Anda di halaman 1dari 14

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENGINGAT MURID TAHUN LIMA MENGENAI

NAMA DAN KEGUNAAN ALATAN TANGAN MELALUI KAEDAH PERMAINAN


‘FMTM’

Gan Jia Huan


Esa bin Abd Rahman
Reka Bentuk dan Teknologi
dolphingan_1014@hotmail.com

ABSTRAK
Penyelidikan tindakan ini bertujuan meningkatkan kemahiran mengingat murid tahun
5 mengenai nama dan kegunaan alatan tangan melalui kaedah permainan ‘Find Me Tell
Me’ di samping meningkatkan penglibatan murid dalam mengenal nama dan kegunaan
alatan tangan dalam permainan tersebut. Peserta kajian dalam kajian ini melibatkan 18
orang murid Tahun 5K yang belajar di SJKC Hua Min, Batu Pahat. Data telah
dikumpul dengan menggunakan kaedah pemerhatian, soal selidik dan ujian (Ujian Pra
dan ujian Pasca). Triangulasi kaedah dan masa digunakan untuk menyemak data yang
telah dikumpul dengan tujuan meningkatkan kesahan hasil dapatan dan keputusan
kajian ini. Hasil analisis data mendapati semua peserta kajian telah menunjukkan
peningkatan skor dalam ujian pasca. Daripada pemerhatian, didapati peserta kajian
telah menunjukkan perubahan tingkah laku yang ketara selepas menggunakan kaedah
permainan ‘Find Me Tell Me’. Melalui borang soal selidik, didapati peserta kajian telah
lebih memahami dan mengingati nama dan kegunaan tangan dan menjadi lebih aktif
selepas penggunaan permainan ‘Find Me Tell Me’. Dapatan kajian menunjukkan
bahawa kaedah permainan ‘Find Me Tell Me’ berjaya membantu peserta kajian dalam
meningkatkan kemahiran mengingat murid mengenai nama dan kegunaan alatan
tangan di samping meningkatkan penglibatan murid dalam belajar topik penghasilan
projek. Bagi menjalankan kajian lanjutan, saya mencadangkan agar kaedah permainan
digunakan secara meluaskan pada sesi pengajaran guru di dalam kelas. Ia juga
membantu pengkaji dalam menambahbaik amalan mengajar dalam mata pelajaran
Reka Bentuk dan Teknologi.

Kata kunci: kemahiran mengingat, penglibatan murid, kaedah permainan, triangulasi,


amalan mengajar.

ABSTRACT
This study had been carried out to improve year 5 pupils in knowing the names and
functions of hand tools throughout the game strategy which was “Find Me Tell Me”.
18 pupils of Year 5K from SJKC Hua Min were the subject of this research. The
researcher had collected data throughout pre and post test with support of observation
in the class and questionnaire. Data triangulation had been carried out to make sure all
of the data collected were valid in order to improve the effectiveness of this strategy.
Big improvement had been shown through the post test done by the pupils. The mark
scored by the pupils had been increased in the post test. Attitude of the pupils had been
changed, most of them had been motivated during the implementation of this game
strategy throughout researcher’s observation. According to the questionnaire collected,
majority of the pupils felt they can understand better the name and functions of the
tools throughout the game “Find Me Tell Me”. Findings had shown the improvement
of year 5 pupils in memorizing all the names and functions of tools. For further research,
the researcher thinks that this game strategy should be used wisely in any primary
school during the lesson. This strategy had helped the researcher to improve a lot during
the teaching and learning process in class.

Keywords: memorizing, motivated, play methods, triangulation, teaching practices.


PENGENALAN

Dalam dunia pendidikan, proses pengkajian, pengubahsuaian, perubahan dan


penambahbaikan telah berlaku dari semasa ke semasa mengikut keperluan serta
memenuhi kehendak semasa. Antara perubahan yang dilakukan oleh Kementerian
Pelajaran Malaysia ialah menambahbaik kurikulum Kemahiran Hidup sekolah rendah
kepada kurikulum yang baru dan dijenamakan semula sebagai Reka Bentuk dan
Teknologi (RBT). RBT diajar sebagai asas penyediaan modal insan yang berdaya
maju khususnya dalam bidang reka bentuk, teknologi dan pembuatan. Oleh itu, guru
yang mengajarkan mata pelajaran RBT perlu melengkapkan diri mereka dengan
pengetahuan dan kemahiran.
Pengkaji merupakan salah satu guru pelatih Institut Pendidikan Guru Kampus
Tun Hussein Onn dari opsyen Reka Bentuk dan Teknologi Ambilan Januari 2013 yang
telah menjalani program praktikum fasa 3 di sekolah rendah di Batu Pahat. Pengkaji
mendapati bahawa sebahagian daripada murid dalam kelas 5K menghadapi masalah
dalam mengingat sesuatu fakta. Dengan ini, mereka tidak mampu untuk mengenali
alatan tangan dengan betul. Permasalahan ini sudah tentunya boleh mempengaruhi
penglibatan mereka di dalam pembelajaran mata pelajaran RBT yang banyak
melibatkan kerja amali sebagai medium pembelajaran. Menurut kajian Norimah binti
Edeh (2013), pengajaran yang efektif dan kreatif mampu menarik minat pelajar
terhadap isi kandungan yang disampaikan oleh guru. Hal ini secara tidak langsung
dapat membantu meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar. Oleh itu, pengkaji perlu
memikirkan cara ataupun kaedah yang terbaik dan bersesuaian dengan tahap
penguasaan murid untuk meningkatkan kemahiran mengingat murid mengenai nama
dan kegunaan alatan tangan.
Sebelum melakukan tindakan, pengkaji telah menggunakan empat jenis
instrumen untuk pengumpulan data awal. Instrumen tersebut adalah pemerhatian,
soal selidik, penilaian lembaran kerja dan ujian pra.

Penilaian Lembaran Kerja

Keputusan Lembaran Kerja


100

80
Peratusan

60

40

20

0
Asas Penghasilan
Bidang
Teknologi Projek
Rajah 1. Keputusan lembaran kerja

Dalam keputusan lembaran kerja terhadap kedua-dua bidang tersebut,


pengkaji mendapati kebanyakan murid belum menguasai bidang Penghasilan Projek
iaitu tidak dapat membezakan rupa dan kegunaan sesuatu alatan dan ini
menyebabkan jawapan yang mereka berikan adalah salah.
Pemerhatian
Jadual 1 didapati bahawa murid-murid menunjukkan reaksi yang kurang bersemangat
semasa belajar secara teori di dalam kelas.

Jadual 1

Hasil pemerhatian semasa sesi PdP berlangsung di dalam kelas


Bil. Aspek-aspek yang diperhatikan Bilangan
murid
1 Minat terhadap pengajaran dan pembelajaran
 Kurang bersemangat (termenung, mengantuk, 19
tidak memberi tumpuan)
 Bersemangat (mengangkat tangan untuk 10
menjawab soalan)
2 Kerjasama sepanjang aktiviti pengajaran dan
pembelajaran 14
 Lemah memberi kerjasama (membuat kerja
sendiri, beri kerjasama apabali diarah oleh guru) 15
 Boleh memberi kerjasama (melibatkan diri dalam
aktiviti PdP)
3 Penguasaan isi pelajaran
 Lemah dalam menguasai isi pelajaran (kurang 18
daripada 5 nama dan kegunaan alatan tangan)
 Menguasai sebahagian isi pelajaran (6 ke atas 11
nama dan kegunaan alatan tangan)

Soal Selidik
Pengkaji juga telah mengedarkan borang soal selidik kepada murid-murid. Borang
soal selidik terdiri daripada tiga bahagian.

Jadual 2

Hasil dapatan soal selidik berkaitan minat murid terhadap mata pelajaran RBT
Bahagian A: Berkaitan minat terhadap subjek Reka Bentuk dan Teknologi
Bil. Soalan Setuju Tidak
Setuju
1 Saya menyukai mata pelajaran Reka Bentuk dan 28 1
Teknologi.
2 Saya dapat menghasilkan satu projek melalui 26 3
subjek Reka Bentuk dan Teknologi seperti alat
penggera.
3 Saya dapat meningkatkan motivasi diri apabila 20 9
belajar Reka Bentuk dan Teknologi.
4 Saya dapat mendisplinkan diri saya apabila 21 8
mempelajari Reka Bentuk dan Teknologi.
5 Saya berminat untuk memasuki kelas Reka Bentuk 24 5
dan Teknologi.
Jadual 3 menunjukkan hasil soal selidik bagi tajuk “Penghasilan Projek” dalam
mata pelajaran RBT. Sebanyak 15 orang daripada 29 orang murid telah
mempamerkan kebimbingan mereka dalam mengingat nama dan kegunaan alatan
tangan. Walau bagaimanapun, Jadual 4 jelas menunjukkan bahawa permainan adalah
satu kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk
minat murid terhadap pembelajaran RBT. Kenyataan ini disokong oleh Syed Ismail,
Syed Mustafa & Ahmad Subki bin Miskon (2012), guru bertanggungjawab terhadap
proses pembelajaran seseorang individu dan guru harus menggunakan kaedah dan
teknik pengajaran yang mampu menarik minat murid.

Jadual 3

Hasil dapatan soal selidik berkaitan dengan tajuk “Penghasilan Projek”


Bahagian B: Berkaitan minat terhadap tajuk “Penghasilan Projek”
Bil. Soalan Setuju Tidak
Setuju
6 Saya menyukai projek alat penggera dalam tajuk 24 5
penghasilan projek.
7 Saya mengenal nama dan kegunaan semua alatan 21 8
tangan.
8 Saya dapat mengingat nama dan kegunaan alatan 14 15
tangan.
9 Melalui proses pembelajaran tentang nama dan 20 9
kegunaan alatan tangan, saya dapat
menyelesaikan masalah dalam kehidupan
seharian.

Jadual 4

Hasil dapatan soal selidik yang berkaitan dengan pengajaran guru dalam mata
pelajaran RBT
Bahagian C: Berkaitan minat terhadap pengajaran guru Reka Bentuk dan Teknologi
Bil. Soalan Setuju Tidak
Setuju
10 Saya lebih gembira apabila guru menggunakan 25 4
komputer daripada buku teks semasa mengajar.
11 Saya seronok dengan pengajaran guru melalui 27 2
kaedah bermain.
12 Saya lebih suka aktiviti individu daripada aktiviti 23 6
berkumpulan.
13 Penampilan guru dapat meningkatkan tumpuan 28 1
saya dalam Reka Bentuk dan Teknologi.
Ujian Pra
Melalui ujian pra ini, pengkaji telah mendapatkan maklum balas mengenai tahap
pencapaian peserta mengikut kategori iaitu lemah, sederhana dan baik. Pengkaji
mengelaskan markah bagi ujian pra mengikut julat gred markah sekolah rendah
seperti dalam Jadual 5.

Jadual 5

Julat gred sekolah rendah


Markah Gred Tahap penguasaan
80 – 100 A Cemerlang
65 – 79 B Baik
50 – 64 C Memuaskan
40 – 49 D Mencapai Tahap Minimum
0 – 39 E Belum Mencapai Tahap
Minimum

Dapatan daripada ujian pra menunjukkan peratusan markah sebanyak 28% berada
pada tahap yang belum mencapai tahap minimum iaitu berada pada gred E.

Keputusan Ujian Pra mengikut Pengelasan Gred


A
7%
E
28%

B
31%

D
10%

C
24%
Rajah 2. Keputusan ujian pra mengikut pengelasan gred.

FOKUS KAJIAN
Kajian ini dilaksanakan untuk membantu murid-murid memahami semua nama
dan kegunaan alatan tangan. Penguasaan ilmu tentang alatan tangan dapat
membantu murid-murid melakukan kerja dengan lebih lancar dan selamat. Dengan ini,
pengkaji berpendapat bahawa fokus kajian iaitu kesusahan untuk mengingat nama
dan kegunaan alatan tangan yang dialami oleh murid-murid dapat diatasi dengan
menggunakan kaedah permainan dalam pengajarannya. Menurut Brock, A., Sylvia, D.,
Jarvis, P., & Olusoga, Y. (2009), bermain dapat mengelakkan rasa bosan dan
menghilangkan rasa takut kanak-kanak terhadap mata pelajaran yang diajar
terutamanya mata pelajaran yang memerlukan memori. Penggunaan kaedah
permainan yang menggabungkan soalan teka-teki dengan carian perkataan ini
bertujuan untuk mengukuhkan kemahiran mengingat nama dan kegunaan alatan
tangan dan seterusnya menarik perhatian murid dalam melibatkan diri secara aktif
semasa melaksanakan aktiviti PdP. Dengan ini, aktiviti permainan ini dinamakan
permainan ‘Find Me Tell Me’ (FMTM).
OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN
Objektif Kajian
a) Meningkatkan kemahiran mengingat murid Tahun Lima mengenai nama dan
kegunaan alatan tangan dengan menggunakan permainan ‘Find Me Tell Me’.
b) Meningkatkan penglibatan murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan
alatan tangan dengan menggunakan permainan ‘Find Me Tell Me’.
Soalan Kajian
a) Adakah permainan ‘Find Me Tell Me’ dapat meningkatkan kemahiran
mengingat murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan alatan tangan?
b) Adakah kaedah permainan ‘Find Me Tell Me’ dapat meningkatkan penglibatan
murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan alatan tangan?

PESERTA KAJIAN
Peserta untuk kajian ini merupakan murid Tahun 5K yang bersekolah di
sekolah jenis kebangsaan di Batu Pahat.

Jadual 6

Taburan peserta kajian mengikut bangsa dan jantina


Jantina Bangsa
Cina India Jumlah
Lelaki 9 1 10
Perempuan 8 - 8
Jumlah 17 1 18
Pemilihan 18 orang peserta ini adalah berdasarkan pencapaian mereka dalam
ujian pra yang sederhana dan lemah iaitu skor ujian kurang daripada 60 markah.
Jadual 7 menunjukkan bahawa majoriti peserta kajian dalam kajian ini belum
mencapai tahap minimum iaitu seramai 8 orang (44%).

Jadual 7

Taburan peserta kajian mengikut gred


Gred Kekerapan Peratus (%)
A - -
B - -
C 7 39
D 3 17
E 8 44
Jumlah 18 100
TINDAKAN YANG DIJALANKAN
Pengkaji telah merancang beberapa tindakan seperti yang ditunjukkan dalam
Rajah 3 bagi melancarkan proses kajian tindakan.
Langkah 1
Proses PdP Langkah 2 Langkah 3
berbentuk
Ujian Pra Soal Selidik
penerangan
( Pemerhatian )

Langkah 4
Pelaksanaan Langkah 5 Langkah 6
kaedah permainan Pemerhatian Ujian Pasca
'FMTM'

Langkah 7
Soal Selidik

Rajah 3. Langkah-langkah tindakan.

Pelaksanaan Permainan “Find Me Tell Me”


Cara bermain permainan ini ialah setiap pemain akan melalui proses yang sama.
Sebagai contoh, setiap pemain perlu mendapatkan jawapan daripada petak grid carian
perkataan yang disediakan selepas melihat gambar dan soalan teka-teki yang telah
ditunjukkan oleh pengkaji. Pengkaji menggunakan soalan teka-teki dan carian
perkataan untuk meningkatkan tahap kefahaman murid-murid dan juga menarik
tumpuan mereka untuk meneka nama alatan tangan. Terdapat tiga jenis latih tubi yang
telah dilaksanakan oleh pengkaji dalam permainan ‘FMTM’ untuk meningkatkan daya
ingatan peserta kajian.

Aktiviti latih tubi pertama


Murid diminta mencari nama alatan tangan dalam peta grid carian perkataan yang
mempunyai perhubungan dengan soalan teka-teki. Pengkaji menunjukkan soalan
teka-teki berpandukan gambar untuk membantu murid memfokus pada gambar yang
ditunjukkan. Contohnya, “mulut saya seperti mulut buaya”. Jawapannya ialah playar
gabung.

Aktiviti latih tubi kedua


Pengkaji mengedarkan lembaran petak grid yang telah diubahsuai menjadi 8x8. Kali
ini, peserta kajian dikehendaki mengisi nama alatan tangan pada ruang kegunaan
alatan tangan berdasarkan soalan teka-teki.

Aktiviti latih tubi ketiga


Pada peringkat ini, murid dikehendaki menyusun semula perkataan yang diberi untuk
kegunaan alatan tangan. Ini bertujuan supaya murid dapat meningkatkan kefahaman
terhadap kegunaan alatan tangan.
Jadual 8

Kaedah mengumpul data


Bukti/data Bagaimana atau bila bukti/ data telah dikutip
Pemerhatian Semasa pengajaran dan pembelajaran
Melalui pemerhatian dan tingkah laku murid.
Gambar dan rakaman video diambil sebagai
bahan sokongan kepada data borang senarai
semak.
Soal selidik Di luar waktu pengajaran dan pembelajaran
Murid menjawab soal selidik untuk mengetahui
kecenderungan atau minat murid.
Ujian pra dan ujian pasca Semasa pengajaran dan pembelajaran
Murid melaksanakan ujian.

Pemerhatian
Sebarang hasil pemerhatian telah dicatat oleh pengkaji dalam senarai semak
pemerhatian supaya pengkaji boleh mengetahui tingkah laku peserta kajian yang
mengalami masalah tidak dapat mengenal dan mengingat nama dan kegunaan alatan
tangan.
Analisis pemerhatian dibuat dengan menandakan aspek yang diperhatikan
melalui tindak tanduk peserta kajian dan mengkategorikannya.

Jadual 9

Catatan hasil analisis dalam borang senarai semak pemerhatian


Bil. Aspek-aspek yang diperhatikan Bilangan murid
1 Minat terhadap pengajaran dan pembelajaran
 Kurang bersemangat (termenung, mengantuk,
tidak memberi tumpuan)
 Bersemangat (mengangkat tangan untuk
menjawab soalan)
2 Kerjasama sepanjang aktiviti pengajaran dan
pembelajaran
 Lemah memberi kerjasama (membuat kerja
sendiri, beri kerjasama apabali diarah oleh
guru)
 Boleh memberi kerjasama (melibatkan diri
dalam aktiviti PdP)
3 Penguasaan isi pelajaran
 Lemah dalam menguasai isi pelajaran (kurang
daripada 5 nama dan kegunaan alatan tangan)
 Menguasai sebahagian isi pelajaran (6 ke atas
nama dan kegunaan alatan tangan)
Soal Selidik
Pengkaji telah memilih soal selidik jenis Setuju/Tidak Setuju. Pengkaji memilih jenis ini
supaya memudahkan murid menjawab soalan dengan jelas serta memudahkan
pengkaji menganalisis data yang diperolehi.

Jadual 10

Senarai semak analisis borang soal selidik selepas permainan ‘FMTM’ dilaksanakan
kepada peserta kajian
Bil. Item Setuju Tidak
Setuju
1. Saya berasa gembira untuk bermain permainan 15 3 (16.7%)
“Find Me Tell Me”. (83.3%)
2. Permainan “Find Me Tell Me” membantu saya 18 (100%) -
dalam mengingat semua nama alatan tangan
penghasilan projek.
3. Permainan “Find Me Tell Me” membantu saya 16 2 (11.1%)
dalam mengingat semua kegunaan alatan tangan (88.9%)
penghasilan projek.
4. Saya berasa permainan “Find Me Tell Me” sesuai 16 2 (11.1%)
bagi topik penghasilan projek. (88.9%)
5. Aktiviti yang dijalankan dalam permainan 15 3 (16.7%)
“Find Me Tell Me” sesuai dengan kebolehan saya. (83.3%)
6. Dengan adanya permainan “Find Me Tell Me”, 18 (100%) -
setiap kali saya membuat latihan saya rasa puas
hati apabila menyelesaikan tugas saya.

Ujian Pra dan Ujian Pasca


Pengkaji telah menjalankan ujian pra dan ujian pasca yang bertujuan untuk menilai
tahap peningkatan dan keberkesanan kebolehan peserta kajian dalam mengingat
nama dan kegunaan alatan tangan. Soalan-soalan dalam ujian ini berbentuk soalan
struktur yang mengandungi sembilan soalan.
Pengkaji telah menggunakan formula berikut untuk mengira markah pencapaian
peserta kajian sebelum menyusun dalam bentuk jadual.

Pengkaji telah menggunakan tiga teknik triangulasi iaitu triangulasi kaedah,


masa dan penyelidik sebagai teknik untuk menyemak data dalam penyelidikan
tindakan. Pertama, triangulasi kaedah dilakukan dengan membuat perbandingan
antara sumber data yang dikumpul iaitu borang soal selidik dan rekod senarai semak
pemerhatian peserta kajian.
Jadual 11

Borang Triangulasi Matriks

Kedua, dalam triangulasi masa, pengkaji telah mengumpul data latih tubi murid
dan membuat perbandingan hasil dapatan latih tubi daripada peserta kajian dalam
masa yang berlainan.

Jadual 12

Rekod pengedaran latih tubi


Tarikh Hari Lembaran kerja
18/2/2016 Khamis Tinjauan awal
25/2/2016 Khamis Latihan 1
3/3/ 2016 Khamis Latihan 2
10/3/2016 Khamis Latihan 3
24/3/2016 Khamis Tinjauan akhir

Ketiga, pengkaji juga menggunakan triangulasi penyelidik yang melibatkan


rakan sepraktikum dalam membuat pemerhatian ke atas penglibatan murid dalam
permainan ‘FMTM’.

Rajah 4. Borang maklum balas rakan penyelidik


DAPATAN KAJIAN
Persoalan Satu: Adakah permainan ‘Find Me Tell Me’ dapat meningkatkan kemahiran
mengingat murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan alatan
tangan?

Dalam mengkaji penguasaan peserta kajian terhadap nama dan kegunaan


alatan tangan, satu ujian pra dan pasca telah dilaksanakan melibatkan 18 orang
peserta kajian. Data-data yang dikumpul dan dianalisis seperti dalam Rajah 5 iaitu
menunjukkan perbezaan markah bagi 18 peserta kajian yang dipilih dan didapati
terdapat peningkatan markah dalam ujian pasca.

Perbandingan ujian pra dan ujian pasca


100 100
90 90
80 80
70 70
60 60
Markah

50 50
40 40
30 30
20 20
10 10
0 0
M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 M13 M14 M15 M16 M17 M18
Ujian pra 22 22 44 0 0 33 33 0 56 56 56 33 44 56 44 56 56 56
Ujian pasca 89 100 100 50 89 83 100 44 89 94 100 100 94 100 100 100 89 89

Rajah 5. Perbandingan keputusan ujian pra dan ujian pasca.

Jadual 13

Perbandingan keputusan ujian pra dan ujian pasca


Gred Bilangan Murid
Ujian Pra Ujian Pos
A - 15
B - 1
C - -
D 7 1
E 3 1
F 8 -
Min skor 37% 89.4%

Berdasarkan peningkatan nilai min yang ketara antara kedua-dua ujian,


pengkaji berpendapat dengan penggunaan kaedah belajar melalui permainan ‘FMTM’
adalah dapat meningkatkan tahap pencapaian murid dalam mengingat nama dan
kegunaan alatan tangan. Kenyataan ini disokong hasil penyelidikan Zurina (2013), Lau
Ging Lim (2012) dan Nur Hidayah (2010) yang berjaya meningkatkan pencapaian
murid dengan aktiviti belajar melalui permainan.
Melalui borang soal selidik yang dijalankan juga, peserta kajian menunjukkan
kecenderungan untuk “Bersetuju” bahawa permainan ‘FMTM’ dapat membantu
mereka dalam mengingat semua nama alatan tangan penghasilan projek (T = 18,
100%).
Jadual 14

Analisis borang soal selidik soalan ke-2 dan ke-3 selepas kaedah permainan ‘FMTM’
diperkenalkan
Bil. Item Setuju Tidak
Setuju
2 Permainan “Find Me Tell Me” membantu saya 18 (100%) -
dalam mengingat semua nama alatan tangan
penghasilan projek.
3 Permainan “Find Me Tell Me” membantu saya 16 2 (11.1%)
dalam mengingat semua kegunaan alatan tangan (88.9%)
penghasilan projek.

Persoalan Dua: Adakah kaedah permainan ‘Find Me Tell Me’ dapat meningkatkan
penglibatan murid Tahun Lima mengenai nama dan kegunaan alatan
tangan?

Melalui pemerhatian, pengkaji mendapati bahawa murid-murid sebanyak 83%


mula menumpukan perhatian dalam kelas dan bersemangat untuk menjawab soalan
selepas didedahkan dengan kaedah permainan ‘FMTM’.

Rajah 6. Murid berlumba-lumba mengangkat tangan untuk menjawab soalan


mengenai nama alatan tangan.
Jadual 15

Analisis senarai semak pemerhatian sebelum dan selepas kaedah permainan ‘FMTM’
diperkenalkan
Bil. Aspek-aspek yang diperhatikan Bilangan murid
Sebelum Semasa
1 Minat terhadap pengajaran dan pembelajaran
 Kurang bersemangat 19 (66%) 5 (17%)
(termenung, mengantuk, tidak memberi
tumpuan)
 Bersemangat 10 (34%) 24
(mengangkat tangan untuk menjawab soalan) (83%)

2 Kerjasama sepanjang aktiviti pengajaran dan


pembelajaran
 Lemah memberi kerjasama (membuat kerja 14 (48%) 6 (21%)
sendiri, beri kerjasama apabali diarah oleh
guru)
 Boleh memberi kerjasama (melibatkan diri 15 (52%) 23
dalam aktiviti PdP) (79%)

Selain itu, pengkaji mengetahui bahawa peserta kajian menunjukkan


kecenderungan untuk “Bersetuju” bahawa mereka berasa gembira semasa bermain
permainan ‘FMTM’.

Jadual 16

Analisis borang soal selidik soalan ke-1 dan ke-6 selepas kaedah permainan ‘FMTM’
diperkenalkan
Bil. Item Setuju Tidak
Setuju
1 Saya berasa gembira semasa bermain Permainan 15 (83%) 3 (17%)
“Find Me Tell Me”.
6 Dengan adanya Permainan “Find Me Tell Me”, 18 -
setiap kali saya membuat latihan saya rasa puas (100%)
hati apabila menyelesaikan tugas saya.

Secara kesimpulannya, kaedah permainan ‘FMTM’ telah membantu murid-


murid meningkatkan kemahiran mengingat nama dan kegunaan alatan tangan di
samping melibatkan murid secara langsung dalam menjawab soalan dalam aktiviti
latih tubi. Murid-murid kelihatan lebih bertanggungjawab terhadap pelajaran dan diri
mereka.
REFLEKSI
Selaku guru RBT, pengkaji mempunyai tanggungjawab untuk memastikan
murid-murid dapat menyerap segala pengetahuan yang disampaikan oleh pengkaji
dalam proses PdP. Hal ini adalah penting bagi memastikan mereka mampu
mengaplikasikan pengetahuan yang dipelajari dalam kehidupan seharian mereka.
Pengkaji seharusnya bijak memilih kaedah yang bersesuaian dengan minat dan
penerimaan murid agar mewujudkan suasana pembelajaran yang berkesan dan
menyeronokkan.
Bagi diri pengkaji pula, pengkaji berupaya untuk memperlihat kekuatan dan
kelemahan semasa melaksanakan penyelidikan tindakan dan proses PdP dengan
lebih jelas. Dari segi kekuatan, penggunaan permainan ‘FMTM’ dengan melibatkan
soalan teka-teki membantu meningkatkan kemahiran mengingat peserta kajian
mengenai nama dan kegunaan alatan tangan di samping juga meningkatkan
penglibatan mereka secara aktif dalam menjayakan permainan ‘FMTM’. Manakala
kelemahan diri ialah pengkaji hanya menumpukan perhatian kepada sesetengah
murid dalam kelas terutamanya peserta kajian sahaja.

CADANGAN TINDAKAN SUSULAN


Antara cadangannya ialah merancang aktiviti permainan di luar bilik darjah
agar murid membuat penerokaan terhadap alam sekitar dan membekalkan ruang yang
mencukupi untuk bergerak demi keselamatan. Mata pelajaran RBT memerlukan
kreativiti guru dalam menggunakan kaedah bermain sambil belajar agar dapat
meningkatkan keupayaan untuk belajar dalam kalangan murid-murid.
Pengkaji juga boleh menerapkan sorakan kumpulan dalam permainan bagi
meningkatkan motivasi dalam kalangan ahli kumpulan, sekaligus meningkatkan
penglibatan murid. Selain itu, perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi
(TMK) telah dapat mempelbagaikan perkakasan dan perisian dalam sistem
penyampaian. Pengkaji juga ingin memperbanyakkan jenis permainan berasaskan
TMK bagi melibatkan lebih ramai murid dalam proses PdP.

RUJUKAN
Brock, A., Sylvia, D., Jarvis, P., & Olusoga, Y. (2009). Perspectives on play: Leaning
for life. England: Pearson Education Limited.
Lau Ging Lim. (2012). Kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam
proses pembelajaran sains tahun empat. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan
PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun
2012, ms.195-209.
Noriati binti Edeh. (2013). Keberkesanan penggunaan petak sifir terhadap
peningkatan minat dan prestasi pelajar dalam topik bahagi. Sekolah Pendidikan
dan Pembangunan Sosial, Universiti Malaysia Sabah.
Nur Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah. (2010). Meningkatkan minat murid-murid
terhadap pembelajaran sains dalam tajuk “perlindungan haiwan daripada
bahaya” menggunakan kaedah simulasi (permainan). Jurnal Penyelidikan
Tindakan IPG Kampus Dato’ Razali Ismail Tahun 2011, Vol 1, No 2.
Syed Ismail, Syed Mustafa & Ahmad Miskon (2012). Asas kepimpinan dan
perkembangan profesionalisme. Selangor: Penerbitan Multiedia Sdn. Bhd.
Zurina Abdullah. (2013). Meningkatkan kemahiran melukis 8 bentuk fasa bulan pada
kedudukan tertentu teknik permainan ami cha micha. Jurnal Penyelidikan
Tindakan Sekolah Rendah Negeri Johor Jilid 5/2013. Ms 40-50.

Anda mungkin juga menyukai