Anda di halaman 1dari 70

BAB 1

PENGANTAR (SILABUS)

MATA KULIAH : KOMPUTER DAN MASYARAKAT (2 SKS)

TUJUAN:
Mahasiswa dapat mengerti dan menyaring semua isu-isu yang berkaitan dengan masalah komputer
yang menyangkut sejarah, teori umum, etika, profesi dan social masyarakat.

MATERI:
BAB 1 : Pengantar (Silabus)
BAB 2 : Sejarah computer
BAB 3 : Sejarah Internet
BAB 4 : Pendidikan di Era digital
BAB 5 : E-Commerce dan E Bussiness
BAB 6 : Intelectual Property
BAB 7 : Kejahatan Komputer dan Sistem Keamanan Data
Ujian Tengah Semester
BAB 8 : Komputer dan Hukum
BAB 9 : Privacy dan Kebebasan Informasi
BAB 10 : Pekerjaan dan Komputer
BAB 11 : Masyarakat dan Informasi
BAB 12 : Komputer dan Pemerintah
BAB 13 : Komputer dan Kontrol
BAB 14 : Etika dan Tanggung Jawab Profesi
Ujian Akhir Semester

Prasyarat: -
Daftar Pustaka:
Baase, Sara, “A Give of Fire : Social, legal, and Ethical Issues for computer and internet”. 2nd edition,
Pearson Education, 2003
Brascomb, Anne Wells, “Who Owns Information: From Privacy to Public Access”, BasicBook, 1994

Johnson, Deborah G, “Computer Ethic”. 2nd Edition, Prentice Hall 2004

Raharjo,B, ”Problematika Hukum Internet di Indonesia”, Pearson Education Asia, 2002

Raharjo, B, “Memahami Teknologi Informasi”, Elex Media Komputindo, 2002

Sumber-Sumber lain dari Internet antara lain:


http://www.ilmu-komputer.net
http://www.google.com
http://id.wikipedia.org

Kontrak Mata Kuliah:

Komponen unsur yang dinilai, cara, skoring dan prosentase penyebarannya adalah sebagai berikut:
Unsur Cara Bobot Skor maksimal Prosentase
Pengetahuan/ Kuis dan Tugas 0.6 100 60%
Pemahaman dan
Kreatifitas
Ujian akhir 0.4 100 40%
Pemahaman dan Menyampaikan Bonus - Tambahan pada
Kreatifitas pendapat nilai akhir
terhadap
persoalan yang
diberikan di kelas

Evaluasi hasil pembelajaran dilakukan dengan cara menjumlahkan skor (total skor) dikalikan
dengan bobot masing-masing. Jumlah ini selanjutnya dikonversi ke dalam nilai huruf dengan rincian
sebagai berikut:
Nilai A = > 80
Nilai B = 65 – 79
Nilai C = 45 – 64
Nilai D = 30 – 44
Nilai E = < 29

Aturan Kuliah:

1. Untuk bisa mengikuti Ujian Akhir Semester, mahasiswa wajib memenuhi minimal 75% kehadiran.
2. Mahasiswa tidak diperkenankan memakai sandal dan kaos tanpa krah (kaos oblong) selama mengikuti
kuliah.
3. Keterlambatan hadir lebih dari 15 (lima belas menit) menit sejak klas dimulai dikenakan point negatif setiap interval 5
(lima) menit.
BAB 2
SEJARAH KOMPUTER

SEJARAH KOMPUTER
Alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan
data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi
panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan
matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca
kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan
komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke
dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor
terpenting
dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan
tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh
motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di
beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang
diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi
perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan
popularitasnya.

Gambar: Abacus

BLAISE PASCAL DAN NUMERICAL WHEEL CALCULATOR


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642,
Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut
sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan
perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung
bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Gambar: numerical wheel calculator

PENYEMPURNAAN PASCALINE PADA TAHUN 1694


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-
1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti
pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari
catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah
pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan
mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer,
mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak
dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.

Gambar: Penyempurnaan PascalLine


Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi
mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris,
Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin
mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali
tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah
tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat
untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini
muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan
differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial.

Gambar: Babbage dan Mesin Diferensial

Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat
melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin
Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer
general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.

PROGRAMER WANITA PERTAMA


Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan
mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan
mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang
baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga
membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan
Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan
kepadanya.

Gambar: Augusta Ada King-Programer wanita pertama

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila
dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen
dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari
sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi
(berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

HERMAN HOLLERIT DAN TEMUANNYA


Pada 1889, Herman Hollerith (1860 1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk
melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk
melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun
1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya
populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan
perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah
oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan
menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki
keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat
kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat
tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun
1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali
merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu
perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk
permrosesan data hingga tahun 1960.

Gambar: Mesin Temuan Hollerith

PENEMUAN-PENEMUAN BERIKUTNYA
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush
(1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931.
Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit
oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang
dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik
yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja
George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan
matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah.
Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-
terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka
terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut
berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal
ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
Berikut ini adalah beberapa kejadian menarik pada generasi ini :

A. KOMPUTER Z3
Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3,
untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Gambar: Konrad Suze dan komputer Z3


B. COLOSSUS
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun
1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk
memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu
mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan
merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan
kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang
berakhir.

C. MARK I
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain.
Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil
memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah
lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal
elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia
membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat
diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.

Gambar: MARK I
D. Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC)
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and
Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of
Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut
merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Gambar: ENIAC

1. Kemampuan : pengolahan 5000 data


2. Elektrik Digunakan : 170 000 watts
3. Berat : 28 ton
4. Ukuran : 80 inci lebar x 8 inci tinggi
5. Komponen :17840 tube vacum,7200 dioda kristal, 1500 geganti, 70 000 perintang, 10 000
kapasitor dan 5 juta patrii.
6. Harga : USD 480 000
7. Tujuan penciptaan : Dipakai unit penembak untuk menentukan jarak serangan dengan
mengambil perkiraan sudut senjata dll, Amerika menggunakan mesin ini pada saat Perang
Dunia Ke-2 untuk menghadapi a Jerman.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980),
ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat
dibandingkan Mark I.

E. Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC)


Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University
of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang
masih dipakai dalam teknik komputer.
Gambar: UNIVAC System
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada
tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini
memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya
kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun
1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer
komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Gambar: John Van Neumann dan computer EDVAC


Gambar: UNIVAC I

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil
mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan
Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa:
1. Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
2. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin”
(machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi
kecepatannya.
3. Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat
besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Gambar: UNIVAC Vacum Tube (1950)

KOMPUTER GENERASI KEDUA


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor
menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik
berkurang drastis.

A. SUPERKOMPUTER STRETCH DAN LARC


Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang
berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang
lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat
superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.
Gambar: IBM Stretch Computer

Komputer komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani
sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut
sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi
kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence
Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center
di Washington D.C.

B. IBM 1401
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas
di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer
generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan
bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini
meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer
dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung
daftar gaji.
Gambar: IBM 1401
C. BAHASA PEMROGRAMAN
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,
di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi ini memiliki cirri antara lain:
A. Lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para
pendahulunya.
B. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor.
C. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer
pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa
assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator
(FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit
dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini
memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru
bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai
bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA


A. INTEGRATED CIRCUIT (IC)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal
komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas
Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958.
Gambar: IC dan Transistor

IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat
dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke
dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah
penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam
sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam
sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan
untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping
uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya
kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa
kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk
mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan
kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap
perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection
dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer
biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.

Berikut ini adalah beberapa kejadian menarik pada generasi ini :


A. PROGRAM WORD PROCESSING DAN SPREADSHEET
Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke
masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak
yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah
program word processing dan spreadsheet.
B. ATARI 2600
Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer
rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Gambar: Atari 2600

C. PERSONAL COMPUTER (PC) IBM


Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan
di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi
5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan
evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer)
menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat
digenggam (palmtop).

D. APPLE MACINTOSH
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh
menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih
menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Gambar: IBM Personal Computer dan Apple Macintosh 1984
 IBM-Intel-Microsoft joint venture  Dimulai pada tahun 1977
 Sebagai personal computer (PC)  Apple II di release tahun
pertama yang digunakan dalam dunia 1977 - dan baru dipergunakan disekolah-
bisnis sekolah
 Terdiri atas 8088 Microchip - 29,000  Apple Macintosh direlease
transistors tahun 1984, Microchip processor adalah
 Kecepatan prosesor 4.77 Mhz Motorola 68000
 256 K RAM (Random Access Memory)  Macintosh adalah computer
 Terdapat 1 atau 2 floppy disk drives komersil pertama yang berbasis GUI dan
menggunakan mouse

Gambar: Microchip processor adalah Motorola 68000

Gambar: Apple Computer pertama seharga $600


E. GUI
Awal tahun 1990s adalah tahun dimulainya komputer berkembang pesat, komputer mulai diletakkan
di meja, dan hamper setiap rumah memilikinya, Memiliki kecepatan yang lebih baik dari sebelumnya,
Windows 95 adalah SO berbasis GUI untuk Personal Computer

F. PROCESSOR
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM
PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Core2Duo, Dualcore (Serial dari CPU buatan Intel).
Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

G. SISTEM OPERASI
Berkembangnya sistem operasi mulai dari Dos, Windows, Linux, Symbian, Palm dan yang lainnya.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk
menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
computer komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling
berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang
lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga
local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Perbedaan dari generasi ke generasi dalam komputer elektronik ditampilkan dalam table berikut:

Gambar: Perbedaan teknologi dan ukuran computer dari masa ke masa


KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat
muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur
C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah
komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki
nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari
pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang
dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu
meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.
Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika
programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian
ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Gambar: Komputer Masa Depan
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan
komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan
paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan
sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain
adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang
nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi
kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.
Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa
keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma
komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

KOMPUTER DARI MASA KE MASA


KETERANGAN GAMBAR:
A. The IBM "Deep Blue" supercomputer; defeated chess champion Garry Kasparov in 1997.
B. The Apple 1 personal computer (the first Apple product), for sale in 1976 for the price of $666.66.
C. Douglas Engelbart's 1967 mouse prototype (no joke, it's made of wood).
D. Herman Hollerith's 1889 tabulation/census machine; it electronically "read" punch-cards; in 1911 he
sold the patent to a small company known as the International Business Machines corporation (IBM).
E. Data cards from J. M. Jacquard's 1804 programmable textile loom.
F. An example of the detailed "printing" of Jacquard's loom (you're looking at a woven image).
G. A WWII Enigma code machine.
H. The 1949 IBM 604 Calculator; IBM's first mass-produced computer.
I. The Rand JOHNNIAC computer, used for scientific computing in 1954.
J. Detail of the stylish 50's JOHNNIAC nameplate (looks like a car or a fridge).
K. IBM core memory for the 1954 SAGE air defense system computer used by NORAD.
L. The first Google Production Server, 1999.
M. The 1954 SAGE air defense system computer used by NORAD.
N. Detail of SAGE's built-in cigarette lighter and ashtray (you gotta love the 50's).
O. The guidance computer for a 1962 Minuteman I intercontinental ballistic (nuclear) missile.
P. The MIT 1965 Apollo spacecraft guidance computer.
Q. University of Tokyo's Biper-4 bipedal robotic legs, 1983.
R. The 1976 Cray-1 supercomputer.
S. The 1985 Cray-2 supercomputer, with stylish fluid cooling tower.
T. The 1971 Computer Space arcade game; the first commercially available video game.
U. The Apple 1 personal computer, autographed by Steve Wozniak.
V. Detail of "Woz" autograph.
W. A pre-1956 RAMAC prototype; the world's first disc-drive.
BAB 3
SEJARAH INTERNET

INTERNET
PENGERTIAN INTERNET
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu
menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana
di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis
dan interaktif.

Kumpulan jaringan (worldwide collection of networks) yang mengkoneksikan berjuta-juta


pelaku bisnis, pemerintahan, institusi pendidikan, individu dsb sehingga bisa saling komunikasi
dan bertukar informasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

SEJARAH INTERNET
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense
Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang
berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk
sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun
yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada
tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau
"pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang
menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf
dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran
internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah
lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada
1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama
USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi
pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan
sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control
Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul
jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di
negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan
newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System.
Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987
jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau
Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak
10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun
1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan
browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta
komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah
tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul
di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran
Netscape Navigator 1.0.
WEB SITE ATAU SITUS
PENGERTIAN WEB SITE ATAU SITUS
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-
masing dihubungkan dengan link-link.

UNSUR-UNSUR WEB SITE ATAU SITUS


Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan
dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
1. DOMAIN NAME.
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet
yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat
yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah
URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut
beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:

Generic Domains
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis
domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan
negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).

Country-Specific Domains
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level
domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan
dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id,
.go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id.
Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan
pengunaannya, antara lain:
.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori
"ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD,
SMP dan atau SMU
.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan
kegiatannya di Worl Wide Web.

Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada
satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk
memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu (tahunan).

2. HOSTING
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan
berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang
bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting
semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran
MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan
hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di
Indonesia maupun Luar Negeri.

3. SCRIPTS/BAHASA PROGRAM
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada
saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin
banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta
terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang
banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa
dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa
pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang
biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya
mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum
diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update
setiap saat.

4. DESIGN WEB
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang
paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs.
Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat
ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs
sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam
program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas,
demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari
seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
5. PUBLIKASI
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat
atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan
komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut
publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti
dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang
efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang
atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari,
spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis
biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo
atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan
akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
PEMELIHARAAN WEB SITE ATAU SITUS
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang
diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa
pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal
pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan
sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin
biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah.
Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain
sebagainya.

KEBUTUHAN AKSES INTERNET UNTUK


1. Communications
2. Information
3. Shopping
4. Banking and Investing
5. Study and Learning
6. Entertainment and Recreational

DAMPAK POSITIF INTERNET (KEUNTUNGAN)


1. Media untuk mencari informasi atau data seluruh dunia (Google, Yahoo, Detik, dll).
2. Media pertukaran data dengan menggunakan email (Gmail, Ymail, Hotmail, dll)).
3. Ikut jejaring komunitas / Community (Friendster, Hi5, Facebook, LiveConnector, dll)).
4. Menulis OnLine / Blog (WordPress, Blogspot, Blogger, dll)).
5. Efisiensi waktu dan biaya (mencari / melamar / mengiklankan pekerjaan, dll)).
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi
menuju lokasi (internet banking, reservasi tiket, reservasi hotel, dll).
7. Bisa digunakan sebagai lahan informasi yang lengkap dan cepat untuk bidang pendidikan,
kebudayaan, dan lain-lain dari seluruh dunia.
8. Dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar.

DAMPAK NEGATIF INTERNET (KERUGIAN)


1. Terbukanya akses negatif dari informasi buruk, materi yang berbau pornografi kekerasan,
kebencian, penipuan, perjudian, etc.
2. Mengikis budaya komunikasi face to face
3. Mengurangi sifat sosial manusia karena kecanduan bermain internet. (Browsing/Surfing,
Community, Bloging, OnLine Game, etc).
BAB 4
PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL

MODUS BELAJAR
 Mendengarkan kuliah, diskusi, …
 Mencari saran dari dosen, ahli, …
 Membaca buku, artikel, …
 Memperhatikan presentasi, demon-strasi, …
 Menyimak pameran, contoh-contoh, …
 Menerima kritik dari ahli, sejawat, …
 Memodelkan karakteristik sistem, fenomena, …
 Mengeksplorasi hal-hal baru, …
 Mendiskusikan ide dengan teman, ahli, guru, …
 Mempraktekkan kemampuan
 Melakukan penelitian

PENGARUH IT PADA BERBAGAI AKTIVITAS

Gambar: Pengaruh IT pada berbagai aktivitas


BAGAIMANA TI MEMBANTU BELAJAR ?
(Horton,Designing Web-Based Training, Wiley, 2000)
Modus Belajar Dukungan TI
Mendengarkan Web cast, video/audio
conference, sekuen presentasi
Mencari saran Mailing list, e-mail, chatting,
video/audio conference, on-line
mentoring
Membaca Browsing Internet, buku online,
perpustakaan digital
Memperhatikan Sekuen presentasi, movie,
papan tulis on-line
Menyimak Tour virtual, diskusi on-line
Menerima kritik Diskusi on-line, video/audio
conference, mailing list, on-line
mentoring
Memodelkan Simulasi, game on-line,
kegiatan role-playing on-line
Eksplorasi Eksperimen virtual, simulasi
Mendiskusikan ide Mailing list, video/audio
conference, chatting, diskusi
on-line, forum kolaborasi
Mempraktekkan Eksperimen virtual, test online,
game pembelajaran
Meneliti Tutorial on-line, perpustakaan
digital, WWW

BAGAIMANA TI MEMBANTU BELAJAR ?


1. Penggunaan perangkat keras Komputer
2. Pemanfaatan jaringan komputer (termasuk Internet)
Sumber informasi
Sarana komunikasi
3. Penggunaan perangkat lunak untuk beragam keperluan

PERUBAHAN PARADIGMA DALAM PENDIDIKAN


Gambar: Perubahan paradikma dalam dunia pendidikan

PENGERTIAN E-LEARNING
Berbagai pengertian tentang e-learning saat ini sebagian besar meggacu pada pembelajaran
yang menggunakan teknologi internet. Seperti pengertian dari :
1. Rosenberg menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk
mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan.
2. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menggunakan media internet
dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning.
3. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning
digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha
pengajaran lewat teknologi internet.
4. Darin E. Hartley bahwa: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media
jaringan komputer lain.
5. LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms menyatakan suatu definisi yang lebih luas
bahwa: e-learning adalah system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand
alone.
6. E-learning adalah cara pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan media elektronik (internet,
intranet, satelite, tape audio/video, TV interaktif, CD ROM interaktif) untuk menyampaikan bahan ajar
maupun interaksi antara siswa dan pengajar

MENGAPA E-LEARNING ?
1. Mengatasi rendahnya rasio dosen-mahasiswa
 Beban dosen dapat dikurangi dengan mengalihkan (sebagian) inisiatif pembe-lajaran kepada
mahasiswa
2. Fleksibilitas dalam pelaksanaan proses pembelajaran
 Melepaskan dari ketergantungan ruang dan waktu
3. Pengayaan (enrichment) dalam proses pembelajaran
 Personalisasi proses pembelajaran
 Lingkungan belajar yang lebih interaktif
 Pengaturan kecepatan belajar oleh mahasiswa
 Ketersediaan materi belajar yang lebih banyak dan bervariasi
4. Kemungkinan perluasan layanan pendidikan
 Setup program pendidikan yang cepat dan mudah
 Dapat diterapkan untuk berbagai skenarion layanan pendidikan
Program-program konvensional
Distance learning
Pendidikan terbuka (open learning)

LINGKUNGAN E-LEARNING
Gambar: Lingkungan E-Learning

BENTUK REALISASI E-LEARNING


Stand-alone & off-line E-Learning
 Dapat dijalankan pada komputer yang tidak terhubung dengan jaringan
 Dipakai untuk pembelajaran mandiri
Web-Based Training (WBT)
 Lingkungan belajar berbasis Web dan teknologi Internet
 Lebih kaya dan interaktif
 Dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri maupun kolektif
SKENARIO PELAKSANAAN E-LEARNING
1. Harus ditetapkan dulu “setting”nya
2. Untuk program pendidikan yang berdiri sendiri
3. Sebagai komplemen program pendidikan yang ada saat ini
2. Setting akan menentukan “lingkungan” E-Learning
→ komponen dan interaksinya
E-LEARNING SEBAGAI KOMPLEMEN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL
1. Difungsikan untuk memperkaya(enriching) pembelajaran mahasiswa
 Keragaman materi pembelajaran
 Rangsangan untuk berpikir lateral
 Rangsangan untuk berinovasi
2. Melibatkan komponen-komponen konvensional: dosen, asisten, kelas, lab, perpustakaan, dsb
3. E-Learning akan termanfaatkan secara optimal jika diikuti dengan perubahan peran tiap-
tiap komponen dalam lingkungan pembelajaran → memanfaatkan potensi TI dalam mencari,
mengolah, dan menyajikan informasi

E-LEARNING DAN PARADIGMA PEMBELAJARAN


 E-learning akan paling efektif jika digabungkan dengan paradigma belajar yang memberikan
keluasan ruang bagi siswa untuk mengeksplorasi berbagai sumber informasi
 Pembelajaran berpusat siswa (studentcentered learning) dan variasivariasinya (Problem-Based
Learning, Project Based Learning, Collaborative Learning, dsb)
BELAJAR PADA ERA INFORMASI
Sumber-sumber pembelajaran
 Dosen
 Sesama mahasiswa
 Narasumber lain
 Koleksi perpustakaan
 Artikel di web
 Wiki dan situs-situs Komunitas
 Informasi dari mailing list, forum, dsb

KEUNTUNGAN e-LEARNING
 Menghemat waktu proses belajar mengajar
 Mengurangi biaya perjalanan
 Menghemat biaya pendidikan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
 Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
 Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
 Adanya bantuan profesional secara on-line

KEKURANGAN E-LEARNING
 Butuh usaha lebih dalam mempersiapkan materi pembelajaran
 Harus memperhatikan sisi paedagogi dari suatu materi
 Harus memperhatikan sisi paedagogi dari suatu materi
 Siswa perlu selalu dimotivasikan dan diorganisasikan
PENGAJARAN E-LEARNING

Gambar: Pengajaran E-learning

METODE PEMBELAJARAN E-LEARNING MEMILIKI 3 KUNCI PENTING:


 Instruction  adanya arahan tugas yang jelas
 Interaction  adanya sarana untuk berkomunikasi (siswa-siswa, siswa-pengajar, siswa-
sumber lain)
 Evaluation  adanya kriteria keberhasilan (bagi siswa & program)
PERENCANAAN E-LEARNING

Gambar: Perencanaan E-Learning

PERSIAPAN SDM
Semua elemen SDM perlu disiapkan karena mereka akan masuk ke dalam sebuah lingkungan yang
baru → perlu adaptasi
 Pandangan terhadap proses belajar-mengajar
 Attitude
 Ketrampilan bekerja dengan TI
 Ketrampilan bekerja dengan informasi

PERSIAPAN SDM : DOSEN


 Dosen lebih cocok berperan sebagai: inisiator, fasilitator, mentor, dan motivator
 Dalam lingkungan yang sarat dengan pemanfaatan IT, dosen bukan satu-satunya sumber yang
autentik.

PERSIAPAN SDM : MAHASISWA


 Mahasiswa perlu disiapkan karena mereka menjadi subyek pembelajaran→ inisiatif belajar
berada di tangan mereka
 Dalam peran sebagai subyek, mahasiswa memerlukan bantuan:
Dosen : memberikan pemahaman, mengarahkan, memotivasi
Sejawat (peer) : bersama-sama membentuk pengetahuan (mencari, mengolah,
menganalisis, dan menarik kesimpulan)

KEBUTUHAN INFRASTRUKTUR
Pada umumnya diperlukan:
 Komputer untuk pengembangan contents materi pembelajaran
 terminal-terminal akses (umum atau pribadi)
 Piranti-piranti periferal (printer, CD-drive, scanner,dsb)
 Jaringan lokal
 Internet

PENGEMBANGAN CONTENTS
 Contents mencakup segala informasi yang perlu didapatkan oleh mahasiswa dalam rangka
membentuk pengeta-huan
 Aspek-aspek penting tentang contents
Kualitas contents
Kualitas penyajian contents
 Contents untuk E-Learning tidak semata-mata dibentuk dengan cara mendigitalkan materi
pembelajaran konvensional (fenomena shovelware)
Perlu selalu diingat bahwa lingkungan pembelajaran konvensional berbeda dengan lingkungan
E-Learning
PETUNJUK UMUM DALAM PENGEMBANGAN CONTENTS
1. Perhatikan kebenaran, keakuratan, kemutahiran dan kesesuaian contents
 Ketidakbenaran atau ketidakakurata materi akan membentuk pengetahuan yang salah pula
 Kemutakhiran dan kesesuaian materi dengan sasaran akan mengoptimalkan tingkat relevansi
pengetahuan yang terbentuk
2. Fokus pada materi bukan pada teknologi yanng digunakan:
 Perhatikan kesesuaian antara teknologi yang digunakan untuk pengembangan dan yang
digunakan oleh mahasiswa
 Gunakan teknologi yang tepat, bukan teknologi yang canggih
 Jangan terjebak pada pada jargon-jargon teknologi yang dapat mengalihkan fokus
3. Fleksibilitas dalam penyampaian contents
 Perlu mengakomodasi kebutuhan personalisasi pembelajaran
Kecepatan belajar
Pola belajar
 Sebaliknya perlu diingat pula bahwa fleksibilitas tidak memiliki batas → perlu ada trade-off
atau kompromi
4. Gunakan metode penyampaian materi yang menarik dan mudah dimengerti
 Alur penyampaian harus logis
 Gambar, diagram, dan animasi untuk menjelaskan konsep/teori yang rumit
 Pengayaan dengan video atau suara
 Teknik-teknik simulasi
PETUNJUK UMUM DALAM PEMELIHARAAN CONTENTS
1. Ikuti dinamika perkembangan iptek → semua perubahan perlu direfleksikan ke
contents yang terkait. Lebih banyak memerlukan attitude yang cocok daripada ketrampilan teknis
2. Perlu dukungan yang memadai
infrastruktur
teknisi
Dana
 Kebijakan manajemen, terutama yang berkaitan dengan enforcement
pelaksanaan E-Learning

CONTOH-CONTOH
VIRTUAL LABORATORY

PORTAL JURNAL INTERNASIONAL ACM


3.
SITUS JARDIKNAS

ARTIKEL PADA ILMU KOMPUTER.COM

FAKTOR YANG PERLU DIPERHATIKAN


 E-learning  fokus utamanya adalah siswa
 Siswa mandiri dan bertanggung jawab terhadap pembelajarannya
 Siswa melakukan active learning

TUGAS PENGAJAR
 Menyusun bahan belajar
 Mengemas menjadi bahan belajar on-line
 Berkomunikasi dengan siswa
 Memberi tugas
 Mendorong siswa untuk saling berkomunikasi
 Menyediakan waktu menjawab pertanyaan
 Mendorong siswa aktif berdiskusi
BAB 5
E-COMMERCE DAN E BUSSINESS

E-COMMERCE
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business
(bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis
dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk
transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan
media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut
merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business".
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers),
manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan
menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce
sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang
yang berbeda.
Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan
bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link
enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of
goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi
dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

KEMUDAHAN JARINGAN INTERNET SEBAGAI MEDIA PERDAGANGAN


Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang
dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:
1. Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang
dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
2. Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat
dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk
data elektronik analog maupun digital.

TIGA TIPE APLIKASI E-COMMERCE


E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang
lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang
bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe
aplikasi, yaitu:

Electronic Markets (EMs).


EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk
melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat
membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah
sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual
dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan
fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan
bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan
dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

Electronic Data Interchange (EDI).


1. EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang
berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
2. Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA)
sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang
dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan
media elektronik”.
3. EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar
ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
4. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi
komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang
satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari
penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari
manusia.
5. Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi
biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang
cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan
komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk
dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian
barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke
rekening penjual.

KARAKTERISTIK E-COMMERCE.
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik
yang sangat khusus, yaitu :
Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu
yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar
yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil
dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat
situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan
tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan
transaksi secara on line.

Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu
sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai
pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang
biasanya dengan kartu kredit.

Produk digital dan non digital


Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital
dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam
perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang
kebutuhan hidup lainnya.

Produk barang tak berwujud


Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak
berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.
Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas
tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk
suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business
Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan
berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi
informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional,
pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah
pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang
terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada
dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam
hal ini adalah teknologi e-commerce.
JENIS E-COMMERCE
Secara umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu;
1. Business to Business (B2B)
Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis Dalam
Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah
saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama
2. Business to Consumer (B2C). Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-
line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer. Business
to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui
suatu web server

MEKANISME KERJA E-COMMERCE


Kontrak on line dalam e-commerce memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :
a. Kontrak melalui chatting dan video conference;
b. Kontrak melalui e-mail;
c. Kontrak melalui web atau situs.
Mekanismenya adalah sebagai berikut:
a. Untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya;
b. Untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen;
c. Untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan
tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.
MEKANISME PEMBAYARAN
Cara pembayaran yang dapat dilakukan oleh konsumen tersebut dapat memilih dengan :
a. transaksi model ATM;
b. pembayaran langsung antara dua pihak yang bertransaksi tanpa perantara;
c. perantaraan pihak ketiga;
d. micropayment;
e. Anonymous Digital Cash.
Dewasa ini lembaga-lembaga pembiayaan, seperti Visa dan Mastercard, telah mengembangkan
sistem pembayaran dengan Secure Electronic Transaction (SET). Dengan sistem ini transaksi akan
melibatkan lembaga CA (Certificate of Authenticity) dan payment gateway. Uraian mengenai hal ini
selanjutnya akan dibahas pada bagian terakhir bahasan Hukum dan Cyberlaw. Tetapi pada intinya
mekanisme pembayaran dengan menggunakan SET ini melibatkan beberapa pihak yaitu :
a. issuer : yaitu institusi financial yang mengeluarkan kartu bank;
b. cardholder : yaitu konsumen yang telah terdaftar di issuer;
c. merchant : yaitu penjual barang atau jasa atau informasi;
d. acquirer: : yaitu institusi finansial yang menyediakan pelayanan untuk memproses
transaksi kartu bank
e. CA : yaitu lembaga yang memiliki otoritas untuk mengeluarkan sertifikat digital.

Apabila proses pembayaran tersebut telah diotorisasi, maka proses selanjutnya adalah pengiriman
barang. Dalam proses terjadinya transaksi e-commerce, menurut Julian Ding sebagaimana dikutip oleh
Marian Darus Badrulzaman menentukan bahwa: “A contract is a struck when two or more persons agree
to a certain course of conduct”. artinya, kontrak adalah sebagai pertemuan dalam dua atau lebih pihak
setuju melakukan tindakan tertentu, sehingga pada saat itulah kesepakatan tercapai.
Issuing Customer Bank Aquiring Merchant Bank

Berdasarkan gambar di atas maka tahapan dalam transaksi elektronik melalui e-commerce dapat
diurutkan sebagai berikut :
a. E-customer dan e-merchant bertemu dalam dunia maya melalui server yang disewa dari
Internet Server Provider (ISP) oleh e-merchant.
b. Transaksi melalui e-commerce disertai term of use dan sales term condition atau klausula
standar, yang pada umumnya e-merchant telah meletakkan klausula kesepakatan pada
website-nya, sedangkan e-customer jika berminat tinggal memilih tombol accept atau
menerima.
c. Penerimaan e-customer melalui mekanisme “klik” tersebut sebagai perwujudan dari
kesepakatan yang tentunya mengikat pihak e-merchant.
d. Pada saat kedua belah pihak mencapai kesepakatan, kemudian diikuti dengan proses
pembayaran, yang melibatkan dua bank perantara dari masing-masing pihak yaitu acquiring
merchant bank dan issuing customer bank.Prosedurnya e-customer memerintahkan kepada
issuing customer bank untuk dan atas nama e-customer melakukan sejumlah pembayaran
atas harga barang kepada acquiring merchant bank yang ditujukan kepada e-merchant.
e. Setelah proses pembayaran selesai kemudian diikuti dengan proses pemenuhan prestasi oleh
pihak e-merchant berupa pengiriman barang sesuai dengan kesepakatan mengenai saat
penyerahan dan spesifikasi barang.

MANFAAT E-COMMERCE :
1. Revenue stream baru
2. Market exposure, melebarkan jangkauan
3. Menurunkan biaya
4. Memperpendek waktu product cycle
5. Meningkatkan customer loyality
6. Meningkatkan value chain

HAMBATAN / TANTANGAN E-COMMERCE


Internet Bust!
1. Tahun 1999 – 2000 bisnis “DOTCOM” menggelembung (bubble)
2. Banyak model bisnis yang belum terbukti namun ramai-ramai diluncurkan. Akhirnya hancur
dengan matinya banyak perusahaan dotcom
3. Pengalaman buruk sehingga membuat orang lebih berhati-hati
4. Peluang: membuat model bisnis baru?
Infrastruktur Telekomunikasi
1. Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan harganya masih relatif lebih mahal
2. Padahal e-commerce bergantung kepada infrastruktur telekomunikasi
3. Peluang: deregulasi, muncul bisnis baru

Delivery Channel
1. Pengiriman barang masih ditakutkan hilang di jalan. Masih banyak “tikus”
2. Ketepatan waktu dalam pengiriman barang
3. Jangkauan daerah pengiriman barang
4. Peluang : pengiriman barang yang terpercaya

Kultur & Kepercayaan


1. Orang Indonesia belum (tidak?) terbiasa berbelanja dengan menggunakan catalog
2. Masih harus secara fisik melihat / memegang barang yang dijual
3. Perlu mencari barang-barang yang tidak perlu dilihat secara fisik. Misal : buku, kaset, …
4. Kepercayaan antara penjual & pembeli masih tipis
5. Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih kurang. Penggunaan kartu kredit masih
terhambat
6. Peluang: model bisnis yang sesuai dengan kultur orang Indonesia, membuat sistem pembayaran
baru, pembayaran melalui pulsa handphone
Security
1. Masalah keamanan membuat orang takut untuk melakukan transaksi
2. Persepsi merupakan masalah utama
3. Ketidak mengertian (lack of awareness) merupakan masalah selanjutnya

Munculnya Kejahatan Baru


1. Penggunaan kartu kredit curian / palsu
2. Penipuan melalui SMS, kuis
3. Kurangnya perlindungan kepada konsumen
4. Hukum? Awareness?
5. Kurangnya kesadaran (awareness) akan masalah keamanan

Ketidakjelasan Hukum
1. Masih belum tuntas status dari
2. Digital signature
3. Uang digital / cybermoney
4. Status hukum dari paper-less transaction
5. [de]Regulasi

Efek terhadap kehidupan


1. Kemajuan teknologi komputer dan komunikasi seharusnya meningkatkan tingkat kualitas hidup
kita. Kenyataannya…
2. Bekerja lebih panjang
3. Pekerjaan dibawa pulang: no life, single terus
4. Melebarnya jurang si kaya dan si miskin
5. Siapkah kita menghadapi tantangan yang tidak dapat kita hindari?
Lain-lain
1. Ketidaksiapan institusi finansial
2. Tidak adanya insentif dari Pemerintah
3. Masih kurangnya entrepreneur di Indonesia
E BUSSINESS
1. E Business adalah penggunaan teknologiinformasi untuk memudahkan proses bisnis,
melakukan e-commerce dan menyediakan kerjasama untuk mendukung komunikasi
perusahaan
2. Hampirsama dengan e-commerce,istilah“e business” mengacu pada penggunaan internet untuk
berdagang
3. Adanya kesamaan terminology dengan e-mail,e-commerce, karena sama-sama menggunakan
internet
4. Istilah yang lebih umum dibandinge-commerce,tidak hanya pada pembelian dan penjualan,tetapi
juga pada pelayanan pelanggan dan bekerja dengan mitrabisnis
5. Pengertian paling sederhana, e-business adalah penggunaan teknologi internet untuk
meningkatkan dan mengubah bentuk proses bisnis utama
6. Kebanyakan perusahaan sudah mulai banyak berkembang dari praktik bisnis tradisional ke e-
business

DIMENSI-DIMENSI E-BUSINESS
1. Tahun90an awal orang sudah memperbincangkan internet, dimana dekade ini merupakan
dimensi baru dalam kehidupan masyarakat
2. Hampir semua aktivitas manusia telah di automatisasi dengankehadiran internet
3. Kegiatan e-business sudah menjadi kegemaran orang dalam melakukan transaksi di internet

DIMENSI – WHAT
1. Secara prinsip istilah e-business lebih luas dibanding e-commerce, secara filosofis e-commerce
merupakan bagian dari e-business
2. Fokus e-commerce pada aktivitas / mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik / digital
maka e-business memiliki cakupan lebih luas, termasuk di dalamnya :
 Aktivitas relasi antara dua perusahaan
 Interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya
 Kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya
 Pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya dan lain
sebagainya

DIMENSI - WHO
1. E-Business melakukan serangkaian transaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses
bisnis (business process)
2. Menuntut adanya pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup e-business
3. Ada 7 (tujuh) klasifikasi entitas yang kerap diilustrasikan dalam e-business :
 Agent
 Business
 Consumer
 Device
 Employee
 Family
 Goverment
4. Contoh, tipe aplikasi e-commerce B2C yang merupakan mekanisme hubungan perdangan antara
sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumer) atau tipe G2G yang
menghubungkan 2 pemerintahan dalam permasalahan ekspor-impor

DIMENSI - WHERE
Dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam e-business??? Jawabannya adalah dimana
saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses
(accesschannel) Misalkan, menggunakan PDA/handphone, faks, memanfaatkan ATM, WARNET

DIMENSI - WHY
1. Penerapan e business diharapkan dapat meningkatkan revenue generation (keuntungan) secara
langsung maupun tidak langsung
2. Secara tidak langsung juga akan menghemat biaya tinggi (costcutting) karena semuanya
diutomatisasi

3. Banyak yang menerapkan konsep internetworking, sebuah perusahaan berskala kecil &
menengah dapatd engan mudah bekerjasama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan
berbagai produk dan jasa kepada para pelanggan
BAB 6
INTELECTUAL PROPERTY
KEKAYAAN INTELEKTUAL

KONSEP HAKI
''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property
Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''.
Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan
''Kekayaan Intelektual'' merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti
teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak
atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hak hak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu
atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh norma norma atau hukum hukum yang berlaku.
``Hak'' itu sendiri dapat dibagi menjadi dua.
1. ``Hak Dasar (Azasi)'', yang merupakan hak mutlak yang tidak dapat diganggu gugat. Umpama,
hak untuk hidup, hak untuk mendapatkan keadilan, dan sebagainya.
2. ``Hak Amanat/Peraturan'' yaitu hak karena diberikan oleh masyarakat melalui
peraturan/perundangan. Di berbagai negara, termasuk Amrik dan Indonesia, HaKI merupakan
''Hak Amanat/Peraturan'', sehingga masyarakatlah yang menentukan, seberapa besar HaKI
yang diberikan kepada individu dan kelompok. Sesuai dengan hakekatnya pula, HaKI
dikelompokkan sebagai hak milik perorangan yang sifatnya tidak berwujud (intangible).

Terlihat bahwa HaKI merupakan Hak Pemberian dari Umum (Publik) yang dijamin oleh Undang
undang. HaKI bukan merupakan Hak Azazi, sehingga kriteria pemberian HaKI merupakan hal yang dapat
diperdebatkan oleh publik. Apa kriteria untuk memberikan HaKI? Berapa lama pemegang HaKI
memperoleh hak eksklusif? Apakah HaKI dapat dicabut demi kepentingan umum? Bagaimana dengan
HaKI atas formula obat untuk para penderita HIV/AIDs?

ANEKA RAGAM HAKI


1. Hak Cipta (Copyright) berdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang Undang Nomor 19 Tahun 2002
Tentang Hak Cipta: ''Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundangundangan yang berlaku

2. Paten (Patent) berdasarkan Pasal 1 ayat 1 Undang Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang
Paten: ''Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil
Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri
Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya.'' Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya, paten melindungi
sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. Pada hak cipta, seseorang lain berhak membuat
karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki
hak cipta. Sedangkan pada paten, seseorang tidak berhak untuk membuat sebuah karya yang
cara bekerjanya sama dengan sebuah ide yang dipatenkan.

3. Merk Dagang (Trademark) berdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang Undang Nomor 15 Tahun 2001
Tentang Merek: “Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf huruf, angka
angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur unsur tersebut yang memiliki daya pembeda
dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.'' Contoh: Kacang Atom cap
“Ayam Jantan”.

4. Rahasia Dagang (Trade Secret) menurut pasal 1 ayat 1 Undang Undang Nomor 30 Tahun
2000 Tentang Rahasia Dagang: ''Rahasia Dagang hádala informasi yang tidak diketahui oleh
umum di bidang teknologi dan/atau bisnis.'' Contoh: rahasia dari formula Parfum.

5. Service Mark adalah kata, prase, logo, simbol, warna, suara, bau yang digunakan oleh sebuah
bisnis untuk mengindentifikasi sebuah layanan dan membedakannya dari kompetitornya. Pada
prakteknya perlindungan hukum untuk merek dagang sedang service mark untuk identitasnya.
Contoh: “Pegadaian: menyelesaikan masalah tanpa masalah”.

6. Desain Industri berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang
Desain Industri: ''Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi
garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi
atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi
atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas
industri, atau kerajinan tangan.''
Gambar: Aneka Ragam HAKI

7. Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu berdasarkan pasal 1 UndangUndang Nomor 32 Tahun 2000
Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; (ayat 1): ''Sirkuit Terpadu adalah suatu produk
dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang
kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling
berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang
dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.''; (ayat 2): ''Desain Tata Letak adalah kreasi
berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurangkurangnya satu dari
elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu
Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan
Sirkuit Terpadu.''

8. Indikasi Geografis berdasarkan pasal 56 ayat 1 UndangUndang No. 15 Tahun 2001 Tentang
Merek: ''Indikasigeografis dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu
barang yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau
kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang
dihasilkan.''

HAKI PERANGKAT LUNAK (HAKI PL)


Di Indonesia, HaKI Perangkat Lunak termasuk ke dalam kategori Hak Cipta (Copyright).
Beberapa negara, mengizinkan pematenan perangkat lunak. Pada industri perangkat lunak, sangat
umum perusahaan besar memiliki portfolio paten yang berjumlah ratusan, bahkan ribuan. Sebagian
besar perusahaan perusahaan ini memiliki perjanjian crosslicensing, artinya ''Saya izinkan anda
menggunakan paten saya asalkan saya boleh menggunakan paten anda''. Akibatnya hukum paten pada
industri perangkat lunak sangat merugikan perusahaan perusahaan kecil yang cenderung tidak memiliki
paten. Tetapi ada juga perusahaan kecil yang menyalahgunakan hal ini.
Banyak pihak tidak setuju terhadap paten perangkat lunak karena sangat merugikan industri perangkat
lunak. Sebuah paten berlaku di sebuah negara. Jika sebuah perusahaan ingin patennya berlaku di
negara lain, maka perusahaan tersebut harus mendaftarkan patennya di negara lain tersebut. Tidak
seperti hak cipta, paten harus didaftarkan terlebih dahulu sebelum berlaku.

PERANGKAT LUNAK BERPEMILIK


Perangkat lunak berpemilik ialah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semibebas. Seseorang
dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya sehingga menyulitkan
– jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.

PERANGKAT LUNAK KOMERSIAL


Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis
untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. ``Komersial'' dan ``kepemilikan'' adalah dua hal
yang berbeda! Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak
bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial. Harap sebarkan ke khalayak,
perangkat lunak bebas komersial merupakan sesuatu yang mungkin. Sebaiknya, kita jangan
mengatakan ``komersial'' ketika maksud kita ialah ``berpemilik''.

PERANGKAT LUNAK SEMIBEBAS


Perangkat lunak semibebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap
orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari
versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu (Umpama nirlaba).
PGP adalah salah satu contoh dari program semibebas. Perangkat lunak semibebas jauh lebih
baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah, dan seseorang tidak dapat
menggunakannya pada system operasi yang bebas.

PUBLIC DOMAIN
Perangkat lunak public domain ialah perangkat lunak yang tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus
khusus dari perangkat lunak bebas noncopyleft, yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang
telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah ``public
domain '' secara bebas yang berarti ``Cuma cuma'' atau ``tersedia gratis". Namun ``public domain''
merupakan istilah hukum yang artinya ``tidak memiliki hak cipta''.
Sebuah karya adalah public domain jika pemilik hak ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak
cipta memiliki waktu kadaluwarsa. Sebagai contoh, lagu lagu klasik sebagian besar adalah public domain
karena sudah melewati jangka waktu kadaluwarsa hak cipta.

FREEWARE
Istilah ``freeware '' tidak terdefinisi dengan jelas, tapi biasanya digunakan untuk paket paket yang
mengizinkan redistribusi tetapi bukan pemodifikasian (dan kode programnya tidak tersedia).

SHAREWARE
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang orang untuk meredistribusikan
salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi.

PERANGKAT LUNAK BEBAS (FREE SOFTWARE)


Perangkat lunak bebas ialah perangkat lunak yang mengizinkan siapa pun untuk menggunakan,
menyalin, dan mendistribusikan, baik dimodifikasi atau pun tidak, secara gratis atau pun dengan biaya.
Perlu ditekankan, bahwa kode sumber dari program harus tersedia. Jika tidak ada kode program, berarti
bukan perangkat lunak.
Perangkat Lunak Bebas mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan,
menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak.
Tepatnya, mengacu pada empat jenis kebebasan bagi para pengguna perangkat lunak:
1. Kebebasan 0: Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja.
2. Kebebasan 1: Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta dapat
disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat.
3. Kebebasan 2: Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat lunak
tersebut sehingga dapat membantu sesama anda.
4. Kebebasan 3: Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan dapat menyebarkannya ke
khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya.
Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat juga.

Suatu program merupakan perangkat lunak bebas, jika setiap pengguna memiliki semua dari
kebebasan tersebut. Dengan demikian, anda seharusnya bebas untuk menyebarluaskan salinan
program itu, dengan atau tanpa modifikasi (perubahan), secara gratis atau pun dengan memungut biaya
penyebarluasan, kepada siapa pun dimana pun. Kebebasan untuk melakukan semua hal di atas berarti
anda tidak harus meminta atau pun membayar untuk izin tersebut.
Perangkat lunak bebas bukan berarti ``tidak komersial''. Program bebas harus boleh digunakan
untuk keperluan komersial. Pengembangan perangkat lunak bebas secara komersial pun tidak
merupakan hal yang aneh; dan produknya ialah perangkat lunak bebas yang komersial.
COPYLEFTED/NONCOPYLEFTED
Perangkat lunak copylefted merupakan perangkat lunak bebas yang ketentuan pendistribusinya
tidak memperbolehkan untuk menambah batasanbatasan tambahan – jika mendistribusikan atau
memodifikasi perangkat lunak tersebut. Artinya, setiap salinan dari perangkat lunak, walaupun telah
dimodifikasi, haruslah merupakan perangkat lunak bebas.
Perangkat lunak bebas noncopyleft dibuat oleh pembuatnya yang mengizinkan seseorang untuk
mendistribusikan dan memodifikasi, dan untuk menambahkan batasan batasan tambahan dalamnya.
Jika suatu program bebas tapi tidak copyleft, maka beberapa salinan atau versi yang dimodifikasi bisa
jadi tidak bebas sama sekali. Perusahaan perangkat lunak dapat mengkompilasi programnya, dengan
atau tanpa modifikasi, dan mendistribusikan file tereksekusi sebagai produk perangkat lunak yang
berpemilik. Sistem X Window menggambarkan hal ini.

PERANGKAT LUNAK KODE TERBUKA (OPEN SOURCE SOFTWARE)


Konsep open source pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah
perangkat lunak. Sistem pengembanganya tidak dikoordinasi oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi
oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber yang tersebar dan tersedia
bebas.
OSS tidak harus gratis: dapat saja membuat perangkat lunak dibuka kode sumbernya,
mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut.
Definisi open source yang asli seperti tertuang dalam OSD (Open Source Definition) yaitu:
1. Free Redistribution.
2. Source Code.
3. Derived Works.
4. Integrity of the Authors Source Code.
5. No Discrimination Against Persons or Groups.
6. No Discrimination Against Fields of Endeavor.
7. Open Source Software.
8. Distribution of License.
9. License Must Not Be Specific to a Product.
10. License Must Not Contaminate Other Software.
Pergerakan perangkat lunak bebas dan open source saat ini membagi pergerakannya dengan
pandangan dan tujuan yang berbeda. Open source adalah pengembangan secara metodelogy,
perangkat lunak tidak bebas adalah solusi suboptimal. Untuk pergerakan perangkat lunak bebas,
perangkat lunak tidak bebas adalah masalah sosial dan perangkat lunak bebas adalah solusi.

GNU General Public License (GNU/GPL)


GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk
Mengcopyleftkan sebuah program. Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk
sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada
perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah
ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama.
Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan
sekehendaknya oleh pihak lain

KOMERSIALISASI PERANGKAT LUNAK


Bebas pada kata perangkat lunak bebas tepatnya adalah bahwa para pengguna bebas untuk
menjalankan suatu program, mengubah suatu program, dan mendistribusi ulang suatu program dengan
atau tanpa mengubahnya. Berhubung perangkat lunak bebas bukan perihal harga, harga yang murah
tidak menjadikannya menjadi lebih bebas, atau mendekati bebas. Jadi jika anda mendistribusi ulang
salinan dari perangkat lunak bebas, anda dapat saja menarik biaya dan mendapatkan uang.
Mendistribusi ulang perangkat lunak bebas merupakan kegiatan yang baik dan sah jika anda
melakukannya, silakan juga menarik keuntungan.
Beberapa bentuk model bisnis yang dapat dilakukan dengan Open Source:
1. Support/seller, pendapatan diperoleh dari penjualan media distribusi, branding, pelatihan, jasa
konsultasi, pengembangan custom, dan dukungan setelah penjualan.
2. Loss leader, suatu produk Open Source gratis digunakan untuk menggantikan perangkat
lunak komersial.
3. Widget Frosting, perusahaan pada dasarnya menjual perangkat keras yang menggunakan
program Open Source untuk menjalankan perangkat keras seperti sebagai driver atau lainnya.
4. Accecorizing, perusahaan mendistribusikan buku, perangkat keras, atau barang fisik lainnya
yang berkaitan dengan produk Open Source, missal penerbitan buku O Reilly.
5. Service Enabler, perangkat lunak Open Source dibuat dan didistribusikan untuk mendukung
ke arah penjualan service lainnya yang menghasilkan uang.
6. Brand Licensing, Suatu perusahaan mendapatkan penghasilan dengan penggunaan nama
dagangnya.
7. Sell it, Free it, suatu perusahaan memulai siklus produksinya sebagai statu produk komersial
dan lalu mengubahnya menjadi produk open Source.
8. Software Franchising, ini merupakan model kombinasi antara brand licensing dan
support/seller.
ANCAMAN DAN TANTANGAN
1. Perangkat Keras Rahasia
Para pembuat perangkat keras cenderung untuk menjaga kerahasiaan spesifikasi perangkat
mereka. Walau pun kita telah memiliki sistem bebas yang lengkap dewasa ini, namun mungkin
saja tidak di masa mendatang, jika kita tidak dapat mendukung komputer yang akan datang.
2. Pustaka tidak bebas
Pustaka tidak bebas yang berjalan pada perangkat lunak bebas dapt menjadi perangkap bagi
pengembang perangkat lunak bebas.
3. Paten Perangkat Lunak
Ancaman terburuk yang perlu dihadapi berasal dari paten perangkat lunak, yang dapat berakibat
pembatasan fitur perangkat lunak bebas lebih dari dua puluh tahun. Paten algoritma kompresi
LZW diterapkan 1983, serta hingga kini kita tidak dapat membuat perangkat lunak bebas untuk
kompresi GIF. Tahun 1998 yang lalu, sebuah program bebas yang menghasilkan suara MP3
terkompresi terpaksa dihapus dari distro akibat ancaman penuntutan paten.
BAB 7
KEJAHATAN KOMPUTER DAN SISTEM KEAMANAN DATA

APA DAN MENGAPA KEAMANAN KOMPUTER


1. Suatu usaha pencegahan dan pendeteksian penggunaan computer secara tidak sah atau tidak
diizinkan
2. Melindungi aset dan menjaga privacy dari para cracker yang menyerang

KONSEP KEAMANAN
Kebutuhan keamanan untuk sebuah sistem computer berbeda-beda, tergantung pada:
1. Aplikasi yang ada didalamnya
2. Nilai dari data yang ada dalam sistem
3. Ketersediaan sumber dana

SISTEM YANG AMAN ?


Secure System
1. Sebuah sistemdimana seorang intruder harus mengorbankan banyak waktu, tenaga dan biaya besar
dalam rangka penyerangan
2. Resiko yang dikeluarkan intruder tidak sebanding dengan hasil yang diperoleh
Security Cost Function

KEBIJAKAN KEAMANAN
1. Suatu set aturan yang menetapkan hal-hal apa saja yang diperbolehkan dan apa saja yang dilarang
terhadap penggunaan atau pemanfaatan akses pada sebuah system selama operasi normal
2. Memberi keseimbangan yg tepat antara ongkos proteksi dan resiko yang timbul

MENGAMANKAN KOMPUTER
1. Penjahat akan selalu menang (terlebih dahulu menemukan lubang kelemahan) daripada polisi
2. System administrator harus rajin mengunjungisitus keamanan, informasi vulnerability, download
patch sofware, menentukan security policy dengan tepat
3. System administrator harus “transfer-mind” menjadi seorang penyerang (cracker, intruder) untuk
mengamankan sistemnya.
DUNIA GELAP INTERNET
1. Cracking Activities
2. Pembajakan dan Pelanggaran Hak Cipta
3. Pornografi
4. Carding (Pencurian Kartu Kredit)
5. Spamming dan Pelanggaran Privacy
6. Virus dan Worm

DEFINISI CRACKER
"seseorang yang masuk ke sistem orang lain, biasanya di jaringan komputer, membypass password atau
lisensi program komputer, atau secara sengaja melawan keamanan komputer. Cracker dapat
mengerjakan hal ini untuk keuntungan, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan.
Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem“
DEFINISI HACKER
1. Hacker menurut Eric Raymond di definisikan sebagai programmer yang pandai.
2. Sebuah hack yang baik adalah solusi yang cantik kepada masalah programming dan "hacking"
adalah proses pembuatan-nya.
Nama Samaran yang biasa dikenali adalah: hC, cbug, litherr, fwerd, d_ajax, r3dshadow, cwarrior,
ladybug, chiko, gelo, BigDaddy , dll

KATEGORI CYBERCRIME
Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas
Pembajakan, Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Perjudian
Online, Pencurian Account Internet, Terorisme, Isu Sara, Situs Sesat.
Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran
Pencurian Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/Pembajakan Situs,
Cyberwar, Denial of Service (DOS), Kejahatan Berhubungan Dengan Nama Domain.

Anda mungkin juga menyukai