1
d. Seorang pemain meletakkan kartu di depannya sebagai pemain pertama,
misalnya kartu 5 × 3 dan pada bagian bawah 5 × 3 maka berarti
hasilnya yaitu 15 dan 15;
e. Pemain yang kedua meletakkan juga kartu yang bernilai sama dengan
hasil operasi di atas;
f. Kartu yang nilainya tidak sama, dapat mencari pada tumpukan kartu
yang sisa, dan hanya berhak mengambil satu buah kartu saja;
g. Pemenang adalah yang selesai atau kartunya lebih dahulu habis dan
berhak mendapatkan kesempatan pertama untuk memaparkan hasil
diskusi kelompok; dan
h. Bila kartu pada tumpukan di atas meja habis, sedang kartu di tangan
belum selesai, maka pemenang adalah yang mempunyai nilai terkecil,
atau jumlah selisih nilai kartunya paling sedikit. Misal kelompok A
masih mempunyai 2 buah kartu, maka kelompok A mempunyai nilai
10+15+10+5 = 40.
2. Media Pembelajaran Kahoot
Banyak media yang bisa digunakan oleh guru, baik media yang dibuat oleh
guru sendiri maupun media yang disediakan oleh para pegiat pendidikan. Salah
satu media tersebut adalah game edukasi kahoot. Game edukasi kahoot dapat
diakses secara gratis, selain itu juga mudah dalam pengoperasiannya. Game
edukasi kahoot memiliki 3 fitur yaitu quiz, jumble, discussion, dan survey yang
dapat menjadi pilihan untuk membuat belajar lebih menarik dan melibatkan siswa
untuk aktif dalam proses pembelajaran (Setiawati, et al., 2018:274). Pembuatan
game kahoot yang dibutuhkan pengguna adalah masuk ke web kahoot dan
memiliki akun kahoot. Disana pengguna dapat menciptakan pertanyaan
menggunakan fitur yang tersedia. Secara otomatis akan menerima kode untuk
menjalankan kahoot dengan menggunakan laptop atau smartphone. Siswa harus
memasukkan kode yang muncul di layar dan mengisi nama. Setelah game kahoot
dimulai siswa akan menjawab dan mendapatkan poin jika menjawab dengan benar
dan poin untuk penjawab tercepat (Sartika & Octafianti, 2019:375).
2
3. Media Pembelajaran Sparkol Videoscribe
Sparkol videoscribe merupakan sebuah media pembelajaran video animasi
yang tersiri dari rangkaian gambar yang disusun menjadi sebuah video utuh.
Dengan karakteristik yang unik, sparkol videoscribe mampu menyajikan konten
pembelajaran dengan memadukan gambar, suara dan desain yang menarik
sehingga siswa mampu menikmati proses pembelajaran. Fitur yang disediakan
oleh aplikasi ini sangat beragam sehingga mampu menjadi media pembelajaran
yang dapat disesuaikan dengan mata kuliah yang diinginkan. Selain menggunakan
deisain yang telah disediakan didalam aplikasi, pengguna dapat membuat desain
animasi, grafis, maupun gambar yang sesuai dengan kebutuhan kemudian
diimport ke dalam aplikas tersebut. Selain itu, pengguna juga dapat melakukan
dubbing dan memasukkan suara sesuai kebutuhan untuk membuat video.
Pembuatan videoscribe juga dapat dilakukan secara offline sehingga tidak
tergantung pada layanan internet, hal ini pastinya akan lebih memudahkan
animasi, grafis, maupun gambar yang sesuai dengan kebutuhan kemudian
diimport ke dalam aplikas tersebut. Selain itu, pengguna juga dapat melakukan
dubbing dan memasukkan suara sesuai kebutuhan untuk membuat video.
Pembuatan videoscribe juga daapt dilakukan secara offline sehingga tidak
tergantung pada layanan internet, hal ini pastinya akan lebih memudahkan
pengembangan dalam membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi
sparkol videoscribe (Pamungkas, et al., 2018:135).
4. Media Pembelajaran Geogebra
Penggunaan aplikasi berbasis teknologi informasi semakin pesat tidak
terkecuali pada pembelajaran matematika. Pada materi program linear yang
membutuhkan kemampuan siswa menggambar grafik dibutuhkan suatu aplikasi
informatif dan mudah digunakan. Aplikasi menggambar grafik yang informatif
dan mudah digunakan adalah Geogebra. Aplikasi geogebra merupakan perangkat
lunak pada komputer maupun android dengan fitur utama menggambar berbagai
macam grafik, bangun datar, dan bangun ruang. Kelebihan Geogebra
dibandingkan dengan aplikasi grafik sejenis adalah kemudahan menghasilkan
grafik dan kemampuan menentukan koordinat pada bidang cartesius. Visualisasi
geogebra sangat interaktif terkhusus pada penggunaan grafik, siswa menjadi lebih
3
cepat tanggap dan memahami inti materi yang sedang dipelajari (Irianto & Nur,
2019:3).
5. Media Pembelajaran Tekimo (Teka-Teki Modelis)
Media pembelajaran yang dipakai dalam pembalajaran yaitu tekimo (teka-
teki modelis), media ini di adaptasi dari sebuah media permainan teka- teki silang
(tts). Media ini bertujuan untuk menjadikan siswa menjadi sangat tertarik dan
bersemangat untuk mengikuti pembelajaran yang diberikan oleh guru sehingga
hasil belajar siswa pun menjadi meningkat (Hidayati, et al., 2019:12).
6. Media Pembelajaran Permainan Tradisional Bali (Dolanan)
Dolanan sering dimainkan oleh anak-anak jaman dulu dan sarat dengan nilai
budaya serta nilai moral. Namun sayang sekali jika dolanan itu semakin hari
semakin menghilang dan sudah tidak dikenal lagi untuk masyarakatnya. Padahal
dalam Dolanan itu sarat dengan nilai- nilai positif. Banyaknya nilai positif yang
terkandung dalam makna permainan tradisonal itu karena dalam permainan itu
anak-anak secara tidak langsung dapat bergotong-royong, mengembangkan sikap
kreatif, belajar kekompakan (Tristaningrat, 2018:60). Dolanan adalah isitilah
permaianan tradisional dalam bahasa Bali. Dolanan banyak mengandung nilai-
nilai positif bagi pengembangan karakter anak anatara lain sebagai berikut:
a. Melalui Dolanan dapat memupuk jiwa kebersamaan anak karena
permainan rakyat ini cenderung bersifat kolektif atau harus dilakukan
oleh banyak orang. Disini anak- anak dituntut bisa berinteraksi dengan
teman sebaya;
b. Dolanan merupakan media pembelajaran yang efektif bagi anak- anak
untuk belajar berdemokrasi, menghargai kesepakatan bersama dan berani
mengeluarkan pendapat; dan
c. Dolanan anak-anak dididik untuk bersikap jujur dan sportif karena
permainan rakyat seringkali berakhir dengan predikat kalah dan menang,
sehingga dapat mendidik anak menjadi insan yang taat hukum.
4
DAFTAR PUSTAKA
Irianto, & Nur, A. S. 2019. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt
Berbantuan Aplikasi Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan
Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Magistra, 6(1). Hal:1–9.