Anda di halaman 1dari 8

PERTEMUAN 1 : PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA

1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :

PERTEMUAN 2 : KONSEP ALGORITMA

1. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15
kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa,
maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :

2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih,
selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :

4. Apabila a = 5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a = b; b = a akan mengakibatkan :

5. Diberikan algoritma P = 10; P = P + 5; Q = P. Nilai P dan Q masing – masing adalah :

PERTEMUAN 3 : KONSEP TIPE DATA

1. Tipe data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada bahasa pemrograman C++ adalah :
2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :

3. Program C++ dirancang pertama kali oleh :

4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah :

5. Pada tipe data Bool, berlaku operator – operator :

PERTEMUAN 4 : DIAGRAM ALUR (FLOWCHART)

1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah ...

2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol ...

3. Simbol Flowchart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah ...

4. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut

5. Simbol flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah ...

PERTEMUAN 5 : STRUKTUR LOOPING

1. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :

2. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut ...

3. Diberikan penggalan algoritma :


while (x>7)

x - -;

cout<<x;

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah ...

4. Diberikan penggalan algoritma :

do

cout<<x; x - -;

while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah ...

5. Diberikan penggalan algoritma :

do

x- -; cout<<x;

while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah ...

PERTEMUAN 6 : STRUKTUR REKURSIF

1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :

2. Suatu proses yang memanggil dirinya sendiri, disebut proses :

3. Rekursif adalah :

4. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :
5. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan yaitu 6 buah, maka
diperlukan pemindahan sebanyak :

1. Dibawah ini yang termasuk Operasi Perbandingan adalah:

Tidak sama dengan

2. Sekumpulan dari beberapa karakter, yang banyak berubah-ubah sesuai kebutuhan,besarnya 1

s/d 255 karakter, disebut:

String

3. Simbol flowchart yang digunakan untuk menghubungkan sambungan dari bagian flowchart

yang terputus dimana sambungannya berada pada halaman lain adalah:

on page connector

4. Untuk menghitung Luas Segi tiga :

1. Masukan Nilai Alas

2. Masukan Nilai Tinggi

3. Hitung Luas =( Alas * Tinggi ) / 2

4. Cetak Luas

Contoh diatas adalah tahap analisa menyatakan algoritma dengan :

Bahasa semu (pseudocode)

5. Diagram yang alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan & terjadi apabila

kita dihadapkan pada suatu kondisi dengan dua pilihan “Benar/Salah” adalah:

IF
6. Jangkauan nilai untuk Unsigned integer adalah:

0-265

7. Diberikan algoritma P=5; P=P+3; Q=P. Nilai P dan Q

masing-masing adalah :

P= 8 dan Q= 8

8. Untuk menuliskan sebuah rumus, maka simbol flowchart yang digunakan adalah.....

proses

9. Diberikan instruksi sebagai berikut:

Variabel C diberi harga sebesar harga variabel P dikurangi harga variabel Q. Sintak

penulisan algoritma tersebut adalah:

C=P–Q

10. Untuk menyimpan suatu nilai, dan nilai yang ada padanya dapat diubah selama eksekusi berlangsung
disebut:

Variabel

11. Variabel yang nilainya BUKAN konstanta (selalu berubah – sesuai dengan kondisi Variabel terKINI)
adalah:

Algoritma aritmatika

12. Untuk menuliskan tipe char, karakter perlu ditulis di dalam tanda:

Titik koma
13. Simbol flowchart yang digunakan untuk menjalankan proses suatu bagian (sub program) atau
prosedur adalah:

Subroutine

14. Simbol flowchart yang digunakan untuk memasukkan data kedalam komputer (input) atau
menampilkan hasil (output) adalah:

Terminal

15. Dalam operator aritmatika & matematik ada Sqrt yang berarti:

Menghitung akar

16. Algoritma harus mempunyai output yang merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan,
pengertian dari:

Adanya Output

17. Dibawah ini yang termasuk operator aritmatika & matematik adalah:

Pow

18. Contoh tipe data Integer adalah:

10

19. Dibawah ini yang termasuk dalam tahap analisa algoritma adalah:

Bagaimana merencanakan suatu algoritma

20. Dalam operator aritmatika & matematik ada Pow yang berarti:

Pemangkatan
21. Dibawah ini yang termasuk Operator Logika adalah:

And, Or, Not

22. Hal-hal yang dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah :

Besar dan jenis input data

23. Tipe data yang nilainya tidak mempunyai titik desimal disebut:

Integer (int)

24. Untuk menyatakan suatu algoritma bisa dilakukan dengan:

Flowchart

25. Diketahui Algoritma P=9, P=P+1 dan Q = P

Berapakan Nilai P dan Q sekarang?

P=10; Q=10

26. Fungsi Pada Operasi String Strcpy ()adalah:

Untuk menyalin nilai string

27. Penamaan variabel bersifat case sensitive, yang berarti:

Huruf besar & huruf kecil dianggap berbeda

28. Pengertian dari Logika adalah:

Penalaran atau bentuk pemikiran


29. Algoritma yang mempertukarkan masing-masing isi Variabel sedemikian sehingga Nilai dari tiap
Variabel akan berubah/bertukar disebut:

Algoritma pertukaran

30. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :

Q tetap

Anda mungkin juga menyukai