Bila persoalannya hanya sampai di sini, dengan mudah kita dapat mengambil keputusan.
Karena tujuan kita mencari kehematan, maka kita pilih kecepatan yang memberikan mil/galon
tertinggi, yaitu 45 mph dengan 23 mil/galon.
Walaupun bagaimana, kita tidak akan dapat mengemudikan mobil dengan kecepatan
tetap pada 45 mph, karena dalam keadaan sebenarnya kecepatan dipengaruhi lalu-lintas sesaat,
tikungan, tanjakan, cuaca, dan sebagainya.
Untunglah dari gambar ersebut kita dapat melihat bahwa pergeseran kecepatan di sekitar
45 mph, kehematannya tidak berbeda jauh dari angka maksimum, paling banyak hanya 5% lebih
boros. Selama kita berada pada kecepatan antara 35 dan 50 mph kita tetap dapat mengemudikan
kendaraan itu secara cukup ekonomis.
Kita telah memutuskan untuk mengemudikan kendaraan dengan kecepatan 45 mph,tetapi
dalam banyak hal pengambilan keputusan tidaklah semudah itu, karen kerapkli kita jumpai
pembatas pada persoalan ini. Tujuan pertama adalah mencari kecepatan yang dapat memberikan
kehematan maksimum.
Bila kita berkendaraan di kota, sering kita jumpai rambu-rambu lalu-lintas, di antaranya
yang menunjukkan bahwa kita tidak boleh berkendaraan melebihi angka kecepatan yang telah
ditentukan. Misalnya
Pengambilan Keputusan
Rambu-rambu yang diperbolehkan adalah 25 mph. jelas hal ini akan mengganggu
keputusan yang telah diambiluntuk berkendara pada keputusan 45 mph. dalam keadaan tersebut,
terpaksa kita mengambil kecepatan yang paling memberikan kehematan, yaitu 25 mph. persoalan
ini digambarkan dengan bentuk khusus berwarna putih. Daerah ini merupakan pemecahan
masalah yang memenuhi permbatasan di atas.
Tidak mustahil pula kita jumpai rambu lain misalnya yang menandakan bahwa kita tidak
boleh berkendaraann dengan kecepatan di bawah 50 mph atau diatas 65mph.
Bila digambarkan daerah pemecahannya seperti pada gambar 2-3, dan kita memilih yang
Bila kita perhatikan gambar di atas dengan menganggap titik-titiknya sebagai vertex,
maka hal ini tidaklah mungkin karena ada 4 vertex yang merupakan pertemuan garis-garis
berjumlah ganjil, yaitu :
B 3 buah G 5 buah K 5 buah P 3 buah.
Untuk memungkinkan patroli dengan melewati semua jalan mulai dari A dan berakhir di
A, kita harus menambah garis lain yang mengubah bilangan-bilangan ganjil ini menjadi genap.
Misalnya garis tambahan antara P dan B dan dari G ke K.
Maksud dan penambahan garis ini adalah untuk melukiskan bahwa jalan yang
sebenarnya, yaitu P-B dan G-K, dilalui 2 kali. Ternyata jalan inilah yang paling mungkin untuk
dilalui oleh patrol polisi.
Dua hal penting yang dapat kita ambil dari pemecahan persoalan ini adalah :
1. Dalam persoalan yang lebih komplek, terdapat banyak vertex dengan jumlah garis
ganjil yang letaknya, satu sama lain mungkin berjauhan. Dalam hal tersebut ada
beberapa cara untuk memberikan garis-garis tambahan yaitu pada jalan-jalan yang
terpaksa dilalui 2 kali. Tujuannya adalah untuk membuat vertex-vertex ini menjadi
genap.
2. Biasanya kita menginginkan route patroli tidak selalu sama sehingga kendaraan patrol
tak melalui tempat yang sama dalam interval waktu tertentu. Bila kita menghendaki
ini. Maka ini hanya dapat terjadi bila kita mendapatkan beberapa hasil pemecahan.
Bila jawabannya hanya satu, sudah tentu hal ini tidak mungkin.
Algoritma untuk permainan.
Algoritma dapat dipakai juga untuk permainan, yang lebih komplek dari permainan
dengan 11 batang korek api di muka.
Cobalah untuk kali ini kita letakkan 27 batang korek api di atas meja. Aturan
permainannya adalah :
Setiap pemain secara bergantian mengambil 1, 2, 3, atau 4 batang, lalu disimpannya.
Setiap pemain mengetahui jumlah batang yang telah disimpan oleh lawannya.
Pemenangnya adalah yang pada akhir pertandingan memiliki korek api berjumlah genap.
Algoritma untuk setiap pemain A atau B terdiri dari satu set strategi yang harus diikuti
sehingga bias menang. Katakanlah A mendapat giliran pertama, maka A dapat menang jika
mengikuti algoritma berikut :
Pada giliran pertama A mengambil 2 batang.
Pada setiap langkah berikutnya, A menjalankan hal-hal berikut :
Bila B memilii jumlah genap, bagilah jumlah yang tersedia di meja dengan 6 dan
ambillah jumlah sisa pembagian tersebut dikurangi satu.
Bila B memiliki jumlah ganjil, ambllah satu atau lebih dari sisa itu kecuali jika sisanya 4.
Bila sisanya 4 ambillah 4 (bila di meja tersisa 1 atau 3 batang dan B memiliki jumlah
ganjil, ambillah semuanya).
Contoh algoritma ini memperlihatkan bahwa ada beberapa cara yang dapat ditempuh
untuk memecahkan persoalannya. Dalam hal ini strategi yang harus dijalankan A bergantung
pada jumlah yang dimiliki oleh B ganjil atau genap. Dan dengan strategi ini A akan selalu
menang.
Contoh ini juga memperlihatkan bahwa terdapat beberapa macam bentuk dapat
menggambarkan algoritma.
Pada gambar tersebut, jumlah batang yang tersisa di meja setelah setiap langkah
dinyatakan dengan lingkaran. Gambar ini tidak dibuat lengkap karena akan memuat semua cara
yang dapat dilalui oleh A.
4. Kriteria
Pendahuluan.
4 (empat) pengambil keputusan telah kita bicarakan di depan, yaitu model, kriteria,
pembatas, dan optimasi. Pada bagian sebelum ini telah dibicarakan tentang optimasi, khususnya
bila memungkinkan untuk mendapatkan algoritma secara logis dan prosedur lengkap untuk suatu
pemecahan.
Dalam bagian ini akan dibicarakan kriteria, yaitu apa yang harus kita capai atau harus
kita optimumkan.
Mungkin suatu keputusn yang sangat penting yang diambil oleh pria dalam hidupnya
adalah dalam memilih istri. Bila dibahas secara rasional dan logis, seorang pria mungkin akan
melihat masalah seperti di bawah ini :
1. Model, yaitu perincian dan karakteristik wanita, misalnya kecantikan, kecerdasan,
kapribadian, karakter, selera, sikap terhadap perkawinan, dan sebagainya.
2. Kriteria, merupakan nilai relatip yang diberikan pada karakteristik-karakteristik
diatas.