KELOMPOK 2
DISUSUN OLEH :
Ranti 13630003
Bismillahirahmanirrahim…
Syukur alhamdulilah penulis ucapkan kehadiran SWT. Yang mana dengan rahmat dan
karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah IMK Ini merupakan salah satu tugas
studi pada prodi S1 Teknik Informatika UNISKA Banjarmasin.
Dalam menyelesaikan tugas ini, penulis sudah berusaha semaksimal mungkin, tapi
penulis menyadari bahwa makalah ini jauh dari kesempurnaan karna keterbatasan waktu dan
ilmu yang penulis peroleh selama ini, untuk itu penulis menerima segala kritikan maupun saran
yang diberikan siapapun untuk lebih menyempurnakan makalah ini.
Akhir kata penulis berharap semoga makalah ini berguna dan bermanfaat bagi penulis
dan teman-teman semua.
Kelompok 2
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini membahas teknik evaluasi yang dapat digunakan untuk aplikasi yang didalamnya
terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan
dan fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan, atau didalam
kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah
desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua
tahapan siklus hidup desain.
Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan, ada yang mengatakan, “BAGUS”,
“SEDANG”, atau “JELEK”. Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan,
maka itu sudah cukup bagus.
Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari
karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu
yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan
oleh user. Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design
guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus.
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut
dan menyukainya. Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan
menggunakan kuesioner dan atau interview.
A. Pengertian
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang
menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai
pengalamannya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah
lingkungan tertentu.
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem yang
dilakukan didalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna.
Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan computer adalah desain dan implementasinya.
Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertibangkan semua tahapan siklus hidup desain.
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba
sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user).
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari,
dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu,
sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll.
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui
perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil evaluasi dikembalikan untuk
memodifikasi perancangan.
B. Tujuan Evaluasi
C. Jenis Evaluasi
Keuntungan :
- Peralatan special tersedia
- Lingkungan yang terinterupsi
Kerugian :
- Kekurangan konteks
- Sulit untuk menggati beberapa pengguna bekerja sama
Kelayakan :
- Jika lokasi sistem berbahaya atau tidak praktis/tak berguna.
- Sistem pennguna tunggal terbatas
- Untuk membolehkan manipulasi penggunaan yang terkontrol.
Keuntungan :
Ligkungan natural/alami
Konteksnya terjaga (walaupun observasi mungkin mengubahnya).
Memungkinkan studi longitudional.
Kekurangan :
Banyak yang mengganggu
Noise (keriuhan)
Kelayakan :
Dimana konteks adalah kruisal
Untuk studi longitudional (membujur)
D. Participatory Design
Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya
proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna
yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif
dalam team perancangan. Argumennya adalah user dianggap ahli dalam konteks dan
perancangan hanya dapat efektif pada konteks tersebut jika para ahli ini memberikan
kontribusi yang aktif keperancangan.
Ini adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya.
Ekspresi diatas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detailnya pada level interface.
Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi akan digambarkan dengan
tugas yang lengkap dan akan ditentukan apakah interface mendukung pembangkitan
struktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap aksi dianalisis pada
formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan yang dilakukan
adalah melakukan penekanan tombol “Timed Recording”.
Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan
struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan :
- Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
- Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginka ?
- Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu berdasarkan interface ?
- Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan
perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kinerja setiap tingkatan. Jika ada
kesalahan yang terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang guna memperbaiki
masalah tersebut sebelum sampai pada tingkatan implementasi.
GOMS
Model Goals, Operators, Method, Selections, diperkenalkan oleh Card, Moran
dan Newell. Penjelasan adalah sebagai berikut :
Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user.
Operator merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang
harus dilakukan user dalam menggunakan sistem.
Method dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa
sub-tujuan. Dekomposisi tujuan tersebut disebut sebagai nethod.
Selection, merupakan pilihan terhadap method yang ada. GOMS tidak
membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi namun
demikian secara umum hal tersebut bergantung pada user, kondisi sistem dan
detail tujuan.
Sebagai contoh, user sam tidak pernah menggunakan L7-METHOD kecuali jika
dia memainkan sebuah game yang bernama bloks. Dalam hal ini GOMS
memasukkannya aturan selection :
CCT
Cognitive Complexcity Theory diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT
merupakan perluasan dari GOMS. CCT mengandung banyak prediksi parallel :
User goal : berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut terbentuk
``IF kondisi THEN aksi`` dan dipisahkan antara aturan untuk pemula yang
sudah ahli.
System atau device : berhubungan dengan jaringan transisi tergenerasisasi
yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya
mencakup semua model dialog.
State kondisi adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi bernilai
benar maka aturan produksi dijalankan. Sedangkan aksi dapat terdiri dari satu
atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa
aksi eksternal seperti keystroke. Contohnya adalah tugas editing menggunakan
editor ‘vi’ UNIX untuk mengoreksi spasi antarkata.
Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan
dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktifitas yang continue dari semua
aturan produksi memungkinkan untuk mempresentasikan rencana yang
berkesinambungan.
Sebagai contoh, pada CCT dapat dibuat satu set lainnya untuk membuat the.
Kedua jenis aturan produksi ini dapat aktif secara simultan sehingga
memungkinkan si penulis buku sambil minum teh.
Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT yaitu :
Semakin detailnya deskripsinya, ukuran dekripsi dari satu bagian interface
dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinakan terdapat beberapa
cara untuk mempresentasikan perilaku user dan interasi yang sama sehingga
mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran.
Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu
yang dipilih menjadi suatu hal yang penting atau kritis. Seseorang dapat saja
memilih untuk mempresentasikan system dengan notasi yang berbeda. Notasi
yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran. Contoh, pada
deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk
membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada waktu yang tepat.
Disini tidak jelas sama sekali signifikasi kognitifnya.
CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan
tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail pelaku
user.
F. Evaluasi Implementasi
Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi
sistem yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan
interaktif dari suatu sistem, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar
sampai dengan sistem yang telah diimplementasi secara keseluruhan.
Dimisalkan kita akan membuat paket pengolahan kata baru yang menggunakan icon
untuk presentasinya. Ada 2 jenis perancangan icon akan digunakan yang paling
mudah bagi user. Jenis pertama menggunakan gambar natural (berdasarkan metapora
dari dokumen kertas), jenis yang lain menggunakan gambar abstrak seperti terlihat
pada gambar diatas. Yang pertama harus dilakukan adalah membentuk hipotesis :
tampilan yang seperti apa yang diinginkan ? Pada kasus ini kebanyakan user akan
mengambil gambar natural sebagai icon yang lebih mudah dalam pemnggilan, karena
lebih familiar bagi user. Hipotesis ini mengidentifikasikan variable independent untuk
eksperimen, natural dan abstrak. Pada pertimbangan variabel dependent, pengukuran
“lebih mudah” dilihat dari jumlah kesalahan dalam memilih dan waktu yang
digunakan untuk memilih sebuah icon. Kontrol eksperimen dilakukan dengan
membuat interface yang identic dengan perancangan icon dan tugas pemilihan dibuat
yang dapat diulang untuk setiap kondisi. Kemudian metode eksperimen dilakukan
dengan menggunakan kelompok user yang dimaksud. Mengingat pembelajaran
terlibat dalam eksperimen ini, maka perancangan within-groups digunakan dimana
setiap user menggunakan kedua set icon tersebut. Kemudian hasil eksperimen secara
detail dianalisis.
Perancangan Eksperimen :
Between – Groups (Randomized)
Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi
eksperimen (variable sudah dimanipulasi) dan control, yang identic dengan
kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini.
Contoh ini memastikan bahwa manipulasi bertanggungjawab untuk setiap
perbedaan yang diukur.
Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan
menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan
membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati
subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.
Within-Groups
Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pengukuran Statistik
Pengukuran statistika menunjukkan bahwa nilai hasil dapat dibandingkan dengan
tingkat kepercayaan. Jika nilai tertentu ada padda tingkat kepercayaan, hipotesis null
tidak ada.
Dua aturan dalam analisa dengan statistik yaitu : melihat dan menyimpan data.
Menyimpan data penting jika kita akan melakukan metode analisis yang berbeda.
Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data dan pertanyaan yang perlu
dijawab.
Variabel yang digunakan terbagi, yaitu :
o Discrete Variables
Menggunakan jumlah yang terbatas dari satu nilai atau tingkatan. Contoh : warna
layar monitor yaitu red, green, dan blue. Merupakan suatu variabel independen
o Continous Variable
Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah). Contoh :
ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu
pekerjaan. Merupakan suatu variabel dependen.
Teknik Observasi :
Fungsi perangkat lunak yang digunakan pada teknik observasi yaitu :
Untuk memonitor test
Membuat catatan kejadian penting yang diobservasi dari video proses testing
Membantu membuat umpan balik diagnostic mengenai masalah penggunaan sistem.
Jenis-jenis teknik observasi yaitu :
o Think aloud
Cara yang popular dalm mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user.
Evaluator melihat dan merekam aksi user (dengan berbagai teknik). Konsekuensinya
user ditanyai untuk mengelaborasikan aksinya dengan “thinking aloud”, yaitu
menjelaskan apa yang mereka coba kerjakan.
Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana membutuhkan sedikit
pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna
dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana sistem
digunakan.
Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana :
Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh
orang yang melakukan evaluasi
User mempunyai dorongan untuk menguji system
Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan
memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah
Teknik Query :
o Wawancara/Interview
Wawancara merupakan suatu teknik yang dilakukan dengan menanyai user satu demi
satu. Wawancara user mengenai pengalaman mereka dengan sistem interaktif yang
menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur. Wawancara efektif pada
evaluasi tingkat tinggi, khususnya dalam memperoleh informasi tentang preferensi
user, impresi dan perilaku. Jika digunakan bersama observasi, berarti mencari
klarifikasi sebuah kejadian. Keunggulan metode ini pertanyaan yang diberikan dapat
divariasikan sesuai dengan konteksnya dan pandangan user dapat diperoleh. Agar
lebih efektif wawancara perlu direncanakan dan dibuat pertanyaannya. Kekurangan
metode ini sangat subjektif dan memakan waktu yang lama.
o Questionnaire (Kuesioner)
Merupakan suatu teknik dengan memberikan sejumlah pertanyaan yang sudah pasti
diberikan dan dalam bentuk tercetak. Pertama yang harus dilakukan evaluator adalah
menetukan tujuan dari questioner : informasi apa yang akan diambil ? Keunggulan
metode ini yaitu cepat, dapat mencapai sasaran untuk kelompok pengguna yang besar
dan dapat dianalisis dengan teliti, sedangkan kekurangannya kurang fleksibel.
Terdapat beberapa jenis questionnaire, yaitu :
a. General, pertanyaan untuk mengetahui latar belakang pengguna dan
memasukkannya ke dalam subyek populasi.
b. Open-ended, pertanyaan yang membutuhkan jawaban dan opini sendiri yang
berguna untuk mengumpulkan informasi subyektif secara umum tetapi sulit
untuk dianalisis.
c. Scalar, user diminta untuk memutuskan pernyataan tertentu berdasarkan skala
angka, biasanya berhubungan dengan setuju atau tidak setuju terhadap
pernyataan yang diberikan. Contoh : tidak setuju 1 2 3 4 5 setuju.
d. Multi-choice, responden diberikan pilihan respon secara eksplisit dan hanya
boleh memilih satu saja atau sebanyak yang diperlukan. Missal : Software apa
yang pernah Anda gunakan ?
Pengolah data □
Spreadsheet □
Presentasi □
Interpreter □
Tipe-tipe pertanyaan ini sangat berguna untuk tujuan yang berbeda-beda. Untuk
mengurangi kesalahan dari responden, sebaiknya menggunakan pertanyaan
tertutup seperti scalar, ranked atau multi-choice.
Klasifikasi teknik evaluasi dapat dilihat pada tabel-tabel berikut :
G. Paradigma Evaluasi
1) ‘Quick and dirty’ evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang
disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. Evaluasi
ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada
masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan didokumentasikan secara hati-
hati.
2) Usability testing
Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an. Melibatkan pengukuran
kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka
dibuatkan design sistemnya. Kinerja umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang
dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara :
Melihat secara langsung, dan
Merekamnya dalam video.
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya
menggunakan system tersebut. Penelitian biasanya dilakukan didalam laboratorium,
dimana user diberi suatu treatment tertentu (misal, cahaya, suara, warna, dll) atau juga
tanpa treatment. Contoh aplikasi : wordprocessor, spredsheet, database.
Metode :
Mengamati pengguna menggunakan sistem dan merekam kesalahan, waktu
Interview/kuesioner untuk mendapatkan pendapat pengguna
3) Field study
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan dilingkungan asli dimana user
bekerja. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara
alami dan bagaimana dampak teknologi tersebut padanya.
Dapat juga membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru, menentukan
kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain, memfasilitas sebuah pengenalan
teknologi.
Metode : interview dan observasi.
Evaluasi ini dapat digunakan untuk :
Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi baru atau meluncurkan teknologi dalam
konteks yang berbeda
Evaluasi teknologi
Teknik ini digunakan untuk Interview, Observasi (Pengamatan yang hanya dilakukan
oleh desainer), Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain), ethnography
(penilaian berdasarkan budaya). Dari data yang didapatkan tersebut, maka desiner dapat
melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif terhadap produknya.
4) Predictive evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini
dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk.
Keuntungan dari teknik ini :
user yang di inginkan tidak perlu dihadirkan
proses pembuatannya relatif murah, cepat, dan cukup disukai oleh perusahaan.
Tahun-tahun terakhir evaluasi ini cukup popular.
5) Analytical evaluation
Evaluasi tanpa melibatkan end-user.
Metode :
Inspeksi heuristic evalution, menggunakan standar untuk identifikasi masalah
usability
Walkthrough, melibatkan ahli untuk menjalankan scenario pada prototype aplikasi,
dan menggunakan simulasi penyelesaian masalah.
Paradigma Analytical
Usability Testing Field Studies
evaluasi Evaluation
Jalankan
Peran pengguna serangkaian Berlaku alami Tidak terlibat
tugas
Evaluator Evaluator dan
Pengontrol Evaluator ahli
mengontrol pengguna
Laboratorium
Lokasi Laboratorium Situasi alami dengan situasi
pengguna
Kuantitatif, Kuantitatif, sketsa, Studi kasus dari
Tipe data
statistic, hasil scenario, dll ahli
kuesioner
Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam
memilih teknik evaluasi yang sesuai yaitu :
1. Tingkat Siklus (Desain VS Implementasi)
Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa
sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi meembawa user sebagai subyek dari
eksperimen.
A. KESIMPULAN
Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang umtuk menghasilkan
atau mendapatkan sesuatu yang diinginkan. Sedangkan, evaluasi merupakan bagian dari
system manajemen yaitu perencanaan organisasi, pelaksanaan monitoring. Tanpa evaluasi,
maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan
pelaksanaan serta hasilnya.
Evaluasi pakar merupakan evaluasi yang digunakan melalui analisis pakar dalam
melakukan desain dan implementasi sistem.
B. SARAN
Kami menyadari dalam pembuatan makalah ini masih banyak kekurangan. Kami tetap
berharp makalah ini tetap memberikan manfaat bagi pembaca. Namun, saran dan kritik yang
sifatnya membangun dengan senang hati kami terima demi kesempurnaan makalah kami di
masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
http://gudangmakalahku.blogspot.com/2013/04/prinsip-prinsip-dan-teknik-evaluasi.html
Adikara Putra pandu, S.Kom. Teknik Evaluasi, Interaksi Manusia dan Komputer.Ilmu Komputer,
Universitas Brawijaya.
Chapter II.pdf
http://gudangmateri.files.wordpress.com/2009/09/08-evaluasi-imk.pdf
http://kikimuhammad.blogspot.com/2010/03/tugas-4-softskill-interaksi-manusia-dan.html
http://bit.ly/fxzulu