadikecanduankarena

permainan tersebutmempunyaisifat adiktif.

Darihasilpenelitian yang dilalukan pada tahun (2008) oleh seorang

pakaradiksigameonlineMarkGriffithsmenemukanhampirsepertigaremaja

bermaingameonlinesetiap hari. Yang lebihmenghawatirkansekitar7 persen

nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu. Remaja dapat

dikatakankecanduangameonlineapabilafrekuensi permainanlebihdari30

menitdalamsehariatau lebih dari3 kalidalamsehari(Mappaleo, 2009).

Waktu untuk istirahat justru mereka gunakan untuk bermain game

onlinedan sampaihaltersebutsangatberpengaruh terhadap pola tidurnya

(Rini,2011;Prasadja,2009).Bermaingameonlineyang terlalulama adalah

salahsatufaktoryangmempengaruhikualitas dankuantitas tidurseseorang.

Sebuahstudimenunjukkanbahwacahayaterang dari layarkomputerdapat

mengubahjambiologistubuhdan menekanproduksialami melatoninyang

pentinguntuk siklustidur-bangun normal(Highuci2005).

Kecanduangameonline dapatmengakibatkanhalyang negatifseperti

bolossekolah, menurunyaprestasi,selain itu dapatmenyebabkankerusakan

fisikkarenaremajacenderungmenghabiskanwaktunyadidepankomputer

danjarang berolahragasehinggamenimbulkankondisifisik yang lemah

(RadhesiVitnalia, 2013).

DiIndonesiaterdapat54,1%remajausia15-18tahunyang mengalami

kecanduangameonline,dijelaskanpulabahwaremajayang mengalami
kecanduangameonlineyaitu77,5%remajaputradan22,5%remajaputri yang

mengunakanwaktuuntukbermaingameonline2-10jamper

minggu(Kusumadewi2009). Darihasilpenelitian didinustech Udinus

Semarang menunjukkan gambaran penggunaan game online dikalangan

pelajar sebanyak 40% (Nurjanah 2013).

Berdasarkanhasilsurvaipendahuluanyang dilakukanolehpeneliti

denganwawancarapadatanggal24desember 2017 disekolah tinggi ilmu

kesehatan artha Bodhi iswara Surabaya, dengan jumlahsampel10siswayang

terdiridari laki-laki sebanyak 7, dan perempuan sebanyak 3, didapatkan

hasilbahwa7siswa yang kecanduanbermaingameonlineyaitu6siswadan

1siswi.Siswadan siswimengatakanbahwa, mengalamigangguansaattidur

antaralainmudah terbangunketika tidur,gelisah pusing

danmerasakehilanganwaktuuntuk tidur menjadi3 sampai4 di

malamharikarenabermaingameonline.

Berdasarkanpenjelasansebelumnyapenulis tertarikuntukmeneliti

“HubunganKecanduanBermainGameOnlineDenganPola Tidur Pada

Mahasiswa”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkanuraiandiatas,makapermasalahanyang diangkatpada

penelitian ini adalah“Apakahadahubungankecanduan bermaingameonline

denganpolatidurpadamahasiswadiSekolah tinggi artha Bodhi iswara

surabaya.”.

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1Tujuan Umum
MengetahuihubunganKecanduangameonlinedengan polatidur

padamahasiswadiSekolah tinggi artha Bodhi iswara surabaya.

1.3.2Tujuan khusus

a. Mengetahui karakteristik responden mahasiswa di STIKES Artha

Bodhi Iswara Surabaya.

b. Mengidentifikas Kecanduan Bermain Game Online di STIKES Artha

Bodhi Iswara Surabaya.

c. Mengidentifikasi Pola Tidur Pada Mahasiswa di STIKES Artha

Bodhi Iswara Surabaya.

d. Menganalisa kecanduan bermain game onlinedengan pola tidur pada

mahasiswa di STIKES Artha Bodhi Iswara Surabaya.

1.4 Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini diharapkan dapat di peroleh beberapa manfaat

yaitu :
1.4.1 Bagi Profesi

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi

yang bermanfaat khususnya bahan masukan atausumber bagi

penelitian selanjutnya.

b. Sebagai dokumentasi bagi peneliti selanjutnya dan bahan

pertimbangan untuk melanjutkan penelitian sejenis.

1.4.2 Bagi institusi

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan konstribusi

keilmuan bagi institusi pendidikan sebagai bahan masukan dalam


mengembangkan ilmu keperawatan jiwa yang berkaitan dengan

hubungan kecanduan bermain game online dengan pola tidur pada

mahasiswa.

1.4.3 Bagi masyarakat

Hasil penelitianini diharapkandapat menambah wawasan dan

pengetahuan khususnya bagi orangtua ataupun keluarga untuk

mengontrol mahasiswa dalam bermain game online dalam penelitian

tentanghubungan antara kecanduan game online dengan pola tidur

pada mahasiswa.
BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Kecanduan

2.1.1 Definisi Kecanduan

Kecanduan adalah sebuah sebuah tingkah laku yang

dipengaruhi oleh beberapa faktor, baik fisik, fisiologis maupun

psikologis. Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata

untuk suatu hal yang berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol,

tembakau, obat-obatan) yang masuk melewati darah dan menuju ke

otak, dan dapat merubah komposisi kimia ke otak. Istilah kecanduan

sendiri berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan

masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak selamanya melekat pada

obat-obatnya tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal

tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan secara fisik atau

psikologis. Kata kecanduan (adiksi) biasanya digunakan dalam konteks

klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan (excessive). Konsep

kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas, termasuk

kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Yuwanto, 2010).

Kecanduan atau addiction merupakan perasaan yang sangat

kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha

untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkannya itu, misalnya

kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, kecanduan bermain

game dan sebagainya. Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan


jika tidak mampu mengontrol keinginannya untuk menggunakan

sesuatu, sehingga dapat menyebabkan dampak negatif bagi individu itu

sendiri baik secara fisik maupun psikis (Badudu dan Zain, 2005).

Griffiths dalam Essau (2008) mendefinisikan bahwa kecanduan

merupakan aspek perilaku yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan

kurangnya kontrol. Adapun menurut Cooper, kecanduan merupakan

perilaku ketergantungan pada hal yang disenangi pada kesempatanyang

ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan

kegiatan yang sama berulang-ulang sebanyak lima kali atau lebih.

Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat

dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu kurang mampu

mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang

disenangi. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak

memenuhi hasrat kebiasaannya (Cooper, 2000).

Berdasarkan uraian di atas maka kecanduan dapat di artikan

sebagai suatu kondisi dimana individu merasakan ketergantungan

terhadap suatu hal yang disenangi pada berbagai kesempatan yang ada

akibat kurangnya kontrol terhadap perilaku sehingga merasa terhukum

apabila tidak memenuhi hasrat dan kebiasaannya


2.1.2 jenis kecanduan

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The

Heart of Addiction” ada dua jenis kecanduan, yaitu (Dodes cit. Yee,

2002):

A. Physical addiction

Yaitu jenis kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau

kokain

B. Non-physical addiction

Yaitu jenis keanduan yang tidak berhubungan dengan kedua hal di

atas (alkohol dan kokain)

2.1.3 Ciri-ciri Kecanduan

Carnes dalam Diclemente (2003) menyebutkan terdapat 10 ciri

perilaku adiktif/ kecanduan, yaitu:

1. Pola perilaku yang tidak terkontrol.

2. Adanya konsekuensi-konsekuensi sebagai akibat dari perilaku.

3. Ketidakmampuan untuk mengubah perilaku.

4. Terjadinya self-destructive yang terus menerus.

5. Keinginan atau usaha terus menerus untuk meminimalisir perilaku.

6. Menggunakan perilaku sebagai coping.

7. Bertambahnya tingkat perilaku dikarenakan tingkat aktivitas dari

perilaku selama ini sudah tidak memuaskan atau tidak cukup lagi.
8. Perubahan mood.

9. Banyaknya waktu yang digunakan untuk melakukan perilaku

tersebut atau berusaha untuk menghilangkan.

10. Aktivitas bekerja, rekreasi, dan sosial yang penting menjadi

terabaikan karena perilaku tersebut.

2.1.4 Kecanduan Game Online

Kecanduan game online dikenal dengan istilah Game Addiction

(Grant dan Kim, 2003). Artinya seorang pemain atau player bermain

secara berlebihan seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan

selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya, serta

memiliki pengaruh negatif bagi pemainnya (Weinstein, 2010).

Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang

disebabkan oleh teknologi internet atau yang dikenal dengan istilah

internet addictive disorder (Angela, 2013).

Terdapat 7 aspek/ kriteria kecanduan game, yakni saliance,

tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict, dan

problems (Griffiths dan Davies, 2005).

a. Saliance, apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat

penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pemikiran,

perasaan, dan tingkah lakunya.

b. Tolerance, saat dimana seseorang mulai bermain lebih sering,

sehingga meningkatnya waktu yang dibutuhkan untuk bermain.


c. Mood modification, hal ini mengacu pada pengalaman subjektif

melalui bermain game, mereka mengalami perasaan yang

menggairahkan atau merasakan ketenangan.

d. Withdrawal, adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang

timbul ketika kegiatan bermain game dikurangi atau dihentikan,

misalnya tremor, murung, mudah marah.

e. Relapse, adalah kecenderungan untuk melakukan kegiatan bermain

game secara berulang, kembali ke pola awal (kambuh) atau bahkan

lebih buruk.

f. Conflict, mengacu kepada konflik antara pemain game dan

orangorang disekitar mereka (konflik interpersonal), konflik dengan

kegiatan lain (pekerjaan, sekolah, kehidupan sosial, hobi dan minat)

atau dari dalam individu itu sendiri yang khawatir karena terlalu

banyak menghabiskan waktu bermain game (konflik intrapsikis).

g. Problem, mengarah pada masalah yang diakibatkan oleh penggunaan

game yang berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu

sendiri seperti konflik intrapsikis dan perasaan subjektif kehilangan

kontrol.

2.1.5 Motivasi Bermain Game Online

Menurut Yee (2007) terdapat 10 komponen motivasi yang

melatarbelakangi pemain game online hingga mereka menjadi

kecanduan, yang dikelompokkan menjadi tiga, yaitu

1. The Achievement Component


• Advancement, didasari oleh pemain yang ingin memperoleh

kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat,

dan status yang semakin meningkat.

• Mechanics, didasari oleh pemain yang memiliki ketertarikan

untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya

dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan.

• Competition, berupa hasrat untuk menantang dan bersaing

dengan pemain lain.

2. The Social Component

• Socializing, yaitu memiliki ketertarikan untuk bercakap

(chatting) dengan pemain lain.

• Relationship, berupa hasrat untuk menjalin hubungan dengan

pemain lain.

• Teamwork, berupa kepuasan jika menjadi bagian dalam usaha

kelompok.

2.1.6 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online

Young (2009) berpendapat bahwa secara umum, terdapat 3 faktor

yang mempengaruhi kecanduan game online,yakni:

1. Gender atau Jenis Kelamin

Laki-laki dan perempuan sama-sama dapat tertarik dengan game

online. Beberapa peneitian menyatakan bahwa laki-laki lebih

mudah untuk bisa menjadi candu terhadap game dan menghabiskan

lebih banyak waktu untuk game dibandingkan dengan perempuan


(Imanuel, 2009). Penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa

laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan game online

dibandingkan dengan perempuan (Razieh, 2012).

2. Kondisi Psikologis

Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter

mereka dan berbagai situasi. Fantasi yang ada pada game sangat

usaha belajar telah dilakukan oleh seseorang secara optimal (Naam,

2009).

2.2 konsep dasar game online

2.2.1 Definisi Game Online

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak

pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh

jaringan internet (Adams dan Rollings, 2010). Game online merupakan

aplikasi permainan yang terdiri dari beberapa genre yang memiliki

aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain game online

memberikan rasa penasaran dan kepuasan psikologis sehingga membuat

pemain semakin tertarik dalam memainkannya.

2.2.2Genre Game Online

Menurut Adams (2010), genre-genre dari game online meliputi:

1. Action and Arcade Game

Sebuah action game mengandalkan kemampuan fisik. Permainan ini

membutuhkan kordinasi tangan dengan mata yang baik dan biasanya

membutuhkan reaksi yang cepat. Arcade game adalah action game


yang didesain dengan bentuk permainan mengupulkan koin atau uang.

Game ini dirancang semakin sulit hingga pemain sulit untuk

mendapatkan kemenangan.

2. Strategy Game

Sebuah permainan strategi memerlukan taktik dan sedikit logika.

Strategy game menuntut pemain untuk berpikir, mempunyai rencana,

dan strategi untuk menentukan langkah mereka untuk mencapai

kemenangan.

3. Role Playing Game (RPG)

Game RPG memungkinkan pemain untuk berinteraksi ke dalam game

world yang lebih luas dan memainkan banyak karakter dibandingkan

game lain. Dalam game RPG, pemain bisa memainkan peran satu

karakter yang bisa memiliki kekuatan dengan cara menyelesaikan

misi dalam permainan dan memilih untuk mengembangkan

kemampuan tertentu.

4. Sport Game

Sebuah permainan yang menyimulasikan olahraga nyata ke dalam

bentuk game seperti pertandingan asli. Permainan ini juga

memasukan fungsi manajemen seperti mengatur karakter pemain.

5. Vehicle Simulation

Game ini juga merupakan game simulasi yang menyimulasikan

pemain mengendarai kendaraan seperti pesawat atau mobil. Unsur

paling umum adalah rasa verisimilitude, yang artinya pemain


mendapatkan sensasi merasakan bahwa simulasi yang dimainkan itu

benar-benar terjadi seperti menerbangkan pesawat atau mengemudi.

6. Construction and Simulaton Games (CMSs)

Pada permainan CMSs ini, pemain tidak berusaha untuk bertarung

atau mengalahkan musuh, melainkan membangun sesuatu yang ada

dalam game. Game ini menawarkan tantangan konseptual dan

ekonomi. Melalui game ini, pemain belajar membangun, mengatur,

dan mengendalikan sesuatu.

7. Adventure Game

Permainan ini memiliki cerita yang interaktif tentang karakter yang

dimainkan. Pada adventure game, pemain memainkan satu karakter

sebagai pemeran utama dan lebih kearah pengembangan cerita.

8. Puzzle Game

Dalam puzzle game, hal yang paling dasar dilakukan pemain adalah

menyelesaikan puzzle. Puzzle game mempunyai tantangan meliputi

mengenali pola, melakukan pemikiran logis, atau memahami proses.


2.3 Konsep dasar bermain

2.3.1 Definisi bermain

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan tujuan

untuk memperoleh kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir

dari kegiatan tersebut. Bermain dilakukan secara sukarela, tanpa adanya

unsur paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Bermain dapat

berfungsi sebagai media yang baik untuk belajar berkata-kata, belajar

menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang

dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak serta suara (Wong et al.,

2008).

Definisi bermain mencakup segala usia baik muda maupun tua.

Bermain untuk usia anak sekolah diartikan sebagai aktivitas yang

didasari oleh dorongan rasa ingin menang. Bagi remaja dan dewasa

muda, bermain tergolong dalam kebutuhan sekunder yang sebaiknya

terpenuhi untuk memberikan kesegaran secara fisik dan psikis, sehingga

terlepas dari rasa penat atau bosan serta untuk memperoleh semangat

baru. Sedangkan bagi kaum dewasa pekerja, bermain merupakan suatu

rekreasi yang dapat membantu mengurangi beban pikiran akibat kerja

(Nakita, 2001).

Secara garis besar bermain terbagi kedalam dua kategori, yaitu

aktif dan pasif (hiburan). Kesenangan yang diperoleh dalam bermain

aktif ialah berasal dari apa yang dilakukan, contohnya adalah

kesenangan yang diperoleh saat berlari atau membuat sesuatu dengan


lilin atau cat. Sedangkan dalam bermain pasif, kesenangan diperoleh

dari kegiatan yang dilakukan orang lain. Sebagai contoh, anak yang

menikmati temannya bermain, melihat hewan atau orang lain di televisi,

menonton adegan lucu atau membaca buku. Bermain jenis ini

membutuhkan sedikit tenaga, tetapi kesenangannya hampir seimbang

dengan anak yang menghabiskan sejumlah besar tenaganya di tempat

bermain (Hurlock, 1997).

2.4 konsep dasar remaja

2.4.1 definisi remaja

Masa remaja merupakan salah satu periode dari perkembangan

manusia. Masa ini merupakan masa perubahan atau peralihan dari

masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan biologik,

perubahan psikologik, dan perubahan sosial. Di sebagian besar

masyarakat dan budaya masa remaja pada umumnya dimulai pada usia

10-13 tahun dan berakhir pada usia 18-22 tahun (Notoatdmojo,

2007). Menurut Soetjiningsih (2004) Masa remaja merupakan masa

peralihan antara masa anak-anak yang dimulai saat terjadinya

kematangan seksual yaitu antara usia 11 atau 12 tahun sampai dengan

20 tahun, yaitu masa menjelang dewasa muda. Berdasarkan umur

kronologis dan berbagai kepentingan, terdapat defenisi tentang remaja

yaitu:
1) Pada buku-buku pediatri, pada umumnya mendefenisikan remaja

adalah bila seorang anak telah mencapai umur 10-18 tahun dan

umur 12-20 tahun anak laki- laki.

2) Menurut undang-undang No. 4 tahun 1979 mengenai kesejahteraan

anak, remaja adalah yang belum mencapai 21 tahun dan belum

menikah.

3) Menurut undang-undang perburuhan, anak dianggap remaja apabila

telah mencapai umur 16-18 tahun atau sudah menikah dan

mempunyai tempat tinggal.

4) Menurut undang-undang perkawinan No.1 tahun 1979, anak

dianggap sudah remaja apabila cukup matang, yaitu umur 16 tahun

untuk perempuan dan 19 tahun untuk anak-anak laki-laki.

5) Menurut dinas kesehatan anak dianggap sudah remaja apabila anak

sudah berumur 18 tahun, yang sesuai dengan saat lulus sekolah

menengah.

6) Menurut WHO, remaja bila anak telah mencapai umur 10-18 tahun.

(Soetjiningsih, 2004).

2.4.2 Tahap – tahap Perkembangan Remaja

Dalam proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada 3 tahap

perkembangan remaja:

a. Remaja awal (early adolescent)

Seorang remaja pada tahap ini masih terheran-heran akan

perubahanperubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan dorongan-

dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu. Mereka


mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis,

dan mudah terangsang secara erotis. Dengan dipegang bahunya saja

oleh lawan jenis ia sudah berfantasi erotik. Kepekaan yang berlebih-

lebihan ini ditambah dengan berkurangnya kendali terhadap ego

menyebabkan para remaja awal ini sulit dimengerti dan dimengerti

orang dewasa.

b. Remaja madya (middle adolescent)

Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan. Ia senang

kalau banyak teman yang mengakuinya. Ada kecenderungan narsistis

yaitu mencintai diri sendiri, dengan menyukai teman-teman yang sama

dengan dirinya, selain itu, ia berada dalam kondisi kebingungan karena

tidak tahu memilih yang mana peka atau tidak peduli, ramai-ramai atau

sendiri, optimistis atau pesimistis, idealis atau materialis, dan

sebagainya. Remaja pria harus membebaskan diri dari oedipus complex

(perasaan cinta pada ibu sendiri pada masa anak-anak) dengan

mempererat hubungan dengan kawankawan.

c. Remaja akhir (late adolescent)

Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai

dengan pencapaian lima hal yaitu:

• Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek.

• Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang lain

dan dalam pengalaman- pengalaman baru.

• Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.


• Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri)

diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri

dengan orang lain.

• Tumbuh ”dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private self)

dan masyarakat umum (Sarwono, 2010).

Berkaitan dengan kesehatan reproduksi remaja kita sangat perlu

untuk mengenal perkembangan remaja serta ciri-cirinya. Berdasarkan

sifat atau ciri perkembangannya, masa (rentang waktu) remaja ada tiga

tahap yaitu:

a. Masa remaja awal (10-12 tahun)

• Tampak dan memang merasa lebih dekat dengan teman sebaya.

• Tampak dan merasa ingin bebas.

• Tampak dan memang lebih banyak memperhatikan keadaan

tubuhnya dan mulai berpikir yang khayal (abstrak).

b. Masa remaja tengah (13-15 tahun)

• Tampak dan ingin mencari identitas diri.

• Ada keinginan untuk berkencan atau ketertarikan pada lawan


jenis.

• Timbul perasaan cinta yang mendalam.

c. Masa remaja akhir (16-19 tahun)

• Menampakkan pengungkapan kebebasan diri.

• Dalam mencari teman sebaya lebih selektif.

• Memiliki citra (gambaran, keadaan, peranan) terhadap dirinya.

• Dapat mewujudkan perasaan cinta.


• Memiliki kemampuan berpikir khayal atau abstrak.

(Widyastuti dkk, 2009).

2.4.3 Tugas –tugas Perkembangan Remaja

Terdapat perkembangan masa remaja difokuskan pada upaya

meninggalkan sikap dan perilaku kekanak-kanakan untuk mencapai

kemampuan bersikap dan berperilaku dewasa. Adapun tugas-tugas

perkembangan masa remaja menurut Hurlock (1991) adalah sebagai

berikut:

1) Mampu menerima keadaan fisiknya.


2) Mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa.

3) Mampu membina hubungan baik dengan anggota kelompok yang

berlainan jenis.

4) Mencapai kemandirian emosional.

5) Mencapai kemandirian ekonomi.

6) Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat

diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat

7) Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan


orang tua.

8) Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan

untuk memasuki dunia dewasa.

9) Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan.

10) Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab

kehidupan keluarga.

Tugas-tugas perkembangan fase remaja ini amat berkaitan dengan

perkembangan kognitifnya, yaitu fase operasional formal. Kematangan


pencapaian fase kognitif akan sangat membantu kemampuan dalam

melaksanakan tugas-tugas perkembangannya itu dengan baik. Agar

dapat memenuhi dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan,

diperlukan kemampuan kreatif remaja.

Kemampuan kreatif ini banyak diwarnai oleh perkembangan

kognitifnya (Ali dan Asrori, 2009)

2.1.4 Perubahan Fisik Pada Remaja

a. Tanda seks primer

Tanda seks primer merupakan tanda yang menunjukkan alat kelamin

Pada wanita

Alat kelamin wanita bagian luar terdiri dari:

a) Bibir luar (labia mayora)

b) Labia minor (labia minora)

c) Klitoris, yaitu bagian penuh dengan ujung-ujung syaraf sehinngga

sangat peka terhadap rangsangan/sentuhan. Sentuhan-sentuhan pada

klitoris dapat menyebabkan terjadinya orgasme (puncak kenikmatan

seksual) pada wanita.

d) Uretra (liang saluran seni)

e) Liang senggama (vagina) berfungsi sebagai jalan keluar haid, jalan

masuk penis dalam senggama, dan jalan keluar bayi waktu melahirkan.

Alat kelamin wanita bagian dalam terdiri dari:

a) Hymen (selaput dara)


b) Mulut rahim (serviks) yang menghubungkan vagina dengan rahim

c) Rahim (uterus), yaitu jaringan sebesar telur ayam, tetapi punya

kemampuan melar yang sangat besar sekali dalam mengandung bayi.

d) Saluran telur (tuba palopii) disebelah kanan dan kiri rahim

e) Indung telur (ovarium) yang menghasilkan hormone-hormon

estrogen, progesterone dan sel telur.

Pada laki-laki

Alat kelamin pria terdiri dari:

a) Testis menghasilkan hormon-hormon testosterone dan androgen dan

spermatozoa diproduksi dalam jumlah ratusan juta.

b) Saluran deferens (vas deferens), yaitu yang menghubungkan testis

dengan kelenjar prostat.

c) Kelenjar prostat yaitu tempat penyimpanan spermatozoa untuk


sementara.

d) Saluran kencing (uretra), yaitu tempat keluarnya air mani dalam

keadaan penis berereksi (Sarwono, 2010)

b. Tanda seks sekunder

Tanda-tanda seks sekunder merupakan tanda-tanda badaniah

yang membedakan pria dan wanita.

Pada wanita bisa ditandai antara lain: pertumbuhan tulang-tulang

(badan menjadi tinggi, anggota badan menjadi panjang), pertumbuhan

payudara, tumbuh bulu yang halus dan lurus berwarna gelap


dikemaluan, mencapai pertumbuhan ketinggian badan setiap

tahunnya, bulu kemaluan menjadi keriting, haid, dan tumbuh bulu-

bulu ketiak.

Pada laki-laki bisa ditandai dengan pertumbuhan tulang-tulang,

tumbuh bulu kemaluan yang halus, lurus, dan berwarna gelap, awal

perubahan suara, bulu kemaluan menjadi keriting, tumbuh rambut-

rambut halus diwajah (kumis, jenggot), tumbuh bulu ketiak, rambut-

rambut diwajah bertambah tebal dan gelap, tumbuh bulu didada

(Sarwono, 2010)

2.5 Konsep Dasar Pola Tidur

2.5.1 definisi tidur

Tidur bukanlah sebuah pilihan dalam lifestyle, namun merupakan

kebutuhan seperti bernapas, makan dan minum. Walaupun tidur sering

dipandang sebagai keadaan dimana tubuh tidak aktif, sebenarnya tidur

merupakan keadaan aktif, penting dan involunter, dimana tanpanya kita

tidak dapat berfungsi secara efektif. Tidur bukan sekadar keadaan tidak

terjaga, karena pada stadium tertentu, penyerapan oksigen oleh otak

lebih tinggi dari normal (Robotham, 2011 ; Sherwood, 2001).

Secara primer, tidur memiliki peran tersendiri bagi otak. Tidur

menyediakan waktu bagi otak untuk pulih kembali dan beregenerasi.

Selama tidur, otak dapat memproses informasi, memperkuat memori,


mengelompokkan informasi yang telah ada dan memberikan

kesempatan bagi kita untuk belajar dan berfungsi secara efektif pada

siang hari (Robotham, 2011).

Tidur juga mempengaruhi kemampuan kita dalam menggunakan

bahasa, mempertahankan konsentrasi, memahami apa yang kita baca,

dan menyimpulkan apa yang kita dengarkan. Selain itu, tidur juga

mempengaruhi sistem imun tubuh (Robotham, 2011).

Pada manusia, jumlah jam yang diperlukan seseorang untuk tidur

berbeda-beda, tergantung pada faktor-faktor tertentu dan usia mereka.

Pada neonatus, waktu yang dibutuhkan rata-rata 15-18 jam dan waktu

tidur mereka tidak dipengaruhi oleh siklus pagi dan malam yang

disebabkan oleh ketiadaan “circadian ryhthm”. Waktu tersebut akan

berkurang hingga 13-14 jam setelah satu tahun. Remaja memerlukan

waktu tidur lebih lama daripada orang dewasa, yang dimungkinkan oleh

perubahan fisiologis yang sedang terjadi pada tubuhnya (Robotham,

2011; Benaroch, 2012).

Bayi dengan usia 1-12 bulan memerlukan waktu tidur 14-15 jam per

hari. Mereka masih tidur siang sebanyak 2-3 kali sehari dengan waktu

tidur yang mulai diarahkan agar memiliki pola kebiasaan yang baik

(Benaroch, 2012).

Balita usia 1-3 tahun memerlukan waktu tidur 12-14 jam per hari.

Walaupun masih tidur siang, mereka hanya tidur siang sekali sehari dan

tidak lagi tidur siang pada pagi hari (Benaroch, 2012).


Balita usia 3-5 tahun dan anak usia 6 tahun memerlukan waktu tidur 10-

12 jam per hari. Waktu tidur siang mereka makin lama makin sedikit

dan umumnya pada usia 5 tahun, anak tidak lagi tidur siang (Benaroch,

2012).

Anak usia 7-12 tahun memerlukan waktu tidur 10-11 jam per hari. Pada

usia tersebut, aktivitas sehari-hari membuat mereka tidur makin larut

dan rata-rata hanya tidur sekitar 9 jam (Benaroch, 2012).

Remaja usia 12-18 tahun memerlukan waktu tidur 8-9 jam per hari.

Waktu tidur masih berperan penting bagi kesehatan seperti pada masa

kanak-kanak mereka. Walaupun ditemukan bahwa banyak remaja

memerlukan waktu tidur yang mungkin lebih banyak dari tahun-tahun

sebelumnya, tuntutan sosial membuat mereka sulit mendapatkan waktu

dan kualitas tidur yang sesuai (Benaroch, 2012).

Saat seseorang mencapai tahap dewasa, mereka cenderung memerlukan

waktu tidur 7-8 jam per hari. Sedangkan lansia cenderung memerlukan

waktu 6-7 jam per hari dengan tidur siang yang lebih sering pada siang

hari. Waktu untuk tidur pada orang dewasa kebanyakan bervariasi dari

tiap orang ke orang, dan umumnya berkisar antara 5-11 jam (Robotham,

2011).

Kurang tidur dapat mengakibatkan dampak negatif. Saat kita terjaga,

kita menyimpan suatu keadaan yang disebut ‘sleep debt’ yang dapat

diganti hanya melalui tidur. Hal ini diatur oleh suatu mekanisme dalam

tubuh yang disebut sebagai “sleep homeostat”, yang mengatur


keinginan kita untuk tidur. Jika jumlah ‘sleep debt’ besar, maka “sleep

homeostat” akan memberitahukan pada kita bahwa kita perlu tidur

lebih banyak (Robotham, 2011).

Pada keadaan yang sehat, ‘sleep debt’ ini akan diganti pada malam hari

secara perlahan-lahan. Namun ‘sleep debt’ tersebut juga dapat ditumpuk

dan diganti secara perlahan-lahan dalam waktu berminggu-minggu

ataupun berbulan-bulan. Contoh, jika kita bergadang untuk beberapa

hari berturut-turut, maka kita perlu mengganti ‘sleep debt’ dalam waktu

dekat yang akan datang. Menariknya, untuk orang-orang dengan

“bipolar disorder”, keadaan mania yang diasosiasikan dengan

kurangnya persepsi keperluan untuk tidur. Namun, walaupun terdapat

persepsi seperti ini, seseorang tersebut tetap menumpuk “sleep debt”

yang perlu diganti (Robotham, 2011).

2.5.1 Pola Tidur

Pola tidur juga memiliki peran yang sama pentingnya dengan total

jumlah waktu tidur. Bayi dan anak-anak cenderung tidur beberapa kali

dalam setiap periode 24 jam. Namun seiring dengan pematangan

menuju masa-masa sekolah dan dewasa, mereka cenderung tidur dalam

satu fase yang lama, waktu tidur siang berkurang dan cenderung tidur

sepanjang malam (Robotham, 2011).


Sebuah mekanisme yang disebut dengan “circadian timer” mengatur

pola tidurbangun dan berinteraksi dengan “sleep homeostat”. Rata-rata

setiap makhluk hidup memiliki “internal circadianrhythms”, dimana

mereka telah beradaptasi dengan siklus siang dan malam hari

(Robotham, 2011).

Geophysicist Prancis Jean- Jacques d’Ortous de Mairan adalah orang

pertama yang menemukan circadian rhythms pada sebuah eksperimen

dengan tanaman pada tahun 1729. Dua abad kemudian, Dr. Nathaniel

Kleitman mempelajari efek circadian rhythms pada siklus tidur

manusia. Siklus ini bereaksi terutama pada terang dan gelap dan

biasanya sedikit lebih lama dari 24 jam (Robotham, 2011).

Dapat dipikirkan kemungkinan bahwa “jam utama” yang meregulasi

circadian rhythms tubuh kita. Jam ini tersusun dari kumpulan sel-sel

saraf pada otak kita yang disebut dengan suprachiasmatic nucleus

(SCN). SCN mengontrol produksi melatonin, hormon yang membuat

kita mengantuk dan banyak diproduksi saat gelap. Selama tidur, kadar

melatonin meningkat tajam. SCN terletak di atas nervus opticus, yang

mengirimkan signal dari mata ke otak sehingga SCN menerima

informasi mengenai kadar pencahayaan lingkungan sekitar melalui

mata kita. Ketika cahaya kurang, seperti pada malam hari, akan

dikirimkan signal ke otak untuk mengeluarkan lebih banyak melatonin

(Robotham, 2011; National Sleep Foundation, 2006).


Serotonin adalah bahan kimia lain yang mempengaruhi tidur dan

diproduksi oleh otak yang dipengaruhi oleh pencahayaan. kadar

serotonin yang tidak sesuai juga berperan dalam masalah kesehatan

mental seperti depresi dan kecemasan. Kadar serotonin dalam otak

mencapai titik puncak tertinggi saat kita terjaga dan aktif, dan otak

memproduksi lebih banyak serotonin saat keadaan sekitar lebih terang.

Inilah alasan mengapa kita merasa lebih lelah saat malam hari dan

merupakan ide yang bagus untuk memadamkan lampu pada saat kita

ingin ataupun mencoba untuk tidur. Sistem imun juga mempengaruhi

kadar serotonin sehingga mempengaruhi pola tidur, yang mana

menjelaskan mengapa kita tidur lebih banyak bila kita sakit (Robotham,

2011; National Sleep Foundation, 2006).

Manusia adalah makhluk siang, waktu tidur kita secara alami ditentukan

oleh kadar pencahayaan lingkungan, dengan kata lain ditentukan oleh

terbenam dan terbitnya matahari. Namun dewasa ini, kita dapat

memanipulasi kadar pencahayaan dengan lampu buatan, sehingga kita

dapat melanjutkan aktivitas hingga larut malam. Orang-orang yang

bekerja pada shift malam mungkin ingin mengurangi kadar cahaya yang

memapari mereka saat siang hari agar dapat tidur, dan hal ini dapat

dicapai dengan menggunakan gorden yang gelap (Robotham, 2011).

Pola tidur sangat bervariasi, beberapa fauna aktif saat siang dan

cenderung tidur pada malam hari, dan yang lain aktif pada malam hari

dan cenderung tidur pada siang hari. Pada manusia, waktu circadian

setiap orang diatur sedikit berbeda; beberapa orang dapat beraktivitas


secara maksminal pada pagi hari (larks), yang lainnya saat malam

(owls), banyak di antara kita yang berada di antara keduanya

(Robotham, 2011).

Beberapa orang mengalami apa yang disebut dengan Circadian Rhythm

Sleep Disorder, yang mana sering diasosiasikan dengan masalah

kesehatan mental. Orang yang sangat ‘owl’ mungkin memiliki delayed

sleep phase syndrome, cenderung untuk tidur dan bangun sangat

lambat. Orang yang sangat ‘lark’ mungkin memiliki advanced sleep

phase syndrome, bangun sangat cepat pada pagi hari namun di malam

hari sangat mengantuk. Iregularitas ini dapat menjadi masalah,

tergantung apa yang coba kita lakukan dalam hidup, walaupun untuk

beberapa orang dapat menjadi sebuah aset (Robotham, 2011).

Efek yang mirip sering didapatkan pada orang-orang yang pola tidurnya

diganggu oleh faktor eksternal, seperti bekerja pada shift malam secara

regular (terutama setelah bekerja pada shift siang minggu-minggu

sebelumnya, disebut juga dengan work shifts disorder). Contoh yang

lain adalah jetlag yang diakibatkan oleh perubahan time zones yang

tidak sesuai dengan waktu circadian internal. Keduanya merupakan

penemuan yang paling sering dari circadian rhythm disorders. Manusia

tidak dirancang untuk terjaga pada malam hari dan tidur pada siang

hari. Orangorang yang secara regular bekerja pada shift malam

diperkirakan lebih beresiko menderita kanker dan penyakit jantung, rasa

mengantuk yang berlebihan, tidur yang buruk, kurang konsentrasi,

refleks motorik yang buruk dan lambat, mual dan irritability. Awak
penerbangan internasional juga diperkirakan lebih beresiko menderika

kanker, kemungkinan disebabkan oleh gangguan circadian rhythms

yang berulang-ulang (Robotham, 2011; National Sleep Foundation,

2006). Gangguan tidur dan circadian rhythm juga didapatkan pada

orang-orang yang menderita bipolar disorder, walaupun tidak jelas

apakah yang bertanggung jawab untuk underlying sleep disturbances

adalah circadian timer atau sleep homeostat. Telah diajukan bahwa

perubahan circadian rhythm seseorang dapat menjadi trigger untuk

bipolar disorder, terutama mania (Robotham, 2011).

2.5.3 Tahap-Tahap Tidur

Pada saat tidur, kita melewati empat tahap non-REM sleep (75-80%

total tidur pada dewasa rata-rata) sebelum memulai REM sleep. Proses

ini bersifat siklus dan selama tidur dalam satu hari, kita dapat

mengalami 4-5 siklus non-REM dan REM sleep berulang dengan setiap

siklus berdurasi 90-110 menit. Para peneliti hanya barubaru ini mulai

mengerti prosesnya, terutama sejak penelitian mengenai tidur dibantu

oleh tiga parameter, yaitu :

1. Aktivitas gelombang otak menggunakan electroencephalogram

(EEG), yang mengukur aktivitas listrik dalam otak,

2. Tonus otot melalui electromyogram (EMG), dan


3. Pergerakan mata melalui electro-oculogram (EOG) [Robotham,

2011].

Dari ketiga parameter, EEG-lah yang paling penting dalam membantu

membedakan tahap-tahap tidur yang berbeda. Ketika terjaga, otak kita

memperlihatkan sebuah pola gelombang otak yang dikenal dengan

gelombang beta. Gelombang beta memiliki frekuensi tinggi, berarti

mereka muncul cukup sering dan bertubi-tubi, tapi rendah amplitudo,

berarti mereka cukup kecil (Robotham, 2011).

Saat kita terjaga gelombang-gelombang ini tidak mengikuti pola yang

tetap. Hal ini masuk akal karena saat kita terjaga, otak kita sering

melakukan beberapa tugas yang berbeda, menstimulasi otak dalam

berbagai cara yang berbeda. Ketika kita beristirahat dengan mata

tertutup, aktivitas otak kita melambat dan menjadi lebih sinkron,

gelombang otak ini dikenal dengan gelombang alpha (Robotham,

2011).

Tahapan dalam siklus tidur yang normal dapat bagi menjadi lima

tahapan, yaitu (Robotham, 2011; Guyton, 2005; sherwood, 2001;

National Sleep Foundation, 2006) :

1. Tahap 1 non-REM

• Merupakan tahap pertama dari lima tahap tidur.

• Merupakan bentuk tidur yang ringan.


• Secara esensial merupakan jembatan antara terjaga dan tidur.

• Dapat dibangunkan dengan mudah.

• Pernapasan mulai melambat dan otak memproduksi gelombang

theta, gelombang yang lebih secil dan rendah dalam frekuensi

dari gelombang alpha.

• Aktivitas otot, diukur dengan EMG, menunjukkan pelambatan

pergerakan.

• Terdapat hypnic jerks, gerakan yang tiba-tiba dan pendek, yang

kadangkadang membangunkan individu yang tertidur, terutama

bila disertai dengan perasaan jatuh, yang dialami orang banyak

dari waktu ke waktu.

• Individu mungkin saja mengetahui keadaan sekitarnya,

sehingga beberapa orang melaporkan pengalaman out-of body.

2. Tahap 2 non-REM

• Dialami beberapa menit setelah tahap pertama non-REM.

• Pola pernapasan dan frekunsi denyut jantung melambat.

• Menjadi lebih tidak waspada dengan dunia luar.

• Pergerakan mata berhenti.

• Gelombang theta menjadi lebih lambat dengan bursts of brain

activity setiap lebih kurang beberapa menit, bursts of activity

ini kadang-kadang dikenal sebagai sleep spindles.

• Memiliki karakteristik aktivitas gelombang otak yang dikenal

dengan Kcomplex, aktivitas EEG bervoltase tinggi dengan


sharp downward spike yang diikuti dengan slower

upwardcomponent; kadang-kadang menyerupai sebuah gunung.

• Merupakan porsi terbesar dari siklus tidur manusia (45-50%

tidur pada dewasa) dan kadang-kadang disebut sebagai tidur

yang sebenarnya.

• Seperti tahap pertama, dianggap sebagai tidur yang cukup

ringan dan bila dibangunkan mereka akan mengelak telah

tertidur.

3. Tahap 3 dan 4 non-REM

• Merupakan tahap terakhir non-REM sleep.

• Individu beralih dari gelombang theta pada tahap 1 dan 2

menjadi gelombang delta, gelombang terbesar dan terlambat.

• Tidak terdapat perbedaan yang pasti antara tahap 3 dan 4,

kecuali pada tahap 3, tidur terdiri dari kurang dari 50%

gelombang delta dan pada tahap 4 terdiri dari lebih dari 50%

gelombang delta. Sehingga sering juga disebut dengan tidur

gelombang lambat atau tidur dalam.

• Pernapasan dan frekuensi denyut jantung berada pada level

terendah.

• Bernapas secara ritmik dan aktivitas otot berkurang.

• Merupakan tipe tidur yang menyegarkan, dan sangat penting

dalam membantu otak mengukuhkan apa yang sudah dipelajari

pada siang hari.


• Ketika dibangunkan, individu melaporkan merasa grogy dan

disoriented selama beberapa menit.

4. REM sleep/ Paradoxial Sleep/

Desynchronized Sleep

Dialami setelah melewati tahap 3 dan 4 non-

REM sleep.

• Pergerakan mata cepat, biasanya dengan mata tertutup seperti

yang telah ditemukan oleh Nathaniel Kleitman and Eugene

Aserinsky pada tahun 1953.

• Gelombang otak mirip dengan saat kita beristirahat walaupun

berada dalam keadaan tidur.

• Aktivitas otak cukup tinggi dan dapat meningkatkan

metabolisme otak hingga 20%.

• Frekuensi pernapasan dan tekanan darah meningkat.

• Frekuensi pernapasan dan detak jantung menjadi tidak

beraturan, hal ini menunjukkan fase mimpi.

• Seluruh otot sadar menjadi relaks sehingga kita tidak dapat

menggerakkan ektremitas kita, menunjukkan inhibisi kuat pada

spinal muscle control areas.


• Mata bergerak cepat walaupun terdapat inhibisi kuat pada

peripheral musle.

• Merupakan tahap tidur yang cukup dangkal.

• Rata-rata berlangsung selama 5-30 menit dan 3-5 episode

setiap malam.

• Sulit dibangunkan dengan stimulus sensorik daripada tidur

dalam, namun pada pagi hari bangun selama spontan selama

masa REM sleep.

• Dimulai 70-90 menit setelah tertidur.

• Mendominasi 25% waktu tidur individu.

• Dapat mengalami mimpi karena bagian otak yang mengatur

emosi, sensasi dan ingatan menjadi lebih aktif.

Jumlah waktu tidur setiap tahap mempengaruhi kesehatan mental

seseorang. Individu yang mengalami depresi menunjukkan memiliki

lebih banyak REM sleep, memasuki tahap ini lebih dini, dan

memiliki kepadatan REM yang bertambah. Untuk individu dengan

skizophrenia, terdapat penundaan dalam mencapai tidur dalam dan

REM sleep. Individu dengan ansietas menghabiskan lebih sedikit

waktu dalam tidur dalam. Namun, daerah ini perlu diteliti lebih

lanjut untuk memberikan informasi yang lebih akurat (Robotham,

2011).

2.5.4 faktor-faktor yang mempengaruhi tidur


Kualitas dan kuantitas tidur diprngaruhi oleh beberapa faktor.

Kualitas tersebut dapat menunjukan adanya kemampuan individu untuk

tidur dan memperoleh jumlah istirahat sesuai dengan kebutuhannya.

Berikut ini merupakan faktor yang dapat memengaruhi pemenuhan

kebutuhan tidur, antara lain (Widianti, 2011):

1. Penyakit

Sakit dapat memengaruhi kebutuhan tidur seseorang.

Banyak penyakit yang dapat memperbesar kebutuhan tidur, seperti

penyakit yang disebabkan olehb infeksi, terutama infeksi limpa.

Infeksi limpa berkaitan dengan keletihan, sehingga penderitanya

membutuhkan lebih banyak waktu tidur untuk mengatasinya.

Banyak juga keadaan sakit yang menjadikan pasien kurang tidur,

bahkan tidak tidur.

2. Latihan dan kelelahan

Keletihan akibat aktivitas yang tinggi dapat memerlukan

lebih banyak tidur untuk menjaga keseimbangan energi yang telah

dikeluarkan. Hal tersebut terlihat pada seseorang yang telah

melakukan aktivitas dan mencapai kelelahan. Dengan demikian,

orang tersebut akan lebih cepat untuk dapat tidur karena tahap tidur

gelombang lambatnya (NREM) diperpendek.

3. Stres psikologis
Kondisi stres psikilogis dapat terjadi pada seseorang akibat

ketegangan jiwa. Seseorang yang memiliki masalah psikologis akan

mengalami kegelisahan sehingga sulit untuk tidur.

4. Obat

Obat juga dapat memengaruhi prose tidur. Beberapa jenis

obat yang memengaruhi proses tidur, seperti jenis golongan obat

diuretik yang dapat menyebabkan insomnia; antidepresan yang

dapat menekan REM; kafein yang dapat meningkatkan saraf

simpatis sehingga menyebabkan kesulitan untuk tidur; golongan

beta bloker dapat berefek pada timbulnya insomnia; dan golongan

narkotik dapat menekan REM sehingga mudah mengantuk.

5. Nutrisi

Terpenuhinya kebutuhan nutrisi dapat mempercepat proses

tidur. Konsumsi protein yang tinggi dapat menyebabkan individu

tersebut akan mempercepat proses terjadinya tidur karena dihasilkan

triptofan. Triptofan merupakan asam amino hasil pencernaan protein

yang dapat membantu kemudahan dalam tidur. Demikian

sebaliknya, kebutuhan gizi yang kurang dapat juga memengaruhi

prose tidur, bahkan terkadang sulit untuk tidur.

6. Lingkungan

Keadaan lingkungan yang aman dan nyaman bagi seseorang

dapat mempercepat proses terjadinya tidur. Sebaiknya, lingkungan

yang tidak aman dan nyaman bagi seseorang dapat menyebabkan

hilangnya ketenangan sehingga mempengaruhi proses tidur.


7. Motivasi

Motivasi merupakan suatu dorongan atau keinginan

seseorang untuk tidur, sehingga dapat memengaruhi proses tidur.

Selain itu, adanya keinginan untuk tidak tidur dapat menimbulkan

gangguan proses tidur. (Widianti, 2011).

BAB III

KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS

3.1 KERANGKA KONSEP

BERMAIN

BERMAIN GAME ONLINE

Faktor Yang Motivasi Bermain Game


Mempengaruhi Game KECANDUAN BERMAIN
1. Achievement
Online GAME ONLINE
Component
1. Gender
2. Social Component
2. Kondisi psikologis
3. The Immersion
3. jenis game
Component

Menyebabkan
1.Latihan dan Kelelahan
2. Stres
3. Psikologi
4. Obat
5. Nutrisi
6. Lingkungan
POLA
TIDUR

Tidak Diteliti

Diteliti

A. HIPOTESIS

Hipotesis adalah jawaban sementara dari suatu penelitian yang

kebenarannya akan dibuktikan dalam penelitian tersebut (Notoatmodjo,

2010).

Ho :Tidak ada hubungan kecanduan game online dengan pola tidur pada

mahasiswa di Stikes ABI Surabaya.

H1 :Ada hubungan kecanduan game online dengan pola tidur pada

mahasiswa di Stikes ABI Surabaya.


BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1 DESAIN PENELITIAN

Desain penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian

Deskriptif Statistik, dan metode analisis data yang digunakan adalah

Fisher’s Exact Test. Metode penelitian deskriptif dengan pendekatan cross

sectional. Populasi penelitian adalah semua mahasiswa stikes ABI di

pumpungan menur dikota surabaya

4.2 Populasi dan Sampel

4.2.1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian atau obyek yang

diteliti (Nursalam, 2008). Populasi pada penelitian ini adalah

MAHASISWA STIKES ABI berjumlah 76 orang di stikes abi

surabaya kota surabaya


4.2.2 Sampel

sampel terdiri dari bagian populasi terjangkau yang dipergunakan

sebagai subyek penelitian melalui sampling. sampling adalah proses

menyeleksi porsi dari populasi yang dapat mewakili populasi yang

ada (nursalam,2008).

4.2.3 teknik pengambilan sampel( Sampling )

secara total sampling yaitu teknik penentuan sampel dengan

mengambil seluruh anggota populasi sebagai responden atau sampel

(Sugiono,2009). dengan demikian, maka peneliti mengambil sampel

dari seluruhmahasiswa stikes abi surabaya. Jumlah sampel dalam

penelitian ini adalah sebanyak 76 orang .

4.3. Definisi Operasional

Tabel 4.3

Definisi operasional

Variabel Definisi Operasional Alat ukur Hasil ukur Skala


Variabel Suatu permainan yang Kuesioner -kecanduan:≥ 21 Interval

Independen: di mainkan dengan - tidak kecanduan: <21

menggunakan jaringan
Game online
internet
Variabel Suatu bentuk istirahat Kuesioner --terganggu: ≥ 21 Interval

dependen: dalam keadaan mata - tidak terganggu: < 21

terpejam dalam jangka


Polatidur
waktu yang relatih
mahasiswa
menetap dan meliputi

jadwal tidur dan bangun


Jenis kelamin Gender yang dibawa Kuisioner 1.Laki-laki Nominal

sejak lahir pada karakteristik 2.Perempuan

responden yang responden tentang

dibedakan antara jenis jenis kelamin

kelamin laki-laki dan berupa laki-laki

perempuan atau perempuan


Umur Jumlah tahun Kuisioner Usia dalam tahun Rasio

responden sejak lahir karakteristik

sampai ulang tahun responden tentang

terakhir usia dalam tahun

4.4 Instrumen

Alat yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner disini

diartikan sebagai daftar pertanyaan yang sudah tersusun dengan baik,

sudah matang, dimana responden (objek penelitian) tinggal memberikan

jawaban atau dengan memberikan tanda-tanda tertentu.

4.3.5. lokasi dan waktu penelitian

Penelitian akan dilakukan di Stikes ABI Surabaya dan waktu pada tanggal

7 Januari penyusunan proposal setelah proposal maka akan dilanjutkan

dengan penelitian untuk mengetahui hasil yang akan berbentuk data.


4.3.6. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini akan dilakukan di Stikes ABI

surabaya dengan prosedur sebagai berikut;

1. Menyerahkan surat izin penelitian dari Fakultas Ilmu Kesehatan Jurusan

Ilmu Keperawatan stikes abi surabaya.

2. Setelah mendapatkan izin penelitian dari pihak stikes abi, peneliti

melaksanakan pengambilan data sebagai langkah awal penelitian.

3. Peneliti kemudian melakukan pendekatan dan memberikan penjelasan

mengenai tujuan dari penelitian kepada calon responden

3. Calon responden yang setuju, menandatangani surat persetujuan

menjadi responden.

5. Peneliti menyediakan kuesioner pertanyaan yang selanjutnya akan diisi

oleh responden

4.3.7. Tekhnik Pengolahan dan Analisis Data

a. Tekhnik Pengolahan Data

Pengolahan data meliputi kegiatan:

1. Editing

Editing adalah pengecekan atau pengoreksian data yang telah terkumpul,

tujuannya untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan yang terdapat pada

pencatatan dilapangan dan bersifat koreksi. Coding (Pengkodean)

2. Coding
Coding adalah pemberian kode-kode pada tiap-tiap data yang termasuk

dalam katagori yang sama. Kode adalah isyarat yang dibuat dalam bentuk

angka atau huruf yang memberikan petunjuk atau identitas pada suatu

informasi atau data yang akan dianalisis.

3. Tabulasi

Tabulasi adalah pembuatan tabel-tabel yang berisi data yang telah diberi

kode sesuai dengan analisis yang dibutuhkan. Dalam melakukan tabulasi

diperlukan ketelitian agar tidak terjadi kesalahan. Tabel hasil tabulasi dapat

berbentuk:

1) Tabel pemindahan, yaitu tabel tempat memindahkan kode-kode dari

kuesioner atau pencatatan pengamatan. Tabel ini berfungsi sebagai arsip.

2) Tabel biasa, adalah tabel yang disusun berdasar sifat responden tertentu

dan tujuan tertentu.

3) Tabel analisis, tabel yang memuat suatu jenis informasi yang telah

dianalisa.

4). Scoring

Data yang telah dikumpulkan kemudian diberikan skor sesuai ketentuan

pada aspek pengukuran

5). (cleaning)

Proses pembersihan data dilakukan dengan mengecek kembali data yang

sudah di-entry. Pengecekan dilakukan apakah ada data yang hilang

(missing) dengan melakukan list, mengecek kembali apakah data sudah di-
entry benar atau salah dengan variasi data atau kode yang digunakan serta

kekonsistenan data dengan membandingkan dua tabel.

b. Analisis Data

Proses analisa data dilakukan terutama untuk menjawab tujuan

penelitian. Untuk melakukan pengujian hipotesis, analisis data yang

dilakukan adalah: Penelitian ini menggunakan teknik analisa data sebagai

berikut:

1. Univariat

Analisis yang digunakan adalah uji univariat. Analisis univariat dilakukan

terhadap tiap variabel dari hasil penelitian. Tujuan dari analisis ini adalah

untuk menjelaskan atau mendeskripsikan karakteristik masing masing

variabel yang diteliti baik dari jenis data numerik maupun kategori

2. Bivariat

Tujuan analisis bivariat yaitu untuk mengetahui ada tidaknya hubungan

antara variabel independen dan variabel dependen. Teknik analisis bivariat

yang digunakan untuk menganalisis data hasil penelitian adalah dengan uji

Fisher’s Exact.

4.3.8. Etika Penelitian

Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu mengajukan

usulan atau proposal penelitian untuk mendapatkan rekomendasi dari

Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan Stikes ABI Surabaya Dalam penelitian ini
sebelum peneliti mendatangi calon responden untuk meminta kesediaan

menjadi responden penelitian. Peneliti harus melalui beberapa tahap

pengurusan perijinan sebagai berikut; peneliti meminta persetujuan dari

Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan, setelah mendapat persetujuan dari Dekan

Fakultas Ilmu Kesehatan. Kemudian peneliti mendatangi calon responden

dan meminta persetujuan calon responden untuk menjadi responden

penelitian. Setelah mendapat persetujuan barulah dilaksanakan penelitian

dengan memperhatikan etika etika dalam melakukan penelitian yaitu:

1. Lembar Persetujuan Menjadi Responden (Informed Consent)

Merupakan lembar persetujuan antar peneliti dengan responden penelitian.

Sebelum lembar persetujuan diberikan kepada responden, terlebih dahulu

peneliti memberikan penjelasan maksud dan tujuan penelitian yang akan

dilakukan. Jika responden bersedia diteliti maka diberi lembar

permohonan menjadi responden (lembar satu) dan lembar persetujuan

menjadi responden (lembar dua) yang harus ditandatangani, tetapi jika

responden menolak untuk diteliti maka peneliti tidak akan memaksa dan

tetap akan menghormati hak-haknya.

2. Tanpa Nama (Anonymity)

Tidak memberikan nama responden pada lembar yang akan diukur,

menuliskan inisial pada lembar pengumpulan data. Untuk menjaga

kerahasiaan informasi dari responden, peneliti tidak akan mencantumkan

nama responden pada lembar pengumpulan data

3. Kerahasiaan (Confidentiality)
Kerahasiaan informasi responden dijamin peneliti, hanya data tertentu

yang dilaporkan sebagai hasil penelitian, dalam hal ini data yang berkaitan

dengan batas-batas dalam etika atau nilai-nilai pribadi dalam responden.


LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

KepadaYth.

Calon Responden Penelitian Di Tempat

Dengan hormat,

Saya yang bertandatangan dibawah ini adalah mahasiswa Program Keperawatan

Fakultas Ilmu Keperawatan Stikes Abi akan melaksanakan penelitian tentang "

Hubungan kecanduan bermain game online dengan pola tidur pada mahasiswa

stikes ABI Surabaya .

Nama Mahasiswa : Iwan Irawan

NIM : 1410024

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk teridentifikasinya Hubungan

kecanduan bermain game online dengan pola tidur pada mahasiswa stikes ABI

Surabaya. Penelitian ini tidak akan menimbulkan kerugian bagi mahasiswa

sebagai responden. Jawaban yang responden berikan akan saya jamin

kerahasiannya dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian. Setelah

penelitian selesai dilakukan, data akan segera dimusnahkan.

Bersama dengan ini saya mohon kesediaan mahasiswa untuk menandatangani

lembar persetujuan menjadi responden dan menjawab setiap pertanyaan dalam

lembar kuesioner sesuai dengan petunjuk yang ada. Atas bantuan dan

partisipasinya saya ucapkan terima kasih.

Surabaya , 05 Februari 2018

Peneliti
IDENTITAS RESPONDEN

1. Nama (Inisial) :

2. Umur :

3. Jenis Kelamin : Laki – Laki

Perempuan

Cara pengisian kuesioner :

MAHASISWA (responden) cukup memberikan tanda silang (X) pada pilihan

jawaban yang tersedia sesuai dengan pendapat MAHASISWA (responden) .

Setiap pernyataan mengharapkan hanya ada satu

jawaban. Setiap angka akan mewakili tingkat kesesuaian dengan pendapat

MAHASISWA (responden).

Skor/Nilai jawaban adalah sebagai berikut :

Skor/Nilai 1 : Sangat tidak setuju (STS)

Skor/Nilai 2 : Tidak setuju (TS)

Skor/Nilai 3 : Cukup Setuju (CS)

Skor/Nilai 4 : Setuju (S)

Skor/Nilai 5 : Sangat Setuju


DAFTAR PERNYATAAN UNTUK VARIABEL GAME ONLINE

N NILAI
PERNYATAAN SS S CS TS STS
O
1 saya bermain game online setiap hari
2 Saya bermain game online kurang dari 1 jam per
hari
3 Saya bermain game online kurang dari 2 jam per
hari
4 Saya bermain game online lebih dari 3 jam per hari
5 Saya merasa terganggu apabila belum
menyelesaikan
permainan game online
6 Saya bermain game online ketika pekerjaan rumah
(PR) banyak
7 Saya merasa sepi jika tidak bermain game online

DAFTAR PERNYATAAN UNTUK VARIABEL POLA TIDUR

N NILAI
O PERNYATAAN SS S CS TS STS
1 Saya bangun telat ketika bermain game online
hingga
larut malam
2 Saya merasa lelah/ngantuk karena sering bermain
game online
3 Saya sulit tidur jika siang hari saya bermain game
Online
4 Saya sering terbawa mimpi jika sudah bermain
game
Online
5 Saya lebih menyukai bermain game online daripada
tidur siang
6 Saya terbiasa bermain game sebelum tidur malam
7 Pola tidur saya tidak teratur karena sering bermain
Game

Anda mungkin juga menyukai