A. PENGERTIAN SIMULASI
Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik
dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara
matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat
kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di
dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi
kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang
sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan
memakai model statistic atau pemeran.
Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari
perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada
kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model
yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan
yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan
bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran
yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang
sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi
dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan
pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku
sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh
sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode
simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan
mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan
karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang
tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai
berikut:
Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan
apresiasi,
Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari
keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat
diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode
simulasi adalah:
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan
guru, antara lain:
mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan
dilakukan siswa dalam simulasi,
mampu memberikan ilustrasi,
mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode
simulasi adalah:
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode
simulasi sebagai berikut:
C. JENIS-JENIS SIMULASI
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
1. Simulasi analog :
adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika
analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk
integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan
karakteristik penting daru suatu masalah
Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.
2. Simulasi hybrid :
simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian
elektronika analog dan computer digital.
yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak.
3. Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan computer digital.
2. Pengertian Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita
hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari
2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan
bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer
menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary
Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner
yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang
memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika
dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital
tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang
saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan
akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada
belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak
terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner
yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang
memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika
dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital
tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang
saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan
akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada
belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak
terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa
Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan
pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi
dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan
kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke
dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan
mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3.
Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat
memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.
Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan
teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri
saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau
[1]
lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. Tidak seperti
belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya
dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu
sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning
didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana
anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri
(berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi
kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan
bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan
diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses
collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat
sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona
pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum
untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh
siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung
ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk
membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif
yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi
mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara
kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara
bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran
kooperatif.
Contoh Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative Scripts
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran
dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts
digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk
face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan
untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai
tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan
pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script
dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat
dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan
kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen,
mengajukan sebuah klaim, dll
Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang
harus dilakukan dan dalam rangka apa.
Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada
seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai
perspektif.
Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit
disajikan kepada para peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik dari
buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau
gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau
gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan
dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku
elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik
yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format
memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang
digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan
memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke
bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk
merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka
menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja
dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan
berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi
tergantung format yang dimiliki.
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya
bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya
piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak
menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip
dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat
gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan
informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk
buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang
proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku
elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya.
Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan
tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word
dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat
digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat
diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang
berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini
dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang
bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar
format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox,
atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin)
tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa
benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien
atau pengguna.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan
Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal
dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-
buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga
bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang
telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di
Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di laman
http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk
membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka
dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk
buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-
mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara
bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam
katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi
elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa
ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya
dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan
digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China,
Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi
dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting
dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-
gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak
sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera
angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-
istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh
seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan
dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari
gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar.
Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau
mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang
bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan
cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan
gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya
jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul
utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama
dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari
original sound maupu atmosfer.
4. Music Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik
maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk
gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
PENUTUP
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa
dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta
suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.