Anda di halaman 1dari 22

RANCANGAN VIDEO INSTRUKSIONAL DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (VIMI)

UNTUK MODEL FLIPPED CLASSROOM MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF


DAN KEWIRAUSAHAAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)

Disusun oleh :

ALI BASYAH, S.T., M.Pd

Guru Keahlian Multimedia

SMK NEGERI 1 MOJOKERTO

PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR

SMK NEGERI 1 MOJOKERTO

KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA

2018

i
Kata Pengantar

Syukur alhamdulillah Rancangan Video Instruksional telah selesai kami


susun untuk memenuhi tugas Pelatihan Perancangan Model Media
Pembelajaran. Rancangan yang kami susun adalah Flipped Classroom Material
untuk Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Keahlian Multimedia
Sekolah Menengah Kejuruan.

Sebagaimana pada Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar


dan Menengah Nomor : 130/D/KEP/KR/2017 tentang Struktur Kurikulum
Pendidikan Menengah Kejuruan bahwa semua program keahlian SMK memuat
mata pelajaran baru yaitu Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang susunannya
terletak di kelompok C3. Kompetensi Keahlian. Ini mengisyaratkan bahwa
pelajaran tersebut mesti diampu oleh guru yang memiliki sertifikasi keahlian
masing masing.

Sesuai rencana pembelajaran yang akan kami lakukan yaitu mengambil


model flipped classroom, maka kami harus mempersiapkan materialnya terlebih
dahulu.. Oleh itu perlu kiranya suatu material berupa Video Instruksional dan
Multiemdia Interaktif (VIMI). Semoga rencana dapat terselesaikan dengan baik
dan sesuai waktu yang telah direncanakan. Mohon bantuan saran dan untuk
perbaikan.

Penyusun Rancangan

Ali Basyah

ii
DAFTAR ISI

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Penanaman mental berwirausaha kepada anak didik seringkali terlupakan,
oleh karena pendidiknya sendiri kebanyakan bukan seorang wirausahawan.
Khususnya di SMK selalu menekankan kepada siswa agar siap bekerja, bukan
siap berwirausaha. Sebagaimana yang sering disampaikan sebagai kekuatan
SMK dibanding SMA, bahwa siswa SMK disiapkan agar lulusannya dapat siap
untuk bekerja, melanjutkan dan berwirausaha. Dikenal dengan istilah BMW.

Sesuai Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah No.


130/D/KEP/KR/2017 tentang Struktur Kurikulum Pendidikan Menengah
Kejuruan pada tanggal 10 Februari 2017 telah merubah bentuk Struktur
Kurikulum di SMK. Apabila kita cermati pada semua Program Keahlian terdapat
susunan mata pelajaran yang baru yaitu Produk Kreatif dan Kewirausahaan.
Sebelumnya ada mata pelajaran sejenis yaitu Prakarya dan Kewirausaan, tetapi
secara susunan terletak di kelompok Wajib B, sehingga mata pelajaran tersebut
diampu oleh limpahan guru yang berlatar belakang ekonomi dan guru KKPI.

Dalam rencana pelaksanaan pembelajaran nantinya akan mengambil model


kelas terbalik (flipped classroom) dimana Kompetensi yang bersifat pengetahuan
lebih banyak dipelajari diluar kelas, sementara Kompetensi Keterampilan
langsung dilakukan dalam kelas atau laboratorium. Karena dari karakteristik
keilmuannya lebih banyak membutuhkan praktik dalam bentuk real job. Dari
latar belakang di atas maka pada tugas pelatihan ini kami merencanakan untuk
menyusun dan membuat Flipped Classroom Material Mata Pelajaran Produk
Kreatif Dan Kewirausahaan Keahlian Multimedia Sekolah Menengah Kejuruan.

B. Tujuan
Pembuatan Video Instruktional dan Multimedia Interaktif Flipped
Classroom Material Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Sekolah
Menengah Kejuruan ini memiliki tujuan:

1. Memberikan panduan dalam bentuk Video Instruksional, Buku Materi Ajar,


dan Buku Panduan Praktikum Mata Pelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan kelas XI di SMK yang menjadikan dasar pelaksanaan metode
kelas terbalik (flipped classroom).

2. Sebagai bagian dari Pengembangan Keprofesian Guru.

3. Memenuhi tugas Pelatihan Perancangan Model Media Pembelajaran yang


diselenggarakan APTPI Jogja dan Jawa Tengah yang diselenggarakan di
PPPPTK Seni dan Budaya Yogyakarta.

C. SASARAN
Sasaran dari media ini adalah siswa SMK Kelas XI di semua program
keahlian yang menerapkan Kurikulum 2013 Revisi 2017.

D. MANFAAT

iv
1. Bagi Siswa dapat membantu membuka wawasan pengetahuan tentang
produk kreatif dan kewirausahaan dengan multimedia (dengar dan
pandang) dan dapat dibuka tidak terikat ruang dan waktu.
2. Bagi Guru dapat mengoptimalkan pemanfaatan waktu di
kelas/laboratorium untuk kegiatan yang bersifat praktikal dan real job.

v
BAB II
KAJIAN TEORI

Berdasarkan Keputusan Dirjen Dikdasmen No. 130/D/KEP/KR/201


TANGGAL : 10 Februari 2017 Tentang Struktur Kurikulum Pendidikan
Menengah Kejuruan maka Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan
merupakan mata pelajaran baru di kurikulum 2013 revisi 2017, masuk pada
kelompok C3. Yang diajarkan pada kelas XI dan XII masing masing sejumlah 5
Jam Pelajaran dengan total alokasi waktu sebanyak 350 JP.
Berdasarkan Keputusan Dirjen Dikdasmen No. 330/D.D5/KEP/KR/2017
TANGGAL : 09 Juni 2017 jumlah Kompetensi Dasar pada mata pelajaran ini
sebanyak 20 KD. Belum jelas pembagian 20 KD tersebut untuk kelas XI dan XI.
Oleh itu dalam rancangan ini akan dibagi masing masing 10 KD untuk kelas XI
dan 10 KD sisanya untuk kelas XII.

A. KOMPETENSI DASAR
Kalau diamati sekilas bahwa mata pelajaran ini merupakan gabungan dari
2 mata pelajaran yang ada di Kurikulum 2013 sebelumnya yaitu Kewirausahaan
(kelompok B) dan Kerja Proyek (Kelompok C3). Dua mata pelajaran terakhir ini
sudah tidak ada lagi dalam K13 Revisi 2017. Berikut kompetensi dasar dari
Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan.

Mata Pelajaran : Produk Kreatif dan Kewirausahaan

Jam Pelajaran : 350 JP (@ 45 Menit)

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR


3.1 Memahami sikap dan perilaku 4.1 Memresentasikan sikap dan
wirausahawan perilaku wirausahawan
3.2 Menganalisis peluang usaha 4.2 Menentukan peluang usaha
produk barang/jasa produk barang/jasa
3.3 Memahami hak atas kekayaan 4.3 Memresentasikan hak atas
intelektual kekayaan intelektual
3.4 Menganalisis konsep 4.4 Membuat desain/prototype
desain/prototype dan kemasan dan kemasan produk
produk barang/ jasa barang/jasa
3.5 Menganalisis proses kerja 4.5 Membuat alur dan proses
pembuatan prototype produk kerja pembuatan prototype
barang/jasa produk barang/jasa
3.6 Menganalisis lembar kerja/ 4.6 Membuat lembar kerja/
gambar kerja untuk pembuatan gambar kerja untuk
prototype produk barang/jasa pembuatan prototype produk
barang/jasa

vi
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.7 Menganalisis biaya produksi 4.7 Menghitung biaya produksi
prototype produk barang/jasa prototype produk barang/jasa
3.8 Menerapkan proses kerja 4.8 Membuat prototype produk
pembuatan prototype produk barang/jasa
barang/jasa
3.9 Menentukan pengujian 4.9 Menguji prototype produk
kesesuaian fungsi prototype barang/jasa
produk barang/jasa
3.10 Menganalisis perencanaan 4.10 Membuat perencanaan
produksi massal produksi massal
3.11 Menentukan indikator 4.11 Membuat indikator
keberhasilan tahapan produksi keberhasilan tahapan
massal produksi missal
3.12 Menerapkan proses produksi 4.12 Melakukan produksi massal
massal
3.13 Menerapkan metoda perakitan 4.13 Melakukan perakitan produk
produk barang/jasa barang/jasa
3.14 Menganalisis prosedur 4.14 Melakukan pengujian produk
pengujian kesesuaian fungsi barang/jasa
produk barang/jasa
3.15 Mengevaluasi kesesuaian hasil 4.15 Melakukan pemeriksaan
produk dengan rancangan produk sesuai dengan kriteria
kelayakan produk/standar
operasional
3.16 Memahami paparan deskriptif, 4.16 Menyusun paparan deskriptif,
naratif, argumentatif, atau naratif, argumentatif, atau
persuasif tentang produk/jasa persuasif tentang produk/jasa
3.17 Menentukan media promosi 4.17 Membuat media promosi
berdasarkan segmentasi pasar
3.18 Menyeleksi strategi pemasaran 4.18 Melakukan pemasaran
3.19 Menilai perkembangan usaha 4.19 Membuat bagan
perkembangan usaha
3.20 Menentukan standard laporan 4.20 Membuat laporan keuangan
keuangan

B. MODEL FLIPPED CLASSROOM


Flipped Classroom adalah model pembelajaran yang “membalik” metode
tradisional, materi yang bersifat dasar pengetahuan diberikan di luar kelas atau
dirumah. Sebaliknya, sesi belajar di kelas digunakan untuk diskusi kelompok
dan mengerjakan tugas atau praktikum.
Oleh itu perlu siswa diberikan material penyerta baik berupa Buku Ajar,
Buku Petunjuk Praktikum,Video Instruksional dan Multimedia Interaktif (VIMI)
maupun alamat penggunaan Internet of Thing (IoT) sebagai media penggali
pengetahuan terkait.
vii
C. VIDEO INSTRUKSIONAL DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (VIMI)
Video Instruksional yang dimaksud adalah media visual audio mata
pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XII Keahlian Multimedia yang
mengikuti konsep media instruksional dengan sintaks baku sebagai berikut :
1. Logo program.
2. Bumper program.
3. Identifikasi Program.
4. Apersepsi.
5. Materi Pokok.
6. Konfirmasi Materi.
7. Rangkuman Materi.
8. Credit Title.
Video Instruksional dibuat dalam 10 Materi yaitu :
1. Memahami sikap dan perilaku wirausahawan.
2. Menganalisis peluang usaha produk barang/jasa.
3. Memahami hak atas kekayaan intelektual.
4. Menganalisis konsep desain/prototype dan kemasan produk barang/ jasa.
5. Menganalisis proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa.
6. Menganalisis lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan prototype
produk barang/jasa.
7. Menganalisis biaya produksi prototype produk barang/jasa.
8. Menerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa.
9. Menentukan pengujian kesesuaian fungsi prototype produk barang/jasa.
10. Menganalisis perencanaan produksi massal.

8
BAB III
PERANCANGAN MODEL

A. DESKRIPSI MODEL
Model yang digunakan untuk pembelajaran ini adalah Flipped
Classroom, sehingga memerlukan media penyerta untuk siswa berupa Video
Instruksional dan Multimedia Interaktif (VIMI) yang digunakan siswa diluar
kelas. VIMI ini untuk menggali sumber pengetahuan dalam bentuk video dan
multimedia interktif berbasis flash. Didalamnya terdapat tagihan berupa
rangkuman sebagai bentuk konfirmasi bahwa materi tersebut sudah
dipelajari. Tugas dikumpulkan sebelum melakukan praktikum pada KD yang
sama di kelas/laboratorium.
Sebagai sumber belajara, VIMI bukanlah satu satunya, tetapi salah satu
yang dianjurkan. Selain itu disertakan pula Buku Ajar dan Buku Praktikum
sebagai pelengkap dari material Flipped Classroom tersebut.
Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan dikelas dirancang
bahwa kewirausahaan adalah proses belajar seumur hidup, mulai sedini
mungkin dan maju melalui semua tingkat pendidikan, termasuk pendidikan di
sekolah menengah kejuruan. Tanggung jawab mengajarnya sekarang
dibebankan kepada guru produktif.
Standar dan Indikator Kinerja yang penulis kembangkan berdasarkan
Real Job Program mendukung kerangka kerja bagi guru untuk digunakan
dalam membangun tujuan yang tepat, kegiatan belajar, dan penilaian untuk
pencapaian target. Terutama bagi guru yang belum pernah melakukan
kegiatan kewirausahaan sebelumnya, rancangan produknya dapat memberi
arahan dan panduan (guideline) dalam mengampu mata pelajaran tersebut.
Menggunakan kerangka kerja ini, siswa akan memiliki kegiatan
pendidikan lebih semakin menantang; pengalaman yang akan memungkinkan
mereka untuk mengembangkan wawasan yang diperlukan untuk menemukan
dan menciptakan peluang kewirausahaan; dan keahlian untuk berhasil

9
memulai dan mengelola bisnis mereka sendiri untuk mengambil keuntungan
dari kesempatan ini.
Untuk kelas XI dibagi dalam 10 KD, dan dalam rancangan ini Video
Instuksional yang dikembangkan menyajikan satu contoh KD saja yaitu Hak
Atas Kekayaan Intelektual sebagai model bagi KD yang lain.

B. IDENTIFIKASI PROGRAM VIDEO PEMBELAJARAN


1. Judul : Hak Atas Kekayaan Intelektual
2. Mata Pelajaran : Produk Kreatif dan Kewirausahaan
3. Jenjang/Kelas : SMK/Multimedia/Kelas XI
4. Pemanfaatan : Flipped Classroom Material
5. KD Pengetahuan : Memahami hak atas kekayaan intelektual
6. KD Keterampilan : Mempresentasikan hak atas kekayaan intelektual
7. Indikator : Setelah melihat tayangan program ini, siswa dapat
a. Membuat daftar HAKI bidang industri
b. Membuat analisa hal yang dianggap tidak melanggar Hak Cipta.
c. Membuat analisa langkah pengajuan Paten.
8. Pokok-Pokok Materi :
a. Pengertian dan Dasar Hukum HAKI
b. Manfaat HAKI
c. Macam Hak Kekayaan Industri
d. Hal tak dianggap melanggar Hak Cipta
9. Durasi : ±10 menit
10. Penulis : Ali Basyah, S.T., M.Pd
11. Pengkaji Materi :
12. Pengkaji Media :

C. JABARAN MATERI
Program ini akan membahas tentang pengertian HaKI, manfaat HaKI,
macam-macam HaKI, prinsip-prinsip HaKI, dan dasar hokum HaKI.
Ditayangkan dengan beberapa contoh visual yang menggambarkan Hak Atas
Kekayaa Intelektual (HaKI).

10
D. SINOPSIS
Seorang presenter membuka materi dengan salam dan memperkenalkan
dirinya. Selanjutnya akan dijelaskan materi tentang HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual) yang terdiri dari pengertian, manfaat, macam-macam, prinsip-
prinsip, dan dasar hukum.

E. TREATMENT
1. Segmen 1 : Muncul bamper dan judul materi
2. Segmen 2 : Presenter mengawali video dengan salam
3. Segmen 3 : Presenter menjelaskan pengertian HAKI
4. Segmen 4 : Presenter menjelaskan manfaat HAKI
5. Segmen 5 : Presenter menjelaskan macam-macam HAKI
6. Segmen 6 : Presenter menjelaskan prinsip-prinsip HAKI
7. Segmen 7 : Presenter menjelaskan dasar hukum HAKI
8. Segmen 8 : Presenter mengakhiri video dengan salam
9. Segmen 9 : Muncul tulisan credit title
F. SKENARIO
Scene Video Audio
/Shot
Int. Ruangan.
Malam Hari
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
1/1 Disini saya akan menjelaskan tentang HaKI,
MS : Presenter
Hak atas Kekayaan Intelektual.
mengawali video
dengan salam
Yang pertama, apa itu HaKI?
HaKI atau Hak atas Kekayaan Intelektual
adalah hak eksklusif yang diberikan suatu
hukum atau peraturan kepada seseorang
Int. Ruangan.
atau sekelompok orang atas karya ciptanya.
Malam Hari
Setiap hak yang digolongkan ke dalam
2/1 HaKI harus mendapat kekuatan hukum atas
MS : Presenter
karya atau ciptannya. Lalu bagaimana
menjelaskan
apabila karya kita atau milik orang lain tidak
pengertian HAKI
dilindungi? Sudah pasti dipastikan akan
terkena pembajakan. Sebagai contoh untuk
di dunia pendidikan saat ini marak adanya
pembajakan buku.

11
Yang kedua, manfaat dari HaKI.
1. Perusahaan yang telah dibangun
mendapat citra yang positif dalam
persaingan. Maksudnya tersebut sudah
terpercaya.
2. Bagi inventor dapat terhindar kerugian
akibat pemalsuan perbuatan curang pihak
Int. Ruangan. lain.
Malam Hari 3. Pemerintah mendapat devisa dari setiap
3/1 pendaftaran HaKI.
MS : Presenter 4. Dalam melakukan usaha tidak mendapat
menjelaskan gangguan dari pihak lain.
manfaat HAKI 5. Gangguan yang dimaksud di sini adalah
pembajakan, pemalsuan, atau yang
lainnya.
6. Pemegang hak dapat melakukan upaya
hukum baik perdata maupun pidana bila
terjadi pelanggaran
7. Pemegang hak dapat memberikan izin atau
lisensi kepada pihak lain.
Yang ketiga, macam-macam HaKI
1. Hak Cipta
adalah hak khusus bagi pencipta untuk
mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya.
2. Hak Kekayaan Industri, meliputi:
a. Paten
adalah hak eksklusif yang diberikan oleh
Negara kepada Inventor atas hasil
invensinya di bidang teknologi.
Int. Ruangan.
b. Merek
Malam Hari
adalah tanda yang berupa gambar, nama,
4/1 kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan
MS : Presenter
warna, atau kombinasi dari unsur-unsur
menjelaskan
tersebut yang memiliki daya pembeda dan
macam-macam HAKI
digunakan dalam kegiatan perdagangan
barang atau jasa.
c. Desain Industri
adalah suatu kreasi tentang bentuk,
konfigurasi, atau komposisi garis atau
warna, atau garis dan warna, atau
gabungan daripadanya yang berbentuk
tiga dimensi atau dua dimensi yang
memberikan kesan estetis.
d. Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu

12
adalah suatu produk dalam bentuk jadi
atau setengah jadi, yang di dalamnya
terdapat berbagai elemen dan sekurang-
kurangnya satu dari elemen tersebut
adalah elemen aktif.
e. Rahasia Dagang
adalah informasi yang tidak diketahui
oleh umum di bidang teknologi dan/atau
bisnis.
f. Indikasi Geografis
Indikasi-geografis dilindungi sebagai
suatu tanda yang menunjukkan daerah
asal suatu barang yang dijual
3. Folklore
adalah suatu karya intelektual yang
terdapat di dalam masyarakat tradisional
secara turun temurun.

Int. Ruangan.
Yang keempat, prinsip dari HaKI
Malam Hari
1. Prinsip Ekonomi
5/1 2. Prinsip Keadilan
MS : Presenter
3. Prinsip Kebudayaan
menjelaskan prinsip-
4. Prinsip Sosial
prinsip HAKI
Dan, yang terakhir adalah hukum HaKI
1. UU No 7/1994
Int. Ruangan. 2. UU No 10/1995
Malam Hari 3. UU No 12/1997
6/1 4. UU No 14/1997
MS : Presenter 5. UU No 13/1997
menjelaskan dasar 6. KePres RI No 15/1997
hukum HAKI 7. KePres RI No 17/1997
8. KePres RI No 18/1997
9. KePres RI No 19/1997
Int. Ruangan.
Malam Hari
Itu tadi sedikit penjelasan dari saya, semoga
7/1 bermanfaat bagi anda.
MS : Presenter
Wassalamu’alaikum Wr.Wb.
mengakhiri video
dengan salam
8/1 FI : Credit title Musik menyesuaikan

13
G. STORYBOARD VIDEO INSTRUKSIONAL
Durasi
Visual Scene 1 Shot 1
00:00:20

FI : Logo Jawa Timur


FO

FI : Logo SMKN 1 Mojokerto


FO

FI : Logo Multimedia
FO

Durasi
Visual Scene 2 Shot 1
00:08:00

Int. Ruangan. Pagi

MS : Presenter menjelaskan materi


tentang Hak atas Kekayaan
Intelektual

Durasi
Visual Scene 3 Shot 1
00:00:10

Muncul tulisan credit title

14
H. KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF

Opening

Menu Utama

KI/KD Materi Video Soal Profil

Pengertian

Manfaat

Macam-Macam

Prinsip-Prinsip

Dasar Hukum

I. STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF

15
J. INTERFACE/ANTARMUKA

16
17
K. NAVIGASI

Jika tombol ditekan, akan menuju ke menu KI/KD materi

Jika tombol ditekan, akan menuju ke menu materi

Jika tombol ditekan, akan menuju ke menu vidio

Jika tombol ditekan, akan menuju ke menu soal

Jika tombol ditekan, akan menuju ke menu profil

Jika tombol ditekan, akan keluar dari Multimedia Interaktif

Jika tombol ditekan, akan menuju ke halaman utama

18
Jika tombol ditekan, akan menuju ke sub menu pengertian
HaKI

Jika tombol ditekan, akan menuju ke sub menu manfaat


HaKI

Jika tombol ditekan, akan menuju ke sub menu macam-


macam HaKI

Jika tombol ditekan, akan menuju ke sub menu prinsip-


prinsip HaKI

Jika tombol ditekan, akan menuju ke sub menu dasar


hukum HaKI
L. EFEK VISUAL

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

19
Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

Jika tombol ditekan, tombol akan membesar ukurannya

20
BAB IV
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Hasil dari flipped classroom material ini nantinya diharapkan dapat
membantu kelancaran pelaksanaan pembelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan di setiap keahlian. Dimana guru memiliki kelengkapan
media baik untuk siswa dirumah (video instruksional) maupun buku
panduan praktik di sekolah. Di samping itu juga ada buku materi ajar yang
memperkaya wawasan kewirausahaan.
Selain itu material ini juga menjadi bahan ajar bagi sekolah sebagai
obyek penelitian tindakan kelas yang akan dilaksanakan oleh saya. Material
ini nantinya digunakan sebagai dukungan kepada guru ataupun sekolah
dalam pengembangan pengetahuan khususnya bidang kewirausahaan di
SMK.

B. Refleksi
Gerakan meningkatkan Produk Kreatif dan Kewirausahaan di SMK
masih kurang nampak karena selama ini hanya berupa gerakan moral.
Apabila dibangun berdasarkan intensi Pendidikan Technopreneur
diharapkan hasil yang didapat pada siswa sangat besar kesannya dalam
kehidupan selanjutnya. Oleh itu perlu rekomendasi bahwa gerakan
penumbuhan kreatifitas dan kewirausahaan dan perlu dilembagakan setara
pusat penelitian (Riset Center). Paling tidak melalui labelisasi pada
pelaksanaan proses baik pada pakaian siswa atau guru, bahan ajar,
maupun tempat kerja praktik siswa.

21
REFERENSI

Dewhurst, Jay A. 2014. An Introduction to Business and Business Planning.


Bookboon.com
Hauskeller, Michael. 2015. The Palgrave Handbook of Posthumanism in Film
and Television. New York: PALGRAVE MACMILLAN
Kiyosaki, Robert T. 2002. Rich Dads: The Business School (For People Who Like
Helping People). Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama
Kiyosaki, Robert T. 2011. Rich Dads Poor Dads. Amerika: Plata Publishing
Orlebar, Jeremy. 2002. DIGITAL TELEVISION PRODUCTION: A handbook. USA:
Oxford University Press Inc.
Passenheim, Olaf. 2009. Project Management. Bookboon.com
Pickerden, Anita. 2015. Planning and Managing your Work Based Project: A
Guide for Students. Bookboon.com
Taylor, Harold L. 2014. Project Management for Entrepreneurs. Bookboon.com
Trundle, Eugene. 1999. Newnes Television and Video Engineer’s Pocket Book,
England: Newnes
Watt, Andrienne. 2004. Project Management. Pressbook.com, Canada
Zettl, Herbert. 2006. Television Production Handbook. USA: Thomson Higher
Education

22

Anda mungkin juga menyukai