ABSTRAK
Penyelidikan tindakan ini bertujuan meningkatkan kemahiran mengingat murid tahun
5 mengenai nama dan kegunaan alatan tangan melalui kaedah permainan ‘Find Me Tell
Me’ di samping meningkatkan penglibatan murid dalam mengenal nama dan kegunaan
alatan tangan dalam permainan tersebut. Peserta kajian dalam kajian ini melibatkan 18
orang murid Tahun 5K yang belajar di SJKC Hua Min, Batu Pahat. Data telah
dikumpul dengan menggunakan kaedah pemerhatian, soal selidik dan ujian (Ujian Pra
dan ujian Pasca). Triangulasi kaedah dan masa digunakan untuk menyemak data yang
telah dikumpul dengan tujuan meningkatkan kesahan hasil dapatan dan keputusan
kajian ini. Hasil analisis data mendapati semua peserta kajian telah menunjukkan
peningkatan skor dalam ujian pasca. Daripada pemerhatian, didapati peserta kajian
telah menunjukkan perubahan tingkah laku yang ketara selepas menggunakan kaedah
permainan ‘Find Me Tell Me’. Melalui borang soal selidik, didapati peserta kajian telah
lebih memahami dan mengingati nama dan kegunaan tangan dan menjadi lebih aktif
selepas penggunaan permainan ‘Find Me Tell Me’. Dapatan kajian menunjukkan
bahawa kaedah permainan ‘Find Me Tell Me’ berjaya membantu peserta kajian dalam
meningkatkan kemahiran mengingat murid mengenai nama dan kegunaan alatan
tangan di samping meningkatkan penglibatan murid dalam belajar topik penghasilan
projek. Bagi menjalankan kajian lanjutan, saya mencadangkan agar kaedah permainan
digunakan secara meluaskan pada sesi pengajaran guru di dalam kelas. Ia juga
membantu pengkaji dalam menambahbaik amalan mengajar dalam mata pelajaran
Reka Bentuk dan Teknologi.
ABSTRACT
This study had been carried out to improve year 5 pupils in knowing the names and
functions of hand tools throughout the game strategy which was “Find Me Tell Me”.
18 pupils of Year 5K from SJKC Hua Min were the subject of this research. The
researcher had collected data throughout pre and post test with support of observation
in the class and questionnaire. Data triangulation had been carried out to make sure all
of the data collected were valid in order to improve the effectiveness of this strategy.
Big improvement had been shown through the post test done by the pupils. The mark
scored by the pupils had been increased in the post test. Attitude of the pupils had been
changed, most of them had been motivated during the implementation of this game
strategy throughout researcher’s observation. According to the questionnaire collected,
majority of the pupils felt they can understand better the name and functions of the
tools throughout the game “Find Me Tell Me”. Findings had shown the improvement
of year 5 pupils in memorizing all the names and functions of tools. For further research,
the researcher thinks that this game strategy should be used wisely in any primary
school during the lesson. This strategy had helped the researcher to improve a lot during
the teaching and learning process in class.
80
Peratusan
60
40
20
0
Asas Penghasilan
Bidang
Teknologi Projek
Rajah 1. Keputusan lembaran kerja
Jadual 1
Soal Selidik
Pengkaji juga telah mengedarkan borang soal selidik kepada murid-murid. Borang
soal selidik terdiri daripada tiga bahagian.
Jadual 2
Hasil dapatan soal selidik berkaitan minat murid terhadap mata pelajaran RBT
Bahagian A: Berkaitan minat terhadap subjek Reka Bentuk dan Teknologi
Bil. Soalan Setuju Tidak
Setuju
1 Saya menyukai mata pelajaran Reka Bentuk dan 28 1
Teknologi.
2 Saya dapat menghasilkan satu projek melalui 26 3
subjek Reka Bentuk dan Teknologi seperti alat
penggera.
3 Saya dapat meningkatkan motivasi diri apabila 20 9
belajar Reka Bentuk dan Teknologi.
4 Saya dapat mendisplinkan diri saya apabila 21 8
mempelajari Reka Bentuk dan Teknologi.
5 Saya berminat untuk memasuki kelas Reka Bentuk 24 5
dan Teknologi.
Jadual 3 menunjukkan hasil soal selidik bagi tajuk “Penghasilan Projek” dalam
mata pelajaran RBT. Sebanyak 15 orang daripada 29 orang murid telah
mempamerkan kebimbingan mereka dalam mengingat nama dan kegunaan alatan
tangan. Walau bagaimanapun, Jadual 4 jelas menunjukkan bahawa permainan adalah
satu kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk
minat murid terhadap pembelajaran RBT. Kenyataan ini disokong oleh Syed Ismail,
Syed Mustafa & Ahmad Subki bin Miskon (2012), guru bertanggungjawab terhadap
proses pembelajaran seseorang individu dan guru harus menggunakan kaedah dan
teknik pengajaran yang mampu menarik minat murid.
Jadual 3
Jadual 4
Hasil dapatan soal selidik yang berkaitan dengan pengajaran guru dalam mata
pelajaran RBT
Bahagian C: Berkaitan minat terhadap pengajaran guru Reka Bentuk dan Teknologi
Bil. Soalan Setuju Tidak
Setuju
10 Saya lebih gembira apabila guru menggunakan 25 4
komputer daripada buku teks semasa mengajar.
11 Saya seronok dengan pengajaran guru melalui 27 2
kaedah bermain.
12 Saya lebih suka aktiviti individu daripada aktiviti 23 6
berkumpulan.
13 Penampilan guru dapat meningkatkan tumpuan 28 1
saya dalam Reka Bentuk dan Teknologi.
Ujian Pra
Melalui ujian pra ini, pengkaji telah mendapatkan maklum balas mengenai tahap
pencapaian peserta mengikut kategori iaitu lemah, sederhana dan baik. Pengkaji
mengelaskan markah bagi ujian pra mengikut julat gred markah sekolah rendah
seperti dalam Jadual 5.
Jadual 5
Dapatan daripada ujian pra menunjukkan peratusan markah sebanyak 28% berada
pada tahap yang belum mencapai tahap minimum iaitu berada pada gred E.
B
31%
D
10%
C
24%
Rajah 2. Keputusan ujian pra mengikut pengelasan gred.
FOKUS KAJIAN
Kajian ini dilaksanakan untuk membantu murid-murid memahami semua nama
dan kegunaan alatan tangan. Penguasaan ilmu tentang alatan tangan dapat
membantu murid-murid melakukan kerja dengan lebih lancar dan selamat. Dengan ini,
pengkaji berpendapat bahawa fokus kajian iaitu kesusahan untuk mengingat nama
dan kegunaan alatan tangan yang dialami oleh murid-murid dapat diatasi dengan
menggunakan kaedah permainan dalam pengajarannya. Menurut Brock, A., Sylvia, D.,
Jarvis, P., & Olusoga, Y. (2009), bermain dapat mengelakkan rasa bosan dan
menghilangkan rasa takut kanak-kanak terhadap mata pelajaran yang diajar
terutamanya mata pelajaran yang memerlukan memori. Penggunaan kaedah
permainan yang menggabungkan soalan teka-teki dengan carian perkataan ini
bertujuan untuk mengukuhkan kemahiran mengingat nama dan kegunaan alatan
tangan dan seterusnya menarik perhatian murid dalam melibatkan diri secara aktif
semasa melaksanakan aktiviti PdP. Dengan ini, aktiviti permainan ini dinamakan
permainan ‘Find Me Tell Me’ (FMTM).
OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN
Objektif Kajian
a) Meningkatkan kemahiran mengingat murid Tahun Lima mengenai nama dan
kegunaan alatan tangan dengan menggunakan permainan ‘Find Me Tell Me’.
b) Meningkatkan penglibatan murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan
alatan tangan dengan menggunakan permainan ‘Find Me Tell Me’.
Soalan Kajian
a) Adakah permainan ‘Find Me Tell Me’ dapat meningkatkan kemahiran
mengingat murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan alatan tangan?
b) Adakah kaedah permainan ‘Find Me Tell Me’ dapat meningkatkan penglibatan
murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan alatan tangan?
PESERTA KAJIAN
Peserta untuk kajian ini merupakan murid Tahun 5K yang bersekolah di
sekolah jenis kebangsaan di Batu Pahat.
Jadual 6
Jadual 7
Langkah 4
Pelaksanaan Langkah 5 Langkah 6
kaedah permainan Pemerhatian Ujian Pasca
'FMTM'
Langkah 7
Soal Selidik
Pemerhatian
Sebarang hasil pemerhatian telah dicatat oleh pengkaji dalam senarai semak
pemerhatian supaya pengkaji boleh mengetahui tingkah laku peserta kajian yang
mengalami masalah tidak dapat mengenal dan mengingat nama dan kegunaan alatan
tangan.
Analisis pemerhatian dibuat dengan menandakan aspek yang diperhatikan
melalui tindak tanduk peserta kajian dan mengkategorikannya.
Jadual 9
Jadual 10
Senarai semak analisis borang soal selidik selepas permainan ‘FMTM’ dilaksanakan
kepada peserta kajian
Bil. Item Setuju Tidak
Setuju
1. Saya berasa gembira untuk bermain permainan 15 3 (16.7%)
“Find Me Tell Me”. (83.3%)
2. Permainan “Find Me Tell Me” membantu saya 18 (100%) -
dalam mengingat semua nama alatan tangan
penghasilan projek.
3. Permainan “Find Me Tell Me” membantu saya 16 2 (11.1%)
dalam mengingat semua kegunaan alatan tangan (88.9%)
penghasilan projek.
4. Saya berasa permainan “Find Me Tell Me” sesuai 16 2 (11.1%)
bagi topik penghasilan projek. (88.9%)
5. Aktiviti yang dijalankan dalam permainan 15 3 (16.7%)
“Find Me Tell Me” sesuai dengan kebolehan saya. (83.3%)
6. Dengan adanya permainan “Find Me Tell Me”, 18 (100%) -
setiap kali saya membuat latihan saya rasa puas
hati apabila menyelesaikan tugas saya.
Kedua, dalam triangulasi masa, pengkaji telah mengumpul data latih tubi murid
dan membuat perbandingan hasil dapatan latih tubi daripada peserta kajian dalam
masa yang berlainan.
Jadual 12
50 50
40 40
30 30
20 20
10 10
0 0
M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 M13 M14 M15 M16 M17 M18
Ujian pra 22 22 44 0 0 33 33 0 56 56 56 33 44 56 44 56 56 56
Ujian pasca 89 100 100 50 89 83 100 44 89 94 100 100 94 100 100 100 89 89
Jadual 13
Analisis borang soal selidik soalan ke-2 dan ke-3 selepas kaedah permainan ‘FMTM’
diperkenalkan
Bil. Item Setuju Tidak
Setuju
2 Permainan “Find Me Tell Me” membantu saya 18 (100%) -
dalam mengingat semua nama alatan tangan
penghasilan projek.
3 Permainan “Find Me Tell Me” membantu saya 16 2 (11.1%)
dalam mengingat semua kegunaan alatan tangan (88.9%)
penghasilan projek.
Persoalan Dua: Adakah kaedah permainan ‘Find Me Tell Me’ dapat meningkatkan
penglibatan murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan alatan
tangan?
Analisis senarai semak pemerhatian sebelum dan selepas kaedah permainan ‘FMTM’
diperkenalkan
Bil. Aspek-aspek yang diperhatikan Bilangan murid
Sebelum Semasa
1 Minat terhadap pengajaran dan pembelajaran
Kurang bersemangat 19 (66%) 5 (17%)
(termenung, mengantuk, tidak memberi
tumpuan)
Bersemangat 10 (34%) 24
(mengangkat tangan untuk menjawab soalan) (83%)
Jadual 16
Analisis borang soal selidik soalan ke-1 dan ke-6 selepas kaedah permainan ‘FMTM’
diperkenalkan
Bil. Item Setuju Tidak
Setuju
1 Saya berasa gembira semasa bermain Permainan 15 (83%) 3 (17%)
“Find Me Tell Me”.
6 Dengan adanya Permainan “Find Me Tell Me”, 18 -
setiap kali saya membuat latihan saya rasa puas (100%)
hati apabila menyelesaikan tugas saya.
RUJUKAN
Brock, A., Sylvia, D., Jarvis, P., & Olusoga, Y. (2009). Perspectives on play: Leaning
for life. England: Pearson Education Limited.
Lau Ging Lim. (2012). Kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam
proses pembelajaran sains tahun empat. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan
PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun
2012, ms.195-209.
Noriati binti Edeh. (2013). Keberkesanan penggunaan petak sifir terhadap
peningkatan minat dan prestasi pelajar dalam topik bahagi. Sekolah Pendidikan
dan Pembangunan Sosial, Universiti Malaysia Sabah.
Nur Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah. (2010). Meningkatkan minat murid-murid
terhadap pembelajaran sains dalam tajuk “perlindungan haiwan daripada
bahaya” menggunakan kaedah simulasi (permainan). Jurnal Penyelidikan
Tindakan IPG Kampus Dato’ Razali Ismail Tahun 2011, Vol 1, No 2.
Syed Ismail, Syed Mustafa & Ahmad Miskon (2012). Asas kepimpinan dan
perkembangan profesionalisme. Selangor: Penerbitan Multiedia Sdn. Bhd.
Zurina Abdullah. (2013). Meningkatkan kemahiran melukis 8 bentuk fasa bulan pada
kedudukan tertentu teknik permainan ami cha micha. Jurnal Penyelidikan
Tindakan Sekolah Rendah Negeri Johor Jilid 5/2013. Ms 40-50.