Anda di halaman 1dari 10

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VISUAL BERBENTUK

PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN


KUALITAS BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH DASAR
Rahina Nugrahani
Jurusan Seni Rupa, FBS Unnes

Abstract
The quality of education in elementary level is demanded to always be better
along with the world’s changing. Teacher as the leading role in teaching and studying
activity is expected to be able using acceptable media to improve student’s learning
interest. Visual based teaching media in game formation is one of effective alternative
media to improve the studying quality. Children in elementary level have tendency to
play. Fun and relaxing situation will help children to increase their learning interest.
There is a new paradigm recently that through playing children will be able to learn
more and their studying activity will be more effective when the situation is set to be
fun. The developing of this learning media in the form of snake and lader game is
aimed to give discourse about alternative teavhing media for elementary level. The
using of this alternative media is expected to improve the quality of teaching and
studying activity in elementary level.

Keywords: media pembelajaran, visual, permainan, ular tangga

PENDAHULUAN LPTK dan Pemerintah Daerah setempat.


Salah satu kebijakan Pemerintah yang 3. Meningkatkan kualitas in-service
disebutkan dalam butir-butir Arah training dengan diberikannya
Kebijakan Pendidikan Nasional bidang keleluasaan sekolah untuk
Pendidikan Dasar dan Menengah tahun menyelenggarakan up - grading guru
2001/2004 adalah melakukan pembaruan melalui LPTK dan lembaga profesional
dan pemantapan sistem pendidikan. Hal ini lainnya.
bertujuan untuk meningkatkan mutu 4. Memberdayakan forum-forum
pendidikan agar guru (pendidik) maupun profesional guru maupun kepala
siswa (yang dididik) memiliki kualitas yang sekolah sebagai wahana dalam
optimal dalam melaksanakan Kegiatan berdiskusi tentang permasalahn
Belajar Mengajar (KBM). pendidikan dan pengajaran yang sedang
Jumlah siswa Sekolah Dasar yang dihadapi.
semakin bertambah tiap tahun tentunya Kualitas dan mutu pendidikan dasar
membutuhkan penanganan yang serius. selalu dituntut untuk menjadi lebih baik
Untuk itulah Dinas Pendidikan melakukan karena perubahan zaman yang terjadi baik
berbagai upaya untuk senantiasa secara nasional maupun global. Kualitas
meningkatkan mutu pendidikan, antara lain; pendidikan dasar di Indonesia terbukti
1. Meningkatkan kualitas pre-service belum mampu menghasilkan secara optimal
training, dengan menitik beratkan pada Sumber Daya Manusia (SDM) yang mampu
kegiatan pembelajaran dan penguasaan bersaing. Salah satu penyebabnya adalah
praktek mengajar. kualitas tenaga pendidik yang kurang sadar
2. Memperbaiki sistem rekruitmen guru akan pentingnya pembaharuan kualitas dan
dan tenaga kependidikan melalui seleksi strategi mengajar.
terhadap calon guru dan tenaga Adanya sebuah paradigma yang
kependidikan melalui kerjasama dengan berkembang di masyarakat bahwa proses

35
36 LEMBARAN ILMU KEPENDIDIKAN JILID 36, NO. 1, JUNI 2007

belajar itu identik dengan buku dan untuk sepenuhnya berinteraksi dengan
menulis, secara tidak langsung telah media elektronik seperti komputer, video
mematikan kreatifitas tenaga pendidik kita game atau play station. Para pakar psikologi
selama ini untuk mengeksplorasi sistem menyebutkan, bahwa permainan tradisional
pengajaran yang dinamis dan efektif. cenderung lebih menguntungkan
Sehingga, banyak keluhan yang dibandingkan permainan melalui media
disampaikan berbagai pihak bahwa sistem elektronik.
pengajaran di Sekolah Dasar yang lebih Ular Tangga ini dimodifikasi
menekankan sistem komunikasi satu arah sehingga menjadi media permainan yang
(ceramah) dalam kelas adalah sistem komunikatif dan mudah dimengerti, dengan
pengajaran yang terlalu membosankan dan visualisasi eye catching, atraktif dan
monoton. Salah satu penyebab kurangnya menyenangkan untuk digunakan sebagai
kiat guru untuk membangun sebuah media belajar. Ular Tangga komunikatif
hubungan interaktif dalam Kegiatan Belajar disertai dengan gambar yang menarik dan
Mengajar adalah kurangnya pengetahuan full colour mutlak dibutuhkan dalam desain
guru tentang pengembangan dan kegunaan ular tangga ini. Dalam sebuah riset
media pembelajaran alternatif. psikologi pendidikan disebutkan bahwa
Media sumber belajar adalah alat anak-anak lebih mudah memahami bahasa
bantu yang berguna dalam kegiatan belajar visual dibandingkan dengan bahasa verbal.
mengajar. Alat bantu dapat mewakili Dengan demikian, sebuah media
sesuatu yang tidak dapat disampaikan guru pembelajaran yang penuh dengan ilustrasi
melalui kata-kata atau kalimat. Kesulitan full colour yang komunikatif akan
siswa memahami konsep dan prinsip meningkatkan minat siswa untuk belajar
tertentu dapat diatasi dengan bantuan alat dan mengingat kembali pelajaran yang telah
bantu. Bahkan alat bantu diakui dapat diberikan.
melahirkan umpan balik yang baik dari Media Ular Tangga ini dinilai sangat
anak didik. Dengan memanfaatkan taktik efektif untuk mengulang (review) bab-bab
alat bantu yang mudah diterima tertentu dalam pelajaran yang dianggap
(acceptable), guru dapat menggairahkan paling sulit untuk dipahami oleh siswa dan
minat belajar siswa. kurang efektif apabila disampaikan secara
Permainan-permainan tradisional verbal. Dengan media Ular Tangga ini guru
sederhana dapat menjadi sumber inspirasi dapat menghemat waktu untuk menjelaskan
dalam merancang sebuah media secara detail bab tertentu yang perlu
pembelajaran. Kita mengetahui bahwa dijelaskan kembali secara struktural. Selain
permainan ular tangga adalah salah satu itu, siswa juga dapat dengan mudah
jenis permainan tradisional yang mendunia. memahami apa yang disampaikan oleh guru
Permainan ini tidak hanya berlaku di negara melalui media ini karena siswa tidak merasa
kita saja, tetapi juga di berbagai negara lain terbebani dengan pengulangan unit tertentu.
di dunia. Permainan ini merupakan jenis Pembelajaran yang melibatkan
permainan kelompok, melibatkan beberapa kecenderungan anak-anak untuk bermain
orang dan tidak dapat digunakan secara jauh lebih efektif karena siswa merasa lebih
individu. Secara psikologis, ular tangga santai. Bagi anak-anak belajar sambil
terbukti dapat meningkatkan kemampuan bermain adalah penting. Seorang peneliti
anak-anak untuk berinteraksi dengan pendidikan bernama Peter Kline
kehidupan sosial. Berbeda dengan (Dryden&Vos:1999) bahkan meyakinkan
permainan berbasis media elektronik yang kepada kita bahwa belajar akan efektif jika
mengedepankan permainan individu, dilakukan dalam suasana menyenangkan.
dimana anak-anak akan berkonsentrasi Kata media berasal dari bahasa Latin
Rahina Nugrahani, Media Pembelajaran Berbasis Visual 37

medius yang secara harfiah berarti tengah, sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan
perantara atau pengantar. Media apabila bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan
dipahami secara garis besar adalah manusia, perkembangan dan tuntutan zaman.
materi, atau kejadian yang membangun Setidaknya guru dapat menggunakan alat
kondisi yang membuat siswa mampu yang murah dan efisien yang meskipun
memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sederhana namun tetap efektif untuk
sikap (Arsyad, 2003:3). Dalam pengertian mencapai tujuan yang diharapkan.
ini, guru, buku, teks dan lingkungan Disamping mampu menggunakan alat-alat
sekolah merupakan media. Secara lebih yang tersedia, guru juga dituntut untuk
khusus, pengertian media dalam proses mengembangkan ketrampilan membuat
belajar mengajar cenderung diartikan media pengajaran yang akan digunakan
sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau apabila media itu tidak tersedia. Arsyad
elektronis untuk menangkap, memproses, (2003:98) menyampaikan bahwa media
dan menyusun kembali informasi visual pengajaran sebagai alat bantu dapat
atau verbal. Dengan istilah mediator media memberikan kesamaan pengalaman kepada
menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu siswa tentang peristiwa-peristiwa di
mengatur hubungan yang efektif antara dua lingkungan mereka, serta memungkinkan
pihak utama dalam proses belajar, siswa terjadinya interaksi langsung dengan guru,
dan isi pelajaran. masyarakat dan lingkungan.
Media sumber belajar adalah alat Dalam suatu proses belajar
bantu yang berguna dalam kegiatan belajar- mengajar, dua unsur yang amat penting
mengajar. Alat bantu dapat mewakili adalah metode mengajar dan media
sesuatu yang tidak dapat disampaikan guru pengajaran. Kedua aspek ini saling
melalui kata-kata atau kalimat. Keefektifan berkaitan. Pemilihan salah satu metode
daya serap siswa terhadap bahan pelajaran mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis
yang sulit dan rumit dapat terjadi dengan media pengajaran yang sesuai, meskipun
bantuan alat bantu. Kesulitan siswa masih ada berbagai aspek lain yang harus
memahami konsep dan prinsip tertentu diperhatikan dalam memilih media, antara
dapat diatasi dengan bantuan alat bantu. lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan
Bahkan alat batu diakui dapat melahirkan respons yang diharapkan dapat dikuasai
umpan balik yang baik dari anak didik. siswa setelah pengajaran berlangsung.
Dengan memanfaatkan taktik alat bantu Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa
yang mudah diterima (acceptable), guru salah satu fungsi utama media pengajaran
dapat menggairahkan minat belajar siswa adalah sebagai alat bantu mengajar yang
(Djamarah dan Zain, 2002:137). Kondisi turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
interaksi yang ideal antara guru dan murid lingkungan yang ditata dan diciptakan oleh
apabila guru dengan sadar merencanakan guru (Djamarah dan Zain, 2002:82).
kegiatan pengajarannya secara sistematis Pemakaian media pembelajaran
dengan memanfaatkan segala sesuatunya dalam proses belajar mengajar dapat
guna kepentingan pengajaran. membangkitkan keinginan dan minat yang
(Arsyad,2003:98). baru, membangkitkan motivasi dan
Setiap bidang studi memerlukan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan
metode pendekatan yang berbeda agar membawa pengaruh-pengaruh psikologis
dapat dipahami oleh siswa. Oleh karena itu, terhadap siswa. Penggunaan media
mengenal suatu bahan untuk kepentingan pembelajaran pada tahap orientasi
pemilihan pendekatan dirasa sangat perlu. pengajaran yang akan sangat membantu
Guru dituntut agar mampu menggunakan keefektifan proses pembelajaran dan
alat-alat yang dapat disediakan oleh penyampaian pesan dan isi pelajaran pada
38 LEMBARAN ILMU KEPENDIDIKAN JILID 36, NO. 1, JUNI 2007

saat itu. Di samping membangkitkan verbal yakni membaca dan menulis. Baru
motivasi dan minat siswa, media pada pertengahan tahun 1960-an mulai
pembelajaran juga dapat membantu siswa muncul konsep keterbacaan visual, dalam
meningkatkan pemahaman, menyajikan bentuk sket, foto, gambar, diagram, tabel
data dengan menarik dan terpercaya, dan lain-lain. Dengan demikian, dalam
memudahkan menafsirkan dan memadatkan buku-buku pelajaran mulai ditampilkan
informasi (Djamarah dan Zain, 2002:136) . pesan-pesan visual melalui berbagai
Pengelompokan berbagai jenis media ilustrasi untuk memperjelas keterbacaan
apabila dilihat dari segi perkembangan verbal. Lebih dari itu pesan-pesan visual
teknologi oleh Seels dan Glasgow disajikan pula dalam berbagai media massa
(1990:181-183) dibagai ke dalam dua seperti TV, percetakan dan produksi. Pesan
kategori luas, yaitu: (1) pilihan media visual sangat efektif dalam memperjelas
tradisisonal dan (2) pilihan media teknologi informasi (Sudjana dan Rivai, 2002:27).
mutakhir. Menurut Djamarah dan Zain
1. Pilihan media tradisonal (2002:144) media berbasis visual adalah
a. Visual diam yang diproyeksikan, media yang hanya mengandalkan indra
contoh: proyeksi opaque (tak penglihatan. Media berbasis visual (image
tembus pandang), proyeksi atau perumpamaan) memegang peran yang
overhead, slides, film strips sangat penting dalam proses belajar
b. Visual yang diproyeksikan, contoh: mengajar. Media visual dapat
gambar, poster, foto, charts, grafik, memperlancar pemahaman dan
diagram, pameran, papan info memperkuat ingatan. Visual dapat pula
c. Audio, contoh: rekaman piringan, menumbuhkan minat siswa dan dapat
pita, kaset, reel, catridge memberikan dukungan antara isi materi
d. Penyajian Multimedia, contoh: slide pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi
plus suara (tape), multi image efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada
e. Visual dinamis yang diproyeksikan, konteks yang bermakna dan siswa harus
contoh: film, televisi, video berinteraksi dengan visual (image) itu untuk
f. Cetak, contoh: buku teks, modul, meyakinkan terjadinya proses informasi.
teks terpogram, work book, majalah Bentuk visual bisa berupa:
ilmiah berkala, lembaran lepas a. Gambar representatif, seperti gambar,
(hand out) lukisan atau foto yang menunjukkan
g. Permainan, contoh: teka-teki, bagaimana
simulasi, permainan papan b. tampaknya suatu benda;
h. Realia, contoh : model, specimen c. Diagram yang melukiskan hubungan-
(contoh), manipulatif (peta, boneka) hubungan konsep, organisasi, dan
2. Pilihan Media Teknologi Mutakhir struktur isi materi;
a. Media Berbasis Telekomunikasi, d. Peta yang menunjukkan hubungan-
contoh: Teleconference, Kuliah hubungan ruang antara unsur-unsur
jarak jauh dalam isi materi;
b. Media Berbasis Mikroprosesor, e. Grafik seperti tabel, chart (bagan) yang
contoh: Computer assisted menyajikan gambaran atau
instruction, Permainan komputer, kecenderungan data atau antar
Sistem tutor intelejen, Interaktif hubungan seperangkat gambar atau
Multimedia, Hypermedia, Compact angka-angka.
(video) disc Siswa menerima pesan-pesan visual,
Pada mulanya konsep keterbacaan dipengaruhi oleh beberapa faktor. Ada dua
(literacy) hanya digunakan dalam konteks variabel yang sangat penting, yaitu
Rahina Nugrahani, Media Pembelajaran Berbasis Visual 39

perkembangan usia anak dan latar belakang diperhatikan dalam membuat media
yang dianutnya. Hasil temuan ahli psikologi pembelajaran visual. Hiasan-hiasan yang
perkembangan anak, menunjukkan bahwa berlebihan dan dirasa tidak perlu bisa
keterbacaan visual dipengaruhi oleh diminimalisir. Perhatian siswa harus
kematangan jiwa anak. Misalnya, sebelum dipusatkan pada gagasan pokok atau inti
usia 12 tahun anak cenderung untuk pelajaran. Begitu juga dengan keterpaduan,
menafsirkan pesan-pesan visual menurut yang berarti semua unsur visual yang
bagian demi bagian daripada secara ditampilkan harus berfungsi secara padu
keseluruhan adegan dan melaporkan Dengan kata lain, gambar yang terlalu
kesimpulan tentang makna gambar. Apabila abstrak tidak terlalu jelas bagi siswa,
berbagai lambang abstrak atau rangkaian sedangkan gambar yang terlalu konkret
gambar seri yang saling berkaitan satu sama juga menimbulkan kebingungan pada
lain tidak secara jelas dipahami siswa, akan siswa. Sehingga ketika merancang sebuah
mengakibatkan gagalnya proses komunikasi media visual pembelajaran, kita harus
edukatif bagi semua tingkat usia. Usia memperhatikan keterbacaan visual (visual
perkembangan anak bisa mempengaruhi literacy) demi meningkatkan efektivitas
penafsiran terhadap penemuan-penemuan hasil belajar siswa (Arsyad, 2003:104-107).
artistik dalam penggunaan garis-garis, Anak-anak adalah unsur kepribadian
misalnya sketsa, skema, besaran jarak dan yang diambil dari perasaan dan pengalaman
lain-lain (Sudjana dan Rivai, 2002:13). kanak-kanak yang mengandung potensi
Nilai media grafis terletak pada instuisi, spotanitas, kreativitas, dan
kemampuan dalam menarik perhatian, kesenangan (Rakhmat, 2002:123). Anak
minat dalam menyampaikan jenis informasi memiliki potensi untuk meniru (imitate),
tertentu secara cepat. Peran utamanya sedangkan orang dewasa memiliki peranan
adalah mem-visualisasikan fakta-fakta dan sebagai obyek yang ditiru. Oleh sebab itu
gagasan dalam bentuk yang ringkas dan dalam pendidikan guru diharapkan sebagai
padat. Dengan kata lain, media grafis dapat pendidik yang bermoral dan menjadi contoh
didefinisikan sebagai media yang yang baik bagi murid-muridnya.
mengkombinasikan fakta dan gagasan Anak-anak tidak mempunyai batas
secara jelas, kuat dan terpadu, melalui dan pengalaman yang memungkinkan
kombinasi pengungkapan kata-kata dan mereka dapat menerima semua tujuan-
gambar. Media ini sangat tepat untuk tujuan tujuan yang dirumuskan oleh orag dewasa.
menyampaikan informasi dalam bentuk Kalau anak bertanya tentang sesuatu kepada
rangkuman yang dipadatkan. Dengan orang dewasa, yang terpenting bukanlah
demikian, media grafis yang baik jawabannya, namun proses berbicara orang
hendaknya mengembangkan daya imajinasi dewasa ketika memberikan jawaban itu
atau citra anak didik. Daya imajinasi dapat yang membuat mereka merasa tertarik.
ditimbulkan dengan menata dan menyusun Anak-anak tertarik akan prosesnya. Kalau
unsur-unsur visual dalam media mereka berbicara, yang sangat menarik bagi
pembelajaran (Sudjana dan Rivai, 2002:20). mereka dan yang menjadi tujuannnya
Hasil penelitian tentang keterbacaan adalah kegiatan bicaranya itu sendiri (the
visual yang dihubungkan dengan hasil activity of talking). Karena anak-anak
belajar, menunjukkan bahwa visualisasi selalu tertarik dengan proses, maka lebih
pesan pada kedua kutub yang abstrak penting bagi guru untuk memberikan
maupun yang konkret membawa pengaruh bimbingan dan pengarahan ketimbang
yang relatif sama terhadap hasil belajar pendidikan yang terkesan formal, apalagi
siswa. Kesederhanaan dalam tata letak (lay pemaksaan (Hamalik, 2002:102).
out) merupakan salah satu hal yang perlu Para ahli psikologi anak
40 LEMBARAN ILMU KEPENDIDIKAN JILID 36, NO. 1, JUNI 2007

menekankan pentingnya kebutuhan bermain pembeljaran berbentuk permainan


bagi anak-anak. Bagi anak-anak, bermain dalam kegiatan Belajar Mengajar.
merupakan kegiatan yang alami dan sangat 3. Menemukan faktor-faktor yang
berarti. Dengan bermain anak-anak berpengaruh dalam peningkatan kualitas
mendapat kesempatan untuk mengadakan Kegiatan Belajar Mengajar yang
hubungan yang erat dengan orang dan dinamis dan kreatif.
lingkungan di sekitarnya. Permainan adalah 4. Memberikan wawasan kepada dunia
sarana perkenalan serta arena pelatihan pendidikan tentang media pembelajaran
untuk berperilaku, berpikir secara simbolis alternatif.
dan pemecahan masalah. Di samping itu,
permainan sangat penting untuk melatih METODE
otot-otot, ketrampilan fisik, keseimbangan, Penelitian dalam pengembangan
bekerja sama denganorang lain, belajar media pembelajaran ini adalah penelitian
bercakap-cakap, persahabatan, dan latihan eksperimental dengan menggunakan
tata krama. Permainan juga akan rancangan penelitian “Factorial Pretest-
memberikan kepuasan emosional yang Posttest Design”. Penelitian ini dapat
diperolehnya dari keghidupan menunjukkan hubungan sebab akibat dan
berkelompok, berprestasi, pengakuan dari memiliki validitas yang dapat
orang lain, dan kebebasan. Dengan kata dipertanggungjawabkan (Zainuidin, 2000).
lain, permainan akan memberikan Populasi penelitian ini adalah siswa dan
percepatan kepada anak-anak untuk melatih guru dari tiga Sekolah Dasar yang berbeda
ketrampilan-ketrampilan fisik, ketrampilan- di kota Malang, yaitu SDN Bareng III, SDN
ketrampilan sosial, dan mendapat kepuasan Lowokwaru VI, SDN Lowokwaru VII serta
emosional dan latihan intelektual (Hamalik, satu instansi pendidikan luar sekolah bidang
2002:104). bahasa Inggris Intensive English Course
Tujuan diadakannya penelitian ini Malang 2 Branch.
adalah; Tahapan kegiatan dalam penelitian ini
1. Mengembangkan media pembelajaran adalah sebagai berikut;
berbentuk permainan yang mampu 1. Tahap Perencanaan. Dalam tahapan ini
mengoptimalkan baik peran guru ada beberapa kegiatan;
maupun siswa dalam Kegiatan Belajar a. Observasi proses Kegiatan Belajar
Mengajar. Mengajar di beberapa Sekolah
2. Menganalisa pengaruh media Dasar.

OBSERVASI

PERENCANAAN REVIE

MENGKONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

PENYUSUNAN PEMBUATAN MEDIA ROUGH SKETCH


PROGRAM TINDAKAN PEMBELAJARAN

COMPREHENSIVE LAY
PRE TEST UJI COBA MEDIA
FINAL DESIGN
UJI COBA MEDIA
EVALUASI
PRINT ART
POST TEST
FINISHING
Rahina Nugrahani, Media Pembelajaran Berbasis Visual 41

b. Mengkaji ulang proses review yang sejauh mana media pembelajaran ini berperan
dilakukan oleh guru di sekolah dalam upaya peningkatan pemahaman siswa
untuk mengukur daya ingat dan Sekolah Dasar terhadap pelajaran setalah siswa
pemahaman siswa terhadap mengunakan media pembelajaran ini.
pelajaran yang telah diberikan. c. Kuisioner dengan model jawaban
c. Mengkonsep media pembelajaran tertutup. Kuisioner ini ditujukan untuk
yang menarik dan efektif, mampu siswa yang telah menggunakan media
melibatkan kemampuan siswa pembelajaran ular tangga. Terdiri dari
secara optimal. beberapa pertanyaan untuk mengukur
2. Merencanakan Program Tindakan. respons siswa terhadap media
Tahap ini adalah tahap dimana personil pembelajaran ini.
penelitian ini mulai menyusun waktu d. Lembar Evaluasi untuk guru pendamping.
pelaksanaan penelitian, pembuatan Lembar evaluasi ini ditujukan untuk
media, kegiatan-kegiatan terstruktur, mengetahui bagaimana pendapat guru
teknik implementasi dan evaluasi pendamping mengenai media pembelajaran
3. Tahap Pembuatan Media. Mulai dari berbentuk permainan ular tangga dan tingkat
sketsa kasar bentuk media hingga keefektifannya bagi siswa.
proses cetak dan finishing.
4. Tahap Uji Coba Media. Implementasi HASIL DAN PEMBAHASAN
media pembelajaran di beberapa Setelah melakukan observasi
sekolah sesuai dengan jadwal yang mengenai sistem KBM di Sekolah Dasar
direncanakan. kami menemukan fakta bahwa secara
5. Evaluasi Akhir. Membuat laporan akhir umum motivasi guru-guru di Sekolah Dasar
dan artikel dan menyampaikannya untuk memperbaharui suasana KBM di
kepada semua pihak yang terkait. dalam kelas masih kurang. Sehingga
Dalam melakukan penelitian ini, ada kegiatan belajar mengajar terkesan monoton
beberapa instrumen penelitian yang dan cenderung membosankan.
digunakan, antara lain; Melalui penelitian ini kami berharap
a. Tiga set media pembelajaran berbentuk dapat memberikan sumbangan ide dan
permainan ular tangga yang telah motivasi bahwa membuat media
dimodifikasi untuk bidang studi IPA, pembelajaran itu tidak sulit. Hal-hal kecil di
IPS, dan Bahasa Inggris. Setiap 1 set sekeliling kita sesungguhnya bisa menjadi
media pembelajaran terdiri dari; petak inspirasi yang luar biasa dalam membuat
permainan (ular tangga) yang didesain media pembelajaran asalkan kita mau
lebih full colour dan variatif, petunjuk berpikir secara kreatif.
permainan, kartu pertanyaan sebanyak Media yang kami buat terinspirasi
40 buah, dadu dan pion (maskot). dari permainan konvensional ular tangga
b. Pre Test dan Post Test yang berbentuk soal yang dikenal dengan baik oleh anak-anak di
dengan jawaban pilihan yang dibuat sesuai seluruh dunia. Permainan konvensional
dengan bidang studi dan bab yang akan yang populer ini kami modifikasi
dievaluasi. Untuk bidang studi IPA dan IPS sedimikian rupa sehingga bisa menjadi
terdiri dari 10 pertanyaan pilihan, sedangkan sebuah media pembelajaran yang disukai
untuk bahasa Inggris terdiri 8 pertanyaan. Soal anak-anak dan efektif dalam meningkatkan
tersebut diberikan siswa sebelum dan sesudah pemahaman siwa Sekolah Dasar terhadap
menggunakan media pembelajaran berbentuk pelajaran. Dengan menerapkan kaedah-
permainan ular tangga. Tujuan dari pre test dan kaedah desain serta aspek psikologi anak
post test ini adalah untuk mengukur terhadap media pembelajaran berbentuk
kemampuan awal siswa dan mengetahui permainan, kami membuat 3 set media
42 LEMBARAN ILMU KEPENDIDIKAN JILID 36, NO. 1, JUNI 2007

pembelaran untuk bidang studi IPA, IPS diberi kesempatan untuk menggunakan
dan Bahasa Inggris. Setiap set media media pembelajaran ular tangga ini dalam
pembelajaran terdiri dari: a) petak bentuk kelompok. Satu kelompok terdiri
permainan, b) kartu pertanyaan, c) petunjuk dari 8-10 siswa, dan setiap kelompok
permainan, d) dadu dan pion (maskot). memiliki satu orang ketua kelompok yang
Petak permainan didesain lebih full akan mengawasi dan menjadi “wasit”
color dan dilengkapi ilustrasi yang sesuai selama permainan berlangsung. Keberadaan
dengan pembahasan bidang studi. Ilustrasi ketua kelompok dapat digantikan oleh guru
yang ditampilkan pada petak permainan dan pendamping jika situasinya memungkinkan.
kartu pertanyaan adalah jenis ilustrasi Hasil perbandingan nilai rata-rata
karikatur (kartun) karena jenis ilustrasi ini pretest dan post test untuk masing-masing
menurut beberapa psikolog anak lebih bidang studi IPA, IPS dan Bahasa Inggris
disukai dan lebih mudah ditangkap oleh adalah dapat dilihat pada diagram sebagai
anak-anak usia Sekolah Dasar. berikut;

100
80

60
IPA
40 IPS
20 Bahasa Inggris
0
Pre Post
Test Test
Rata-rata nilai pretest untuk bidang
studi IPA adalah 65.5, setelah siswa
Contoh Bentuk Petak Media Pembelajaran menggunakan media pembelajaran ular
untuk Bidang Studi Bahasa Inggris tangga untuk bidang studi IPA, nilai rata-
rata posttest siwa naik menjadi 78.3. Pada
bidang studi IPS rata-rata nilai pretest siswa
adalah 60.2, sedangkan nilai rata-rata post
test adalah 76.4. Nilai rata-rata preteset
siswa untuk bidang studi bahasa Inggris
adalah 75.1, dan nilai rata-rata posttest
siswa setelah menggunakan media
pembelajaran ular tangga naik menjadi
83.3. Berdasarkan data tersebut, dapat
disimpulkan bahwa siswa mengalami
peningkatan nilai sebanyak 18.8% setelah
Contoh Bentuk Kartu Pertanyaan dalam menggunakan media pembelajaran ular
Media Pembelajaran Berbentuk Permainan tangga ini.
untuk Bidang Studi Bahasa Inggris Selain melakukan pengamatan
untuk mengetahui minat siswa terhadap
Pengukuran keefektifan media media pembelajaran ini, juga diberikan
pembelajaran berbasis visual berbentuk kuisioner dengan model pertanyaan
permainan ini dapat diukur melalui tertutup. Pertanyaan yang diajukan antara
perbandingan nilai pre test dan post test. lain mengenai cara belajar dan bentuk
Setelah menyelesaikan soal pretest, siswa media pembelajaran yang disukai siswa
Rahina Nugrahani, Media Pembelajaran Berbasis Visual 43

serta tanggapan siswa mengenai media siswa terhadap pelajaran, khususnya untuk
pembelajaran ini. Berdasarkan hasil topik bahasan tertentu yang sulit dipahami
jawaban pada kuisioner, diperoleh beberapa oleh siswa jika guru tidak menggunakan
kesimpulan sebagai berikut; alat bantu pada saat menyamapaikan
1. Mayoritas responden (39%) pembahasan tersebut. Namun beberapa
menyatakan bahwa kondisi ramai atau guru mengeluhkan sistem permainan yang
tenang tidak mempengaruhi cara belajar menuntut lebih dari satu orang pendamping
siswa. agar penggunaan media pembelajaran ini
2. Mayoritas responden (45%) menyukai bisa efektif. Tanpa pengawasan dan
media pembelajaran ular tangga ini bimbingan yang baik pada saat
karena desain yang menarik serta menggunakan media ini, bisa jadi siswa
permainannya yang seru dan hanya terjebak dalam serunya permainan
menyenangkan. tanpa mengetahui esensi dan manfaat dari
3. Mayoritas responden (74%) media pembelajaran ini. Hal ini tentu saja
menyatakan bahwa mereka sangat disebabkan oleh kecenderungan anak-anak
menyukai media pembelajaran ular yang cukup besar dalam kegiatan bermain,
tangga ini dan menginginkan agar terlebih permainan yang dilakukan dalam
media pembelajaran semacam ini dapat bentuk kelompok. Semenarik dan seefektif
diaplikasikan untuk bidang studi yang apapun sebuah media pembelajaran
lain. dirancang, peran guru mutlak diperlukan
Berdasarkan pengamatan yang untuk mencapai tujuan dalam kegiatan
dilakukan, Antusiasme siswa saat belajar mengajar.
menggunakan media pembelajaran ini
sangat tinggi. membuat Siswa terlihat SIMPULAN DAN SARAN
begitu tertarik dan bersemangat Simpulan
menggunakan media pembelajaran ini. Berdasarkan hasil penelitian, maka
Siswa menjawab pertanyaan dengan dapat ditarik kesimpulan bahwa; a)secara
sungguh-sungguh apabila mereka berhenti umum media pembelajaran berbasis visual
di petak pertanyaan, dan peserta lain yang berbentuk permainan ular tangga ini
belum mendapatkan giliran akan merupakan media yang efektif untuk
memperhatikan jawaban yang diutarakan meningkatkan daya serap dan pemahaman
peserta lain supaya mereka tidak dilewati siswa terhadap pelajaran, khususnya
satu putaran karena tidak bisa menjawab pembahasan yang sulit diterima tanpa
pertanyaan dengan benar. Meskipun perantara media. Hal ini dapat dilihat dari
keadaan kurang terkontrol akibat kurangnya kenaikan nilai post test siswa setelah
SDM untuk pendamping, namun secara menggunakan media pembelajaran; b)minat
umum kami menilai bahwa media siswa terhadap media pembelajaran
pembelajaran ini dapat diterima dan berbasis visual sangat baik, hal ini dapat
digunakan dengan baik oleh siswa. dilihat dari antusiasme siswa pada saat
Pendapat guru bidang studi atau menggunakan media pembelajaran ini.
guru pendamping dalam mengembangkan Ketika siswa belajar dalam kondisi
media pembelajaran ini juga berperan untuk menyenangkan, maka siswa bisa menyerap
mengukur keefektifan media. Berdasarkan dan mengingat lebih banyak materi yang
lembar evaluasi yang diberikan kepada guru disampaikan; c)dalam perspektif guru,
pendamping, dapat diasumsikan bahwa media pembelajaran ini kurang
guru menganggap media pembelajarn menguntungkan apabila tidak terdapat guru
berbentuk permainan ular tangga ini cukup pendamping tambahan untuk mengawasi
efektif untuk meningkatkan daya serap dan membimbing siswa pada saat
44 LEMBARAN ILMU KEPENDIDIKAN JILID 36, NO. 1, JUNI 2007

menggunakan media pembelajaran, DAFTAR PUSTAKA


sedangkan pada umumnya guru Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran.
pendamping bidang studi hanya berjumlah Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
satu di setiap kelas. Tanpa pengawasan, Direktorat Pendidikan Sekolah Dasar dan
siswa bisa mudah terjebak dalam permainan Taman Kanak-Kanak. 2002. Rencana
ulartangganya saja tanpa bisa menyerap dan ProgramKerja
nilai-nilai penting yang disampaikan media Direktorat Pendidikan Sekolah Dasar dan
pembelajaran. Taman Kanak-Kanak tahun 2002.
Proyek Pendidikan Tinggi Guru,
Saran Direktorat Jenderal Pendidikan
Dalam rangka meningkatkan kualitas Tinggi, Departemen Pendidikan
belajar mengajar di tingkat Sekolah Dasar, Nasional
guru diharapkan untuk memanfaatkan taktik Djamarah, Syaiful Bahri. dan Zain, Aswan.
alat bantu yang mudah diterima 2002. Strategi Belajar Mengajar.
(acceptable) untuk menggairahkan minat Jakarta : Rineka Cipta
belajar siswa. Kondisi interaksi yang ideal Dryden, Gordon.,Vos, Jeannette. 1999.The
antara guru dan murid apabila guru dengan Learning Revolution. Selandia Baru :
sadar merencanakan kegiatan The Learning Web
pengajarannya secara sistematis dengan Hamalik, Oemar. 2000. Psikologi Belajar
memanfaatkan segala sesuatunya guna dan Mengajar. Bandung : Sinar Baru
kepentingan pengajaran. Menciptakan Algensindo
sebuah alat bantu tidak selalu sulit, hal-hal Rakhmat, Jalaluddin. 2002. Psikologi
kecil di sekitar kita dapat menjadi inspirasi Komunikasi. Bandung : PT
dalam membuat sebuah media Rosdakarya
pembelajaran. Seels, B.B dan Glasgow, Z. 1990.
Pihak Sekolah Dasar diharapkan bisa Excercises in Instructional Design.
memberikan partisipasi lebih banyak dalam Colombus : Merril Publishing
rangka mendukung kegiatan guru dalam Company
meningkatkan kualitas belajar mengajar. Semiawan, Conny. 1997. Perspektif
Partisipasi tersebut dapat berupa Pendidikan Anak Berbakat. Jakarta :
penyelenggaraan pelatihan-pelatihan PT Grasindo
mengenai peningkatan kualitas belajar Sudjana, N. dan Rivai, A. 2002. Media
mengajar serta bantuan dana bagi guru yang Pengajaran. Bandung : Penerbit
membuat media pembelajaran baru yang C.V.Sinar Baru Zainudin, M. 1990.
efektif dan kreatif. Metodologi Penelitian. Surabaya : Fakultas
Farmasi Universitas Airlangga

Anda mungkin juga menyukai