Anda di halaman 1dari 15

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK WIYATAMANDALA


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,


menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang

1
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. Konsep logika dan Mengamati untuk Pengetahuan:
dan algoritma algoritma mengidentifikasi dan
3.1.2 Menyusun flowchart contoh Tes tertulis
komputer Notasi flowchart merumuskan masalah
algoritma sederhana dalam Membuat permainan
tentang konsep logika dan Keterampilan:
kehidupan sehari-hari. sederhana menggunakan
algoritma menggunakan Unjuk kerja
perangkat lunak animasi
Flowchart Portofolio
3D Mengumpulkan data tentang
4.1 Menggunakan
4.1.1 Menggunakan Perintah
fungsi-fungsi Perintah fungsi dan fitur perangkat
berdasarkan fungsi.
(Command) lunak animasi 3D
Mengolah data tentang
4.1.2 Membuat permainan skenario algoritma
menggunakan perangkat lunak permainan sesuai idenya
animasi 3D (Alice atau sejenis). dalam bentuk Flowchart
Mengomunikasikan tentang
algoritma permainan dan
cara penggunaan aplikasi
animasi 3D yang dibuatnya
3.2.1 Menjelaskan metode peta- 3
3.2 Menerapkan ● Metode peta-minta ● Merumuskan masalah Pengetahuan:
minda.
metode peta minda untuk penguraian dengan cara
● Wawancara
masalah mengobservasi pikiran
3.2.2 Menguraikan ide menjadi ● Perangkat lunak Keterampilan:
menggunakan metode

2
konsep. Peta-Minda
peta-minda ● Unjuk kerja
● Mengumpulkan data
3.2.3 Menentukan alternatif solusi berupa kata-kunci yang
pemecahan masalah. terkait ide
● Mengolah data dari kata-
4.2 Membuat peta- 4.2.1 Mengoperasikan perangkat kata kunci yang didapat
minda lunak peta-minda. untuk dikategorikan
berdasarkan kesamaan
4.2.2 Membuat peta-minda dari sifat, ciri, cara kerja,
hasil pengembangan ide atau jenis
berdasarkan alternatif solusi. ● Memresentasikan hasil
peta-minda yang dibuat
6
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri ● Mengamati untuk Pengetahuan:
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, argumentatif, paragraf mengidentifikasi tentang
● Tes tertulis
argumentatif, naratif, naratif, dan persuasif. ● Memformat ciri-ciri paragraf
dan persuasif. dokumen berdasarkan Keterampilan:
3.3.2 Membandingkan paragraf menggunakan karakterisktik melalui ● Unjuk kerja
deskriptif, argumentatif, naratif, perangkat lunak contoh tulisan ● Portofolio
dan persuasif. pengolah kata ● Mengumpulkan data
tentang fungsi fitur pada
4.3 Menyusun kembali 4.3.1 Memanipulasi dokumen perangkat lunak
format dokumen menggunakan perangkat lunak pengolah kata dengan
pengolah kata pengolah kata. cara memformat tulisan
yang belum diformat
● Mengolah data tentang
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif.
fungsi fitur perangkat
lunak pengolah kata
4.3.3 Mengembangkan proposal
dengan cara memformat
menggunakan perangkat lunak
dokumen yang belum
pengolah kata.

3
diformat
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif dalam
bentuk proposal
9
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja ● Operasi perhitungan ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
logika, dan operasi operator matematika. matematika tentang operator
● Tes tertulis
perhitungan data ● Perangkat lunak matematika
pengolah angka ● Mengolah data Keterampilan:
3.4.2 Mengurutkan operator ● Fungsi logika pada menggunakan perangkat
● Unjuk kerja
matematika sesuai hasil yang perangkat lunak lunak pengolah angka ● Portofolio
diharapkan. pengolah angka ● Mengamati untuk
● Referensi mengidentifikasi dan
berdasarkan sel merumuskan masalah
3.4.3 Menentukan penggunaan
● Referensi
fungsi logika IF, AND, OR, ELSE tentang fungsi logika di
berdasarkan nilai
pada perhitungan berkondisi. formula pada perangkat
● Grafik dan Diagram
lunak pengolah angka
● Mengomunikasikan data
3.4.3 Memanipulasi sel.
hasil pengolahan dan
4.4 Mengoperasikan disajikan dalam bentuk
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan
perangkat lunak grafik atau diagram
referensi nilai sel dan referensi
pengolah angka alamat sel.

4.4.1 Menggunakan formula pada


pemrosesan data.

4.4.2 Menampilkan data dalam


bentuk grafis.
9
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, ● Jenis dan fungsi fitur ● Mengamati untuk Pengetahuan:

4
yang tepat untuk dan keuntungan penggunaan perangkat lunak mengidentifikasi fungsi, ● Wawancara
pembuatan slide perangkat lunak presentasi. presentasi jenis, dan keuntungan ● Observasi
● Teknik merancang penggunaan perangkat diskusi
3.5.2 Menentukan fitur umum Slide lunak presentasi Keterampilan:
yang sering digunakan pada ● Mengomunikasikan cara
penggunaan .perangkat ● Unjuk kerja
perangkat lunak presentasi.
● Observasi
lunak presentasi dalam
● Portofolio
3.5.3 Menganalisis slide yang bentuk diskusi peer
sesuai dengan pesan yang akan teaching dan kelompok
● Mengumpulkan data
disampaikan.
teknik membuat slide,
4.5 Membuat slide penyisipan objek,
4.5.1 Menggunakan fitur
untuk presentasi penambahan transisi,
perangkat lunak presentasi.
dan fitur animasi pada
slide
4.5.2 Membuat slide presentasi
● Mengolah data dalam
yang dilengkapi dengan transisi
bentuk tugas untuk
dan animasi.
dibuat menjadi slide
sesuai perintah
6
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menentukan desain yang ● Faktor yang ● Mengamati untuk Pengetahuan:
teknik presentasi yang efektif. mempengaruhi mengidentifikasi dan
● Wawancara
efektif pemirsa dalam merumuskan masalah
presentasi tentang presentasi yang Keterampilan:
3..6.2 Membandingkan kesesuaian ● Teknik mendesain mampu menarik ● Unjuk kerja
desain slide dengan informasi slide perhatian audien ● Portofolio
yang disampaikan. ● Teknik penyampaian
berdasarkan kaidah
teknik presentasi simdig
3.6.2 Menilai teknik penyempaian ● Mengumpulkan data
presentasi orang lain. tentang faktor yang

5
mempengaruhi audien
4.6 Melakukan 4.6.1 Membuat slide dengan
dan design slide yang
presentasi yang efektif pertimbangan proporsi, komposisi,
efektif dan efisien
dan harmoni.
dengan pertimbangan
proporsi, komposisi, dan
4.6.2 Melaksanakan penyampaian
harmoni
sesuai kaidah teknik presentasi. ● Mengolah data ke dalam
slide menggunakan
teknik penyusunan slide
● Presentasi menggunakan
teknik penyampaian
dengan semangat dan
penuh hasrat
6
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan ● Buku elektronik (E- ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pembuatan E-book kelebihan E-book. book) mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
● Prosedur membuat merumuskan masalah
3.7.2 Menjelaskan berbagai E-book tentang kelebihan E- Keterampilan:
format E-book. menggunakan Sigil book dan format file ● Unjuk kerja
● Membuat sampul ● Mengumpulkan data ● Portofolio
menggunakan Ms. tentang prosedur
3.7.3 Mengurutkan proses
PowerPoint pembuatan E-book,
konversi.
● Perangkat lunak
meliputi konversi file,
pembaca file E-book
3.7.4 Memilih perangkat lunak melengkapi metadata,
pembaca file E-book. dan pemilihan perangkat
lunak pembaca file E-
3.7.5 Memilih informasi pada book
● Mengolah data tentang
metadata.
penyisipan file
4.7 Membuat E-book multimedia ke dalam file

6
dengan perangkat 4.7.1 Melaksanakan konversi file
HTML
lunak E-book Editor menjadi HTML. ● Mengubah file HTML
menjadi format Epub
4.7.2 Melengkapi file E-book untuk dikomunikasikan
dengan file multimedia. melalui perangkat lunak
pembaca E-book
4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-
booki.

4.7.4 Membuat sampul.

4.7.5 Melengkapi metadata.

4.7.6 Menampilkan file E-book


3
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep Kewargaan ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
Kewargaan Digital Kewargaan Digital. Digital tentang Undang-Undang
● Presentasi
● Cyberbulliying dan ITE, konsep Kewargaan
publik
3.8.2 Menjelaskan konsep internet Cyberharrasment Digital, dan jenis virus
● Menggunakan Keterampilan:
safety. komputer yang umum
internet dengan ● Mengolah data kasus
● Observasi
aman aktual di internet terkait
3.8.3 Menjelaskan jenis virus
● Simbol Creative
komputer dan pencegahannya. pelanggaran UU ITE dan
Commons
kerusakan yang
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative diakibatkan oleh virus
● Mengamati untuk
Commons.
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah
4.8 Merumuskan etika tentang penggunaan
4.8.1 Mengimplementasikan
Kewargaan Digital perangkat komunikasi

7
penggunaan internet dengan
dan internet dengan
aman.
aman, serta memilah
dan memilih informasi
4.8.2 Memilih dan memilah ● Mengomunikasikan cara
informasi. penggunaan internet
dengan sehat sesuai
konsep Kewargaan
Digital dalam bentuk
tulisan dan presentasi
publik
6
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan komponen ● Komponen dan cara ● Mengamati untuk Pengetahuan:
teknik penelusuran mesin penelusur. kerja mesin mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
Search Engine penelusur merumuskan masalah ● Wawancara
3.9.2 Menentukan sintak ● Sintak pada mesin tentang teknik
penelusur Keterampilan:
penelusuran sesuai kebutuhan penelusuran yang efektif
● Penelusuran lanjutan
pencarian informasi. dan komponen mesin ● Unjuk kerja
penelusur
4.9 Melakukan 4.9.1 Menggunakan sintaks ● Mengumpulkan data
penelusuran informasi penelusuran yang tepat sesuai tentang beragam sintak
kebutuhan pencarian informasi. penelusuran yang efektif
● Mengolah data
penelusuran
4.9.2 Melakukan penelusuran
menggunakan kombinasi
lanjutan.
beberapa sintak
● Mengomunikasikan
teknik penelusuran yang
menggunakan kombinasi
sintak dan tataletak
urutan kata

8
9
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur komunikasi ● Mengamati untuk Pengetahuan:
komunikasi sinkron komunikasi sinkron-asinkron. daring sinkron dan mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
dan asinkron dalam asinkron merumuskan masalah ● Wawancara
jaringan 3.10.2 Menggambarkan proses ● Chat tentang kelebihan
● Email Keterampilan:
komunikasi data sinkron dan komunikasi sinkron dan
● Blog
asinkron. ● Membuat, asinkron dalam jaringan ● Unjuk kerja
● Mengumpulkan data Observasi
mengubah, dan
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan proses komunikasi
berbagi file
dan kekurangan komunikasi sinkron dan asinkron
Dokumen Daring
sinkron dan asinkron. ● Penyimpanan Daring dan layanannya dalam
jaringan
4.10 Melakukan ● Mengolah data cara
3.10.4 INDIKATOR SINKRON:
komunikasi sinkron penggunaan setiap
Melakukan chatting (teks dan
dan asinkron dalam layanan sinkron dan
video).
jaringan asinkron dalam jaringan
● Mengomunikasikan
4.10.1 INDIKATOR ASINKRON:
penggunaan layanan
Melakukan komunikasi
komunikasi sinkron dan
menggunakan E-mail.
asinkron sesuai
kebutuhan
4.10.2 INDIKATOR ASINKRON:
Melakukan publikasi konsep
menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:


Melakukan kolaborasi Dokumen
Daring (Online Documents).

4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:

9
Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring (Online
Cloud-Storage).
9
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan keunggulan ● Pembelajaran jarak ● Mengamati untuk Pengetahuan:
fitur perangkat lunak pembelajaran jarak jauh. jauh mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
pembelajaran ● Pemanfaatan merumuskan masalah
kolaboratif daring layanan jejaring tentang keunggulan Keterampilan:
3.11.2 Menerapkan prosedur
sosial daring untuk belajar jarak jauh
pendaftaran sebagai siswa dalam ● Unjuk kerja
pembelajaran ● Mengumpulkan data ● Observasi
kelas maya.
jenis layanan jejaring
sosial daring yang dapat
3.11.3 Memilih fitur yang tepat
digunakan untuk
dalam aktivitas khusus sesuai
pembelajaran
perintah guru. ● Mengolah data cara
4.11 Menggunakan penggunaan layanan
fitur untuk 4.11.1 Melaksanakan tugas secara jejaring sosial untuk
pembelajaran daring. pembelajaran
kolaboratif daring ● Mengomunikasikan
(kelas maya) 4.11.2 Menggunakan materi tentang fitur pada
pelajaran, file, atau sumber layanan jejaring sosial
belajar daring. untuk pembelajaran

12
3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Konsep pembuatan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dokumen tahap pra- ANIMASI: Memahami alur proses video mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
produksi pembuatan video. ● Teknik pembuatan merumuskan masalah
sinopsis, naskah, tentang cara membuat Keterampilan:
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan dan storyboard video atau animasi ● Unjuk kerja
● Desain karakter ● Mengumpulkan data
ANIMASI: Membandingkan
sinopsis, naskah, dan storyboard. tentang perbedaan pada

10
sinopsis, naskah, dan
4.12 Membuat 4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan
storyboard
dokumen tahap pra- ANIMASI: Membuat sinopsis. ● Mengolah data cara
produksi membuat sinopsis
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan naskah, dan storyboard
ANIMASI: Membuat naskah. ● Membuat sinopsis,
naskah, dan storyboard
4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan berdasarkan topik yang
ANIMASI: Mendesain karakter. telah dipilih sesuai plot
cerita, kebutuhan
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan tampilan visual-audio.
ANIMASI: Membuat storyboard. Serta merancang desain
karakter sesuai sinopsis
dan naskah (khusus
animasi)
15
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Sinematografi dasar ● Mengamati sinopsis, Pengetahuan:
produksi video, ANIMASI: Menjelaskan elemen ● Penempatan dan naskah, dan storyboard
● Tes tertulis
animasi dan/atau sinopsis, naskah, dan storyboard. pergerakan kamera untuk mengidentifikasi ● Wawancara
● Konsep pencahayaan
musik digital kebutuhan syuting
● Perangkat lunak Keterampilan:
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: ● Mengumpulkan data
animasi 3D atau
Menelaah naskah untuk untuk penentuan lokasi, ● Unjuk kerja
penyunting audio
kepentingan penentuan lokasi, pemain, peralatan, ● Observasi
pencahayaan, wardrobe, ● Portofolio
pemain, peralatan, wardrobe.
dan pengambilan
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: gambar
● Mengolah data
Menganalisis sinematografi.
mencari/merancang
4.13 Memroduksi lokasi, penyediaan
4.13.1 INDIKATOR VIDEO:
video dan/atau pemain/karakter dan

11
animasi dan/atau Mengoperasikan kamera.
wardrobe, penyediaan
musik digital
peralatan, dan
4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan
pengondisian
ANIMASI: Menggunakan teknik
pencahayaan sesuai
penempatan dan pergerakan
naskah dan storyboard
kamera. ● Membuat video atau
animasi sesuai sinopsis,
4.13.3 INDIKATOR VIDEO: naskah, dan storyboard.
Memanipulasi pencahayaan. Khusus musik digital:
merangkai musik digital
4.13.4 INDIKATOR ANIMASI:
Mengoperasikan perangkat lunak
animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI:


Melakukan modelling, texturing,
rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:


Memodifikasi objek (scalling,
rotating, moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting
audio.
9
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian ● Perangkat lunak ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pasca-produksi video, hasil produksi dengan naskah penyunting mengidentifikasi tentang
● Tes tertulis

12
animasi dan/atau 3.14.2 Memilih fitur yang tepat video/animasi/ kesesuaian hasil ● Wawancara
musik digital pada perangkat lunak penyunting ● Teknik memotong produksi dengan naskah
Keterampilan:
video/animasi sesuai kebutuhan. dan menggabungkan ● Mengumpulkan data
scene bagian tahapan produksi ● Unjuk kerja
yang tidak/belum sesuai ● Observasi
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat
● Portofolio
lunak rendering akhir. dengan naskah maupun
arahan sutradara
● Mengolah data untuk
4.14.1 Memodifikasi scene/objek.
4.14 Membuat laporan melakukan penyesuaian
hasil pasca-produksi scene menggunakan
4.14.2 Menggabungkan video,
perangkat lunak editor
objek animasi, dan/atau musik
video, animasi, atau
digital.
musik digital
● Menggabungkan setiap
4.14.3 Melakukan Rendering.
scene menjadi video
utuh sesuai naskah.
4.14.4 Menggabungkan teks pada
Khusus animasi:
video atau animasi.
melakukan rendering

4.14.5 Membuat laporan hasil


pengelolaan proyek

Mengetahui Jakarta, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

13
Muhammad Harly, ST, M.Pd M. Harly, ST

14
Keterangan Pengisian Format Silabus
Nama Sekolah : diisi nama SMK yang bersangkutan.
Bidang Keahlian : diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Mata Pelajaran : diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor 130/D/KEP/KR/2017.
Durasi (Waktu) : diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.
KI-1 : diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-2 : diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-3 : diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-4 : diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi mata
pelajaran peminatan kejuruan (C2 dan C3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/range of variabel
SKK yang diacu.
Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD.
Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD
Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.

15

Anda mungkin juga menyukai