Anda di halaman 1dari 8

Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif

SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016

KATALOG VIRTUAL REALITY E-TOURISM BERBASIS VIDEO 360 SEBAGAI


KONTEN DIGITAL KREATIF BAGI MEDIA SIMULASI PROFIL DESTINASI
WISATA

Iwan Hermawan1)
1
Jurusan Administrasi Bisnis Terapan, Politeknik Negeri Semarang, Jl. Prof. Soedarto, S.H.,
Tembalang Kota Semarang 50275
Email: iwanpolines@gmail.com

Abstract
Trend of creative digital media evolves continuously, including the technology of Virtual
Reality (VR) and Augmented Reality (AR) that cover various aspects of business, such as
games, entertainment, exhibition and tourism. VR technology refers to the concept of e-
Tourism will help owners and developers to manage tourist destinations will be promoted
through visual simulation that looks real as the originals. To day, VR hardware support is
more readily available in the market. Panoramic video camera 360 provides support for
the development of VR attractions as the medium video catalog as a creative digital
content in the collection management of the e-Tourism. VR Tourism is growing and
becoming a trend, so that the direction of this paper is the development of a model
framework for the development of VR remedy e-Tourism as a reference that can be used
to build governance tourism profile. Case study demo in the implementation of the
framework is a major tourism places in the city of Semarang.

Keywords: e-tourism, virtual reality, virtual catalog, creative media content

Abstrak
Tren digital media kreatif berkembang secara terus menerus, termasuk teknologi Virtual
Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) yang masuk kedalam berbagai aspek bisnis
seperti game, entertainment, exhibition dan tourism. Teknologi VR merujuk pada konsep
e-Tourism akan membantu pemilik dan pengembang untuk mengelola destinasi wisata
yang akan dipromosikan melalui simulasi visual yang tampak nyata seperti aslinya.
Piranti keras penunjang VR saat ini semakin mudah diperoleh di pasar. Kamera
panorama video memberikan dukungan perkembangan VR pada objek wisata sebagai
media katalog virtual berupa video 360o sebagai konten digital kreatif dalam manajemen
koleksi dari e-Tourism. VR Tourism ini semakin berkembang dan menjadi tren, sehingga
arah paper ini adalah pengembangan model kerangka kerja untuk pembangunan VR e-
Tourism sebagai rujukan yang dapat digunakan membangun tata kelola profil tourism.
Studi kasus demo dalam implementasi kerangka kerja adalah merupakan destinasi
pariwisata unggulan di Kota Semarang.

Kata Kunci : e-tourism, virtual reality, katalog virtual, konten media kreatif

PENDAHULUAN
Mill and Morison menggambarkan tourism sebagai suatu sistem dengan empat
elemen demand, travel, destination dan marketing. Empat domain komponen tersebut
saling berelasi dan mempengaruhi untuk membuat sistem dapat berjalan dengan baik.
Tourism sebagai suatu sistem menurut Goeldner and Richie dalam Cathy et.al (2008)
dalam bukunya Tourism marketing: an Asia Pacific Perspective mengatakan:
“Tourism system is the process, activities and outcomes arising from the
relationship and the interactions among tourist, tourism supplier, host
government, host communities, and surrounding environment that are
involved in the attracting and hosting visitors”.

PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 478


Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016

Berangkat dari diskripsi ini, tourism merupakan suatu sistem yang


mengembangkan upaya menekankan atas nilai kebijakan dan strategi, serta pola-pola
promosi yang hendak disinkronkan dengan strategi pengembangan bisnis dalam
perencanaan tourism. Model pendekatan mulai dari aspek permintaan sampai aspek
pemasaran pada konteks tourism akan terus berkembang seiring dengan peran teknologi
digital kreatif yang semakin strategis dalam segenap aspek bisnis. Tren teknologi bisnis
online seperti e-commerce telah membawa wajah perubahan baru terhadap strategi
pemasaran tourism di berbagai negara. Penggunaan e-commerce pada industri
tourism dikenal dengan terminologi e-Tourism. Tourism diprofilkan dan informasinya
disebarluaskan menggunakan media internet lebih menjadi tren bisnis, dari prespektif
ini e-Tourism merupakan industri yang membutuhkan konten informasi aktual, unik
dan harus menarik. Kebutuhan informasi perlu dibangun dengan melalui
pengembangan media kreatif maupun pengembangan sistem informasi secara inovatif
(Murtadho dan Shiha, 2011). Pemerintah Indonesia menyadari aspek strategis dari e-
Tourism dan telah mengalokasikan dana besar untuk mengembangkan e-Tourism di
Indonesia, terutama untuk mendukung program tahun kunjungan Indonesia (2008).
Saat itu e-Tourism mulai dipublikasi dengan konten mengenai informasi sejumlah
destinasi wisata unggulan di Indonesia. Aspek penting dari peran e-Tourism di
Indonesia adalah sebagai media promosi pariwisata, karena bersifat low budget, high
impact (Bahri, 2015). Penerapan teknologi informasi yang sesuai akan menjembatani
mahalnya budget untuk infrastruktur dan memudahkan pemahaman user (Hermawan,
2012).
Tren terbaru dalam isu-isu inovasi dalam e-Tourism saat ini adalah media VR. VR
adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), yakni suatu
lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada
dalam imajinasi. Lingkungan realitas semu terkini menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,
tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi penginderaan, seperti
suara melalui speaker headphone (Lavale, 2016).

Gambar 1: Virtual Reality Tourism

Konsep VR dalam e-Tourism akan diterapkan untuk memberikan pengalaman


pengunjung website e-Tourism dalam bentuk demo visual mengenai lingkungan
maupun panorama alam pada destinasi tujuan senyata mungkin menggunakan media
bantu kacamata VR (gambar 1). Model VR tourism menekankan pendekatan promosi
pariwisata dengan bentuk strategi “menarik” wisatawan (pull strategy) dengan cara

PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 479


Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016

memberikan stimulan berupa penggalan-penggalan pengalaman visual dimana calon


wisatawan berada pada seolah-olah nyata berada di lokasi destinasi wisata yang
ditawarkan, tren VR ini hal ini sangat relevan digunakan oleh dinas pariwisata pada
regional kabupaten, kota maupun provinsi dengan menginventarisir potensi destinasi
wisata unggulan yang dimiliki dan menempatkannya pada situs e-Tourism.
Implementasi dari rendering destinasi objek wisata sebagai model 3D virtual
berfungsi sebagai alat membuat master cetak biru untuk pelestarian warisan budaya
dunia, karena model virtual mengandung presisi set data yang secara teoritis dapat
disimpan tanpa batas waktu berbeda dengan objek destinasi fisik yang dapat rusak
karena bencana dan perang (Murtadho dan Shiha, 2011). Kesediaan individu (user)
untuk menerima VR tourism akan dipengaruhi oleh motivasi untuk pengalaman
berpetualang. Sebagai teknologi baru, penggunaan potensi VR dalam sektor tourism
akan terus meningkat baik dalam jumlah dan kebutuhan terapannya, sehingga akan
menjadi pekerjaan peneliti tourism dan profesional untuk mengeksploitasi VR secara
inovatif dengan tampilan yang menghibur (Fauzi dan Gozali, 2015). Arah tulisan dalam
paper ini adalah membuat model kerangka kerja pendekatan dalam perencanaan
aplikasi VR e-Tourism berbasis katalog video 360o.

METODE PENELITIAN
Kerangka kerja yang dibagun dalam paper ini adalah melakukan modifikasi
metodologi waterfall dalam pengembangan sistem disesuaikan dengan kebutuhan
membangun e-Tourism berbasis VR sebagai media diseminasi informasi visual pada
objek destinasi tourism.

ANALISIS KEBUTUHAN DISEMINASI


TOURISM

SKENARIO DESAIN KATALOG VIDEO


TOURISM
VIDEO CAPTURE VIDEO EDITING 360
{PANORAMA 360} EVALUASI DAMPAK
KINERJA E-TOURISM
DESAIN E-TOURISM
(WEB VIRTUAL REALITY BASED)

IMPLEMENTASI

TESTING

Gambar 2: Metode Pembangunan Virtual Reality pada E-Tourism

PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 480


Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016

Metode dalam paper ini mengangkat model pembangunan aplikasi e-Tourism


berbasis pada untuk katalog virtual video panorama 360o, akan melalui lima fase utama
yaitu, meliputi: (1) pemetaan user berkaitan dengan kebutuhan diseminasi dan promosi
pada objek-objek destinasi ungulan tourism, (2a) pengambilan video cature
menggunakan piranti kamera 360 o (2b) pengeditan video 360o untuk memberikan efek,
serta melakukan dubbing pada video yang akan diunggah, (3) merancang desain web e-
Tourism termasuk didalamnya mendefinsikan brand atribut serta manajemen konten
katalog tourism (4) implementasi system dan (5) testing, ditunjukkan pada gambar 2.
Model pengembangan evaluasi dan dampak kinerja hasil rancangan e-Tourism dapat di
ukur dari konsumen potensial yang mengunjungi situs e-Tourism secara online (page
previews) dalam periode terukur maupun konsumen aktual yang diukur dari prosentase
laju kunjungan wisatawan pada destinasi unggulan yang diunggah.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Diskusi dan pembahasan dalam paper ini merupakan domain konten industri kreatif
yaitu aplikasi digital media kreatif yang relevan dengan tren tourism berbasis pada
media VR, yang mana implementasi demo akan merujuk pada objek destinasi tourism
ikon Kota Semarang, dimana studi perancangan aplikasi e-Tourism berbasis pada
virtual video katalog panorama 360 dilakukan dengan pendekatan yang merujuk pada
gambar 2, akan melalui beberapa fase:

1. Analisis Kebutuhan Diseminasi Objek e-Tourism


Fase ini merujuk kebutuhan diseminasi dari perspektif pemilik dan pengembang
atau layanan pihak ketiga yang memiliki peran stategis dalam membangun aplikasi e-
tourism. Proses pemenuhan kebutuhan perencanaan pada fase ini hendaknya
memetakan potensi objek destinasi dalam regional kota, kabupaten maupun provinsi
yang diangkat, potensi objek potensial diinventarisir dan diindeks untuk menempatkan
ikon tourism pada kota dan provinasi. Atribut yang berkaitan dengan objek wisata
unggulan direkomendasi menjadi main theme ornament yang melekat pada situs e-
Tourism seperti atribut corak motif batik, ukiran candi, lingkungan alam dan benda
yang unik. Manajemen time schedule untuk projek pengembangan e-Tourism seperti
untuk proses capture dan proses dubbing serta proses video edit sampai dengan unggah
perlu diperhatikan durasinya. Dalam fase ini, hal yang tidak kalah pentingnya adalah
mendefinisikan manajemen konten katalog virtual serta autorisasi user pengelola
sebagai bentuk update konten katalog virtual dan bagi tim pemilik situs dalam rangka
merawat situs e-Tourism dalam jangka panjang. Pada studi kasus ini objek destinasi
unggulan Kota Semarang (Fase 1) meliputi: (a) Tugumuda dan Lawang Sewu; (b) Kota
lama termasuk Gereja Blenduk dan stasiun Tawang; (c) Masjid Agung Jawa Tengah;
(d) Wisata Sam Phoo Kong; (e) Pantai Marina dan Puri Maerokoco (f) Pagoda Budha
Gaya, maupun destinasi baru seperti (f) Wisata Desa Kandri dan Goa Kreo. Tugu muda
dan Lawang Sewu dipilih menjadi main icon pada e-Tourism yang dirancang karena
objek tersebut telah lama melekat (brand awareness) menjadi ikon utama dari Kota
Semarang.

2. Desain Katalog Video Virtual Reality


Fase kedua merupakan fase desain dimana pada fase ini terdiri atas proses video
capture dan proses video editing. Pada proses video capture 360o langkah awal dan
krusial adalah untuk memperhatikan kinerja piranti kamera yang akan digunakan untuk

PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 481


Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016

melakukan capture. Saat ini (2016) beberapa tipe kamera yang mendukung
pengambilan gambar video 360o yang digunakan untuk VR seperti Bulbcam, Ricoh
Theta, Giroptic 360, Panono Camera Ball, 360Fly, Geonatute 360, LG360Cam, Kodak
SP360 maupun Samsung Gear 360. Beberapa spesifikasi dari piranti berikut merupakan
komparasi beberapa kinerja yang digunakan dalam menentukan minimum kebutuhan
dalam menciptakan desain.

Tabel 1: Komparasi Spesifikasi Kamera Video 360


Ricoh Theta Bulb Samsung Gear 360
Resulusi 1080p @30fps 1440p x 1440p (30fps) 3840 x 1920 (30 fps)
Video Max 25 mins per video 1920p x 1920p (15fps) 2560 x 1440 (30 fps)
Video (25/30 fps)
Resolusi Foto 2880×2880(1:1):8M Photo (self-timer / Dual Cam: up to 7776
2304×1728(4:3):4M HDR) Burst (up to 3 fps) x 3888 (30M)
1920×1080(16:9 :2M Single Cam: 3072 x
1728 (5M)
Sensor Gyroscope, Gyro,
Accelerometer Accelerometer
Remote Remote controlling over Remote controlling Wi-Fi Direct,
Control Wi-Fi over Wi-Fi Bluetooth® v4.1,
Konektifitas USB 2.0 High Speed,WiFi, Wi-Fi | 2.4GHz / 802.11 Konektivitas : Wi-Fi
Micro HDMI (Type-D) b/g/n 802.11 a/b/g/n/ac
GPS Geo-tagging (2.4/5GHz), Wi-Fi
Direct, Bluetooth®
v4.1, USB 2.0, NFC,
USB 2.0, NFC.

Setelah mendapatkan spesifikasi piranti, langkah selanjutnya adalah melakukan


capture video (Fase 2a), beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan
capture adalah membuat skenario, menentukan story board dan titik ambil, membuat
koneksi pada beberapa titik ambil (spot) dalam rangka memberikan pengalaman
simulasi pada destinasi objek wisata pada calon wisatawan. Pada fase selanjutnya
dalam pembuatan VR e-Tourism adalah melakukan video editing (Fase 2b). Kesuksesan
pada fase ini sangat bergantung pada peran desainer video yang bertugas mengelola
grafis dan video 360 processing, mengolah raw-material video 360 o, mengembangkan
efek grafis dan mengintegrasikan dengan audio dubbing. Pada fase ini beberapa piranti
lunak seperti Transform, Video Stitch maupun Adobe Premiere Pro dapat digunakan
untuk membangun konten digital kreatif berbasis video panorama 360o. Pada case
dalam paper ini pengolahan video menggunakan piranti lunak Adobe Premiere Pro
untuk mengolah objek destinasi Lawang sewu dan Kota lama, seperti ditunjukkan pada
gambar 3.
Dari berbagai video 360 yang telah siap merepresentasikan keindahan dan daya
tarik dari destinasi wisata yang ditawarkan yang didefinisikan (Fase 1), selanjutnya
melakukan pendekatan arsip video katalog dengan memberikan kode dan file deskripsi
sebagai model pendekatan manajemen koleksi.

PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 482


Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016

Gambar 3: Proses Video Editing Lawang Sewu Semarang dengan Adobe Premiere.

3. Desain Web Based pada e-Tourism


Fase ketiga dari pengembangan e-Tourism adalah membangun kerangka kerja web
site. Website sebagai wadah manajemen koleksi video objek wisata VR dapat
dikembangkan sendiri maupun direkomendasikan dikembangkan menggunakan
framework yang ada, dimana yang menjadi garis bawah adalah pentingnya membangun
VR tourism berbasis CMS dalam rangka menciptakan pendelegasian wewenang
(otorisasi) kepemilikan pada akses unggah dan pembaruan video untuk memperkaya
varian simulasi pada e-Tourism. Hal yang menjadi krusial adalah definisi job deskripsi
dari user otoritas terlebih pada website tourism yang dikelola lembaga pemerintahan,
termasuk budaya organisasi maupun panjang pendeknya rantai birokrasi.
Model CMS akan menjembatani kebutuhan dalam otorisasi user tersebut. Aspek
lainnya yang direkomendasikan dalam paper ini adalah penggunaan framework
bootstrap. Framework boostrap memungkinkan tampilan sebagian atau keseluruhan
objek-objek pada web yang dibuat akan menyesuaikan dengan ukuran layar dari piranti
lunak browser yang digunakan oleh calon wisatawan yang melakukan simulasi VR
baik pada desktop, tablet ataupun mobile media mereka.

4. Implementasi
Fase keempat dalam konsep implementasi yang dirancang sejalan dengan metode
pendekatan dalam paper ini adalah melakukan integrasi antara konten katalog destinasi
wisata berbasis video panorama 360o (Fase2) dengan pengembangan framework
website (Fase3) dalam manajemen video koleksi dengan manajemen website.
Penerapan video pada paper ini adalah melakukan unggah video profil destinasi wisata
Kota Semarang seperti {Lawang Sewu dan Tugu Muda}, Kota Lama, Wisata Desa
Kandri, Sam Pho Kong dan Pantai Marina Semarang pada media sosial seperti
Youtube.com untuk membuat file <embed> yang selanjutnya link tersebut akan
diintegrasikan dengan sistem pada web tourism, dimana cara yang diterapkan dalam
paper seperti ini dipandang lebih menguntungkan dari perspektif efisiensi penggunaan

PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 483


Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016

space dibandingkan dengan cara meletakkan file video master pada server domain e-
Tourism.

Gambar 4: Simulasi VR Tourism – Lawang Sewu, Kota Semarang.

5. Melakukan Uji Coba (Testing)


Fase kelima adalah melakukan uji coba dan dampak pasca implementasi. Pengujian
pada layer infrastruktur harus sinkron dengan kebutuhan pada layer bisnis yang
didefinisikan sebelumnya (Fase1) yang memulai dari perencanaan meliputi:
segmentation, targeting, dan positioning. Berangkat dari perencanaan tersebut, maka
cara pengukuran kinerja e-Tourism dapat dilihat dari wisatawan potensial melalui
indikator: (a) visitor pageview perminggu maupun per bulan sebagai respon simulasi

PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 484


Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016

destinasi yang direlease, (b) geo location visitor yang akan menujukkan kinerja capaian
segmen geografis dari target pengunjung potensial. Dampak dari sistem akan juga
dilihat dari wisatawan aktual. Indikator yang digunakan adalah dengan melihat grafik
tren pertumbuhan kunjungan wisatawan pada destinasi objek tourism secara nyata.
Fakta yang ditemukan pasca implementasi e-Tourism, akan menjadi umpan balik untuk
perspektif pengelola maupun layanan pihak ketiga dalam perencanaan kembali
diseminasi informasi visual objek wisata dengan lebih terstruktur, khususnya dengan
konten VR sebagai basis video 360 yang menjadi model katalog destinasi wisata
unggulan, khususnya destinasi wisata di Kota Semarang yang dikaji dalam paper ini.
Kendati model kerangka kerja pengembangan e-Tourism berbasis pada VR yang
dikembangkan dari modifikasi pendekatan waterfall ini masih membutuhkan kajian
pembanding, namun capaian konsep dalam paper ini dapat menjadi referensi
pembanding bagi pengelola dan developer sistem e-Tourism dalam kerangka
membangun tata kelola layanan kepariwisaatan yang lebih terstruktur dan terukur.

KESIMPULAN
Inovasi katalog video 360 o yang menginventarisir destinasi tourism cq. objek
wisata di Kota Semarang melalui simulasi virtual yang memungkinkan pengunjung
mendapatkan pengalaman visual melihat objek destinasi di Kota Semarang secara nyata
menggunakan perangkat mobile mereka. Kerangka kerja yang dikembangkan dengan
memodifikasi model pengembangan sistem waterfall akan membantu pihak pemilik,
pengembang dan layanan pihak ketiga membangun sistem e-Torism berbasis VR
dengan tata kelola secara baik.

PUSTAKA
Amir Hasanudin Fauzi, Alfian Akbar Gozali. 2015. Jurnal Sistem Komputer – Vol. 5, No 2,
November 2015, ISSN: 2087-4685, e-ISSN: 2252-3456
Cathy H. C. Hsu, Les Killion, Graham Brown, Michael Gross, Sam Huang. 2008. Tourism
Marketing: An Asia-Pacific Perspective. Wiley Australia Tourism Series
Hermawan, Iwan. 2012. Profil Pembelajaran Inovatif Kurikulum PBE Pada Mata Kuliah
Berbasis Proyek Melalui Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia." Jurnal Teknologi
Informasi dan Komunikasi 2.1: 41-50.
Kompas, F. Bahri, Menjengkelkan, tapi Kita Memang Harus Belajar dari “Si Truly Asia”,
http://travel.kompas.com/read/2009/09/01/10303341/Menjengkelkan..tapi.Kita.Memang.
retrieved August 5, 2015.
Murtadho dan Rifki Shihab. 2011. Analisis Situs e-Tourism Indonesia: Studi Terhadap
Persebaran Geografis, Pengklasifikasian Situs Serta Pemanfaatan Fungsi Dan Fitur. Journal
of Information Systems, Volume 7, Issues 1.
Steven Lavale, 2016. Virtual Reality. Geometry of Human Word. Book. University of
Illionis. DOI: http://vr.cs.uiuc.edu/

PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 485

Anda mungkin juga menyukai