PROPOSAL
LOMBA INOVASI TEKNOLOGI MAHASISWA
TAHUN 2017
NIM.
Mengetahui ,
Dekan
UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
B. Latar Belakang
Pendidikan merupakan titik kemajuan suatu bangsa, salah satu buktinya yaitu
kemedekaan bangsa Indonesia setelah terbentuk kelompok-kelompok terdidik seperti
Ir. Soekarno atau Moh. Hatta yang tidak hanya berhasil meggerakan jiwa persatuan,
tetapi juga berhasil menyusun rencana cerdas untuk melepaskan bangsa Indonesia
dari penjajahan yang ratusan tahun menyengsarakan rakyat Indonesia.
Makna yang terkandung pada Pasal 31 UUD 1945 yaitu setiap warga berhak
mendapatkan pendidikan tanpa terkecuali. Namun, masalah pendidikan di Daerah
Istimewa Yogyakarta masih menjadi sorotan tajam dikalangan masyarakat yaitu
mengenai ketidaksamarataan sarana dan prasarana yang didapatkan di beberapa
kabupaten.
Game edukatif adalah suatu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk
menarik minat belajar siswa. Game edukatif atau permainan edukasi merupakan
sebuah permainan yang dibuat dan dirancang khusus untuk dijadikan media untuk
mengajar kan siswa tentang mata pelajaran tertentu melalui materi yang berisikan
teks atau gambar yang bertujuan untuk memperluas konsep dan memberikan
pemahaman yang lebih baik.
Berdasarkan uraian tersebut, perlu adanya media pembelajaran untuk mata
pelajaran kimia yang cocok bagi siswa SMA sederajat. KIMINOPOLI sebagai media
pembelajaran berbasis game edukatif mengintegrasikan proses pembelajaran dengan
bermain yang mudah diterapkan dalam pembelajaran kimia sehingga dapat tercapai
pemahaman materi dengan baik.
2. Pengembangan Produk
Prototipe Kiminopoli
Sumber daya manusia yang dibutuhkan adalah mahasiswa kimia dan tenaga
pendidik dalam bidang kimia.
2. Mitra Usaha
a. Alat
Alat yang digunakan meliputi seperangkat permainan kiminopoli yang terdiri dari
papan permainan, bidak pemain, dadu dan pengocok dadu, uang elektron, properti bangunan,
kartu-kartu dana umum, kesempatan, materi pelajaran, unsur, dan MSDS senyawa kimia.
b. Bahan
Bahan yang dibutuhkan adalah kertas untuk mencetak papan permainan dan kartu-
kartu dana umum, kesempatan, materi pelajaran, unsur, dan senyawa kimia. Selain itu juga
dibutuhkan polimer untuk pembuatan dadu dan properti pendukung, serta dos kemasan.
Saat ini kiminopoli masih difokuskan pada permainan secara konvensional, yakni
melalui papan permainan yang dijalankan secara manual. Namun, dalam pengembangan
jangka panjang, permainan edukatif ini akan dirancang dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality (AR), sehingga kiminopoli dapat dipasarkan dalam bentuk aplikasi
smartphone dengan sasaran pasar yang lebih luas. Pembuatan kiminopoli dalam bentuk
aplikasi smartphone yang berbasis pada teknologi AR dimaksudkan untuk memudahkan
proses controlling and developing terhadap produk. Controlling and developing pada aplikasi
berbasis AR ini meliputi pengembangan tipe soal, pengembangan blok materi, peluncuran
unsur ataupun MSDS senyawa kimia. Dengan adanya kiminopoli dalam bentuk aplikasi
berbasis AR diharapkan dapat memperluas sasaran pasar terhadap produk ini, dari yang
semula hanya diperuntukan sebagai media interaktif pembelajaran kimia untuk siswa
SMA/MA/K, melalui peluncuran aplikasi berbasis AR diharapkan kiminopoli dapat
dimainkan pula oleh mahasiswa-mahasiswa dalam bidang ilmu kimia, baik ilmu murni
maupun kimia terapan. Untuk merealisasikan keberlanjutan kegiatan usaha ini, maka
diperlukan adanya kerjasama yang baik dengan setiap mitra usaha yang mendukung adanya
permainan edukatif kiminopoli.