Disusun Oleh :
Tugino, S. Pd. SD
NIP. 19710123 200701 1 007
i
HALAMAN PENGESAHAN
BEST PRACTICE
Pengalaman Mengajar, Peningkatan Hasil Belajar
Matematika Materi Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat
Melalui Permainan Lompat Henti
Siswa di Kelas VI SDN 1 Cidora
ii
BIODATA PENULIS
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT, seru sekalian alam, Dialah yang maha pemurahtak
pelih kasih dan maha penyayang tak pelih kasih sayang, sehingga
penulismelaksanakan best practice mampu menyelesaikan dengan baik untuk
dipersembahkan kepada para pembaca semoga Allah SWT, akan selalu
memberkahi kita semua.
Kemudian tak lupa penulis sampaikan salawat dansalam kepada junjungan alam
Nabi Muhammad SAW, yang telah membawarisalah ilahi untuk sengenap umat
manusia untuk mendapatkana kebahagiaankehidupan dunia dan akhirat. Amin.
Namun best practice ini tentu masih jauh dari kesempurnaan bahkan disana sini
masih banyak kekurangan. untuk itu penulis saran dan kritikan sebagai bahan
kekelengkapan best practice ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih.
iv
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
B. Jenis Kegiatan .......................................................................................... 2
C. Manfaat Kegiatan ..................................................................................... 2
v
DAFTAR LAMPIRAN
vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ketika masuk ke kelas VI di SD Negeri 1 Cidora maka yang ada dalam
pemikiran saya bahwa mereka memiliki kemampuan kognitif yang bagus,
kecerdasan yang baik sehingga akan berdampak pada proses belajar mengajar, dan
suasana belajar antara guru dan siswa terjalin sangat harmonis sangat baik.
Hasil pembelajaran di kelas VI selama ini memiliki kecenderungan masih
banyak yang belum mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dan
tidak memuaskan sehingga munculnya permasalahan dalam pembelajaran yang
menjadi faktor gagalnya dalam mencapai keberhasilan pembelajaran.
Komentar siswa juga beragam dari yang gurunya kurang variasi sampai
pada gurunya yang kurang perhatian terhadap siswa. Permasalahan tersebut bukan
tanpa sebab, terdapat dua alasan yang mempengaruhi gagalnya pencapaian tujuan
pembelajaran, yaitu faktor internal maupun faktor eksternal, baik dalam diri guru
maupun dalam diri siswa.
Permasalahan faktor internal yaitu guru yang dalam pembelajaran
cenderung dominan menggunakan metode ceramah, variasi dalam pembelajaran
di kelas dianggap siswa kurang memuaskan, sedangkan faktor internal siswa
permasalahannya kurang disiplin dalam menerima pembelajaran, sikap dan
prilaku siswa terhadap mata pelajaran matematika cenderung cuek dan acuh tak
acuh, kesan yang mereka dapat dari belajar matematika adalah susahnya
menghafal rumus, sulitnya dalam mengerjakan soal tugas maupun ulangan dan
lemahnya daya nalar siswa
Tidak sedikit siswa dan orang tua siswa menganggap bahwa matematika
adalah musuh terbesar belajar mereka, mereka menganggap matematika adalah
momok dalam penentuan hasil belajar dan bisa gagal melanjutkan pendidikan
1
kejenjang yang lebih tinggi dikarenakan nilai matematikanya anjlok dan di bawah
nilai standar. Untuk itu, dalam upaya memperbaiki pembelajaran matematika
siswa dan memperbaiki KBM dikelas lebih berkualitas dan bermakna, maka
dalam penulisan karya Best Practice ini berjudul “Pengalaman Mengajar,
Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Operasi Penjumlahan Bilangan
Bulat Melalui Permainan Lompat Henti Siswa di Kelas VI SDN 1 Cidora”
B. Jenis Kegiatan
Dalam menyampaikan materi pembelajaran dan tujuan pembelajaran
selalu saja ada kendala dan permasalahan yang dihadapi, terdapat beberapa
masalah yang dihadapi oleh guru yaitu diantaranya sikap siswa dalam menerima
mata pelajaran matematika masih sangat rendah, dan sebagian siswa yang dengan
sengaja tidak masuk belajar dikarenakan belajar matematika. Sikap siswa dalam
menerima mata pelajaran tentu akan berdampak pada hasil belajar siswa, dan
kurangnya motivasi siswa untuk mengikuti pelajaran matematika.
Tidak hanya itu, peran guru juga sangat berpengaruh terhadap kondisi
mental siswa mengikuti pelajaran matematika. Guru dianggap penentu kemajuan
pembelajaran dikelas. Permasalahan akan muncul apabila, guru masih kurang
mampu menyampaikan tujuan-tujuan pembelajaran yang berkesan bagi siswa,
kurang bervariasi dalam proses KBM sehingga apabila disimpulkan bahwa
permasalahan pembelajaran matematika siswa di SDN 1 Cidora terjadi pada siswa
maupun guru.
C. Manfaat Kegiatan
Manfaat dari Permainan Lompat Henti Dalam Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Siswa di Kelas VI SDN 1 Cidora antara lain sebagai berikut.
1) Membelajarkan anak-anak berdasarkan konsep matematika yang benar
2
2) Menghindari ketakutan matematika sejak awal
3) Membantu anak belajar matematika secara alami melalui kegiatan bermain
3
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN
B. Bahan/Materi Kegiatan
Kegiatan Permainan Lompat Henti Dalam Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Siswa di Kelas VI SDN 1 Cidora menggunakan permainan
matematika.
4
1. Tahap Perencanaan
Hasil analisa guru terhadap siswa mengenai penerapan Peningkatan Hasil
Belajar Matematika Materi Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat Melalui
Permainan Lompat Henti, maka perencanaannya dijelaskan sebagai berikut.
a. Menyiapkan silabus
b. Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
c. Membuat instrumen penilaian dan rubrik penilaian
d. Menyiapkan modul pembelajaran.
e. Menyiapkan media dan bahan ajar pembelajaran
2. Tahap Pelaksanaan
Dalam penyampaian pembelajaran Peningkatan Hasil Belajar Matematika
Materi Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat Melalui Permainan Lompat
Henti, maka pembelajaran ini diharapkan dapat mencapai tujuan
pembelajaran yaitu:
Permainan Lompat Henti
Mayesty dalam Sujiono Sujiono (2010:34) menyatakan bahwa bagi seorang anak,
bermain adalah kegiatan yang mereka lakukan sepanjang hari karena bagi anak bermain
Adapun cara dan aturan yang digunakan dalam permainan Lompat Henti ini adalah
sebagai berikut:
1) Buatlah garis bilangan di lantai atau tanah dengan kapur atau spidol.
3) Pemenang suit akan berhak membuat soal operasi penjumlahan pada bilangan bulat,
misalnya 5 + (-2).
bergandengan tangan. Karena bilangan pertama pada soal bertanda positif, maka
5
arah lompatan menghadap ke positif. Banyaknya lompatan sesuai dengan bilangan
5) Setelah kedua pemain berhenti melompat di titik bilangan yang tepat mereka
6) Pemenang suit berhak melanjutkan lompatan ke dua. Sementara yang kalah, tetap
berada di tempat. Karena bilangan ke dua pada soal bertanda negatif (-2), maka arah
7) Apabila lompatannya berhenti di titik bilangan yang salah, maka pemain yang kalah
3. Tahap Evaluasi
Pembelajaran dikatakan berhasil apabila perubahan yang terjadi pada aspek
kognitif, maupun keterampilan siswa dalam memecahkan permasalahan
matematika sesuai dengan target dan tujuan pembelajaran. Meningkatnya
pemahaman dan keterampilan siswa adalah indikator untuk mengukur
ketercapaian siswa.
A. Alat/Instrumen
Instrumen yang digunakan dalan Peningkatan Hasil Belajar Matematika
Materi Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat Melalui Permainan Lompat Henti
Siswa di Kelas VI SDN 1 Cidora antara lain media permainan Lompat henti.
6
BAB III
HASIL KEGIATAN
7
Ibu Murti Eksina, S.Pd (Kepala Sekolah) berpendapat bahwa “Bapak/Ibu
jangan sungkan untuk memberikan pembelajaran yang berkualitas kepada siswa,
sebab Bapak/Ibu yang lebih tahu seberapa besar kemampuan dan keberhasilan
mengajar didalam kelas, sekolah siap memfasilitasi untuk perbaikan
pembelajaran.
Pembelajaran yang bermakna dan memberikan kesan yang baik pada
siswa adalah jawaban permasalahan pembelajaran matematika, sehingga kesan
yang ada didalam diri siswa adalah matematika sangat menyenangkan, menghibur,
dan rumusnya tidak sulit dimengerti.
8
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh guru yang dikemukakan di
atas, maka dapat disimpulkan beberapa hal berikut.
1. Permainan Matematika dapat mengatasi kejenuhan, membosankan, dan
ketegangan siswa dan guru dalam mempelajari matematika dan dapat
membangkitkan motivasi belajar siswa sehingga berdampak pada proses
KBM dan prestasi siswa.
2. Pembelajaran dengan Permainan Lompat Henti dapat membuat siswa
semakin tertarik dan pantang menyerah dalam menyelesaikan permasalahan
matematika sehingga gairah belajar siswa nampak sebagai bentuk
kepercayaan diri siswa untuk meningkatkan prestasi siswa.
B. Rekomendasi
Hasil pembelajaran Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi
Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat Melalui Permainan Lompat Henti, maka
rekomendasi untuk KBM kedepan diharapkan:
1. Mampu membudayakan pantang menyerah dan giat untuk dapat
menyelesaikan permasalahan dengan cara bermain in door maupun out door.
2. Melibatkan siswa dalam menyelesaikan permasalahan disekitar lingkungan
siswa sehingga siswa dapat dengan mudah mencerna permasalahan yang
diberikan dengan cara pendekatan saintifik.
3. Memanfaatkan hasil kerja keras selama proses KBM untuk dijadikan jurnal
kerja atau proyek siswa yang nantinya akan membantu siswa dapat
memahami penguasaan konsep matematika.
4. Menjelaskan materi ajar agar bervariasi dalam mencapai tujuan pembelajaran.
9
Hasil pembelajaran yang diperoleh mereflesikan akan keberhasilan dari
tujuan pembelajaran. Bahwa tujuan pembelajaran yang efektif dan berkualitas
adalah ketika siswa mampu menunjukkan perubahan baik sikap maupun prestasi
matematika siswa.
10
DAFTAR PUSTAKA
11
LAMPIRAN
12
Lampiran 2. Keterampilan Matematika Siswa Sebelum Menggunakan Permainan
Lompat Henti.
Keterampilan
Menerapkan konsep/prinsip dan
No Nama Siswa
strategi pemecahan masalah
KT T ST
1 Afifa Dwi Handayani √
2 Ahmad Syafiq √
3 Alfira Natasya A. Sumarlin √
4 Ana Novin Baladja √
5 Aswan √
6 Bibiyana √
7 Brigita Sarina R. T √
8 Dandi Indra W. √
9 Dewa Kharisma √
10 Ellis Gusti Syam √
11 Emanuel N. K. Saban √
12 Eria Prajayanti √
13 Filujati Bakhril W. A √
14 Firda Julia √
15 Frans Ferdinan N. Neylas √
16 Hafidh Imam F. √
17 Hena Titiana R. Ananda √
18 Iin Ridwan √
19 Iis Dahlia √
13
Lampiran 3. Keterampilan Matematika Siswa Setelah Menggunakan Permainan
Lompat henti
Keterampilan
Menerapkan konsep/prinsip dan
No Nama Siswa
strategi pemecahan masalah
KT T ST
1 Afifa Dwi Handayani √
2 Ahmad Syafiq √
3 Alfira Natasya A. Sumarlin √
4 Ana Novin Baladja √
5 Aswan √
6 Bibiyana √
7 Brigita Sarina R. T √
8 Dandi Indra W. √
9 Dewa Kharisma √
10 Ellis Gusti Syam √
11 Emanuel N. K. Saban √
12 Eria Prajayanti √
13 Filujati Bakhril W. A √
14 Firda Julia √
15 Frans Ferdinan N. Neylas √
16 Hafidh Imam F. √
17 Hena Titiana R. Ananda √
18 Iin Ridwan √
19 Iis Dahlia √
14
Lampiran 4. Grafik Peningkatan Rata-rata Hasil Belajar Matematika Siswa
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Awal (sebelum kolaborasi ESL) Setelah kolaborasi ESL
15
Lampiran 5. Hasil Tes Tertulis Matematika Siswa
Keterangan Awal (sebelum Setelah menggunakan
menggunakan permainan) permainan
Nilai Terendah 1 67
16