Anda di halaman 1dari 32

MAKALAH MEDIA PEMBELAJARAN

5 Maret 2019
FISIKA DAN TIK

Desain dan Pengembangan Media serta Evaluasi Kelayakan Media Non IT

Disusun Oleh :

Kelompok 5

1. Friskha Ayu Dianti (16033095)

2. Khairunnisa (16033102)

3. Nadia Ramadhanty (16033107)

4. Shania Yevani Sabilla (16033117)

Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Festiyed,M.s

JURUSAN FISIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat dan Rahmat-Nya
penulis dapat menyelesaikan makalah Media Pembelajaran Fisika dan TIK dengan judul “Desain
dan Pengembangan Media serta Evaluasi Kelayakan Media Non IT” sebagai syarat tugas pada
mata kuliah Media Pembelajaran Fisika dan TIK dengan baik dan agar kami mahasiswa dapat
lebih memahami materi Media Pembelajaran Fisika dan TIK secara menyeluruh.
Penulis menyampaikan banyak terima kasih kepada pihak pihak yang telah membantu
penulis dalam menyelesaikan makalah ini. Kami ucapkan terimakasih kepada ibu Prof. Dr.
Festiyed,M.s. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing kami untuk dapat
menyelesaikan makalah ini.
Dalam pembuatan makalah ini, penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak
kekurangan-kekurangan sehingga jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan
kritik dan saran yang sifatnya membangun supaya makalah ini dapat kearah yang lebih baik lagi.
Dan semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca yang
menggunakannya dan dapat diaplikasikan dalam kehidupan bermasyarakat.

Padang, 1 Maret 2019

Kelompok 5
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai
peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan media seharusnya
merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan
pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan
media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam
proses belajar mengajar. Masing-masing media mempunyai karakteristik yang berbeda-beda,
oleh karena itu perlu sekali memilih dengan cermat dan tepat agar bisa digunkan secara tepat.
Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan,
antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang
tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap
guru/fasilitator telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan mengenai media
pembelajaran.
Dalam mata kuliah Media Pembelajaran Fisika dan TIK diharapkan dapat menguasai
materi media pembelajaran dan TIK untuk menghasilkan media pembelajaran fisika,
menguasai teknik-teknik disain dan pembuatan media pembelajaran fisika dan TIK,
mendisain dan merancang media pembelajaran fisika dan TIK, menyajikan soft skill karakter,
menerapkan aspek-aspek ke juju, kemandirian, tanggung jawab, rasa percaya diri,
menghargai orang lain dan kerjasama. Berikut pembahasan yang akan dijelaskan tentang
Desain dan Pengembangan serta Evaluasi Kelayakan Media Non IT.
Desain media pembelajaran diawali dengan pengertian desain, prinsip-prinsip desain, hal-
hal yang perlu diperhatikan dalam membuat media pembelajaran serta penjelasan salah satu
contoh dari media non IT yakni mind mapping yang akan dijelaskan oleh Nadia Ramadhanty
(Penyaji 1). Pengembangan media pembelajaran diawali dengan pengertian pengembangan,
prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran serta penjelasan salah satu contoh media
non IT yakni bahan ajar yang akan dijelaskan oleh Shania Yevani Sabilla (Penyaji 2).
Kelayakan media pembelajaran diawali dengan jenis-jenis kelayakan, aspek kelayakan
menurut BSNP serta penjelasan salah satu contoh dari media non IT yakni alat peraga yang
akan dijelaskan oleh Khairunnisa (Penyaji 3). Uji Validitas media pembelajaran diawali
dengan pengertian validitas, prinsip-prinsip validitas serta penjelasan salah satu contoh dari
media non IT yakni poster yang akan dijelaskan oleh Friskha Ayu Dianti (Penyaji 4).
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalahnya yakni:
1. Apa pengertian desain?
2. Bagaimana prinsip-prinsip desain?
3. Apa itu pengembangan media pembelajaran?
4. Bagaimana prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran?
5. Apa saja jenis-jenis kelayakan?
6. Bagaimana aspek kelayakan menurut BSNP?
7. Apa itu uji validitas?
8. Bagaimana prinsip-prinsip validitas?
9. Bagaimana cara mendesain dan mengembangkan media pembelajaran fisika non IT?
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuannya yaitu:
1. Untuk mengetahui pengertian desain
2. Untuk mengetahui prinsip-prinsip desain
3. Untuk mengetahui pengertian pengembangan
4. Untuk mengetahui prinsip-prinsip pengembangan
5. Untuk mengetahui jenis-jenis kelayakan
6. Untuk mengetahui aspek kelayakan menurut BSNP
7. Untuk mengetahui uji validitas
8. Untuk mengetahui prinsip-prinsip validitas
9. Untuk mengetahui cara mendesain dan mengembangkan media pembelajaran fisika non
IT
BAB II
TEORI
2.1 Landasan Hukum
2.2 Landasan Agama
2.3 Pengertian Desain
Dalam kamus Bahasa Indonesia disebutkan bahwa desain berarti kerangka, persiapan
atau rancangan. Harjanto mengemukakan bahwa desain adalah berkaitan dengan penentuan
apa yang akan dilakukan. Menurut Steller, desain adalah hubungan antara apa yang ada
sekarang (what is) dengan bagaimana seharusnya (what should be) yang bertalian dengan
kebutuhan, penentuan tujuan, prioritas, program dan alokasi sumber. Herbert Simon
mengartikan desain sebagai proses pemecahan masalah. Desain ini mendahului pelaksanaan
sehingga guru adalah sebagai desainer (perancang) sekaligus sebagai pelaksana. Desain
menekankan pada usaha mengisi kesenjangan antara keadaan sekarang dengan keadaan yang
akan datang disesuaikan dengan apa yang di cita-citakan. Dengan kata lain desain adalah
suatu proses dan cara berfikir yang dapat membantu menciptakan hasil yang diharapkan.
Beberapa pengertian desain menurut para ahli, diantaranya:
1. Menurut The American Collage Dictionary
Desain adalah garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan,
gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan
2. Menurut Ken Hurts
Desain adalah proses iteratif yang melibatkan banyak aktivitas tinjauan ke belakang dan
pararel.

3. Menurut Alexander

Desain adalah temuan unsur fisik yang paling objektif.

4. Menurut Dedi Nurhadiat

Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan.

5. Menurut Archer
Desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang
dijabarkan melalui berbagai pengalaman, keahlian, dan pengetahuannya yang
mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya,
terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai
tujuan benda buatan manusia

6. Menurut Widagdo

Desain berkaitan dengan nilai-nilai kontekstual yang menyuarakan kebudayaan.

7. Menurut Dudy Wiyancoko

Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis
data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame
testing, dan test riding.

8. Menurut ICSID

Desain adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan bentuk


kualitas, proses, pelayanan dan sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling
berhubungan. Selain itu, desain merupakan faktor yang membangun kegiatan
inovasi pemanusiaan teknologi, dinamika budaya dan perubahan ekonomi.

9. Menurut Andya Primanda

Desain adalah upaya untuk menemukan titik tengah dari segala macam masukan
yang seringkali berseberangan.

10. Menurut Jones

Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia.

11. Menurut Soekarno & Lanawati Basuki


Desain adalah pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda, seperti
busana.

12. Menurut Janner Simarmata

Desain adalah bagaimana aplikasi yang dirancang menjadi sesuai dengan


kebutuhan.

Dari beberapa definisi yang diutarakan diatas maka dapat disimpulkan bahwasanya
desain adalah suatu kegiatan yang kreatif dengan menghasilkan sebuah rancangan atau hasil
yang inovatif sesuai dengan keilmuan serta profesi khusus yang dijalani dan juga
mempunyai nilai prinsip dan unsur yang sama. Pada hakekatnya desain dapat dirumuskan
sebagai suatu cara dengan baik, disertai dengan berbagai langkah yang antisipatif guna
memperkecil kesenjangan yang terjadi sehingga kegiatan tersebut mencapai tujuan yang
telah ditetapkan (Wina,2012).

2.4 Prinsip-Prinsip Desain


Menurut Nana Sudjana (2009:20) perlu memperhatikan prinsip-prinsip desain, antara lain:
1. Kesederhanaan, dalam tata letak harus terlihat jelas perbedaan antara latar depan dan
latar belakang dan unsur pokok yang ditonjolkan.
2. Keterpaduan, yakni ada hubungan erat antara berbagai unsur
3. Penekanan, pada satu unsur saja yang memerlukan titik perhatian siswa
4. Keseimbangan, yaitu penempatan atau tata letak gambar dan tulisan yang merata.
5. Garis, dalam pesan visual berfungsi untuk menghubungkan berbagai unsur bersama-sama
serta mengarahkan pengamat dalam mempelajari unsur visual dalam urutan-urutan
khusus.
6. Bentuk, perlu diperhatikan dalam merancang madia pengajaran, suatu bentuk yang tidak
lazim, dapat memberikan perhatian secara khusus kepada media visual.
Untuk mendesain sebuah media pembelajaran diperlukan trik-trik khusus serta kemauan
untuk belajar. Hal yang paling menyita waktu dalam membuat media pembelajaran adalah
mendesain layout (tampilan) dari media tersebut. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam
membuat media pembelajaran
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat media pembelajaran yaitu
Pada Desain Grafis, hal-hal penting dalam desain grafis yaitu :
a. Keringkasan
Keringkasan dalam desain layar memerlukan perencanaan yang matang, tiap gambar
harus memiliki makna, pemilihan warna, garis, ruang, bentuk, maupun tekstur harus
mendukung bahasa visual bagi audiens.
b. Layout
Strategi dalam merancang layout :
 Ujung kiri atas dari layar sebagi titik fokus utama
 Unsur dominan dari program dapat ditempatkan pada ujung kiri atas
 Unsur dominan ditempatkan pada bagian yang terbesar dari layar
 Unsur yang dominan diberi warna yang lebih gelap
c. Arah
Arah atau alur perhatian menentukan evektifitas desain grafis. Bagian-bagian dari
layar harus seimbang, sehingga mata pertama tertuju ke bagian yang paling penting,
usahakan Konsisten dengan format dari layar dari seluruh program, pada keadaan tertentu
dapat saja format diubah, misalnya pada saat simulasi atau animasi diperlukan. terlalu
banyak variasi dalam format layar akan menimbulkan kebingungan. Grafis penting untuk
memilih gambar, diagram atau animasi yang berfungsi sebagai media komunikasi, bukan
sebagai pelengkap karena gambar atau diagram tersebut menarik (Sudjana,Nana.2009).
2.5 Pengertian Pengembangan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Konsep pengembangan merupakan sebuah
keharusan yang harus diaplikasikan dalam kehidupan, Kata konsep artinya ide, rancangan
atau pengertian yang diabstrakan dari peristiwa kongkrit sedangkan pengembangan artinya
proses, cara, perbuatan mengembangkan. Dengan demikian konsep pengembangan adalah
rancangan mengembangkan sesuatu yang sudah ada dalam rangka meningkatkan kualitas
lebih maju. Bila konsep pengembangan ini diterapkan dalam dunia pendidikan, maka ide,
gagasan ataupun rancangan yang sudah dianggap matang dan berhasil kemudian lebih
ditingkatkan dengan tujuan kualitas pendidikan yang sudah ada akan lebih meningkat ketika
proses pengembangan ini terus digulirkan. Sebagai contoh seorang pendidik ingin lebih maju
dan terdepan dalam menyampaikan materi pelajarannya di sekolah, maka yang harus
diperhatikan itu adalah konsepnya dalam pengembangan itu terus dihimpun, misalnya
dengan cara mengikuti seminar-seminar, workshop-workshop, In House Training seputar
pendidikan, karena yakin dengan sering mengikuti kegiatan-kegiatan tersebut akan
mendapatkan wawasan dan cakrawala berpikir ke arah yang lebih maju.
Pengertian pengembangan menurut para ahli, diantaranya:
1. R.Wayne Mondy and Robert M Noe
“Development is learning that goes beyond today’s job and has a more long-term focus”.
Pengembangan pembelajaran yang melampaui tugas saat ini dan memiliki fokus jangka
panjang yang lebih.
2. Menurut H.Malayu.S.P Hasibuan:
Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis, teoritis,
konseptual, dan moral karyawan sesuai dengan kebutuhan pekerjaan atau jabatan melalui
pendidikan dan pelatihan.
3. Menurut Andrew F. Sikula
“Development, in reference to staffing and personnel matters, is a long term educational
process utilizing a systematic and organized procedured by which managerial personnel
learn conceptual and theoritical knowledge for general purposes”. Pengembangan yang
mengacu pada masalah staf dan personil adalah suatu proses pendidikan jangka panjang
menggunakan suatu prosedur yang sistematis dan terorganisasi sehingga manajer belajar
pengetahuan konseptual dan teoritis untuk tujuan umum.
Jadi, dari ketiga pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan
adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis, teoritis, konseptual, dan moral
sesuai dengan kebutuhan melalui pendidikan dan latihan. Pengembangan adalah suatu proses
mendesain pembelajaran secara logis, dan sistematis dalam rangka untuk menetapkan segala
sesuatu yang akan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan
potensi dan kompetensi peserta didik (Majid,Abdul.2005).
Maka pengembangan pembelajaran lebih realistik, bukan sekedar idealisme pendidikan
yang sulit diterapkan dalam kehidupan. Pengembangan pembelajaran adalah usaha
meningkatkan kualitas proses pembelajaran, baik secara materi maupun metode dan
subtitusinya. Secara materi, artinya dari aspek bahan ajar yang disesuaikan dengan
perkembangan pengetahuan, sedangkan secara metodologis dan subtansinya berkaitan
dengan pengembangan strategi pembelajaran, baik secara teoritis maupun praktis
(Hamid,Hamdani.2013).
2.6 Prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran
Adapun prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran yaitu:
a. Mengidentifikasi dan mengungkapkan dengan jelas gagasan dan membatasi topik
bahasan.
b. Program yang dikembangkan memiliki tujuan untuk menginformasikan, memotivasi, atau
intruksional.
c. Merumuskan tujuan yang akan dicapai.
d. Mengevaluasi karakteristik siswa yang akan menggunakan program tersebut.
e. Menyiapkan kerangka (outline) isi pelajaran.
f. Mempertimbangkan bahwa media apa saja yang paling sesuai untuk mencapai tujuan.
g. Membuat storyboard untuk paket pelajaran.
h. Menyiapkan naskah untuk frame per frame untuk dijadikan penuntun pada saat
mengambil gambar.
2.7 Jenis-jenis kelayakan
Terdapat beberapa jenis kelayakan diantaranya:
1. Kelayakan praktis, dalam praktek pemilihan media sering dilakukan atas dasar praktis
yaitu: pertama familiaritas dosen dengan jenis media, kedua ketersediaan media setempat,
ketiga ketersediaan waktu untuk mempersiapkan, keempat ketersediaan sarana dan
pendukung.
2. Kelayakan teknis, pemilihan harus memenuhi persyaratan kualitatif (kualitas) atau dapat
tidaknya media merangsang dan mendukung proses belajar siswa. Ada dua macam
kualitas yang dipertimbangkan yaitu:
a. Kualitas pesan (kurikulum), dinilai menurut; pertama relefansi dengan tujuan/
sasaran belajar, kedua kejelasan struktur pengajaran, ketiga kemudahan untuk
dicerna/dipahami dan keempat sistematika yang logis.
b. Kualitas visual, yaitu mengikuti prinsip-prinsip visualisasi, prinsip ini menjadi dasar
desain atau layout visual sebagai berikut:
Lay Out Visual
Keindahan : Menarik, membangkitkan motivasi
Kesederhanaan : Sederhana, jelas, terbaca
Penonjolan : Penekanan pada hal yang penting
Kebulatan : Kesatuan konseptual yang bulat
Keseimbangan : Seimbang dan harmonis.
Visualisasi Konsep
Konsep Visualisasi
Proses,Prosedur,Siklus Bagan arus (Flowchart)
Fakta, Data Tabel, matriks, daftar
Data Perbandingan Grafik (balok, cakram, koordinat, kurva)
Hubungan ruang Peta
Hubungan dalam struktur Bagan, skema, diagram
Hubungan waktu Jadwal
Hubungan keluarga Bagan silsilah
3. Kelayakan biaya, mengapa harus pilih yang mahal bila sama efektifnya. (Rusdi Susilana .
2007 : 4)
2.8 Aspek kelayakan menurut BSNP
1. Aspek kelayakan isi, diantaranya:
a. Kelengkapan materi
Materi yang disajikan mencakup materi yang terkandung dalam Kompetensi Dasar.
b. Keluasan materi
Materi yang disajikan mencerminkan jabaran yang mendukung pencapaian
Kompetensi Dasar.
c. Kedalaman materi
Materi yang disajikan mulai dari pengenalan konsep, definisi, prosedur, tampilan
output, contoh, kasus, latihan sampai dengan interaksi antar-konsep sesuai dengan
tingkat pendidikan dan sesuai dengan Kompetensi Dasar
d. Keakuratan konsep dan definisi
Konsep dan definisi yang disajikan tidak menimbulkan banyak tafsiran dan sesuai
dengan konsep define yang berlaku.
e. Keakuratan istilah
Istilah-istilah teknis sesuai dengan kelaziman yang berlaku.
2. Aspek kelayakan penyajian, diantaranya:
a. Keruntutan konsep
Penyajian konsep disajikan secara runtut mulai dari yang mudah ke sukar, dari yang
konkret ke abstrak dan dari yang sederhana ke kompleks, dari yang dikenal sampai
yang belum dikenal. Materi bagian sebelumnya bisa membantu pemahaman materi
pada bagian selanjutnya.
b. Contoh-contoh soal dalam setiap kegiatan belajar
Terdapat contoh-contoh soal yang dapat membantu menguatkan pemahaman konsep
c. Soal latihan pada setiap akhir kegiatan belajar
Soal-soal yang diberikan dapat melatih kemampuan memhami dan menerapkan
konsep yang berkaitan dengan materi dalam kegiatan belajar.
d. Kunci jawaban soal latihan
Terdapat kunci jawaban dari soal latihan setiap akhir kegiatan belajar lengkap dengan
caranya dan pedoman penskorannya.
e. Glosarium
Berisi istilah-istilah penting dalam teks dengan penjelasan arti istilah tersebut, dan
ditulis alfabetis.
3. Aspek kebahasaan, diantaranya:
a. Ketepatan struktur kalimat
Kalimat yang digunakan mewakili isi pesan atau informasi yang ingin disampaikan
dengan tetap mengikuti tata kalimat Bahasa Indonesia
b. Keefektifan kalimat
Kalimat yang digunakan sederhana dan langsung ke sasaran
c. Kebakuan istilah
Istilah yang digunakan sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia.
d. Pemahaman terhadap pesan atau informasi
Pesan atau informasi disampaikan dengan bahasa yang menarik dan lazim dalam
komunikasi tulis Bahasa Indonesia
e. Kemampuan memotivasi peserta didik
Bahasa yang digunakan membangkitkan rasa senang ketika peserta didik
membacanya dan mendorong mereka untuk mempelajari buku tersebut secara tuntas.
2.9 Pengertian Validitas
Terdapat beberapa pengertian Validitas diantaranya:
1. Sudjana (2004: 12)
Menurut Sudjana, Validitas adalah ketepatan alat penilaian terhadap konsep yang dinilai
sehingga betul-betul menilai apa yang seharusnya dinilai.
2. Suryabrata (2000:41)
Menurut Suryabrata, Validitas adalah derajat fungsi pengukuran suatu tes, atau derajat
kecermatan ukurnya sesuatu tes. Validitas suatu tes mempermasalahkan apakah tes
tersebut benar-benar mengukur apa yang hendak diukur.
3. Nursalam (2003)
Menurut Nursalam, Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan
atau kesahihan suatu instrumen.
2.10 Prinsip-prinsip Validitas
Validitas memiliki empat prinsip dalam melakukan uji validitas, yaitu:
a. Interpretasi yang diberikan pada asesmen hanya valid terhadap derajat yang diarahkan ke
suatu bukti yang mendukung kecocokan dan kebenarannya.
b. Kegunaan yang dapat dibuat dari hasil asesment hanya valid terhadap derajat yang
diarahkan ke suatu bukti yang mendukung kecocokan dan kebenarannya.
c. Interpretasi dan kegunaan dari hasil asesment hanya valid saat nilai (values) yang
dihasilkan sesuai.
d. Interpretasi dan kegunaan dari hasil asesment hanya valid saat konsekuensi
(consequences) dari interpretasi dan kegunaan ini konsisten dengan nilai kecocokan
2.11Cara mendesain dan mengembangkan media pembelajaran fisika non IT
1. Mind Mapping
a. Pengertian Mind Mapping
Mind Mapping adalah teknik pemanfaatan keseluruhan otak dengan
menggunakan citra visual dan prasarana grafis lainnya untuk membentuk
kesan (Susilana, 2009:153). Mind Mapping merupakan cara mencatat yang
mengakomordir cara kerja otak secara natural. Mind Mapping akan mengajak pikiran
untuk membayangkan suatu subjek sebagai satu kesatuan yang saling berhubungan.
Teknik mind mapping merupakan merupakan teknik mencatat tingkat tinggi yang
memanfaatkan keseluruhan otak, yaitu otak kiri dan otak kanan. Belahan otak kiri
berfungsi menerapakan fungsi-fungsi logis, yaitu bentuk-bentuk belajar yang langkah-
langkahnya mengikuti urutan-urutan tertentu. Oleh karena itu, otak menerima
informasi secara berurutan. Sedangkan otak kanan cenderung memproses informasi
dalam bentuk gambar-gambar, simbol-simbol dan warna. Teknik mencatat yang baik
harus membantu mengingat informasi yang didapat, yaitu materi pelajaran,
meningkatkan pemahan tgerhadap materi, membantu mengorganisasi materi, dan
memberi wawasan baru.
Lebih daripada itu, peta konsep dapat pula memberikan wawasan baru kepada
mahasiswa dan dosen. Metode mencatat yang baik harus membantu klita mengingat
perkataan dan bacaan, meningkatkan pemahan terhadap materi, membantu
mengorganisasi materi, dan memberikan wawasan baaru. Beberapa prinsip
penggunaan media dalam pembelajaran dapat dipenuhi ketika menggunakan peta
konsep. Media peta konsep memiliki prinsip:
 Merupakan bagian integral dari pelajaran
 Memberikan peluang kepada siswa untuk menanggapinya untuk melatih
perkembangan bahasa lisan maupun tulisan
 Pemakainya peta konsep tidak menuntut persiapan yang khusus
 Peta konsep sangat simpel, sehingga tidak membingungkan, bahkan berpotensi
memperjelas pelajaran
 Mengikutsertakan tanggung jawab siswa pada saat menggunakannya.
b. Manfaat Mind Map
Ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan mencatat menggunakan sistem
mind map.
1. Meningkatkan kemampuan kita untuk melihat dan mengingat suatu informasi
secara detail. Meningkatkan kemampuan manajemen informasi dan kemampuan
konsentrasi, imajinasi, serta memori.
2. Membantu memperjelas pemikiran, tujuan, dan pemahaman akan suatu informasi.
Membantu menjadikan belajar menjadi suatu kegiatan yang menyenangkan dan
menghemat waktu.
3. Memicu kreativitas seseorang dalam mengelola informasi.
Semua manfaat di atas tentu tergantung bagaimana Anda mempraktekkan membuat
mind map. Jika dibuat asal-asalan mungkin manfaatnya tidak akan terasa
(Arsyad.2010).
c. Jenis-jenis Mind Map
1) Jenis mind mapping pertama yang perlu kita ketahui adalah Mind Map Silabus
atau mind map makro. Mind mapping silabus adalah jenis mind mapping yang
membantu memberikan gambaran tentang apa yang dipelajari dan biasanya mind
mapping ini dibuat dengan ukuran besar dan ditempel di dinding.

2) Kemudian ada juga jenis mind mapping berikutnya yakni Mind mapping Map Bab.
Mind Mapping ini dibuat berdasarkan rangkaian bab yang telah dipelajari, namun
harus diringkas poin penting atau garis besarnya saja untuk mudah mengingatnya.

3) Jenis mind map paragraf ini dapat memberikan informasi secara lengkap karena
selain bisa melihat ringkasan setiap bab, bisa juga mengetahui detail
penjelasannya. Nah, keuntungan mengguanakan mind mapping paragraf tersebut
adalah Mind map ini dapat dibuat di buku teks kecil (Andi.2010).

d. Cara membuat mind map yang menarik:


Seperti yang kita ketahui, Mind map merupakan media berpikir kreatif yang
mencerminkan cara kerja otak secara alami. Mind map ini memungkinkan otak untuk
menggunakan semua gambar dan asosiasi dalam pola radial dan jaringan sebagaimana
otak dirancang. Berikut beberapa hal yang penting dalam membuat Mind Mapping
 Pastikan tema utama terletak ditengah-tengah. Memang hal ini tidak mutlak, tetapi
untuk memudahkan kita untuk membuat banyak percabangan akan lebih baik jika
mind map berinti di tengah.
 Dari tema utama, akan muncul tema-tema turunan yang masih berkaitan dengan
tema utama.
 Cari hubungan antara setiap tema dan tandai dengan garis, warna atau simbol
gambar
 Gunakan variasi huruf besar maupun huruf kecil
 Buatlah tulisan ataupun simbol gambar dengan warna yang beragam
 Jangan langsung membuat mind map di kertas yang digunakan untuk
menggambar, draft peta pikiran terlebih dahulu dikertas buram
 Rencanakan tempat peletakan bagan-bagan dan percabangan dengan sebaik-
baiknya
e. Cara Membuat Mind Mapping
 Untuk membuat Mind Mapping tersebut, kita bisa memulainya dari bagian tengah
kertas kosong yang sisi panjangnya diletakkan mendatar. Memulai dari tengah
memberi kebebasan kepada otak untuk berkreasi menjabarkan peta pikiran
 Gunakan gambar atau foto untuk ide sentral. Sebuah gambar bermakna seribu kata
dan membantu kita menggunakan imajinasi. Sebuah gambar sentral akan lebih
menarik. Dengan demikian, kita tetap terfokus, membantu kita berkonsentrasi, dan
mengaktifkan otak kita.
 Gunakan warna. Bagi otak, warna sama menariknya dengan gambar. Warna
membuat peta pikiran lebih hidup, menambah energi kepada pemikiran kreatif, dan
menyenangkan!
 Agar map mapping yang kita buat hasilnya lebih maksimal, maka kita perlu
menghubungkan cabang-cabang utama ke gambar pusat. Setiap cabang utama bisa
dibuat percabangan lagi sesuai dengan konsep yang dibahas. Bila kita
menghubungkan cabang-cabang, kita akan lebih mudah mengerti dan mengingat
lho
 Kemudian dalam membut mind mapping tersebut, maka lebih baik kita
membuatnya dengan garis hubung yang melengkung, bukan garis lurus.
Mengapa? Karena garis lurus akan membosankan otak. Cabang-cabang yang
melengkung dan organis, seperti cabang-cabang pohon, jauh lebih menarik bagi
mata.
 Dalam membuat Mind Mapping yang kreatif tersebut kita perlu menggnakan satu
kata kunci untuk setiap garis. Mengapa? Kata kunci tunggal memberi lebih banyak
daya dan fleksibilitas pada peta pikiran. Nah, jika kita menggunakan kata tunggal
dalam mind mapping , setiap kata ini akan lebih bebas dan karenanya lebih bisa
memicu ide dan pikiran baru.
 Dalam membuat mind mapping kita tentu perlu menggunakan gambar. Mengapa?
Seperti gambar sentral, setiap gambar bermakna seribu kata. Jadi, bila kita hanya
mempunyai sepuluh gambar di dalam peta pikiran kita artinya peta pikiran kita
sudah setara dengan 10.000 kata catatan.

f. Kelebihan dan Kekurangan Mind Map


Sebagai suatu sistem pembelajaran, Mind Map memiliki kelebihan dan
kekurangan. Menurut Kurniawati (2010: 23) merinci kelebihan dan kekurangan sistem
pembelajaran Mind Map. Kelebihan dari sistem pembelajaran Mind Map yaitu:
1. Dapat mengemukakan pendapat secara bebas.
2. Dapat bekerjasama dengan teman lainnya
3. Catatan lebih padat dan jelas
4. Lebih mudah mencari catatan jika diperlukan.
5. Catatan lebih terfokus pada inti materi
6. Mudah melihat gambaran keseluruhan
7. Membantu Otak untuk: mengatur, mengingat, membandingkan dan membuat
hubungan
8. Memudahkan penambahan informasi baru
9. Pengkajian ulang bisa lebih cepat
10. Setiap peta bersifat unik
Sedangkan kelemahan sistem pembelajaran Mind Map menurut Kurniawati
(2010: 23) yaitu :
1. Hanya siswa yang aktif yang terlibat.
2. Tidak sepenuhnya murid yang belajar
3. Mind Map siswa bervariasi sehingga guru akan kewalahan memeriksa Mind Map
2. Bahan Ajar
a. Pengertian Bahan Ajar
Menurut para ahli pengertian bahan ajar adalah sebagai berikut :
 Menurut National Center For Competency Based Training, bahan ajar adalah
segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru atau instuktur dalam
melaksanakan proses pembelajaran dikelas.Bahan yang dimaksud bisa berupa
tertulis maupun tak tertulis.
 Menurut Pails Ache bahan ajar adalah gabungan dari dua kata “teaching materia “.
Maknanya terdiri atas teaching yang berati mengajar dan material yang berarti
bahan. Jadi bahan ajar merupakan seperangkat materi pembelajaran yang disusun
secara sistematis ,menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai
peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
 Menurut Suharsimi Arikunto memberikan pendapat tentang pentingnya bahan ajar
yakni bahan ajar merupakn inti yang ada dalam kegiatan pembelajaran. Karena
memang bahan pembelajaran itulah yang diupayakan untuk dikuasai pembelajar.
 Menurut Darwyn Syah ,dkk. Bahan pembelajaran merupakan salah satu sumber
belajar yang berisikan pesan dalam bentuk bentuk, konsep, prinsip, definisi,
konteks, data, fakta, proses, nilai, dan keterampilan. (Rahmi,Aida,dkk.2013)
Dari beberapa pandangan mengenai pengertian bahan ajar tersebut dapat kita
pahami bahwa bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasdi,alat maupu teks)
yang disusun secar sistematis yang menampilkan sosok utuh dari komptensi yang
akan dikuasai oleh peserta didik yang digunakan dalam proses pembelajar dengan
tujuan perencanaan dan penelaan implementasi pembelajaran. Misalnya ,buku
pelajran, modul atau make,bahan ajar audio, bahan ajar interaktif dan sebagainya.
(Prastowo,Andi.2014). Menurut Hamdani (2011), ruang lingkup bahan ajar meliputi:
a) Judul, mata pelajaran, standar kompetensi, kompetensi dasar, indicator dan tempat
b) Petunjuk belajar (Petunjuk siswa/guru)
Alur atau langkah yang harus dilakukan untuk mempermudah pembelajaran.
c) Kompetensi yang akan dicapai
Nilai atau konsep dasar yang harus dikuasai oleh siswa dalam setiap materi
pembelajaran. Hal ini terkait dengan materi selanjutnya karena semua ini
berkesinambungan.
d) Content atau isi materi pembelajaran
Inti dari pembelajaran tersebut yang harus dipelajari sesuai dengan kompetensi
dasar yang telah dimiliki.
e) Informasi pendukung Info atau sumber berita yang lain yang mendukung terhadap
materi pembelajaran.
f) Latihan-latihan, yang terdapat pada akhir subbab, akhir bab, akhir semester 1 dan
semester 2.
g) Petunjuk kerja, dapat berupa Lembar Kerja (LK)
h) Evaluasi
i) Respon atau balikan terhadap hasil evaluasi
b. Fungsi Bahan Ajar
Fungsi bahan ajar ini dapat dibedakan menjadi 2 macam :
1) Fungsi bahan ajar bagi pendidik,diantranya :
 Menghemat waktu pendidikan dalam mengajar
 Mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang fasilisator
 Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif
 Sebagai pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua aktifitas dalam
proses pembelajaran dan merupakan kompetensi yang semestinya diajarkan
kepada peserta didik.
 Sebagai alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran.
2) Fungsi bahan ajar bagi peserta didik antara lain :
 Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidikan atau teman peserta didik
yang lain.
 Peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja ia kehendaki.
 Peserta didik dapat belajar belajar sesuai kecepatannya masing masing
 Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri.
 Membantu peserta didik untuk menjadi pelajar yang mandiri,dan
 Sebagai pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua
aktivitasnya dalam proses pembelajaran dan subtansi kompetensi yang
seharusnya dipelajari dan dikuasainya (Prastowo,Andi.2014).
3. Alat Peraga
a. Pengertian Alat Peraga
Berikut ini adalah pengertian alat peraga pendidikan dari beberapa ahli :
Sudjana,2009, Pengertian Alat Peraga Pendidikan adalah suatu alat yang dapat
diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar
mengajar siswa lebih efektif dan efisien.
Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa pengertian alat peraga pendidikan adalah
merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Melalui penggunaan alat peraga,
hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk konkrit yang dapat dilihat,
dipegang, dicoba sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh siswa. Fungsi utama
alat peraga itu sendiri adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep yang diberikan
oleh guru agar siswa mampu menangkap arti dari konsep abstrak tersebut dengan
mudah menggunakan alat peraga.
Dari segi pengadaannya, alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga
sederhana dan alat peraga buatan pabrik. Pembuatan alat peraga sederhana biasanya
dimanfaatkan dilingkungan sekitar dan dapat dibuat sendiri. Sedangkan alat peraga
buatan pabrik pada umumnya berupa mainan educatif atau perangkat lunak yang
pembuatannya memiliki katelitian ukuran serta memerlukan biaya tinggi untuk proses
pembuatannya.
Terkadang suatu media dapat berfungsi ganda, pada saat tertentu berfungsi sebagai
alat peraga dan pada saat yang lain dapat berfungsi sebagai sarana. Maka dari itu
dalam penggunaannya alat peraga untuk pembelajaran matematika harus disesuaikan
dengan keadaan dan diperlukan teknik yang tepat, yaitu dengan mempertimbangkan
waktu penggunaan dan tujuan yang akan dicapai. Apabila ditinjau dari segi wujudnya,
alat peraga matematika dapat dikelompokkan ke dalam alat peraga benda asli dan
benda tiruan. Bila bendanya yang asli digunakan sebagai alat peraga maka disebut
alat peraga benda asli, contohnya : balok atau kubus yang terbuat dari kayu, segitiga
yang terbuat dari kawat,dll. Sementara itu alat peraga yang bukan dari benda asli atau
alat peraga benda tiruan, contohnya : gambar kubus, balok, segitiga, dan sebagainya.
b. Syarat-Syarat Alat Peraga
Beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga diantara lain sebagai berikut ini:
(Rusfendi. 2010)
 Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat ).
 Bentuk dan warnanya menarik.
 Sederhana dan mudah dikelola.
 Ukurannya sesuai (seimbang) dengan fisik anak.
 Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau
diagram.
 Sesuai dengan konsep matematika.
 Dapat memperjelaskan konsep matematika dan bukan sebaliknya.
 Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak bagi
siswa.
 Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga.
 Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak).
Kesepuluh persyaratan alat peraga diatas dapat kita pergunakan sebagai poin-poin
dalam kriteria untuk penilaian sesuatu alat peraga. Menurut Ruseffendi menggunakan
alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat, lebih
menarik, dan sebagainya. Adakalanya menyebabkan kegagalan perserta didik dalam
belajar. Kegagalan itu akan nampak bila :
1. Generalisasi konsep abstrak dari representasi hal-hal yang konkret tidak tercapai.
2. Alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai
yang tidak menunjang konsep-konsep dalam fisika
3. Tidak disajikan pada saat yang tepat.
4. Memboroskan waktu.
5. Diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya, dan tidak menarik
serta mempersulit konsep yang dipelajari.
Namun mengingat penggunaan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil
belajar yang baik seperti yang telah diuraikan diatas, maka selain mempertimbangkan
kriteria-kriteria tersebut, untuk memilih alat peraga yang tepat harus pula
mempertimbangkan 5 hal sebagai berikut :
a. Tujuan (obyektif)
Pemilihan kriteria alat peraga yang tepat dapat mempengaruhi tujuan
pembelajaran yang akan dicapai apakah alat peraga tersebut mampu
meningkatkan domain, kognitif, psikomotor yang merupakan tujuan dari sebuah
pembelajaran.
b. Materi Pelajaran
Alat peraga biasanya dipakai untuk membantu siswa dalam memahami sebuah
konsep dasar dalam materi pembelajaran matematika sehingga memudahkan
siswa dalam pemahaman materi dalam ruang lingkup dan kesukaran yang lebih
tinggi. Peragaan untuk konsep dasar digunakan untuk mempermudah konsep
selanjutnya.
c. Strategi Belajar Mengajar
Dengan menggunakan alat peraga maka akan mempermudah guru didalam
menerapkan strategi didalam mengajar. Penggunaan alat peraga merupakan
strategi pengajaran dalam metode penemuan ataupun permainan.
d. Kondisi
Media alat peraga membantu guru pada kondisi-kondisi tertentu misalnya saja
pada kondisi kelas yang penuh dengan siswa sehingga diperlukan pengeras suara
untuk mempermudah guru agar dapat didengar oleh siswanya saat menjelaskan
materi.
e. Siswa
Alat peraga dapat digunakan bila siswa memang benar-benar memerlukannya
untuk memahami suatu konsep, sedangkan apabila siswa tersebut proses
berfikirnya sudah tidak perlu dengan pertolongan alat peraga maka akan percuma
kita menggunakan alat peraga tersebut.
Pemilihan alat peraga disesuaikan dengan apa yang disukai oleh anak misalnya
saja alat peraga yang berupa permainan namun hal tersebut tentunya tidak lepas dari
tujuan materi, dan strategi pembelajaran yang cocok. Kelima macam kriteria
pemilihan alat peraga di atas bukanlah merupakan hal yang mutlak harus dipenuhi,
tetapi minimal kita harus berpedoman kepada hal-hal di atas apabila akan menentukan
alat peraga yang akan digunakan, sebab terpenuhi kriteria pemilihan alat yang ideal
mungkin bukanlah suatu yang mudah untuk ditentukan, bahkan mungkin tidak akan
pernah tercapai.
c. Fungsi Alat Peraga
1. Proses belajar mengajar termotivasi. Baik siswa maupun guru, dan terutama
siswa, minatnya akan timbul maka siswa akan merasa senang, terangsang, tertarik,
dan karena itu akan bersikap positif terhadap pengajaran matematika
2. Konsep tersajikan dalam bentuk konkret dan karena itu lebih dapat dipahami dan
dimengerti, dan dapat ditanamkan pada tingkat-tingkat yang lebih rendah.
3. Hubungan antara konsep abstrak dengan benda-benda di alam sekitar akan dapat
dipahami.
4. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret yaitu dalam bentuk
model fisika yang dapat dipakai sebagai obyek penelitian maupun sebagai alat
untuk meneliti ide-ide baru dan relasi baru menjadi bertambah banyak.
Selain dari fungsi atau faedah tersebut di atas, penggunaan alat peraga itu dapat
dikaitkan dan dihubungkan dengan salah satu atau beberapa dari :
1. Pembentukan konsep.
2. Pemahaman konsep.
3. Latihan dan penguatan.
4. Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk pelayanan terhadap anak
lemah dan anak berbakat.
Suatu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga
dalam pembelajaran metematika secara tepat. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan
digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Agar dapat memilih dan menggunakan alat peraga yang sesuai dengan
tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran maka perlu diketahui fungsi alat
peraga.
d. Peranan Alat Peraga untuk Pendidikan
Menurut kurikulum peranan alat peraga disebutkan sebagai berikut :
1. Alat peraga dapat membuat pendidikan lebih efektif dengan jalan meningkatkan
semangat belajar siswa.
2. Alat peraga memungkinkan lebih sesuai dengan perorangan, dimana para siswa
belajar dengan banyak kemungkinan sehingga belajar berlangsung sangat
menyenangkan bagi masing-masing individu.
3. Alat peraga memungkinkan belajar lebih cepat segera bersesuaian antara kelas
dan diluar kelas.
4. Alat peraga memungkinkan mengajar lebih sistematis dan teratur.
Teori lain yang mengatakan bahwa alat peraga dalam pengajaran dapat
bermanfaat sebagai berikut : Meletakkan dasar-dasar yang kuat untuk berfikir
sehingga mengurangi verbalisme, dapat memperbesar perhatian siswa, meletakkan
dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga belajar akan lebih
mantap (Hamalik, 2011:40).
4. Poster
a. Pengertian Poster
Poster adalah medai gambar yang memiliki sifat persuasif tinggi karena
menampilkan suatu persoalan (tema) yang menimbulkan perasaan kuat terhadap
khalayak. Yang terpenting adalah penyampaian pertanyaan terhadap persoalan diatas,
bukan memberikan solusi atau jawabannya. Inilah yang membuat poster berbeda
dengan ilustrasi biasa. Tujuan poster adalah mendorong adanya tanggapan (respon)
dari khalayak dan akan lebih baik apabila kemudian digunakan sebagai media diskusi.
Apabila dikelompokkan dalam kelompok media poster termsuk kedalam
kelompok media grafis. Yakni media visual yang menyajikan fakta, ide, atau gagasan
melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan symbol/gambar. Grafis
biasanya digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, dan
mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan di ingat orang. Berikut ini adalah
tabel kelebihan dan kelemahan dari media poster saat pembuatan dan saat
penggunaan.
b. Teknik merancang poster
1. Tentukan tujuan penerappan poster
2. Tentukan tempat dimana poster akan dipasan
3. Menentukan bentuk poster
4. Sederhanakan informasi yang ingin disebarkan
5. Merancang beberapa draft ksar pada skala kecil
6. Memilih warna, sesuai dengan kesan yang diinginkan
7. Memastikan bahwa pesan jelas dan dinamis
c. Jenis-jenis poster berdasarkan penggunaannya
1. Informational poster (untuk memberikan informasi)
2. Education poster ( poster untuk pendidikan)
3. Propaganda poster (untuk membujuk, biasanya politik)
4. Teaser poster (untuk membuat penasaran)
d. Aturan penyampaian visual poster
1. Mudah dilihat
Seperti yang telah paparkan pada konsep poster diatas bahwa poster adalah sajian
kombinasi visual yang ditunjukkan untuk menarik perhatian orang. Maka dari itu
posisi atau letak poster haruslah mudah dijangkau oleh indra penglihatan khalayak
yang kita tuju.
2. Menarik dan berwarna
Poster bertujuan untuk menyampaikan sebuah ide atau gagasan. Oleh kaerna itu,
kita harus berusaha membuat khalayak yang melihat poster yang kita buat tertarik
melihatnya. Setelah mengalami ketertarikan, maka isi atau informasi yang
terkandung pada poster tersebut akan tersampaikan
3. Terstruktur
Poster harus memiliki komposisi yang sesuai karena didalam sebuat poster
terdapat dua unsur utama yaitu gambar dan teks. Maka penempata kedua unsur
tersebut harus terstruktur dan mengikuti kaidah yang ada.
4. Komunikatif dan informatif
Karena poster merupakan sebuah sarana komunikasi, maka poster tersebut
haruslah komunikatif dan informatif. Komunikatif disini dapat dilihat dari sisi
bahasa penyampaian yang harus sesuai dengan target pembaca poster tersebut.
5. Mudah dipahami
Maksudnya gambar atau teks yang jelas agar tidak terjadi kesalahan penafsiran
atau ambigu.
6. Mengukuti persyaratan
Kita telah mempelajari mengenai elemen-elemen komunikasi visual. Elemen-
elemen tersebut harus menjadi sebuah dasar dalam perancangan sebuah
komunikasi visual, salah satunya poster.
e. Penggunaan poster sebagai media pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam
memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan
berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa
sebagai pelajar dan guru sebagai fasilitator. Yang terpenting dalam kegiatan
pembelajaran adalah terjadinya proses belajar. Sebab, sesuatu dikatakan hasil belajar
kalau memenuhi bebreapa ciri berikut:
1) Belajar sifatnya disadari, dalam hal ini siswa merasa bahwa dirinya sedang
belajar, timbul dalam dirinya motivasi-motivasi untuk mengetahui pengetahuan
yang diharapkan sehingga tahapan-tahapan dalam belajar sampai pengetahuan itu
dimiliki secara permanen betul-betul disadarinya.
2) Hasil belajar diperoleh dengan adanya proses, dalam hal ini pengetahuan
diperoleh dengan cara tidak spontanitas, instant, namun bertahap.
3) Belajar membutuhkan interaksi, khususnya interaksi yang sifatnya manusiawi.
Dalam hal ini terjadi komunikasi dua arah antara siswa dan guru. Hal ini
menunjukkan bahwa proses belajar merupakan proses komunikasi.
f. Teknik pemilihan poster dalam pembelajaran
1) Mengacu pada tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran merupakan acuan utama untuk membuat suatu media
pembelajaran, dalam hal ini poster harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang
diinginkan.
2) Memperhatikan materi/isi pembelajaran
Materi/isi pembelajaran juga harus diperhatikan karena inilah yang menjadi
content sebuah media pembelajaran. Agar tujuan pembelajaran dapat terwujud.
3) Memperhatikan strategi/metode pembelajaran yang digunakan
Strategi pembelajaran uga harus menjadi bahan pertimbangan, karena ketidak
sesuaian dengan metode yang digunakan juga berpengaruh pada ketercapaian
tujuan pembelajaran.
4) Menganalisis peserta didik
Media pembelajaran harus memperhatikan peserta didik baik dari segi fisik
(keberfungsian indra) untuk menggunakan media pembelajaran tersebut.
5) Mempertimbangkan fasilitas pendukung dan lingkungan sekitar
Selain mengacu pada pertimbangan diatas, faktor eksternal juga mempengaruhi
tata cara menggunakan poster di dalam pembelajaran. Kita harus memperhatikan
apakah poster yang akan kita buat daapat didukung oleh fasilitas yang ada
disekolah. Dan kita juga harus memperhatikan lingkungan sekitar, apakah media
poster dianggap asing atau familiar.
BAB III

ANALISIS MATERI
BAB IV

PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA

Anitah, Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta : Cakrawala Media


Arief S. Sadiman, dkk. 2012. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada
Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press
Hamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamid, Hamdani. 2013. Pengembangan Sistem Pendidikan di Indonesia. Bandung: Pustaka Setia
Jannah, Vina Serevina, I Made Astra. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Poster Fisika
Fluida Statis Berbasis Lingkungan Dalam Bentuk Poster Photoscrap. Prosiding
Seminar Nasional Fisika (E-Journal) SNF2016, VOLEME V, , P-ISSN: 2339-0654
E-ISSN: 2476-9398
Majid,Abdul. 2005. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya
Prastowo,Andi. 2012. Pengembangan Sumber Belajar. Yogyakarta: Pedagogia.
Russeffendi, E.T. 2010. Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non Eksakta Lainnya.
Bandung: Tarsito.
Rusdi,Susilana,dkk.2007. Media Pembelajaran hakikat pengembangan, pemanfaatan, dan
Penilaian,Bandung: Wacana Prima.
Sanjaya,Wina. 2012. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Sudjana,Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Susanti, Santi. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta : Lembaga Pengembangan
Pendidikan UNJ

Anda mungkin juga menyukai