Anda di halaman 1dari 13

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Pendahuluan


Salah satu penelitian yang membahas tentang pemesanan lapangan
futsal adalah penelitian yang berjudul Sistem Reservasi Lapangan Futsal
Menggunakan Algoritma First Come First Served Berbasis Android telah
membahas tentang penerapan Algoritma First Come First Served pada
sistem reservasi lapangan futsal di android yang bermanfaat dalam
memudahkan pelanggan untuk melakukan pemesanan lapangan futsal
dengan mudah dan cepat. Berdasarkan penelitian tersebut dihasilkan sebuah
sistem yang bisa memproses pemesanan lapangan futsal, dan pengguna bisa
melihat jadwal lapangan futsal dengan mudah. Metode penelitian yang
digunakan dalam perancangan sistem penyewaan lapangan futsal ini
adalah menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) atau
yang dikenal dengan istilah Waterfall Model. Membuat penelitian dengan
tujuan untuk penulis membuat dan merancang dalam menghasilkan sistem
informasi ini penulis hanya mengadopsi 4 (empat) tahap yaitu analisis
kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan uji coba. (Hidayat, Alfan.
2014)

Penelitian yang dilakukan Henny Leidiyana (2017) yang berjudul


“Penerapan Metode K-Nearest Neighbor Pada Penentuan Grade Dealer
Sepeda Motor” menyatakan bahwa kerjasama yang saling menguntungkan
adalah hal yang sangat penting bagi sebuah leasing dan dealer. Insentif bagi
marketing diberikan agar mendapatkan konsumen sebanyak-banyaknya.
Namun terkadang objektifitas surveyor hilang disebabkan oleh permainan di
lapangan antara marketing dan surveyor. Untuk mengatasi hal tersebut,
leasing melakukan berbagai cara salah satunya adalah melakukan peringkatan
terhadap dealer. Dalam penelitian ini penerapan metode K-Nearest Neighbor
dan pengukuran jarak Euclidean untuk menentukan grade dealer. Dari hasil
pengujian diperoleh nilai keakuratan sebesar 64,03.

4
5

Penelitian yang dilakukan Ferry Hermawan dan Halim Agung (2016)


yang berjudul “Implementasi Metode K-Nearest Neighbor Pada Aplikasi
Data Penjualan PT. Multitek Mitra Sejati” menyatakan bahwa saat ini sistem
pengolahan data penjualan dan pelanggan pada PT. Multitek Mitra Sejati
masih mengalami kesulitan dalam pengolahan data dikarenakan hanya
dilakukan oleh sales dan tanpa sistem komputerisasi sehingga kegiatan
kunjungan ke beberapa perusahaan yang dilakukan oleh sales belum
maksimal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode K-
Nearest Neighbor. Dimana aplikasi ini dapat membantu perusahaan untuk
memprediksi penjualan berdasarkan ketegori barang. Hasil dari penelitian ini
adalah K-Nearest Neighbor dapat memprediksi penjualan di tahun 2015
berdasarkan data penjualan barang dari tahun 2012-2014 dengan
menggunakan Euclidean Distance, dengan tingkat keberhasilan metode
58,33% pada nilai toleransi error 10% dan rata-rata keakuratan prediksi
88,54% yang tergolong memiliki kinerja bagus dan memprediksi penjualan
berdasarkan kategori barang dengan tingkat keberhasilan algoritma 70% pada
nilai toleransi error 10% dan rata-rata keakuratan prediksi 85,91% yang
tergolong memiliki kinerja bagus.
Penelitian yang dilakukan oleh Mohtar Efendi, Andi Farmadi, Radityo
Adi Nugroho (2014), yang berjudul “Pencarian Hotel Terdekat Dengan
Metode KD-Tree dan Nearest Neighbor” menyatakan bahwa hotel menjadi
salah satu pilihan tepat bagi wisatawan yang sedang berlibur di suatu kota
untuk menginap, beristirahat sebelum beraktivitas lagi. Hotel yang terdekat
dengan lokasi wisatawan tersebut biasanya sering dipilih lebih dahulu
sebelum memilih hotel lainnya. Oleh karena itu dibuatlah suatu sistem
pendukung keputusan yang dapat melakukan proses perhitungan untuk
mendapat hotel terdekat. Sistem ini menggunakan metode KD-Tree yang
perannya dalam sistem yaitu untuk membuat sebuah tree yang nantinya
digunakan sebagai alur perbandingan perhitungan, dan metode Nearest
Neighbor yakni untuk melakukan melakukan perhitungan jarak terdekat
antara pengguna dengan hotel. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat
6

membantu pengguna atau wisatawan sehingga dapat dengan mudah


mendapatkan hotel terdekat dan sesuai dengan yang di inginkan.

2.2 Futsal
Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan
Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika
Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam
permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan
pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele,
bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal.
Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang
dimainkan di bawah perlindungan FIFA di seluruh dunia, dari Eropa hingga
Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.
Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay
menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika
Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran
juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih
Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada
perebutan berikutnya tahun pada 1984.

Futsal merupakan sepakbola yang dimainkan di dalam ruangan. Futsal


sangat diminati oleh berbagai kalangan di zaman ini. Banyak orang
memainkan olahraga ini untuk prestasi maupun rekreasi. Futsal adalah
olahraga intermittent yang menjadikan tuntutan tinggi dalam fisik, teknik, dan
taktik pada pemainnya.Ukuran lapangan futsal internasional adalah dengan
panjang (38-42 m) dan lebar (20-25 m), dan dengan ukuran gawang 3x2
meter. Waktu pertandingan dilaksanakan 2x20 menit, waktu berhenti apabila
melakukan time-out, membersihkan lapang, penghentian cedera, bola keluar
lapangan, dan lain sebagainya. Setiap tim dapat meminta timeout (1 menit)
pada tiap babak dan istirahat 15 menit setelah babak pertama usai.
perlindungan FIFA di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan
Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania. (Titah, Gema Panyegar 2017)
7

2.2.1 Lapangan
1. Ukuran: panjang 25-43 m x lebar 15-25 m
2. Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis
gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m
lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan
3. Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari masing-masing tiang gawang
4. Titik penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang
5. Titik penalti kedua: 10 m dari titik tengah garis gawang
6. Zona pergantian: daerah 5 m (5 m dari garis tengah lapangan) pada sisi
tribun dari pelemparan
7. Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m
8. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tak abrasif

2.2.2 Bola
1. Ukuran: 4
2. Keliling: 62-64 cm
3. Berat: 0,4 - 0,44 kg
4. Lambungan: 55-65 cm pada pantulan pertama
5. Bahan: kulit atau bahan yang cocok lainnya (yaitu bahan tak
berbahaya)

2.2.3 Jumlah pemain (per tim)


1. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah
satunya penjaga gawang
2. jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2 (tidak
termasuk cedera)
3. Jumlah pemain cadangan maksimal: 7
4. Jumlah wasit: 2
5. Jumlah hakim garis: 0
6. Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas
7. Metode pergantian: "pergantian melayang" (semua pemain kecuali
penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan
8

saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak
sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)
8. Dan wasit pun tidak boleh menginjak arena lapangan , hanya boleh di
luar garis lapangan saja , terkecuali jika ada pelanggaran-pelanggaran
yang harus memasuki lapangan

2.2.4 Lama permainan


1. Lama normal: 2x20 menit
2. Lama istiharat: 10 menit
3. Lama perpanjangan waktu: 2x10 menit (bila hasil masih imbang
setelah 2x20 menit waktu normal)
4. Ada adu penalti (maksimal 5 gol) jika jumlah gol kedua tim seri saat
perpanjangan waktu selesai
5. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan
6. Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit.

2.2.5 Perlengkapan Pemain


Kelengkapan Seorang pemaian dilarang keras menggunakan
perlengkapan atau menggunakan segala yang membahayakan dirinya atau
pemain lainnya, termasuk setiap jenis perhiasan. Adapun perlengkapan
yang harus dibawa ketika pertandingan dimulai :
1. Pengaman kaki (skinguard)
2. Kaos kaki (sampai setinggi lutut)
3. Sepatu yang beralas sol karet (Titah, Gema 2017)

2.3 Nearest Neighbor


Algoritma Nearest Neighborhood adalah pendekatan untuk mencari kasus
dengan menghitung kedekatan antara kasus baru (testing data) dengan
kasus lama (training data), yaitu berdasarkan pada pencocokan bobot dari
sejumlah fitur yang ada.
Jenis algoritma Nearest Neighborhood ada 2, yaitu:
1. 1-NN, yaitu pengklasifikasikan dilakukan terhadap 1 label data
terdekat.
9

2. k-NN, yaitu pengklasifikasikan dilakukan terhadap k label data


terdekat dengan k>1. (Hidayat, D.A., dan Pulung N.A., 2017).

2.4 K-nearest Neighbor (KNN)


K-Nearest Neighborhood (kNN) adalah suatu metode yang
menggunakan algoritma supervised dimana hasil dari query instance yang
baru diklasifikasikan berdasarkan mayoritas dari label class pada k-NN.
Tujuan dari algoritma k-NN adalah mengklasifikasikan objek baru
berdasarkan atribut dan training data.

Algoritma k-NN bekerja berdasarkan jarak terpendek dari query


instance ke training data untuk menentukan k-NN-nya. Salah satu cara
untuk menghitung jarak dekat atau jauhnya tetangga menggunakan metode
euclidian distance.

Ecludian Distance sering digunakan untuk menghitung jarak. Euclidian


Distance berfungsi menguji ukuran yang bisa digunakan sebagai interpretasi
kedekatan jarak antara dua obyek, di bawah ini merupakan rumus Ecludian
Distance:

√(𝑋1 -𝑋2)2 + (𝑌1 -𝑌2)2 + (𝑍1 -𝑍2)2 + (𝑅1− 𝑅2) 2

Rumus 1. Perhitungan K-Nearest Neighbor

Dimana,

X = nilai X pada training data

Y = nilai Y pada testing data

R = nilai R pada rating data

Z = batas jumlah banyaknya data

Jika hasil nilai dari rumus di atas besar maka akan semakin jauh tingkat
keserupaan antara kedua objek dan sebaliknya jika hasil nilainya semakin
kecil maka akan semakin dekat tingkat keserupaan antar objek tersebut.
Objek yang dimaksud adalah training data dan testing data.
10

Dalam algoritma ini, nilai k yang terbaik itu tergantung pada jumlah data.
Ukuran nilai k yang besar belum tentu menjadi nilai k yang terbaik begitupun
juga sebaliknya.

Langkah-langkah untuk menghitung algoritma k-NN:

1. Menentukan nilai k.
2. Menghitung kuadrat jarak euclid (query instance) masing-masing
objek terhadap training data yang diberikan.
3. Kemudian mengurutkan objek-objek tersebut ke dalam kelompok
yang mempunyai jarak euclid terkecil.
4. Mengumpulkan label class Y (klasifikasi Nearest Neighborhood).
5. Dengan menggunakan kategori Nearest Neighborhood yang
paling mayoritas maka dapat dipredeksikan nilai query instance
yang telah dihitung. (Hidayat, D.A., dan Pulung N.A, 2017)

2.5 Sistem Informasi


Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi dasar sistem informasi,
namun harus diketahui terlebih dahulu definisi sistem dan informasi. Dari
definisi sistem dan informasi memberikan gambaran mengenai perbedaan
antara sistem dan informasi. Definisi tersebut akan membentuk suatu
pengetahuan tentang konsep dasar sistem informasi.

2.5.1 Definisi Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam


mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya
dan yang menekankan pada komponennya. Pendekatan sistem yang
lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai
berikut :
Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-
prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran
yang tertentu
11

Prosedur didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai berikut :


Suatu prosedur adalah suatu urutan-urutan operasi klerikal
(tulis-menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu
atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin
penanganan yang seragam dari transaksi- transaksi bisnis yang
terjadi

2.5.2 Definisi Informasi

Robert N. Anthony dan John Dearden menyebutkan keadaan


dari sistem dalam hubungannya dengan keberakhirannya dengan
istilah entropy. Informasi yang berguna bagi sistem akan
menghindari proses entropy yang disebut dengan negative entropy
atau negentropy

Apakah sebenarnya informasi itu, sehingga sangat penting


artinya bagi suatu sistem informasi dapat didefinisikan sebagai data
yang diolah menjadi bentuk yang lebih baik berguna dan lebih
berarti bagi yang menerimanya
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk
jamak dari bentuk tunggal data-item. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata
2.5.3 Definisi Sistem Informasi

Menurut Robert Informasi dapat diperoleh dari sistem


informasi (information systems) atau disebut juga dengan
processing systems.
1. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai berikut:
Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,
mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari
suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan – laporan.
12

2.6 Populasi

Sugiyono (2001: 55) menyatakan bahwa populasi adalah


wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai
kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi populasi
bukan hanya orang, tetapi juga benda-benda alam yang lain. populasi
juga bukan sekedar jumlah yang ada pada objek/subjek yang
dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik/sifat yang dimiliki
oleh objek atau subjek itu.
Menurut Margono (2004: 118), populasi adalah seluruh data
yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu
yang kita tentukan. Jadi populasi berhubungan dengan data, bukan
manusianya. Kalau setiap manusia memberikan suatu data maka,
maka banyaknya atau ukuran populasi akan sama dengan banyaknya
manusia. Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto,
2002: 108).

2.7 Sampel
Sugiyono (2001: 56). Ia menyatakan bahwa sampel adalah sebagian
dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Bila populasi
besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada
populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka
peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa
yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk
populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul
representatif.
2.7.1 Sampling Purposive
Menurut Sugiyono (2010) pengertiannya adalah: teknik untuk
menentukan sampel penelitian dengan beberapa pertimbangan
tertentu yang bertujuan agar data yang diperoleh nantinya bisa
lebih representatif.
13

2.8 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP atau kependekan dari Hypertext Preprocessor adalah salah satu


bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan
untuk pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skripsi
HTML. Bahasa PHP dapat dikatakan menggambarkan beberapa bahasa
pemrograman seperti C, Java, dan Perl serta mudah untuk dipelajari.

PHP merupakan bahasa scripting server – side, dimana pemrosesan


datanya dilakukan pada sisi server. Sederhananya, serverlah yang akan
menerjemahkan skrip program, baru kemudian hasilnya akan dikirim
kepada client yang melakukan permintaan. (Firman, Astria, 2016).[8]

2.9 MySql

Mysql adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.
Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa
dasar untuk mengakses databasenya. MySQL bersifat free dengan lisensi
GNU General Public License (GPL). Dengan adanya keadaan ini maka anda
dapat meggunakan software ini dengan bebas tanpa perlu harus takut
dengan lisensi yang ada.MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational
Database Management System).Itulah sebabnya istilah table, baris, kolom
digunakan pada MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung satu
atau sejumlah table. (Iswandy, Eka, 2015).[9]

2.10 DFD (Data Flow Diagram)

Diagram aliran data sistem disebut juga dengan Data Flow Diagram
(DFD). DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang
telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa
mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau
lingkungan fisik dimana data tersebut disimpan. DFD menggambarkan arus
data didalam sistem dengan terstruktur dan jelas. (Iswandy, Eka, Oktober,
2015).[10]
14

2.11 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram (ERD) memiliki dua komponen utama yaitu


Entitas (Entity) dan Relasi (Relation). Kedua komponen ini ,masing-masing
dilengkapi dengan sejumlah atribut yang mempresentasikan seluruh fakta
yang ada di dunia nyata. (Iswandy, Eka. Oktober, 2015).[11]

2.12 Sublime Text 3

Sublime Text 3 adalah sebuah text/source editor yang memudahkan kita


saat melakukan coding dan support terhadap banyak bahasa pemrograman
mulai dari ASP, C, C#, C++, PHP, HTML, dan masih banyak lagi. Sublime
Text 3 ini juga hadir dengan berbagai macam tema yang membuat text editor
ini terlihat lebih indah dan nyaman saat melakukan coding. Sublime Text 3
juga tersedia di berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Mac OS.
(Prastyo, ZR, 2016).[12]
15

BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


3.3.1 Bagan Alur Penelitian

Gambar 3.1 Bagan Alur Penelitian

Pada gambar 3.1 Bagan Alur Penelitian diawali dengan Latar Belakang, Rumusan
Masalah, Tujuan, Manfaat, dan Batasan masalah. Setelah diawali yang sudah
disebutkan sebelumnya, dilanjutkan dengan Metodologi Pengumpulan Data
dengan Studi Pustaka,dan Observasi. Setelah itu mengumpulkan data, dilanjutkan
Perancangan Pembuatan Perangkat Lunak dan Pembuatan Program menggunakan
Algoritma K-Nearst Neighboor, implementasi dan Test Program, mendapatkan
Hasil Program dan diakhir dengan Laporan. Untuk metodologi Peneletitian
pengembangan perangkat lunak menggunakan metode spiral.
16

Anda mungkin juga menyukai