Anda di halaman 1dari 10

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama SMK : SMK Shalahuddin 2 Malang


Mata Pelajaran : Produktif Multimedia
Standar Kompetensi : Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
Kelas / Semester : XII / V
Pertemua ke- :
Alokasi Waktu : 10 X 45 Menit

Kompetensi
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
Dasar
 Semua syarat gambar asli yang terdapat pada
lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi
sutradara atau camera sheet.
 Dikumpulkan semua lembaran model yang sesuai
untuk referensi
Indikator  Pemeriksaan semua gambar kunci yang menunjukkan
masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok

 Pemeriksaan semua penggalan animasi yang


berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan
masalah atau kesalahan pada personil yang relevan

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan mampu
 Mengidentifikasi gambar asli
 Mengumpulkan semua lembaran model yang sesuai
 Memeriksa semua gambar kunci
 Memeriksa semua penggalan animasi

B. MATERI PEMBELAJARAN
 Syarat-syarat gambar asli

C. METODE PEMBELAJARAN
1. Tutorial
2. Tanya Jawab
3. Simulasi
4. Praktikum di Lab. Komputer

D. Langkah-langkah Pembelajaran
 Kegiatan Awal :
Menjelaskan kepada siswa tentang tujuan pembelajaran .
 Kegiatan Inti :
 Menjelaskan syarat-syarat gambar asli dengan benar
 Mengidentifikasi gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran
model dengan cermat
 Mengidentifikasi gambar asli yang terdapat pada gambar kunci dengan
cermat
 Mengidentifikasi gambar asli yang terdapat pada instruksi sutradara
dengan cermat

0
 Mengidentifikasi gambar asli yang terdapat pada camera sheet dengan
cermat
 Mengumpulkan semua lembaran model yang sesuai untuk referensi
dengan cermat
 Memeriksa semua gambar kunci yang dapat menyebabkan masalah
pada rangkaian animasi dengan teliti

 Memeriksa semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera


sheet yang dapat menyebabkan masalah atau kesalahan
 Kegiatan Akhir :
 Evalusi penyampaian materi
 Penutup

E. SUMBER BELAJAR :
 Buku panduan pembuatan animasi
 Software multimedia pembuat animasi
 Storyboard, layout, instruksi sutradara dan atau lembaran kamera
 Komputer

F. PENILAIAN

Teknik Penilaian Materi

Tes tertulis Soal uraian


Tes praktik

Mengetahui,
Kepala SMK Shalahuddin 2 Guru Mata Pelajaran,
Malang

Drs. Romelan Theda Priya Aji, S.Pd


NIP. - NIP. -

1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama SMK : SMK Shalahuddin 2 Malang


Mata Pelajaran : Produktif Multimedia
Standar Kompetensi : Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
Kelas / Semester : XII / V
Pertemua ke- :
Alokasi Waktu : 28 X 45 Menit

Kompetensi
Membuat gambar-gambar asli
Dasar
 Dipastikan bahwa gambar-gambar asli itu dibuat dalam
batasan produksi.
 Penyesuaian gambar asli dengan kunci animasi
 Dipastikan desain yang disetujui/lembaran-lembaran
model tercermin persis dalam gambar-gambar asli yang
dianggap sebagai standar yang disepakati.
 Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar asli
Indikator
dan diberi nomor dengan cermat.
 Gambar asli diidentifikasi dan disimpan dengan aman
 Gambar kunci asli dibagikan kepada personil yang
relevan bilamana diperlukan

 Pembetulan pada gambar asli dilakukan seperlunya


setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan mampu
 Memastikan bahwa gambar-gambar asli yang dibuat masih dalam batasan
produksi dengan teliti
 Menyesuaikan gambar asli dengan gambar kunci animasi dengan teliti
 Memastikan bahwa desain yang telah disetujui/ lembaran-lembaran model
tercermin persis dalam gambar asli yang dianggap sebagai standar yang
disepakati
 Menggandakan semua pecahan animasi ke dalam gambar asli dengan teliti
 Memberi nomor hasil penggandaan dengan cermat
 Mengidentifikasi gambar asli dengan cermat
 Menyimpan gambar asli dengan benar
 Membagikan gambar kunci asli kepada personil yang relevan
 Membetulkan gambar asli setelah dikonsultasikan dengan personil yang
relevan

B. MATERI PEMBELAJARAN
 Batasan produksi
 Pecahan animasi
 Mengidentifikasi gambar asli
 Membetulkan gambar asli

2
C. METODE PEMBELAJARAN
1. Tutorial
2. Tanya Jawab
3. Simulasi
4. Praktikum di Lab. Komputer

D. Langkah-langkah Pembelajaran
 Kegiatan Awal :
Menjelaskan kepada siswa tentang tujuan pembelajaran .
 Kegiatan Inti :
 Memastikan bahwa gambar-gambar asli yang dibuat masih dalam
batasan produksi dengan teliti
 Menyesuaikan gambar asli dengan gambar kunci animasi dengan
teliti
 Memastikan bahwa desain yang telah disetujui/ lembaran-lembaran
model tercermin persis dalam gambar asli yang dianggap sebagai
standar yang disepakati
 Menggandakan semua pecahan animasi ke dalam gambar asli
dengan teliti
 Memberi nomor hasil penggandaan dengan cermat
 Mengidentifikasi gambar asli dengan cermat
 Menyimpan gambar asli dengan benar
 Membagikan gambar kunci asli kepada personil yang relevan
 Membetulkan gambar asli setelah dikonsultasikan dengan personil
yang relevan
 Kegiatan Akhir :
Evaluasi
Penutup

E. SUMBER BELAJAR :

 Software multimedia pengolah audio digital


 Manual Software multimedia pengolah audio digital offline
 Buku pendukung
 Alat masukan perekam suara
 Komputer

F. PENILAIAN

Teknik Penilaian Materi

Tes tertulis Soal uraian


Tes praktik Project Work

Mengetahui,
Kepala SMK Shalahuddin 2 Guru Mata Pelajaran,
Malang

3
Drs. Romelan Theda Priya Aji, S.Pd
NIP. - NIP. -

4
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama SMK : SMK Shalahuddin 2 Malang


Mata Pelajaran : Produktif Multimedia
Standar Kompetensi : Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
Kelas / Semester : XII / V
Pertemua ke- :
Alokasi Waktu : 10 X 45 Menit

Kompetensi
Mendeskripsikan gambar tiga dimensi
Dasar
 Pemeriksaan gambar kunci asli, yang menunjukkan
masalah atau kesalahan dengan orang yang relevan.

Indikator  Pemeriksaan semua pecahan animasi pada camera


sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan
dengan personil yang sesuai.

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan mampu
 Memeriksa ulang gambar kunci asli yang menunjukkan masalah atau
kesalahan dengan orang yang relevan dengan teliti

 Memeriksa ulang semua pecahan animasi pada camera sheet, yang


menunjukkan masalah atau kesalahan dengan personil yang sesuai
dengan teliti

B. MATERI PEMBELAJARAN
 Memeriksa ulang gambar kunci asli
 Memeriksa ulang semua pecahan animasi pada camera sheet

C. METODE PEMBELAJARAN
1. Tutorial
2. Tanya Jawab
3. Simulasi
4. Praktikum di Lab. Komputer

D. Langkah-langkah Pembelajaran
 Kegiatan Awal :
Menjelaskan kepada siswa tentang tujuan pembelajaran .
 Kegiatan Inti :
 Memeriksa ulang gambar kunci asli yang menunjukkan masalah atau
kesalahan dengan orang yang relevan dengan teliti

 Memeriksa ulang semua pecahan animasi pada camera sheet, yang


menunjukkan masalah atau kesalahan dengan personil yang sesuai
dengan teliti
 Kegiatan Akhir :
 Penugasan
 Penutup

5
E. SUMBER BELAJAR :

 Software multimedia pengolah audio digital


 Manual Software multimedia pengolah audio digital offline
 Buku pendukung
 Komputer

F. PENILAIAN
Teknik Penilaian Materi

Tes tertulis Soal uaraian


Tes praktik Project

Mengetahui,
Kepala SMK Shalahuddin 2 Guru Mata Pelajaran,
Malang

Drs. Romelan Theda Priya Aji, S.Pd


NIP. - NIP. -

6
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama SMK : SMK Shalahuddin 2 Malang


Mata Pelajaran : Produktif Multimedia
Standar Kompetensi : Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
Kelas / Semester : XII / V
Pertemua ke- :
Alokasi Waktu : 28 X 45 Menit

Kompetensi
Membuat gambar 3D
Dasar
 Dipastikan bahwa gambar-gambar tiga dimensi itu
diproduksi dalam batasan produksi.
 Dipastikan bahwa gambar tiga dimensi itu persis
menunjukkan:
o Informasi yang terkandung dalam pecahan-
pecahan animasi
o Kesepakatan dengan design/lembaran-
lembaran model
Indikator o Persetujuan standarisasi
 Pemahaman dengan cermat dan akurat gambar asli
kunci itu pada gambar-gambar tiga dimensi.
 Diikuti pecahan soundtrack yang tersedia
 Disediakan gambar-gambar tiga dimensi pada personil
yang relevan bilamana diperlukan

 Dilakukan koreksi seperlunya pada gambar tiga dimensi


itu setelah berkonsultasi dengan personil yang relevan

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan mampu
 Memastikan bahwa gambar-gambar tiga dimensi itu diproduksi dalam
batasan produksi.
 Memastikan bahwa gambar tiga dimensi menunjukkan:
- Informasi yang terkandung dalam pecahan-pecahan animasi
- Kesepakatan dengan design/lembaran-lembaran model
- Persetujuan standarisasi
 Meletakkan dengan cermat dan akurat gambar asli kunci pada gambar-
gambar tiga dimensi.
 Menyediakan gambar-gambar tiga dimensi pada personil yang relevan
bilamana diperlukan
 Melakukan koreksi seperlunya pada gambar tiga dimensi itu setelah
berkonsultasi dengan personil yang relevan

B. MATERI PEMBELAJARAN
 Batasan produksi
 Gambar asli kunci pada gambar-gambar tiga dimensi
 Melakukan koreksi

7
C. METODE PEMBELAJARAN
1. Tutorial
2. Tanya Jawab
3. Simulasi
4. Praktikum di Lab. Komputer

D. Langkah-langkah Pembelajaran
 Kegiatan Awal :
Menjelaskan kepada siswa tentang tujuan pembelajaran .
 Kegiatan Inti :
 Memastikan bahwa gambar-gambar tiga dimensi itu diproduksi
dalam batasan produksi.
 Memastikan bahwa gambar tiga dimensi menunjukkan:
- Informasi yang terkandung dalam pecahan-pecahan
animasi
- Kesepakatan dengan design/lembaran-lembaran model
- Persetujuan standarisasi
 Meletakkan dengan cermat dan akurat gambar asli kunci pada
gambar-gambar tiga dimensi.
 Menyediakan gambar-gambar tiga dimensi pada personil yang
relevan bilamana diperlukan
 Melakukan koreksi seperlunya pada gambar tiga dimensi itu setelah
berkonsultasi dengan personil yang relevan
 Kegiatan Akhir :
 Penugasan
 Penutup

E. SUMBER BELAJAR :

 Software multimedia pengolah audio digital


 Manual Software multimedia pengolah audio digital offline
 Buku pendukung
 Komputer

F. PENILAIAN
Teknik Penilaian Materi

Tes tertulis Soal uaraian


Tes praktik Project

Mengetahui,
Kepala SMK Shalahuddin 2 Guru Mata Pelajaran,
Malang

Drs. Romelan Theda Priya Aji, S.Pd

8
NIP. - NIP. -

Anda mungkin juga menyukai