PENGANTAR (SILABUS)
TUJUAN:
Mahasiswa dapat mengerti dan menyaring semua isu-isu yang berkaitan dengan masalah komputer
yang menyangkut sejarah, teori umum, etika, profesi dan social masyarakat.
MATERI:
BAB 1 : Pengantar (Silabus)
BAB 2 : Sejarah computer
BAB 3 : Sejarah Internet
BAB 4 : Pendidikan di Era digital
BAB 5 : E-Commerce dan E Bussiness
BAB 6 : Intelectual Property
BAB 7 : Kejahatan Komputer dan Sistem Keamanan Data
Ujian Tengah Semester
BAB 8 : Komputer dan Hukum
BAB 9 : Privacy dan Kebebasan Informasi
BAB 10 : Pekerjaan dan Komputer
BAB 11 : Masyarakat dan Informasi
BAB 12 : Komputer dan Pemerintah
BAB 13 : Komputer dan Kontrol
BAB 14 : Etika dan Tanggung Jawab Profesi
Ujian Akhir Semester
Prasyarat: -
Daftar Pustaka:
Baase, Sara, “A Give of Fire : Social, legal, and Ethical Issues for computer and internet”. 2nd edition,
Pearson Education, 2003
Brascomb, Anne Wells, “Who Owns Information: From Privacy to Public Access”, BasicBook, 1994
Komponen unsur yang dinilai, cara, skoring dan prosentase penyebarannya adalah sebagai berikut:
Unsur Cara Bobot Skor maksimal Prosentase
Pengetahuan/ Kuis dan Tugas 0.6 100 60%
Pemahaman dan
Kreatifitas
Ujian akhir 0.4 100 40%
Pemahaman dan Menyampaikan Bonus - Tambahan pada
Kreatifitas pendapat nilai akhir
terhadap
persoalan yang
diberikan di kelas
Evaluasi hasil pembelajaran dilakukan dengan cara menjumlahkan skor (total skor) dikalikan
dengan bobot masing-masing. Jumlah ini selanjutnya dikonversi ke dalam nilai huruf dengan rincian
sebagai berikut:
Nilai A = > 80
Nilai B = 65 – 79
Nilai C = 45 – 64
Nilai D = 30 – 44
Nilai E = < 29
Aturan Kuliah:
1. Untuk bisa mengikuti Ujian Akhir Semester, mahasiswa wajib memenuhi minimal 75% kehadiran.
2. Mahasiswa tidak diperkenankan memakai sandal dan kaos tanpa krah (kaos oblong) selama mengikuti
kuliah.
3. Keterlambatan hadir lebih dari 15 (lima belas menit) menit sejak klas dimulai dikenakan point negatif setiap interval 5
(lima) menit.
BAB 2
SEJARAH KOMPUTER
SEJARAH KOMPUTER
Alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan
data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi
panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan
matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca
kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan
komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke
dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor
terpenting
dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan
tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh
motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di
beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang
diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi
perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan
popularitasnya.
Gambar: Abacus
Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat
melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin
Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer
general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila
dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen
dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari
sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi
(berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
PENEMUAN-PENEMUAN BERIKUTNYA
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush
(1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931.
Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit
oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang
dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik
yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja
George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan
matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah.
Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-
terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka
terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut
berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal
ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
Berikut ini adalah beberapa kejadian menarik pada generasi ini :
A. KOMPUTER Z3
Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3,
untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
C. MARK I
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain.
Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil
memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah
lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal
elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia
membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat
diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.
Gambar: MARK I
D. Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC)
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and
Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of
Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut
merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Gambar: ENIAC
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil
mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan
Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa:
1. Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
2. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin”
(machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi
kecepatannya.
3. Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat
besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Gambar: UNIVAC Vacum Tube (1950)
Komputer komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani
sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut
sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi
kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence
Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center
di Washington D.C.
B. IBM 1401
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas
di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer
generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan
bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini
meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer
dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung
daftar gaji.
Gambar: IBM 1401
C. BAHASA PEMROGRAMAN
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,
di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi ini memiliki cirri antara lain:
A. Lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para
pendahulunya.
B. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor.
C. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer
pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa
assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator
(FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit
dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini
memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru
bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai
bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat
dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke
dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah
penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.
D. APPLE MACINTOSH
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh
menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih
menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Gambar: IBM Personal Computer dan Apple Macintosh 1984
IBM-Intel-Microsoft joint venture Dimulai pada tahun 1977
Sebagai personal computer (PC) Apple II di release tahun
pertama yang digunakan dalam dunia 1977 - dan baru dipergunakan disekolah-
bisnis sekolah
Terdiri atas 8088 Microchip - 29,000 Apple Macintosh direlease
transistors tahun 1984, Microchip processor adalah
Kecepatan prosesor 4.77 Mhz Motorola 68000
256 K RAM (Random Access Memory) Macintosh adalah computer
Terdapat 1 atau 2 floppy disk drives komersil pertama yang berbasis GUI dan
menggunakan mouse
F. PROCESSOR
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM
PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Core2Duo, Dualcore (Serial dari CPU buatan Intel).
Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
G. SISTEM OPERASI
Berkembangnya sistem operasi mulai dari Dos, Windows, Linux, Symbian, Palm dan yang lainnya.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk
menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
computer komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling
berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang
lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga
local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Perbedaan dari generasi ke generasi dalam komputer elektronik ditampilkan dalam table berikut:
INTERNET
PENGERTIAN INTERNET
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu
menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana
di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis
dan interaktif.
SEJARAH INTERNET
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense
Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang
berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk
sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun
yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada
tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau
"pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang
menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf
dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran
internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah
lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada
1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama
USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi
pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan
sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control
Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul
jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di
negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan
newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System.
Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987
jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau
Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak
10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun
1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan
browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta
komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah
tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul
di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran
Netscape Navigator 1.0.
WEB SITE ATAU SITUS
PENGERTIAN WEB SITE ATAU SITUS
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-
masing dihubungkan dengan link-link.
Generic Domains
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis
domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan
negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
Country-Specific Domains
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level
domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan
dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id,
.go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id.
Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan
pengunaannya, antara lain:
.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori
"ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD,
SMP dan atau SMU
.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan
kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada
satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk
memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu (tahunan).
2. HOSTING
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan
berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang
bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting
semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran
MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan
hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di
Indonesia maupun Luar Negeri.
3. SCRIPTS/BAHASA PROGRAM
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada
saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin
banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta
terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang
banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa
dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa
pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang
biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya
mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum
diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update
setiap saat.
4. DESIGN WEB
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang
paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs.
Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat
ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs
sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam
program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas,
demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari
seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
5. PUBLIKASI
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat
atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan
komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut
publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti
dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang
efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang
atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari,
spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis
biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo
atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan
akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
PEMELIHARAAN WEB SITE ATAU SITUS
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang
diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa
pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal
pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan
sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin
biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah.
Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain
sebagainya.
MODUS BELAJAR
Mendengarkan kuliah, diskusi, …
Mencari saran dari dosen, ahli, …
Membaca buku, artikel, …
Memperhatikan presentasi, demon-strasi, …
Menyimak pameran, contoh-contoh, …
Menerima kritik dari ahli, sejawat, …
Memodelkan karakteristik sistem, fenomena, …
Mengeksplorasi hal-hal baru, …
Mendiskusikan ide dengan teman, ahli, guru, …
Mempraktekkan kemampuan
Melakukan penelitian
PENGERTIAN E-LEARNING
Berbagai pengertian tentang e-learning saat ini sebagian besar meggacu pada pembelajaran
yang menggunakan teknologi internet. Seperti pengertian dari :
1. Rosenberg menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk
mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan.
2. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menggunakan media internet
dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning.
3. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning
digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha
pengajaran lewat teknologi internet.
4. Darin E. Hartley bahwa: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media
jaringan komputer lain.
5. LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms menyatakan suatu definisi yang lebih luas
bahwa: e-learning adalah system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand
alone.
6. E-learning adalah cara pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan media elektronik (internet,
intranet, satelite, tape audio/video, TV interaktif, CD ROM interaktif) untuk menyampaikan bahan ajar
maupun interaksi antara siswa dan pengajar
MENGAPA E-LEARNING ?
1. Mengatasi rendahnya rasio dosen-mahasiswa
Beban dosen dapat dikurangi dengan mengalihkan (sebagian) inisiatif pembe-lajaran kepada
mahasiswa
2. Fleksibilitas dalam pelaksanaan proses pembelajaran
Melepaskan dari ketergantungan ruang dan waktu
3. Pengayaan (enrichment) dalam proses pembelajaran
Personalisasi proses pembelajaran
Lingkungan belajar yang lebih interaktif
Pengaturan kecepatan belajar oleh mahasiswa
Ketersediaan materi belajar yang lebih banyak dan bervariasi
4. Kemungkinan perluasan layanan pendidikan
Setup program pendidikan yang cepat dan mudah
Dapat diterapkan untuk berbagai skenarion layanan pendidikan
Program-program konvensional
Distance learning
Pendidikan terbuka (open learning)
LINGKUNGAN E-LEARNING
Gambar: Lingkungan E-Learning
KEUNTUNGAN e-LEARNING
Menghemat waktu proses belajar mengajar
Mengurangi biaya perjalanan
Menghemat biaya pendidikan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
Adanya bantuan profesional secara on-line
KEKURANGAN E-LEARNING
Butuh usaha lebih dalam mempersiapkan materi pembelajaran
Harus memperhatikan sisi paedagogi dari suatu materi
Harus memperhatikan sisi paedagogi dari suatu materi
Siswa perlu selalu dimotivasikan dan diorganisasikan
PENGAJARAN E-LEARNING
PERSIAPAN SDM
Semua elemen SDM perlu disiapkan karena mereka akan masuk ke dalam sebuah lingkungan yang
baru → perlu adaptasi
Pandangan terhadap proses belajar-mengajar
Attitude
Ketrampilan bekerja dengan TI
Ketrampilan bekerja dengan informasi
KEBUTUHAN INFRASTRUKTUR
Pada umumnya diperlukan:
Komputer untuk pengembangan contents materi pembelajaran
terminal-terminal akses (umum atau pribadi)
Piranti-piranti periferal (printer, CD-drive, scanner,dsb)
Jaringan lokal
Internet
PENGEMBANGAN CONTENTS
Contents mencakup segala informasi yang perlu didapatkan oleh mahasiswa dalam rangka
membentuk pengeta-huan
Aspek-aspek penting tentang contents
Kualitas contents
Kualitas penyajian contents
Contents untuk E-Learning tidak semata-mata dibentuk dengan cara mendigitalkan materi
pembelajaran konvensional (fenomena shovelware)
Perlu selalu diingat bahwa lingkungan pembelajaran konvensional berbeda dengan lingkungan
E-Learning
PETUNJUK UMUM DALAM PENGEMBANGAN CONTENTS
1. Perhatikan kebenaran, keakuratan, kemutahiran dan kesesuaian contents
Ketidakbenaran atau ketidakakurata materi akan membentuk pengetahuan yang salah pula
Kemutakhiran dan kesesuaian materi dengan sasaran akan mengoptimalkan tingkat relevansi
pengetahuan yang terbentuk
2. Fokus pada materi bukan pada teknologi yanng digunakan:
Perhatikan kesesuaian antara teknologi yang digunakan untuk pengembangan dan yang
digunakan oleh mahasiswa
Gunakan teknologi yang tepat, bukan teknologi yang canggih
Jangan terjebak pada pada jargon-jargon teknologi yang dapat mengalihkan fokus
3. Fleksibilitas dalam penyampaian contents
Perlu mengakomodasi kebutuhan personalisasi pembelajaran
Kecepatan belajar
Pola belajar
Sebaliknya perlu diingat pula bahwa fleksibilitas tidak memiliki batas → perlu ada trade-off
atau kompromi
4. Gunakan metode penyampaian materi yang menarik dan mudah dimengerti
Alur penyampaian harus logis
Gambar, diagram, dan animasi untuk menjelaskan konsep/teori yang rumit
Pengayaan dengan video atau suara
Teknik-teknik simulasi
PETUNJUK UMUM DALAM PEMELIHARAAN CONTENTS
1. Ikuti dinamika perkembangan iptek → semua perubahan perlu direfleksikan ke
contents yang terkait. Lebih banyak memerlukan attitude yang cocok daripada ketrampilan teknis
2. Perlu dukungan yang memadai
infrastruktur
teknisi
Dana
Kebijakan manajemen, terutama yang berkaitan dengan enforcement
pelaksanaan E-Learning
CONTOH-CONTOH
VIRTUAL LABORATORY
TUGAS PENGAJAR
Menyusun bahan belajar
Mengemas menjadi bahan belajar on-line
Berkomunikasi dengan siswa
Memberi tugas
Mendorong siswa untuk saling berkomunikasi
Menyediakan waktu menjawab pertanyaan
Mendorong siswa aktif berdiskusi
BAB 5
E-COMMERCE DAN E BUSSINESS
E-COMMERCE
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business
(bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis
dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk
transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan
media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut
merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business".
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers),
manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan
menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce
sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang
yang berbeda.
Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan
bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link
enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of
goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi
dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan
komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk
dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian
barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke
rekening penjual.
KARAKTERISTIK E-COMMERCE.
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik
yang sangat khusus, yaitu :
Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu
yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar
yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil
dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat
situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan
tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan
transaksi secara on line.
Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu
sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai
pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang
biasanya dengan kartu kredit.
Apabila proses pembayaran tersebut telah diotorisasi, maka proses selanjutnya adalah pengiriman
barang. Dalam proses terjadinya transaksi e-commerce, menurut Julian Ding sebagaimana dikutip oleh
Marian Darus Badrulzaman menentukan bahwa: “A contract is a struck when two or more persons agree
to a certain course of conduct”. artinya, kontrak adalah sebagai pertemuan dalam dua atau lebih pihak
setuju melakukan tindakan tertentu, sehingga pada saat itulah kesepakatan tercapai.
Issuing Customer Bank Aquiring Merchant Bank
Berdasarkan gambar di atas maka tahapan dalam transaksi elektronik melalui e-commerce dapat
diurutkan sebagai berikut :
a. E-customer dan e-merchant bertemu dalam dunia maya melalui server yang disewa dari
Internet Server Provider (ISP) oleh e-merchant.
b. Transaksi melalui e-commerce disertai term of use dan sales term condition atau klausula
standar, yang pada umumnya e-merchant telah meletakkan klausula kesepakatan pada
website-nya, sedangkan e-customer jika berminat tinggal memilih tombol accept atau
menerima.
c. Penerimaan e-customer melalui mekanisme “klik” tersebut sebagai perwujudan dari
kesepakatan yang tentunya mengikat pihak e-merchant.
d. Pada saat kedua belah pihak mencapai kesepakatan, kemudian diikuti dengan proses
pembayaran, yang melibatkan dua bank perantara dari masing-masing pihak yaitu acquiring
merchant bank dan issuing customer bank.Prosedurnya e-customer memerintahkan kepada
issuing customer bank untuk dan atas nama e-customer melakukan sejumlah pembayaran
atas harga barang kepada acquiring merchant bank yang ditujukan kepada e-merchant.
e. Setelah proses pembayaran selesai kemudian diikuti dengan proses pemenuhan prestasi oleh
pihak e-merchant berupa pengiriman barang sesuai dengan kesepakatan mengenai saat
penyerahan dan spesifikasi barang.
MANFAAT E-COMMERCE :
1. Revenue stream baru
2. Market exposure, melebarkan jangkauan
3. Menurunkan biaya
4. Memperpendek waktu product cycle
5. Meningkatkan customer loyality
6. Meningkatkan value chain
Delivery Channel
1. Pengiriman barang masih ditakutkan hilang di jalan. Masih banyak “tikus”
2. Ketepatan waktu dalam pengiriman barang
3. Jangkauan daerah pengiriman barang
4. Peluang : pengiriman barang yang terpercaya
Ketidakjelasan Hukum
1. Masih belum tuntas status dari
2. Digital signature
3. Uang digital / cybermoney
4. Status hukum dari paper-less transaction
5. [de]Regulasi
DIMENSI-DIMENSI E-BUSINESS
1. Tahun90an awal orang sudah memperbincangkan internet, dimana dekade ini merupakan
dimensi baru dalam kehidupan masyarakat
2. Hampir semua aktivitas manusia telah di automatisasi dengankehadiran internet
3. Kegiatan e-business sudah menjadi kegemaran orang dalam melakukan transaksi di internet
DIMENSI – WHAT
1. Secara prinsip istilah e-business lebih luas dibanding e-commerce, secara filosofis e-commerce
merupakan bagian dari e-business
2. Fokus e-commerce pada aktivitas / mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik / digital
maka e-business memiliki cakupan lebih luas, termasuk di dalamnya :
Aktivitas relasi antara dua perusahaan
Interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya
Kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya
Pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya dan lain
sebagainya
DIMENSI - WHO
1. E-Business melakukan serangkaian transaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses
bisnis (business process)
2. Menuntut adanya pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup e-business
3. Ada 7 (tujuh) klasifikasi entitas yang kerap diilustrasikan dalam e-business :
Agent
Business
Consumer
Device
Employee
Family
Goverment
4. Contoh, tipe aplikasi e-commerce B2C yang merupakan mekanisme hubungan perdangan antara
sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumer) atau tipe G2G yang
menghubungkan 2 pemerintahan dalam permasalahan ekspor-impor
DIMENSI - WHERE
Dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam e-business??? Jawabannya adalah dimana
saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses
(accesschannel) Misalkan, menggunakan PDA/handphone, faks, memanfaatkan ATM, WARNET
DIMENSI - WHY
1. Penerapan e business diharapkan dapat meningkatkan revenue generation (keuntungan) secara
langsung maupun tidak langsung
2. Secara tidak langsung juga akan menghemat biaya tinggi (costcutting) karena semuanya
diutomatisasi
3. Banyak yang menerapkan konsep internetworking, sebuah perusahaan berskala kecil &
menengah dapatd engan mudah bekerjasama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan
berbagai produk dan jasa kepada para pelanggan
BAB 6
INTELECTUAL PROPERTY
KEKAYAAN INTELEKTUAL
KONSEP HAKI
''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property
Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''.
Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan
''Kekayaan Intelektual'' merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti
teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak
atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hak hak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu
atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh norma norma atau hukum hukum yang berlaku.
``Hak'' itu sendiri dapat dibagi menjadi dua.
1. ``Hak Dasar (Azasi)'', yang merupakan hak mutlak yang tidak dapat diganggu gugat. Umpama,
hak untuk hidup, hak untuk mendapatkan keadilan, dan sebagainya.
2. ``Hak Amanat/Peraturan'' yaitu hak karena diberikan oleh masyarakat melalui
peraturan/perundangan. Di berbagai negara, termasuk Amrik dan Indonesia, HaKI merupakan
''Hak Amanat/Peraturan'', sehingga masyarakatlah yang menentukan, seberapa besar HaKI
yang diberikan kepada individu dan kelompok. Sesuai dengan hakekatnya pula, HaKI
dikelompokkan sebagai hak milik perorangan yang sifatnya tidak berwujud (intangible).
Terlihat bahwa HaKI merupakan Hak Pemberian dari Umum (Publik) yang dijamin oleh Undang
undang. HaKI bukan merupakan Hak Azazi, sehingga kriteria pemberian HaKI merupakan hal yang dapat
diperdebatkan oleh publik. Apa kriteria untuk memberikan HaKI? Berapa lama pemegang HaKI
memperoleh hak eksklusif? Apakah HaKI dapat dicabut demi kepentingan umum? Bagaimana dengan
HaKI atas formula obat untuk para penderita HIV/AIDs?
2. Paten (Patent) berdasarkan Pasal 1 ayat 1 Undang Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang
Paten: ''Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil
Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri
Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya.'' Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya, paten melindungi
sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. Pada hak cipta, seseorang lain berhak membuat
karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki
hak cipta. Sedangkan pada paten, seseorang tidak berhak untuk membuat sebuah karya yang
cara bekerjanya sama dengan sebuah ide yang dipatenkan.
3. Merk Dagang (Trademark) berdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang Undang Nomor 15 Tahun 2001
Tentang Merek: “Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf huruf, angka
angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur unsur tersebut yang memiliki daya pembeda
dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.'' Contoh: Kacang Atom cap
“Ayam Jantan”.
4. Rahasia Dagang (Trade Secret) menurut pasal 1 ayat 1 Undang Undang Nomor 30 Tahun
2000 Tentang Rahasia Dagang: ''Rahasia Dagang hádala informasi yang tidak diketahui oleh
umum di bidang teknologi dan/atau bisnis.'' Contoh: rahasia dari formula Parfum.
5. Service Mark adalah kata, prase, logo, simbol, warna, suara, bau yang digunakan oleh sebuah
bisnis untuk mengindentifikasi sebuah layanan dan membedakannya dari kompetitornya. Pada
prakteknya perlindungan hukum untuk merek dagang sedang service mark untuk identitasnya.
Contoh: “Pegadaian: menyelesaikan masalah tanpa masalah”.
6. Desain Industri berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang
Desain Industri: ''Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi
garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi
atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi
atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas
industri, atau kerajinan tangan.''
Gambar: Aneka Ragam HAKI
7. Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu berdasarkan pasal 1 UndangUndang Nomor 32 Tahun 2000
Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; (ayat 1): ''Sirkuit Terpadu adalah suatu produk
dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang
kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling
berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang
dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.''; (ayat 2): ''Desain Tata Letak adalah kreasi
berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurangkurangnya satu dari
elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu
Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan
Sirkuit Terpadu.''
8. Indikasi Geografis berdasarkan pasal 56 ayat 1 UndangUndang No. 15 Tahun 2001 Tentang
Merek: ''Indikasigeografis dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu
barang yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau
kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang
dihasilkan.''
PUBLIC DOMAIN
Perangkat lunak public domain ialah perangkat lunak yang tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus
khusus dari perangkat lunak bebas noncopyleft, yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang
telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah ``public
domain '' secara bebas yang berarti ``Cuma cuma'' atau ``tersedia gratis". Namun ``public domain''
merupakan istilah hukum yang artinya ``tidak memiliki hak cipta''.
Sebuah karya adalah public domain jika pemilik hak ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak
cipta memiliki waktu kadaluwarsa. Sebagai contoh, lagu lagu klasik sebagian besar adalah public domain
karena sudah melewati jangka waktu kadaluwarsa hak cipta.
FREEWARE
Istilah ``freeware '' tidak terdefinisi dengan jelas, tapi biasanya digunakan untuk paket paket yang
mengizinkan redistribusi tetapi bukan pemodifikasian (dan kode programnya tidak tersedia).
SHAREWARE
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang orang untuk meredistribusikan
salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi.
Suatu program merupakan perangkat lunak bebas, jika setiap pengguna memiliki semua dari
kebebasan tersebut. Dengan demikian, anda seharusnya bebas untuk menyebarluaskan salinan
program itu, dengan atau tanpa modifikasi (perubahan), secara gratis atau pun dengan memungut biaya
penyebarluasan, kepada siapa pun dimana pun. Kebebasan untuk melakukan semua hal di atas berarti
anda tidak harus meminta atau pun membayar untuk izin tersebut.
Perangkat lunak bebas bukan berarti ``tidak komersial''. Program bebas harus boleh digunakan
untuk keperluan komersial. Pengembangan perangkat lunak bebas secara komersial pun tidak
merupakan hal yang aneh; dan produknya ialah perangkat lunak bebas yang komersial.
COPYLEFTED/NONCOPYLEFTED
Perangkat lunak copylefted merupakan perangkat lunak bebas yang ketentuan pendistribusinya
tidak memperbolehkan untuk menambah batasanbatasan tambahan – jika mendistribusikan atau
memodifikasi perangkat lunak tersebut. Artinya, setiap salinan dari perangkat lunak, walaupun telah
dimodifikasi, haruslah merupakan perangkat lunak bebas.
Perangkat lunak bebas noncopyleft dibuat oleh pembuatnya yang mengizinkan seseorang untuk
mendistribusikan dan memodifikasi, dan untuk menambahkan batasan batasan tambahan dalamnya.
Jika suatu program bebas tapi tidak copyleft, maka beberapa salinan atau versi yang dimodifikasi bisa
jadi tidak bebas sama sekali. Perusahaan perangkat lunak dapat mengkompilasi programnya, dengan
atau tanpa modifikasi, dan mendistribusikan file tereksekusi sebagai produk perangkat lunak yang
berpemilik. Sistem X Window menggambarkan hal ini.
KONSEP KEAMANAN
Kebutuhan keamanan untuk sebuah sistem computer berbeda-beda, tergantung pada:
1. Aplikasi yang ada didalamnya
2. Nilai dari data yang ada dalam sistem
3. Ketersediaan sumber dana
KEBIJAKAN KEAMANAN
1. Suatu set aturan yang menetapkan hal-hal apa saja yang diperbolehkan dan apa saja yang dilarang
terhadap penggunaan atau pemanfaatan akses pada sebuah system selama operasi normal
2. Memberi keseimbangan yg tepat antara ongkos proteksi dan resiko yang timbul
MENGAMANKAN KOMPUTER
1. Penjahat akan selalu menang (terlebih dahulu menemukan lubang kelemahan) daripada polisi
2. System administrator harus rajin mengunjungisitus keamanan, informasi vulnerability, download
patch sofware, menentukan security policy dengan tepat
3. System administrator harus “transfer-mind” menjadi seorang penyerang (cracker, intruder) untuk
mengamankan sistemnya.
DUNIA GELAP INTERNET
1. Cracking Activities
2. Pembajakan dan Pelanggaran Hak Cipta
3. Pornografi
4. Carding (Pencurian Kartu Kredit)
5. Spamming dan Pelanggaran Privacy
6. Virus dan Worm
DEFINISI CRACKER
"seseorang yang masuk ke sistem orang lain, biasanya di jaringan komputer, membypass password atau
lisensi program komputer, atau secara sengaja melawan keamanan komputer. Cracker dapat
mengerjakan hal ini untuk keuntungan, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan.
Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem“
DEFINISI HACKER
1. Hacker menurut Eric Raymond di definisikan sebagai programmer yang pandai.
2. Sebuah hack yang baik adalah solusi yang cantik kepada masalah programming dan "hacking"
adalah proses pembuatan-nya.
Nama Samaran yang biasa dikenali adalah: hC, cbug, litherr, fwerd, d_ajax, r3dshadow, cwarrior,
ladybug, chiko, gelo, BigDaddy , dll
KATEGORI CYBERCRIME
Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas
Pembajakan, Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Perjudian
Online, Pencurian Account Internet, Terorisme, Isu Sara, Situs Sesat.
Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran
Pencurian Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/Pembajakan Situs,
Cyberwar, Denial of Service (DOS), Kejahatan Berhubungan Dengan Nama Domain.